Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 22 de Abril del 2.006.



Ver. 1.1                     2.005 / 2.006



COMENTARIO.
     Quizás antes de pasar a la solución debería explicar algo sobre esta aventura porque imagino que muchos de vosotros no la conocéis y creo que vale la pena que sepáis, todos los aventureros en especial, algo sobre ella.

     En primer lugar decir que es una aventura gráfica de las de siempre desarrollada en Flash y con el típico funcionamiento de las "clásicas", lo que nos recuerda los viejos tiempos de los primeros de Monkey Island o Broken Sword. Tiene unos gráficos muy trabajados, excelentes, está llena de humor y os la recomiendo encarecidamente, pero iremos por partes porque tiene algunas cosas que la hacen "especial".

     En primer lugar comentar que la empresa desarrolladora se llama Omepet, S.L. y reside en Zaragoza. Quizás no sea conocida para la mayoría de la gente pero os comento que sus actividades van hacia la creación de juegos, contenidos multimedia, publicidad online, portales web de ocio, tecnología flash y juegos para móviles. Así que realmente no son ninguna casa de desarrollo de juegos tal como las entendemos, sino que llevan otro rumbo. Pero imagino que para darse a conocer a mayor nivel han ideado la "Ínsula de Sancho" y creo que han acertado plenamente.

     ¿Que tiene de especial ésta aventura?. Pues, a diferencia de las demás puedo decir que hay dos cosas muy especiales: la primera que es totalmente gratuita y la segunda que es online. Efectivamente, lo único que necesitamos para jugar es entrar en su página y darle al botón de "jugar", así de sencillo. No hay que pagar el juego, ni cuotas mensuales ni nada parecido. Cualquiera de vosotros lo podéis probar usando el enlace que he puesto en la solución, tanto para visitar la página de la compañía como la de su juego. Podéis jugar tranquilamente un rato y mirar que nos parece y si nos gusta podemos registrarnos, también gratuitamente, y así podremos salvar las partidas o seguir jugando desde donde lo dejamos la última vez. Sencillamente creo que es algo genial que algunas compañías nos hagan estos regalos.


     Además, en la misma página hay un montón de curiosidades extras. Aparte del juego hay un foro para comentar todo tipo de cosas relacionados con él, desde bugs que nos encontremos hasta ayudas para pasar una parte en la que no sepamos que hacer. Y también nos podemos bajar fondos, ver trailers de partes desechadas de la aventura... en fin... mirarlo que disfrutaréis.

     Otra variedad, que ya no lo es tanto, es que la aventura no está entera, sino que va saliendo por partes. A finales del 2.005 apareció el primer capitulo y a principios del 2.006 ya tenemos el segundo. La aventura consta en total de nueve capítulos y se irán haciendo poco a poco, lo que nos obliga a visitarlos para ver si hay alguna novedad. Desconozco lo que van a tardar en ponerla toda pero esto también es un aliciente para irlos visitando a ver si hay novedades.

     Y ya volviendo al juego en si, vuelvo a decir que esta programada en Flash, ambientada en el mundo del Quijote, la inmortal obra de Cervantes, y tiene el aspecto igual que las viejas aventuras programadas con el SCUMM, que tanto nos hicieron disfrutar. Puedo afirmar que de todos los juegos bajo licencia freeware es el mejor al que he podido jugar y aunque solo es online ahora ya todo el mundo tiene conexión y no representa ningún gasto extra ni problema importante.

     La historia que nos va contando se basa en la figura de Sancho Panza, el escudero del Quijote, dando una visión muy cómica y "a su aire" de las andanzas de éste caballero. En el primer capítulo conoceremos la familia de Sancho y sus problemas, a sus hijos y a su esposa, y deberemos ayudarle a resolverlos. Una hija histérica y un hijo pasota que siempre le dan problemas. Una vez conozcamos a la familia pasaremos a Alonso Quijano, haremos amistad con él y le ayudaremos a preparar la salida hacia la aventura. En el segundo capítulo ya acompañamos al Quijote en sus primeros "trabajos" y, de entrada, lucharemos contra los molinos que lo van a dejar algo magullado. Por eso deberemos conseguir cantidad de objetos para ayudarle a pasar el puente vigilado por los "bandidos cristianos" y así esperar el tercer capítulo para saber que ocurrirá.

     Centrándonos en la jugabilidad lo primero que se me ocurre decir es que nos vamos a reír. Es una aventura cómica que te saca alguna carcajada, tanto por los gráficos como por los diálogos, y que hace que te lo pases bien. Tiene un manejo muy sencillo, el normal del SCUMM, que te lo pone todo muy fácil. Es el típico "point & click" de darle sobre algo y ver que ocurre. La pantalla se divide en dos zonas: en la superior esta la zona de juego, los gráficos, y en la inferior a la derecha el inventario y a la izquierda los botones de las acciones, porque es de las que debemos usar las típicas palabras de "abrir", "usar", "coger", etc. En los diálogos hay mucha variedad y siempre hay un "gag" escondido que te hace sonreír, como el nombre del alacrán, Rodri, en honor del Cid.

     Pero también tiene algunos aspectos negativos que hay que pulirse más y que no dudo que lo conseguirán. El principal, creo, lo encontramos a la hora de salvar y cargar las partidas. En algunos casos no aparecen algunos objetos que teníamos lo que nos obliga a ir de nuevo por ellos, pero todo esto que comento no ocurre siempre. Hay algunas ocasiones que se hace difícil el señalar una dirección y no podemos ir hacia ella, debemos cliquear bastantes veces hasta que el puntero nos obedece. Por lo demás hay algunos bugs algo raros como por ejemplo que en dos ocasiones se me quedo el protagonista dando vueltas sin parar y no podía salir de allí de ninguna forma sino cargando otra vez la partida. Pero en definitiva, y como es algo aleatorio y no ocurre nada a menudo, han hecho un gran trabajo.

     El apartado gráfico no tiene nada que envidiar a muchas otras aventuras comerciales. Los dibujos son muy buenos y los personajes muy logrados. En los dos capítulos jugados creo que tendremos de diez a doce pantallas en cada uno de ellos y están hechas con mucha meticulosidad, con gráficos vistosos y llenos de detalles, lo que confirma el interés que le han puesto en ella. El diseño de los personajes también esta muy bien aunque en algunos casos se mueven un poco en plan "autómata", ladeados, pero se les ha incluido de gran cantidad de efectos de luces y sombreados en tiempo real que los hacen mucho más interesantes. Quizás lo que echamos un poco en falta es la falta de animaciones, que las hay, pero pocas. En algunos casos el protagonista se queda quieto y debemos imaginarnos nosotros la acción. En cuanto al inventario está muy detallado en sus objetos, de gran tamaño, y fáciles de combinar. En definitiva el apartado gráfico es más que notable y, según dicen, al final habrán más de noventa personajes con los que poder interactuar.


     El apartado sonoro también está bien pero baja mucho con respecto al gráfico. Las melodías tienen bastante calidad y se les ha dotado de un cierto "aire de época", pero no hay ninguna es especial que se destaque como tema principal sobre las demás. Hay melodías que se agradecen, como el encuentro con el Quijote o la entrada en la Iglesia, pero en general hay un poco de falta de ritmo y escasez de composiciones. Referente a los efectos de sonido casi no existen y aquí deberían aplicarse un poco más. Lo único que creo haber oído es algún ladrido de perro.

     Sobre la jugabilidad es otro tema bastante bien buscado. No existen los puzzles en el sentido estricto de la palabra, lo de tener una caja y tener que abrirla con cien combinaciones diferentes, por ejemplo, sino que todo será del tipo de coger objetos y usarlos donde corresponda. Los rompecabezas están bien buscados y se nos llevará de un sitio a otro para realizarlos. Es de las aventuras en que deberemos ir de un lugar a otro y probar de usar lo que tenemos con todas las cosas hasta acertar. Pero como las pantallas son relativamente pocas no se hace nada pesado y si divertido cuando acertamos. Hay la trama principal pero para llegar a resolverla nos irán saliendo subtramas que deberemos resolver antes que la principal, con lo que llega un momento en que deberemos resolver tres o cuatro cosas a la vez. Es apta para jugadores novatos ya que no es muy difícil y entretiene mucho pero también para los demás jugadores que quieran pasar un rato divertido. Éstos dos capítulos son relativamente cortos pero el resultado final lo tienen previsto en más de sesenta horas de juego, lo que para ser gratis es todo un detalle.

     Bien... y nada más. La conclusión es que es un juego muy bueno, apto para todos, gráficamente excelente, muy jugable y divertido y que representa la esencia del SCUMM de antaño perfectamente. Os animo encarecidamente a todos a que lo probéis.




La histérica de nuestra hija.
     Empezamos la aventura en nuestro dormitorio. Abrimos la puerta de la izquierda y salimos al patio. Cogemos el cencerro de la izquierda. Intentamos abrir la puerta de la derecha, la de la habitación de los niños, pero no podemos. Hablamos a través de ella con Juana, nuestra hija, pero ni nos abre ni se tranquiliza. (Cuando hablemos con la gente hacerlo usando todas las frases y de arriba a abajo). Hablamos con Sanchillo, nuestro hijo, de todo. Entramos por la puerta de la derecha a la cocina y hablamos de todo con nuestra esposa, Teresona, en especial sobre Juana. Salimos por la puerta inferior de la derecha a la calle y vamos todo al fondo (arriba) para llegar a la plaza del pueblo. Tomamos el camino de la derecha y vamos al fondo.

     Usamos el comando "abrir" en la puerta del boticario y así le podemos hablar ya que sale al portal. Le pedimos un remedio para Juana pero no nos lo da sino pagamos. Volvemos a la plaza y vamos por la calle superior de la derecha. (Algunas veces es algo complicado encontrar el punto exacto para tomar alguna dirección, en especial aquí). Cogemos el objeto brillante del suelo que es una moneda rara. Volvemos a la casa del boticario, llamamos a la puerta con "abrir" y le hablamos usando la frase para darle la moneda, con lo que nos da una planta de tila. Regresamos a nuestra casa (siempre deberemos usar "abrir puerta" para entrar) y le damos la planta de tila a Teresona, con lo que nos dará una infusión para nuestra hija. Salimos al patio y le damos la infusión a Juana a través de la puerta, con la opción de "hablar" y usando la frase apropiada. Así sale fuera y ahora le podemos hablar de todo.


     Hablamos con Sanchico del dibujo de Juana. Regresamos a la cocina y cogemos el cuchillo, las pinzas de hierro y el cocido, que dentro de nuestro inventario quedará como una pechuga de pollo. Salimos a la calle, "tiramos" de la piedra ligeramente suelta de la izquierda y cogemos el alacrán. De debajo de éste, automáticamente, también cogeremos un papel arrugado. Pasamos a la plaza y usamos las pinzas en el papel arrugado de la fuente para cogerlo. Vamos frente a la casa del boticario, usamos el cuchillo en la cuerda del carro, empujamos el carro y cogemos el tercer papel arrugado del suelo. Se juntarán los tres trozos de papel y aparecerá el dibujo de Sanchico (Algunas veces no aparece en el inventario, al igual que otros objetos...). Regresamos a casa, pasamos al patio y hablamos con Sanchico del dibujo.
Revolviendo el corral.
     Entramos en la cocina y Teresona nos dice que el Sr. Alonso Quijano (usease "El Quijote") nos busca. Salimos y volvemos a la plaza. (Desaparece el vaso de tila al salir de nuestra casa). Entramos por la calle de detrás de la barbería. Usamos "abrir" en el portón principal y "usar" en el llamador, pero no aparece nadie ni la puerta se abre. Regresamos a la plaza y miramos a Atila, el perro de Ernesto el herrero. Intentamos coger el martillo pero Atila no nos deja. Volvemos a casa y, en la cocina, usamos el trozo de carne en el vaso de tila. Regresamos a la plaza, junto a Atila, y le damos el trozo de carne para que se calme y así ya podemos coger el martillo tranquilamente. Volvemos a la casa detrás de la barbería. Dentro del inventario usamos el martillo con el cencerro viejo y lo reparamos y luego usamos el cencerro en el portón para llamar. Por fin nos oyen y aparece el Quijote que nos habla.

     Al acabar su charla le hablamos nosotros y quedamos que le seguiremos en sus aventura a la mañana siguiente. Amanece un nuevo día y aparecemos en el patio de nuestra casa. Derecha y hablamos con Sanchico. Entramos en la cocina y hablamos con Teresona y con Juana. Cogemos la botella de aceite de la repisa de la chimenea. Salimos y vamos a la plaza. Hablamos con Ernesto, el herrero, con el grupo de marujas, con el barbero (Maese Nicolás) y con el grupo del fondo. Vamos a casa del Quijote y ahora ya nos encontramos la puerta abierta. Entramos por la primera puerta y subimos al primer piso. Entramos en la primera habitación de la derecha y hablamos de todo con el Quijote.


     Bajamos, izquierda y entramos por la primera puerta a la cocina. Hablamos con la ama de llaves y salimos. Entramos por la puerta de la izquierda y aparecemos en el establo, lugar donde reposa Rocinante. Le hablamos hasta decirle "FEO" y así conseguimos el papel que tiene bajo su pata. Vamos a la izquierda y cogemos el gato. Usamos el aceite en la bisagra de la puerta del corral y el gato en la puerta del corral. A la que aparece la ama de llaves salimos al patio. Tiramos de la cuerda del pozo y conseguimos una rana. Entramos en la cocina y cogemos el plato de bronce del armario. Volvemos a la habitación del Quijote y le hablamos. Hemos conseguido un trozo de papel y es una de las cosas que nos pidió así que deberemos decírselo. Cada vez que consigamos algo que debamos informarle hay que usar primero la frase "¿Cuando nos vamos? (a veces nos la podemos saltar) y luego "Con respecto a nuestro equipaje...". Después, en este caso, le decimos "He encontrado una hoja de papel...".
A trabajar...
     Volvemos a la plaza y hablamos con Ernesto para darle el plato de bronce y así nos da unas monedas. Entramos en la calle del boticario y hablamos con "Cide Hamete". Llamamos ("abrir") a la puerta de casa del boticario y le hablamos de la moneda usando la frase correspondiente. Volvemos a la plaza, entramos en la Iglesia y hablamos con Carlitos, el monaguillo. "Miramos" y "abrimos" el cepillo, pero se necesita una llave. "Mirar" y "coger" el cuadro pero Carlitos no nos deja. Vamos más a la izquierda y hablamos de todo con el cura. "Abrimos" la arruga de la alfombra y cogemos las cenizas de debajo. En la parte superior intentamos coger el papel arrugado del suelo pero el cura tampoco nos deja. Soplamos ("hablar") las velas al lado del cura y aparece el monaguillo al instante.


     Pasamos a la derecha y usamos "coger cuadro" para conseguir una llave de detrás, que usamos en el cepillo para tener de nuevo la moneda. Usamos la rana en la pila bautismal y ahora aparece el cura. Pasamos a la izquierda y ya podemos coger tranquilamente el papel arrugado del suelo. Salimos de la iglesia y vamos a la calle del boticario. Hablamos con el moro de todo y así le podemos cambiar la moneda por unas alforjas. Regresamos a la plaza, miramos el cartel de la barbería y hablamos con el barbero, aunque dice lo mismo que antes. Ahora intentamos coger el cartel y nos enteraremos de lo que dice. Hablamos con el barbero del aprendiz y de Sanchico. Regresamos a nuestra casa, pasamos al patio y hablamos con Sanchico de su nuevo trabajo. Volvemos a la plaza y cogemos el cartel del barbero.
Un remedio para Ernesto.
     Regresamos a la casa del Quijote, subimos a su habitación y le hablamos de "Con respecto a nuestro equipaje..." y luego le vamos hablando de las frases de lo que ya tenemos: la hoja de papel, el cartel del barbero, el dinero y las alforjas, pero aún nos falta algo más. De nuevo en la plaza hablamos con el barbero de la rodela. Vamos a casa del boticario y llamamos ("abrir"). Le hablamos del remedio para Ernesto (frases segunda y tercera) y así además de explicárnoslo nos dará una botella. Dentro del inventario usamos el alacrán en la botella para conseguir nuestro primer ingrediente. Vamos a la plaza y hablamos con el barbero sobre el romero. Después le decimos la frase sobre "huelen a ratón muerto" y nos da una loción de romero.

     Vamos a ver al boticario y automáticamente le damos los tres ingredientes para el dolor de Ernesto usando la cuarta frase. De ésta forma nos dará la loción curativa. Vamos a ver a Ernesto y le hablamos para darle la loción y así él nos regalará una rodela. Y ya tenemos todo lo que necesitamos de lo que el Quijote nos había pedido. Ahora debemos ir a su casa, subir a su habitación y hablarle, de la misma forma que antes, de la rodela. Ya está todo preparado para la marcha. Solo debemos esperar al día siguiente y pasar una buena noche para estar bien descansados...




El palo del pastor.
     Después de la charla inicial seguimos al Quijote hasta los molinos. Una vez derrotado vamos a la izquierda, al cruce del principio, y seguimos a la izquierda para llegar a una cabaña. Entramos y vemos que es una gran librería. Hablamos con Antonio Buenmonte de todo. Salimos y cogemos la hormiga de la izquierda. Dentro del inventario vemos que solo nos ha quedado Rodri del primer capítulo. Derecha, al cruce, y subimos. Hablamos con Pedro el pastor. "Miramos" e intentamos "coger" el palo largo de su lado pero Pedro no nos deja. Abrimos la puerta de la cabaña ("refugio de pastores") y entramos. Examinamos los garrotes y el baúl, que está cerrado. Cogemos los clavos y los utensilios para hacer fuego.

     Abrimos el remiendo de tela de la almohada de la cama muy incómoda y conseguimos una llave que usamos en el baúl para coger un traje de apicultor. Abrimos la puerta y salimos. Hablamos con los "bandoleros cristianos". Vamos hacia abajo, al cruce, y cogemos el martillo tirado bajo el poste indicador. Miramos la perdiz inmóvil y el tronco con sus ramas. Izquierda y vamos bajo el panal. Usamos el traje de apicultor con el panal de abejas y así cogemos el panal entero. Volvemos a la zona del pastor y de los bandoleros y "cogemos" la oveja esponjosa, con lo que obtenemos un poco de su lana. Entramos en la cabaña, usamos la lana en la chimenea (brasas) y luego usamos el panal en ella para así conseguir miel.


     Salimos y vamos a la izquierda, donde encontramos al Quijote dormido. Cogemos el "reclamo" del suelo. Vamos más a la izquierda. Cogemos el canto rodado de la punta de la izquierda. Hablamos con los tres "yangüés" de todo (de uno en uno). Vamos dos veces a la izquierda, abajo y derecha a los molinos. Derecha otra vez. Usamos el reclamo con los cuervos y cuando se van cogemos el rábano de la nariz del espantapájaros. Regresamos junto al pastor. Dentro del inventario usamos el rábano con la miel y se lo damos a Pedro para que nos de su palo. Bajamos al cruce y ahora aquí aparece un nuevo personaje, el Licenciado Vidriera, con el que hablamos de todo y nos regalará un libro ("Manual de Molino Castellano"). Volvemos a hablarle de lo que falta ya que la conversación se interrumpirá.
Necesitamos un herido.
     Derecha y volvemos a la zona de los molinos. Abrimos la puerta del primero de la derecha y entramos. Lo miramos todo y también lo del piso superior. Salimos, intentamos abrir la puerta del segundo molino (contando por la derecha) pero no podemos. Abrimos la puerta del tercer molino y entramos. Subimos y hablamos con Aurelio, el molinero. Bajamos e intentamos coger un poco de harina pero Aurelio no nos deja. Salimos y volvemos frente al primer molino. Miramos el borriquillo, que empujamos, y el palo de gobierno. Vamos junto al Quijote y, aunque duerma, le hablamos de todo. Usamos el palo del pastor para coger la bota de vino del río. Izquierda, miramos la cuerda atada al árbol y hablamos con los "yangüés". La conversación es muy larga y debemos insistir bastante rato para que vayan bebiendo y al final se queden dormidos.


     Volvemos junto a los molinos y entramos en el primero. Usamos los clavos en la escalera y la cogemos ya reparada. Vamos a la zona de la cabaña librería y usamos el canto rodado en el algarrobo del fondo, a la izquierda, consiguiendo una algarroba. Otra vez vamos a la zona de los molinos pero ahora pasamos a la derecha. Justo en el cambio de pantalla, a la izquierda, hay un hormiguero en el suelo. En él usamos nuestra hormiga y así Aurelio vendrá corriendo dejando su puesto. Ahora ya podemos entrar en el tercer molino y coger un poco de harina. Salimos y vamos hasta la puerta cerrada del segundo molino. Primero usamos en ella la harina y después el kit de fuego. Tras la explosión ya podemos entrar y coger una rueda dentada.

     Vamos frente al primer molino y usamos la rueda dentada en el borriquillo. Luego "usamos" el borriquillo y las astas del molino se pararán. Usamos la escalera en la pared del molino y cogemos la punta de la lanza. Vamos hasta los "yangüés" dormidos y usamos la punta de lanza en la cuerda. Después de la pequeña pelea por las yeguas hablamos con el Quijote. Vamos a la izquierda y le damos la algarroba a Rocinante, para que se recupere. Cogemos las riendas del suelo y volvemos a la zona de los molinos. Entramos en el segundo, subimos al piso superior y cogemos la polea. Volvemos junto a nuestro Quijote, usamos las riendas en el rucio, usamos la polea con Quijote, "tiramos de" la polea, empujamos al rucio y así subimos al Quijote sobre el animal.

     Vamos a la derecha y hablamos con los "bandoleros cristianos" sobre el que "nuestro Señor está herido..." (quinta frase) y así nos dejan pasar. Y una vez llegamos aquí acaba éste segundo capítulo y con él la aventura... de momento. Nos mantendremos a la espera que de salgan nuevos episodios para ir divirtiéndonos un poco más y saber como acabarán estas nuevas aventuras de Don Quijote y Sancho Panza...





Cura de urgencias.
     Al otro lado del puente, y ya de noche, llegamos a una venta. Después de hablar con el ventero le dan una habitación al Quijote, en el primer piso. Hablamos de todo con Maritormes. Del cajón central del armario del fondo cogemos unas tijeras. Del fondo de la habitación, a la derecha, cogemos un saco. Bajamos y vamos a la derecha, pasando al comedor. De encima de la mesa cogemos la botella de licor vacía. Hablamos con el "arriero gallego" de todo. Por la puerta del fondo entramos en la cocina y hablamos con la cocinera, que es la mujer del ventero. Intentamos coger la comida del plato y así le podemos hablar de nuevo. Volvemos al comedor y salimos al exterior por la puerta de la derecha. Hablamos con el ventero y cogemos la vela del fondo.

     Vamos a la izquierda para pasar a la otra zona del patio y luego vamos hacia abajo llegando a un establo. Hablamos con el "mozo de cuadra". Cogemos la ristra de ajos colgada de la izquierda de la pantalla y en nuestro inventario obtenemos "una cabeza de ajo". Cogemos también la hoz. Izquierda y arriba y salimos de la venta. Vamos al fondo del camino de la derecha y llegamos a la pared trasera de la venta. Usamos la hoz en los cardos y ya se quedan automáticamente en nuestro saco. Regresamos a la cocina de la venta y le damos la cabeza de ajo y los cardos a la cocinera con la correspondiente opción de hablar con ella. Nos dará "una sopa de cardos".


     Volvemos a mirar el plato de comida de la izquierda y así, hablando de nuevo con la cocinera, nos dará un chorizo. En el establo le damos el chorizo al mozo y el nos regalará su "flauta de Bartolo", pero usando la conversación. Al salir al exterior usamos la vela en el farol del fondo para encenderla. Vamos dos veces a la izquierda, a un establo exterior. Hablamos con la hija del ventero. Usamos primero la vela encendida con el carro y luego a Rodri, "el alacrán", en la vela para que la chica se vaya y poder conseguir la sábana. Dentro del inventario usamos las tijeras en la sabana y conseguimos unos jirones de tela (vendas).

     Otra vez dentro de la venta vamos al comedor e intentamos coger la botella de orujo que tiene en sus manos el arriero gallego, pero no podemos. Usamos la flauta en el orujo y así llenamos la botella que tenemos en nuestro inventario. Subimos a la habitación del Quijote y hablamos con Maritormes para darle lo que nos pide: agua (la sopa), vendas (la sábana troceada) y alcohol (la botella llena de orujo). Volvemos a hablar con ella sobre que ya está todo hecho y amanecerá un nuevo día con el Quijote recuperado y hablándonos en su habitación.
La Contraseña.
     Miramos la almohada y conseguimos una "llave con cabeza de dragón". Bajamos al comedor y usamos la llave en la maleta misteriosa, de donde conseguimos unas "monedas de madera". Salimos fuera de la venta, izquierda y hablamos con el Licenciado Vidriera. Vamos detrás de la venta y hablamos con el pastor Pedro. Regresamos al patio interior de la venta y hablamos con Maritormes y con la hija del ventero. Abrimos la puerta del fondo, entramos en una librería y hablamos con Guillermo Buenmonte. Miramos el gran libro, el póster y todos los demás libros y estatuillas. Cogemos el tintero de encima de la mesa.

     Volvemos a hablar con Guillermo de la cuarta frase y luego de todo y así conseguimos cambiarle las monedas por un libro, "las Crónicas del Bravo Fierabrás". En la cocina cogemos un bote de pimienta de la repisa sobre la chimenea. De la habitación del Quijote cogemos el orinal y le damos el libro para luego hablarle de todo. Entramos en la habitación a la izquierda del comedor, donde duerme el arriero, y usamos la pimienta en él para despertarle y poderle hablar. Otra vez en la cocina hablamos con la cocinera. Salimos al exterior de la venta, vamos al fondo por la derecha, detrás del edificio, y cogemos un cuerno de la calavera. Hablamos con el pastor Pedro.


     Regresamos frente a la puerta de la venta, izquierda y vamos al cobertizo exterior donde hablamos con el mozo de cuadras. Por desgracia no hará mucho caso a nuestro pedido ya que necesitamos una contraseña. Volvemos al interior de la venta para hablar con el arriero usando la pimienta en él y le pedimos la contraseña. Otra vez junto al mozo le hablamos de la contraseña y nos da un poco de brea. Vamos a la derecha y hablamos con el Licenciado Vidriera. De nuevo entramos en la venta y primero vamos a la cocina para hablar con la cocinera sobre la brea y así nos dará aceite. Vamos a la habitación donde duerme el arriero y usamos el cuerno en las bolsas de vino para agujerearlas. Luego usamos el orinal en el "hilo de vino" para llenarlo.
Romance.
     Salimos al patio interior y hablamos con Maritormes y con la hija del ventero. Vamos al cobertizo interior y usamos el rastrillo, con lo que conseguimos encontrar una aguja pero que nos roba una urraca. Salimos al exterior de la venta y hablamos con el Licenciado Vidriera sobre un curso de sastre. Automáticamente le daremos las tijeras y él nos dará un libro ("Manual de Letras"). Vamos detrás de la venta, junto al pastor Pedro, y le hablamos de su cita y de la invitación. Regresamos a la venta y entramos en el establo para coger el póster. En la habitación del Quijote miramos el agujero del suelo, frente a la escalera, y usamos en él la flauta para conseguir algunas termitas.


     Salimos de la venta y miramos el árbol del fondo de la derecha. Usamos las termitas en él y conseguimos la aguja dorada y una pluma. Vamos a hablar con el pastor Pedro de su cita para decirle que ya lo tenemos todo y así escribimos una invitación. Regresamos a la venta y, en conversación, le damos la aguja a la hija del ventero. En agradecimiento nos regalará aceite de romero. También enseñamos la invitación a Maritormes, hablándole. Volvemos junto al pastor Pedro y le hablamos de su cita y del SI de Maritormes, con lo que nos regala un queso.

     Ahora podemos regresar al establo interior de la venta y veremos la "cita amorosa" aunque sin poder intervenir. Vamos a la habitación del Quijote y le hablamos del bálsamo y de los cuatro ingredientes: vino, aceite, queso (por la sal) y romero. Volvemos a hablarle, pero esta vez de nuestra partida, y así acabamos éste tercer capítulo con la promesa de que pronto tendremos ya preparado el cuarto.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006



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