Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 14 de Septiembre del 2.004.



  © 2.003    Ver. 1.1a  



*** N O T A S ***

1. -Es una aventura un poco especial en la que se da preferencia y casi exclusividad a la resolución de puzzles, uno tras otro. Así que los personajes secundarios desaparecen tras las conversaciones y los objetos que recojamos u obtengamos se usarán automáticamente.

2. - La mayoría de los puzzles son aleatorios pero siempre tienen algunas secuencias más fáciles que otras. Si te quedas parado reinícialos varias veces hasta que te salga la secuencia más fácil o más sencilla de ejecutar para ti.

3. - Las flechas que aparecen al lado del cursor no solo nos indican lugares a donde podemos ir sino objetos cercanos. Lo malo es que pueden estar en otros niveles, pero siempre son útiles.

4. - Explicar un juego de estas características siempre es muy difícil. Intentaré ponéroslo lo más fácil posible pero algunas veces deberéis descubrir la solución por vuestra cuenta. Esas veces serán cuando el puzzle es aleatorio, aunque ya explicaré como poder encontrar la solución.

5. - Lo mío he sudado para poder llegar a acabar esta aventura, que es de las mas difíciles. Por favor, no seáis palizas y no me escribáis para preguntarme de donde he sacado tal o cual número o dato. Una cosa es explicar la solución y otra explicar todas mis elucubraciones para poder acabar. Ya estoy un poco cansado de contestar a gente que me hace este tipo de preguntas y no voy a contestar mas. Si ya os pongo la solución, que es lo que importa, buscar vosotros mismos de donde he podido sacar los pasos para acabarla. Yo solo intento que la gente llegue al final, nada más.

6. - Una vez instalado el juego, en el que os pedirá los tres CDs de que se compone, ya no hace falta jugar con los CDs puestos, lo que es de una gran utilidad y comodidad.

7. - Repasad un poco las matemáticas, jua, jua...

8. - Si conseguís acabar daros un par de semanas de descanso antes de comenzar otra aventura y escogedla de las fáciles o acabaréis odiando este género...

9. - Si os interesa buscar información en el extranjero sobre ésta aventura y no encontráis nada, sabed que el nombre de SCHIZM 2: CHAMALEON es sólo el que se le han dado aquí. Su nombre original, el bueno en inglés, es MYSTERIOUS JOURNEY 2: CHAMELEON.

10. - Podemos salvar el juego cantidad de veces y eso hay que aprovecharlo. Antes de hacer cada puzzle os recomiendo que salvéis la partida. Así primero podéis toquetearlo todo y aprender como van sus pulsadores o cual es el objetivo a realizar. Después volver a cargar la partida y usad mi solución. Si primero lo toqueteáis todo, que es necesario para aprender, después las piezas ya no quedaran como estaban al principio y mi solución no servirá.

11. - Usad una libreta para anotar todos los dibujos, colores, rayas y lo que sea que encontréis. Todo nos servirá más adelante para acabar cualquier puzzle específico.

12. - Como idea de que va la película os hago un resumen de introducción. Nuestro nombre es Sen Geder (aunque se nos conocerá por otros) y acabamos de despertarnos de un sueño de dos siglos en el que hemos estado crionizados. Se nos acusa de haber provocado una gran guerra que ha acabado con nuestro mundo. Los supervivientes se han dividido en dos grupos: los TRANSAI, que alaban la tecnología, y los ANSALA, que alaban la naturaleza. Nuestra misión será, no solo probar que no somos ningún traidor, sino que la estación espacial donde nos despertamos caerá al planeta en doce horas y deberemos evitar tal catástrofe. Y poco a poco se nos irán revelando detalles de las historia de este planeta y conoceremos más datos importantes sobre sus gentes.

*** S O L U C I Ó N ***

LA ESTACIÓN ESPACIAL SELLADA.
     Quedamos frente a una consola. Giramos a la izquierda y salimos por la puerta del fondo, que se levanta al pasar nosotros. Vamos al centro del pasillo y examinamos la extraña máquina. Pasamos por detrás y seguimos toda la pasarela al fondo, subiendo primero una larga pasarela y luego bajándola. Al llegar al final, a nuestra izquierda, hay lo que parece una gran roca, que examinamos y conseguimos coger un aparato. Regresamos al inicio del pasillo y usamos el aparato (es como una "célula de energía") en la extraña máquina que examinamos antes y así nos habla. Descubriremos con esto que nuestra aventura estará llena de estas extrañas máquinas, que normalmente nos ayudarán, y que son los llamados "COMPAÑEROS", unas entidades alienígenas al borde de la extinción.

     Volvemos a ir al fondo, subimos la rampa y luego la bajamos y aquí cogemos el corredor de la izquierda. Al llegar al fondo del todo veremos un campo de fuerza azul si nos giramos a la derecha. Así que vamos a la izquierda, bajamos a la izquierda y subimos por la rampa que hay justo delante, a la derecha. Vamos adelante, derecha y atravesamos todo el largo pasillo que encontramos a la izquierda. Al final del pasillo subimos por la rampa que empieza a nuestra izquierda, y que hace curva, y después cogemos el desvío de nuestra derecha para quedar frente a unos mandos con cinco botones. Enumerándolos del 1 al 5, de izquierda a derecha, cliqueamos en ellos por este orden: 5, 4, 1, 2, 4, 5, 2 y 5. Y ya podemos seguir por el túnel de detrás que hemos abierto. Como en muchos otros puzzles de juego no solo existe una sola solución sino que hay varias. En éste caso también podemos cliquear en los botones por éste orden: 1, 1, 2, 2 y 4 y ocurrirá exactamente lo mismo.

     Al llegar al final veremos dos pasillos a cada lado. Si vamos al centro del de la izquierda y cliqueamos en la máquina igual que la anterior, otro "compañero", obtendremos algunas respuestas y apareceremos de nuevo al principio del juego, frente al primer "compañero". Debemos regresar al pasillo donde tecleamos los botones y pasarlo de nuevo. Ahora vamos por la derecha y subimos la palanca derecha de las dos que tiene el mando que vemos aquí y, al fondo, veremos que el campo de fuerza desaparece. Vamos donde estaba el campo de fuerza, seguimos todo al fondo y antes de llegar a la plataforma que baja a la derecha cogemos la que sube, también a la derecha. Una vez arriba vamos a la izquierda y si giramos a la derecha veremos una sala a través del cristal de una gran y rectangular ventana. ("Es la sala de la nave de emergencia").

     Mirando por el ventanal debemos fijarnos en las cuatro barras que hay arriba a la derecha (dentro de la sala) y veremos que parecen cortadas por el centro. Unas barras están desplazadas más hacia un lado y otras al otro. Su posición es algo totalmente aleatorio en cada partida. Retrocedemos todo y volvemos al primer pasillo para volver a ir al final, donde cogimos la "célula de energía". Si pasamos la roca de donde la cogimos y vamos un poco más al fondo y a la derecha veremos una máquina con cuatro botones (sus dibujos son como soles cuadrados de los que salen rayos). Estos botones controlan las cuatro barras que vimos dentro de la sala de la nave de emergencia y cada botón, según su posición, controla la barra más superior o más inferior.

     Como ya he dicho antes la posición de las barras es aleatoria en cada partida, incluso si salvamos, salimos y luego volvemos a entrar. Lo que ahora debemos hacer es ir de un sitio a otro, desde el ventanal hasta el control de los cuatro botones e ir moviendo cada botón para ver que pasa. Luego regresar al ventanal y mirar que ha pasado con la barra de la que hemos movido su botón, hacia que lado se ha desplazado. Así, de un sitio a otro, hay que conseguir que la "rotura" de cada barra quede en la posición central, donde ya hay como unas redondas. Los dos lugares no están muy lejos el uno del otro y deberemos ir y venir constantemente hasta conseguirlo. Algunas veces, por casualidad, alguna de las barras ya está bien puesta, con lo que nos ahorraremos un poco de trabajo. Una vez conseguimos poner las barras bien retrocedemos hasta el primer pasillo, vamos al pulsador de los cuatro botones y desde aquí seguimos el pasillo adelante hasta llegar a una extraña zona oscura y con un puente colgado iluminado.

    

     Vamos todo al final y vemos nuestra nave de escape, pero un escudo invisible de fuerza nos impide pasar. Retrocedemos y cogemos el camino de la derecha llegando a un deposito de "esporas gigantes". Vamos adelante y en el tercer pasillo a la derecha giramos y vamos al fondo. Veremos una especie de farola y a sus pies un botón que pulsamos, apareciendo un rayo láser. Lo que ahora debemos hacer es dirigir el rayo desde aquí, que es la salida, hasta el centro de la pared de su izquierda en la que vemos como un gran ojo dibujado en ella. Hay que ir cliqueando en los centros de cada espora gigante para ir redireccionando los rayos hasta el final. Para poder aclararnos más, justo en la entrada, a la derecha, tenemos un ascensor al que podemos subir y, desde arriba, tenemos una visión más panorámica de todo el conjunto.

     No se como explicarme para que lo podáis entender pero espero que el gráfico que adjunto os sirva de ayuda. Debemos mover la primera espora para que su rayo se divida en dos, uno que vaya hacia la izquierda y otro hacia abajo (siempre mirando desde la entrada). El rayo que va hacia abajo solo debe ir una planta de la derecha y otra hacia arriba para hallar la lente. Debemos dirigir el otro una posición hacia abajo y luego dos hacia la izquierda, para moverse hacia arriba, hasta la pared opuesta de la entrada. Desde aquí debemos subirlo hacia la derecha para girar en la esquina hacia la lente. Repito que es mejor mirar el gráfico e ir probando. Al acabar, la máquina "compañero" llamado Talen nos explica la historia de las dos razas, los Transai (tecnológica) y los Ansala (naturista). Acabadas las explicaciones la nave sale de la estación y se estrella en el planeta.
LOS HABITANTES DEL VALLE.
     Aparecemos en una playa. Hablamos con el "compañero" de enfrente, Danoosha, pero no dice casi nada. A cada lado de ésta zona hay una salida, aunque una vez estemos allí, al otro lado, las dos se comunican entre sí. Si vamos a la derecha llegaremos a un puente de madera en forma de hoja que no podemos cruzar, o sea que vamos a la izquierda y llegamos a una nueva zona con puente, pero ésta vez de metal y dividido en cuatro trozos que no están a la misma altura. Bajamos por las escaleras de la izquierda y nos colocamos frente a un aparato con cuatro botones. Estos botones los enumeramos de izquierda a derecha como del 1 al 4. Además a cada lado vemos otro botón de color. El rojo de la izquierda sirve para volver a dejar el puente en su posición original y el de la derecha, verde, sirva para subir el puente una vez. Llamaremos al botón rojo "R" (que no usaremos a menos que hagamos antes alguna prueba) y al azul "A".

     Por orden debemos cliquear en 4, A, 1, A, A, 3, A, 2, A, A, 1, A, 3, A, 4 y A. Otra solución que también funciona es ésta: 2, A, 4, A, 1, A, 2, A, 3, A, 2, A, 3, A, 4, A, 1 y A. Subimos y atravesamos el puente de metal. Vamos hacia arriba y llegamos junto a dos Transai. Uno de ellos, Jimi, nos habla hasta que se van. Seguimos adelante hasta un nuevo puente, pero un "campo de fuerza parlante" no nos deja pasar. Retrocedemos hasta el puente metálico, lo atravesamos y vamos hasta el puente en forma de hoja. Bajamos por su izquierda las escaleras y llegamos frente a otro aparato de control pero algo más ecológico. Como la otra vez ahora debemos igualar los tres pilares verdes que hay al fondo para poder atravesarlo. Si nos fijamos en el mando veremos que tiene tres botones superiores que son los que corresponden a los tres pilares del puente. Luego, en la parte inferior, el botón rojo sirve para volver el puente a su posición original, el azul lo hace crecer tres tallos, el amarillo lo hace crecer dos tallos y el verde lo hace crecer un solo tallo.

     Para hacer este puzzle, que jugamos contra el ordenador, debemos saber que el pilar de la izquierda tiene nueve alturas, el central trece y el de la derecha diez. Todo consiste en dejar al ordenador un número de alturas divisible por cuatro (por ejemplo cuatro, ocho o doce), o sea que si quedan nueve alturas pulsar el verde para que sólo crezca una y dejarlo en ocho. El ordenador sumará una, dos o tres alturas en su tirada. Nosotros siempre sumamos ésta tirada una, dos o tres veces hasta que el número que salga sea divisible por cuatro. Así en la última tirada podremos hacer crecer el tallo hasta la altura final. Total, con menos rollos, debemos hacer crecer cada uno de los tres tallos jugando contra el ordenador. Podemos hacerlo subir una, dos o tres alturas, por los botones que tenemos, y luego el ordenador hará lo mismo. El que tire al final, con menos de cuatro alturas, será el que gane.

     Es algo relativamente fácil y con menos explicaciones y más pruebas se entiende en seguida. También es totalmente aleatorio o sea que os tenéis que espabilar cada uno por vuestra cuenta. Recordar que para que todo vaya bien debemos ser nosotros los que hagamos la tirada final y así se abrirán las hojas de arriba que nos servirán para poder pasar al otro lado. (Pensándolo mejor quizás es mejor restar del nueve, trece o diez un número de segmentos que sea divisible por cuatro). Una vez acabado subimos y atravesamos el puente. Vamos hacia adelante y encontramos dos Ansalas. Uno de ellos, Saku, nos habla y nos llama Tigra. Una vez acabada la conversación seguimos adelante hacia un tercer puente, pero no lo podemos pasar ya que tiene un campo de fuerza activado. Así que damos media vuelta y regresamos a la playa donde vemos una escaramuza entre dos miembros de cada una de las dos tribus y que son precisamente los que nos han hablado.

     Al acabar quedamos frente a un "compañero" (es "Danoosha) y le hablamos. Nos hará darnos cuenta de las especies de plataformas que hay en el mar. Luego vamos a ver al "compañero" que había al fondo del camino de la izquierda (se llama "Wookash") y cliqueamos en él para que nos hable y nos enseñe el camino secreto que tiene a su derecha. Nos metemos por aquí, atravesamos toda la cueva, y salimos a un pequeño valle interior cuyo fondo está lleno de lo que parecen ser barras de hierro. En el centro del lado derecho está el panel que controla éstas barras y nos colocamos frente a él. Lo podemos tocar pero de momento solo miramos que es. Salimos del panel, vamos a la izquierda y bajamos cuando tengamos el árbol a nuestra derecha. Nos movemos un poco a la derecha y le damos al "usar" cuando aparezca. Quedamos frente a las barras y veremos que hay cuatro líneas con unos palos muy raros en el centro y colocados ahora a la derecha.

     Enumeramos las dieciséis líneas verticales del 1 al 16, contando de izquierda a derecha, y cuidado que al mirar el lado izquierdo desde arriba parece que vaya más lejos pero es un efecto óptico porque la parte inferior hace curva. También enumeramos las cuatro columnas, de arriba a abajo, como A, B, C y D. Debemos poner el palo de A entre el 1 y el 5, o sea, todo a la izquierda, el palo del B entre el 4 y el 7, el palo del C entre el 2 y el 4 y el palo del D entre el 4 y el 5. De ésta forma veréis que hemos conectado los cables 1, 2, 4, 5 y 7. Salimos de aquí y vamos al panel de antes. También tiene dieciséis botones que enumeramos del 1 al 16, contando de izquierda a derecha, y el botón inferior central sirve para pulsar cada botón. Lo único que debemos hacer aquí es colocar la aguja en cualquier lugar de los botones 1 al 7, excepto en el 3 y el 6, y le damos al botón central inferior.


     Regresamos bajo las barras y ponemos la A entre el 8 y el 12, la B entre el 13 y el 16, la C entre el 11 y el 13 y la D entre el 12 y el 13. Así, ésta vez conectamos los cables 8, 11, 12, 13 y 16. Volvemos a la consola, ponemos la aguja en cualquier posición del 8 al 16, menos en 9, 10, 14 o 15, y apretamos el botón central. Ahora damos la vuelta a ésta zona por la repisa que veremos yendo a la izquierda y, al final, nos metemos por la cueva, la que acabamos de abrir con el puzzle de los hierros. Aparecemos en la cueva de Arko, que nos habla contándonos más historias del lugar y nos dice el primer número sagrado: el 36.

LOS DOMINIOS TRANSAI.
     Aparecemos frente al "compañero" Wookash que nos habla. Luego seguimos el sendero al fondo y atravesamos el puente metálico. Vamos hacia la izquierda, subimos la cuesta y llegamos frente al otro puente cerrado por una fuerza amarilla. Ésta vez entramos por las buenas y se nos dejará pasar pero quedamos frente a otro puente de metal que no está entero, que no podemos atravesar y que deberemos arreglar. Vamos a la izquierda y todo al fondo y aquí está el panel para arreglar el puente, que examinamos. Vemos al fondo seis trozos de puente y el panel tiene seis botones superiores y otros seis inferiores. Los superiores rotan los puentes, sus pasarelas, en grupos de uno o dos y los inferiores cambian los campos de fuerza en grupos de uno, dos y tres. Aquí no hay truco y también es aleatorio. Hay que alinear los puentes y hacer desaparecer los campos de fuerza. Lo mejor es empezar por la izquierda e ir hacia la derecha poco a poco. Es bastante fácil y solo deberemos vigilar el campo de fuerza de más a la derecha que queda tapado a nuestra vista.

     Atravesamos el puente, izquierda y nos adentramos en la oscuridad para aparecer en la ciudad Transai, llena de jardines ("los bosques paradisíacos"). Seguimos por el camino de la izquierda, luego tomamos el primer camino de la derecha y entramos, al fondo, a lo que parece el "Salón del Consejo" de la tribu. Aquí nos habla Jimmy y los líderes del Consejo: Mokri y Usef. Al acabar quedamos frente a un teleférico. A su lado hay un panel que examinamos. Apretamos el segundo botón superior de la derecha (de arriba a abajo) y nos vemos embarcados en el teleférico. Atravesamos la rampa frontal (la corta) y entramos en un laberinto lleno de niebla que deberemos atravesar ya que el aeródromo está en esa dirección, al otro lado. Lo primero que debemos hacer es coger el camino de la derecha y ponernos bajo la niebla. Aquí veremos las losas que debemos atravesar. Ahora subimos y tiramos recto varias veces para caer. Si bajamos veremos que el recorrido de baldosas cambia cada vez aunque algunas veces se repite. Es todo aleatorio en cada partida y cada vez que entremos si hemos salvado la partida.

     No hay solución posible sino que debemos bajar y mirar la posición de las baldosas y apuntarla. Luego subir y caminar según lo que hemos anotado. Lo que si debemos tener muy en cuenta es la posición de las luces de los lados. Hay doce en cada uno de los cuatro lados y están sobre la línea de las casillas. Gracias a ellas nos podemos orientar perfectamente y pasar relativamente fácil esta zona. Debemos saber que entramos por la tercera luz, contando por la izquierda, y que en este lado no estará encendida y salimos por la primera luz del otro lado, contando por la derecha, que tampoco está encendida. También nos podemos orientar por el ruido que hacen nuestros pasos pero es algo que más que ayudar nos confunde o sea que mejor seguir las líneas según las luces de los lados. Al salir del laberinto de niebla bajamos la rampa metálica y llegamos a una plazoleta también metálica donde nos habla Dari. Ella nos lleva a Lyra, la nave de los "compañeros".

LYRA.
     Vamos al otro lado y entramos por el corredor. Todo al fondo y cogemos el pasillo de la derecha. Seguimos todo al fondo y aquí cogemos el pasillo de la izquierda. Otra vez todo al fondo y entramos en un nuevo edificio, que luego veremos que está lleno de plantas. Aquí nos habla primero Dari y luego Carluen, el jefe del equipo científico, que nos presentan al "compañero" Matscheck que también nos habla. Al acabar salimos por la puerta frontal, pasillo al fondo, izquierda en la intersección y todo al fondo para quedar frente a una puerta con un nuevo puzzle. La puerta tiene treinta botones puestos en cinco líneas de seis botones cada una. Los enumeramos del 1 al 30 empezando por el superior de la izquierda y acabando por el inferior de la derecha. Para abrir la puerta debemos cliquear, por orden, en los botones: 13, 15, 9, 4, 10, 16, 22, 25, 26, 29, 5, 6, 12, 18, 24 y 30.

    

     A veces algún puzzle no funciona a la primera, quizás porque nos equivocamos al teclear en algún sitio, o sea que, como dije, antes, salvar la partida primero por si tenéis problemas. Los botones antes mencionados hay que cliquearlos una sola vez, pero en algunos lo debemos hacer dos veces y hasta tres. Los que hay que cliquear dos veces son el 22 y el 12 y los que hay que hacerlo tres son el 25, el 6 y el 24. Una vez abierta la puerta entramos y subimos las escaleras frontales. Nos hablará Carluen y veremos un extraño símbolo en el suelo, igual que el que ya habíamos visto antes en casa de Arko, el ermitaño. Tal como nos ha dicho Carluen echamos un vistazo al lugar. Salimos, vamos pasillo al fondo, derecha y pasillo al fondo para entrar en la sala de plantas de antes. Aquí Carluen nos habla y nos cuenta un poco más de historia local. Si llegamos a la sala de las plantas y no pasa nada debemos ir a la sala por la que llegamos aquí, darle la vuelta y regresar. Es muy importante que Carluen nos hable precisamente aquí y no podemos seguir si no lo hace, así que hay que pasearse por todos los sitios hasta que se nos aparezca en la sala de las plantas.

     En medio de la conversación nos habla Dari y regresamos al planeta. Subimos la rampa, atravesamos el laberinto de niebla, ahora sin ella, salimos de aquí por la compuerta redonda de entrada y vamos hasta el funicular. Miramos su panel y cliqueamos en el segundo botón superior de la izquierda. Una vez aquí entramos por el portal azulado a la Sala del Consejo y hablamos con el Oráculo y los dos consejeros. Otra vez frente al funicular damos media vuelta y atravesamos la puerta del fondo para volver a salir al jardín. Vamos al portal de abajo a la izquierda pero no nos dejan entrar. Vamos arriba y hablamos con el "compañero" Thierry (parece una lámpara de pie). Probamos ahora de entrar por el portal y ya podemos así que subimos los peldaños.
BRADA COE Y LOS DOMINIOS ANSALA.
     Llegamos a una zona oscura (la "zona neutral") con el puente que ya subimos antes al fondo, a la izquierda. Vamos hacia él y lo atravesamos. Cruzamos la ladera y bajamos por el otro lado para atravesar el otro puente metálico. Izquierda, vamos hasta el puente de las hojas y lo atravesamos. Izquierda y vamos hasta el escudo verde que desaparece en cuanto llegamos. Seguimos al fondo y a nuestra derecha vemos otro puente, ésta vez de flores. Vamos todo al fondo y examinamos el aparato floral que controla el puente. Podemos pulsar los botones para ver que ocurre y así familiarizarnos con los mandos. Descartando el botón central superior el aparato tiene dieciséis botones que enumeramos del 1 al 16 contando como 1 el de arriba a la izquierda y como 16 el de abajo a la derecha. Para solucionar el puzzle cliqueamos, por orden, en 1, 5, 4, 7, 15, 10 y 13.

     Ya podemos atravesar el puente y, siguiendo de frente, entramos en una nueva zona de bosque (jardín) nocturno, la aldea de los Ansala. Vamos a la primera casa de la derecha y tendremos una conversación con Saku y dos niños. Saku nos dirá que "los tres" quieren hablar con nosotros. Subimos por la larga rampa que tenemos a nuestra izquierda y llegamos a la zona del Consejo, donde varias personas nos hablan: Rebus, Losan y Loreann, aunque hay más gente, como Jano. Al acabar quedamos frente a una choza con una luz verde en forma de sol encima de su puerta. Giramos a la izquierda y seguimos al fondo por la segunda calle que aparece hasta llegar frente a un símbolo redondo con una tela de nueve colores puesto en él. Si lo "usamos" (examinamos) y cliqueamos en cada color oiremos un sonido diferente en cada uno de ellos, que tenemos que recordar.

     Damos media vuelta y subimos por el camino en rampa. Hacia la mitad de la subida, a nuestra izquierda, veremos una hoja gris con nueve símbolos iguales marcados en ella. Anotad éste símbolo. Retrocedemos hasta la tela de los nueve colores, izquierda y todo al fondo, pasando por en medio del pueblo, y al final bajamos la larga rampa. Al final de la bajada, a nuestra derecha, veremos otra hoja con dieciséis símbolos iguales en ella. Anotad el símbolo. Si seguimos todo al fondo llegamos frente a un símbolo escrito en la roca negra. Por la derecha y al fondo bajamos una rampa a un tercer nivel, y al final de ésta miramos la hoja con los símbolos. Ésta vez tiene dibujados quince y debemos anotar su dibujo también. Una vez abajo del todo vamos al otro lado de la hoja con los quince dibujos y vemos una gran planta con una hoja dibujada con siete símbolos de colores que debemos anotar.

     Volvemos a subir al nivel medio, el anterior, y vamos todo al fondo hasta casi llegar al símbolo pintado en la pared rocosa. Aquí veremos que hay un camino a la izquierda y al poco rato, si lo cogemos, veremos un ascensor con punta que aparecerá a nuestra derecha. Sin entrar en él, y al otro lado de su camino, miramos la planta de la derecha y vemos que es otro panel. Lo examinamos y vemos que además de los tres dibujos superiores tiene doce botones puestos en tres líneas de cuatro. Como siempre el superior de la izquierda es el 1 y el inferior de la derecha el 12. Debemos pulsar seis veces el 1, cuatro el 2, cinco el 4, mover la palanca a la derecha tres veces del 5, mover la palanca a la derecha una vez del 6, mover la palanca a la derecha ocho veces del 7, mover la palanca a la derecha siete veces del 8 y pulsar una sola vez los botones 9, 10, 11 y 12. Siempre hacerlo por éste orden.

     Ahora ya podemos ir al ascensor y entrar en él, que nos llevará a una estructura en forma de bulbo submarina. Entramos en ella y nos fijamos en el panel floral de la izquierda. (Si damos la vuelta no hay nada más, solo éste panel). Lo primero que debemos hacer es mirar los tres símbolos superiores y averiguar que significan. Si apretamos cualquier botón inferior veremos que hay cuatro posibilidades. Se deduce que ésta gente, y en ésta caso en concreto, usan los números en "base a 4" y no en "base a 10" (del 0 al 9) como lo hacemos nosotros. Para que os hagáis una idea de las diferencias os pongo los equivalentes de algunos números primero en "base 10" y después en "base 4". El O, 1, 2 y 3 no cambian, pero el 4 nuestro ya sería en "base 4" el 10, el 5 sería el 11, el 6 el 12, el 7 el 13, el 8 el 20, el 9 el 21, el 10 el 22 el 11 el 23, el 12 el 30, el 16 el 100, etc.



     El símbolo del medio se parece al del nivel medio de Brada Coe. Su hoja tenía dieciséis dibujos y según la escala que hemos hecho el 16 en "base a 12" es igual al 100 en "base a 4". El símbolo central se parece al del nivel inferior, cuya hoja tenía quince símbolos. Así que el 15 en "basa 10" es igual al 33 en "base 4". El símbolo de la derecha se parece al del nivel superior, cuya hoja tenía nueve símbolos dibujados. El 9 en "base 10" de corresponde al 21 en "base 4". Así que ahora hemos descubierto unos números, el 100, el 33 y el 21, que no son tal sino que nos indican una secuencia, así que mejor es anotarlos como: 100, 033 y 021. Sabiendo eso miramos los botones inferiores que están agrupados en tres zonas: tres botones a la derecha, tres en el centro y tres a la izquierda. Al botón de la izquierda corresponde al 100, al central el 033 y al de la derecha el 022. Cliqueamos una vez en el botón izquierda de la zona izquierda (100), tres veces en el botón central y derecho de la zona central (033) y dos veces en el botón central y una vez en el de la derecha de la zona derecha (021). Y siempre por el orden que os indico.
DE LAS GALEAS A LA GALERÍA DE LOS HÉROES.
     Volvemos a entrar en el ascensor con Loreanu y Barrack que nos invitan a ir a ver las Galeas ("Gelleas"). A nuestra izquierda vemos cinco túneles; en cuatro de ellos quedamos frente a consolas y solo por el central podemos acceder a una sala llena de baldosas hexagonales puestas a diferentes alturas. Las examinamos y volvemos a salir. Para pasar al otro lado deberemos construir un camino entre las baldosas, subiendo algunas y bajando otras hasta poder salir por el otro lado. Ahora entramos en el segundo túnel (mirando desde el ascensor) y nos ponemos frente a la consola. Veremos que tiene siete botones: el central más grande y luego tres a cada uno de sus lados. Dejando éste central y contando de izquierda a derecha enumeramos los botones del 1 al 6. Debemos apretar el 1 una vez, el 2 una vez, el 3 una vez y el 4 tres veces.

     Volvemos al túnel central y sorteando las baldosas llegaremos al otro extremo de la sala. Debemos seguir el camino por el que sólo se levanta una baldosa ya que si está a dos alturas no podemos subirla. Quizás debamos dar alguna vuelta pero es fácil de seguir. Atravesamos el pasillo y vemos el mismo signo de siempre. Seguimos al fondo y hablamos con un nuevo "compañero", de nombre Mistertoua, que está colgado en el centro de la sala, pero no nos servirá de mucho. Aparece Loreann que nos habla, nos explica más cosas y nos lleva de vuelta al poblado donde han descubierto nuestra verdadera identidad y nos encierran con el cargo de traición. Pero una vez encerrados nos hacemos invisibles y creen que hemos escapado, con lo que nos dejan tranquilos para seguir nuestro camino.

     Si nos fijamos en los fondos veremos que hay varias cuerdas tirantes de las que penden un bulbo lila con rayas blancas. Lo que debemos hacer es elegir una de las cuerdas y empezar a tirar de ella hasta que aparezca un cuadrado lila que quede justo junto al gancho. Luego hacemos lo mismo con la cuerda de la derecha. A partir de ahora, a saco, vamos poniendo todas las cuerdas con la parte lila en el gancho, aunque repitamos las mismas, sin orden, y llegará un momento (después de hacerlo ocho o nueve veces) en que podremos escapar al exterior y aparecer en Brada Coe de día. Vamos hasta el teleférico de la izquierda y nos metemos en él para llegar a la "Galería de los Héroes", que no deja de ser un nuevo laberinto. Lo que debemos hacer aquí es pasar por todos los puentes una vez ya que al hacerlo encenderemos los escudos de cada portal. Solo podemos pasar una vez por cada camino así que la dificultad aumenta un poco. Si nos equivocamos al lado de cada escudo de fuerza hay una palanca para desactivarlo pero entonces deberemos empezar de nuevo desde el principio otra vez.

     Cogemos el puente que nos lleva a la estatua, vamos a la derecha dos veces hasta el extraño símbolo de siempre, que examinamos. Primer pasillo a la derecha dos veces hasta la estatua, segundo pasillo de la derecha y todos los que queden libres contando por la derecha hasta la estatua. Cogemos el puente que sube y baja y cuando veamos el que está debajo nos dejamos caer, nos paseamos por el centro del bulbo y salimos por el mismo camino. Ahora sólo tendremos un solo camino y al ir de arriba a abajo se cerrará el laberinto y veremos como aparece una góndola. Vamos hasta el símbolo de la piedra y desde su derecha avanzamos aunque no veamos nada, saliendo de aquí y llegando a la zona del Oráculo.
EL JARDÍN DEL AGUA Y EL BARCO FLUVIAL.
     Atravesamos el puente y entramos en la roca. Subimos los escalones y, una vez arriba, aparece Janoosh (un fantasma "Amblante") que nos habla y nos da la "concha de la aparición". Bajamos del todo y desde el gran ventanal observamos el océano. Volvemos a subir y antes de llegar a arriba salimos al exterior por la abertura de la derecha y, todo al fondo, cogemos un transporte invisible para volver a la zona de los puentes donde nos metemos otra vez por el ascensor con el que llegamos aquí y regresamos a Brada Coe. Subimos al nivel central y vamos todo al fondo, por el camino inferior, hasta la roca donde la noche anterior vimos dibujado el símbolo de siempre y que ahora lo tiene muy pequeño. Examinamos la roca y se abre como si fuera una compuerta gracias a la concha que llevamos. Entramos y aparecemos en el "Jardín del Agua", pero para seguir debemos resolver un nuevo puzzle de puentes.

     Bajamos por el pequeño camino de la derecha y llegamos a una pasarela con cinco árboles verdes a nuestra derecha de los que salen una especie de pincho rosado en cada uno de ellos. Si nos ponemos frente al árbol central los enumeramos del 1 al 5 contando por la izquierda, o sea que estamos frente al 3. Si miramos arriba veremos los cinco trozos de puente que se mueven a su aire. La entrada está en el 1 y el último, la salida, es por el 5. Si cliqueamos en el pincho del 1 y miramos arriba veremos que los puentes se han parado. Volvemos a apretar el pincho del 1 y se ponen de nuevo en marcha. Ahora vamos al 2 y apretamos el pincho. Miramos arriba y vemos que se ha ralentizado, que va más despacio que los otros. Lo que ahora debemos hacer es sincronizar el movimiento del 2 con el del 1. Tenemos que ir mirando como se mueven los dos y cuando veamos que giran de la misma forma cliqueamos rápidamente el pincho del 2 y observamos si ahora giran a la misma velocidad y de la misma forma.

     Es algo complicado, que requiere un poco de paciencia, pero no es nada difícil. Una vez tengamos sincronizados los dos primeros tramos del puente deberemos hacer lo mismo con los otros tres tramos que nos quedan. O sea, ralentizar primero el puente, luego mirar arriba hasta que quede sincronizado con el puente anterior y, rápidamente, volver a darle al pincho. Una vez veamos que los cinco trozos de puente se mueven de la misma forma debemos volver al 1 y pararlo. Al mirar arriba veremos que los puentes se irán parando y quedarán puestos para que los podamos cruzar. Pero para hacerlo más difícil seguro que la habremos fastidiado. Subid por al camino y, en perspectiva, mirad el puente. Veréis que el 2 y el 3 son diferentes al resto y que en lugar de estar horizontales se levantan más de un lado que del otro. Así que lo normal es que siempre queden puestos al revés y tengamos que empezar de nuevo. Y hasta que no estén bien puestos que no podremos pasar ni el primer tramo del puente.

    

     Como nota de ayuda os puedo decir que el tramo 2 debe tener el color oscuro a la izquierda y el claro a la derecha y que el puente 3, bien puesto, queda el color más oscuro a la derecha. Una vez bien puesto lo podremos cruzar y seguimos al fondo hasta entrar en la gran cueva. Al fondo veremos dos rostros tallados en la roca y a nuestra derecha hay un ascensor. Vamos al ascensor y subimos. Salimos del ascensor y nos colocamos frente a unos mandos humeantes. Desde aquí podemos observar perfectamente que entre las dos cabezas hay un barco, que es el que nos debe sacar de aquí. Así que nuestro nuevo objetivo será guiarlo hasta colocarlo bajo nuestros pies.

     Para guiarlo debemos usar la consola que tenemos delante. En ella veremos cuatro espitas, que de izquierda a derecha enumeramos del 1 al 4. Cada una de ellas tiene unas gotas a su lado, pero esto no sirve de nada. El problema se resuelve en siete pasos, en los que deberemos apretar varias espitas, pero después de cada paso deberemos esperar a que el barco se detenga antes de volver a tocar las nuevas espitas. Primero debemos pulsar la 1 y la 2, después la 4 y la 2, la 4, 3 y 2, la 3 sola, la 1 y la 3, la 2 y la 4 y la 4 y la 2. El barco quedará bajo nosotros. Damos media vuelta, vamos pasarela al fondo y bajamos con el ascensor. Cogemos el camino blanco de la izquierda y nos subimos al barco.

    

    


EN LA GRAN TORRE TRANSAI.
     El barco nos lleva al puerto espacial, bajo el laberinto de niebla. Subimos al laberinto, ahora sin niebla, lo cruzamos y nos metemos por la esclusa del otro lado (la gran puerta negra redonda) para llegar a la góndola. En el panel cliqueamos en el botón superior izquierdo y llegamos a un panel gigante que resulta ser un cronómetro. Vamos hasta él lo "usamos" y veremos como se abre una puerta (una zona de ella) y empieza a contar el tiempo, ya que el cronómetro se pone en marcha. Rápidamente volvemos al panel de la góndola (o funicular) y pulsamos el botón inferior izquierdo para llegar a otro cronómetro. Lo activamos y pulsamos el botón inferior derecho de la consola del funicular. Nos lleva a otro cronómetro que activamos y luego cliqueamos en el panel el botón superior izquierdo. Cliqueamos en el último cronómetro y en la consola en el botón superior derecho y llegamos al laberinto de puentes. En toda esta zona debemos ir un poco rápidos ya que si nos dormimos un poco la puerta que vamos abriendo poco a poco se volverá a cerrar de nuevo y deberemos empezar otra vez todo el proceso.

     Ahora recorremos los puentes hasta llegar a la puerta que hemos abierto (casi siempre es dirección única). Entramos y es un ascensor que nos baja a un subterráneo. Vamos pasillo al fondo, izquierda y hablamos con Sargash, otro "compañero", que nos explica el siguiente puzzle y nos da dos filtros para el sistema de seguridad de la torre: uno enseña los colores correctos y el otro los enseña al revés. Aquí no hay nada más que hacer o sea que regresamos al ascensor. Pasamos los puentes para volver a la góndola y apretamos, en su consola, el botón central izquierdo. Una vez aquí, ahora en lugar de entrar por el vórtice azul lo hacemos por la puerta del fondo para llegar de nuevo a la ciudad Transai. Bajamos hasta el cruce, tomamos el sendero de la izquierda y vamos todo al fondo hasta subir una escalinata y quedar frente a una puerta con botones, la del Templo.

     Los botones de la puerta no son los mismos en cada columna, arriba hay uno de solo, luego hay dos líneas con tres botones y el resto, hacia bajo, tienen cinco botones. Podemos decir que el primero de arriba es el 1, debajo, el de la izquierda es el 2 y así, contando de izquierda a derecha, llegamos hasta el último, el 27, que es el de abajo a la derecha. Sabiendo esto debemos cliquear los botones por este orden: 1, 2, 7, 10, 11, 12 (dos veces), 15 (dos veces), 16 (dos veces), 17, 18 (dos veces), 19, 20 (tres veces), 21 (dos veces), 24, 25 (tres veces) y 27. Siempre funciona de arriba a abajo, no al revés. Antes de mover una nueva pieza esperar siempre a que las anteriores están completamente paradas. A veces falla, no se el motivo, o sea que salvar la partida antes.

  

     Entramos por la puerta y aparecemos frente a una gran torre metálica de siete pisos, contando los bajos. Vamos hasta su centro y, automáticamente, subimos al tercer piso. (Lo sabemos por las tres barras metálicas del palo central). Fijaros que si salimos a un corredor y volvemos al centro iremos a pisos diferentes, según en que pasillo hayamos entrado y la losa del centro que pisemos o sea que estaros quietos sin entrar en ningún pasillo lateral a menos que sea el que comento. Sin movernos de donde estamos entramos en el primer pasillo de la izquierda. Retrocedemos, volvemos al centro y bajaremos al primer piso. Ahora entramos en el primer pasillo de la derecha, damos media vuelta, volvemos al centro y subiremos al cuarto piso. Aquí entramos por el segundo pasillo de la izquierda, volvemos al centro y subimos al quinto piso. Entramos por el segundo pasillo de la derecha, volvemos al centro y subimos al sexto piso.

     Para una mejor ayuda en cada piso hay cuatro balcones, que enumeramos del 1 al 4, siendo el 1 el situado en la posición de la puerta de la torre. Cada piso cambia ligeramente de posición así que debemos mirar por el balcón para ver cual es el número 1 en relación con la entrada. La combinación exacta es esta: balcón 1 del piso 1 (el del inicio) lleva al piso 4, balcón 4 lleva al piso 3, balcón 4 lleva al piso 2, balcón 1 lleva al piso 5, balcón 2 lleva al piso 6 y balcón 1 lleva al piso 7. Una vez arriba del todo veremos que en cada plataforma circular saliente hay un telescopio. Nos ponemos frente a él para probar. En los lados tenemos los dos filtros que colocamos con solo cliquear en ellos, el botón central superior sirve para sacar los filtros y el botón central inferior para girarlos.

  

     Lo que debemos hacer en cada telescopio en poner las dos lentes y con el botón inferior dejar el color azul a la izquierda, sólo eso. Dejamos para el final la plataforma con los dos telescopios, donde hacemos lo mismo, pero en el telescopio de la izquierda dejamos el color azul a la derecha. Fijaros que el color azul siempre lo hemos dejado en el lugar más retrasado. Vamos al centro de la torre y bajamos solo un piso (piso quinto). Salimos por donde veamos un pasillo de puente y vamos todo al fondo atravesando todos los portales que hemos dejado en rojo. Al final llegamos a un edificio y nos metemos por su túnel llegando al Oráculo, que nos dice el segundo número de poder: el 28.
REGRESO A LYRA.
     Aparecemos de nuevo en Lyra y vamos hacia adelante. Después de la primera subida cogemos la bola verde de la derecha, en el suelo. Seguimos adelante y en la intersección cogemos una bola roja. Seguimos por el corredor de la izquierda y un ascensor nos sube al segundo nivel. Delante nuestro, en el suelo, cogemos una bola mitad verde y mitad roja. Cogemos el corredor de la derecha y al final nos espera otra puerta con un nuevo puzzle. Si la examinamos veremos que en la redonda superior tiene un dibujo y debajo tres columnas de cuatro casillas. Lo dejamos y retrocedemos para coger el ascensor otra vez. Entramos en el corredor de la izquierda y al final hay una puerta como la de arriba, pero con el dibujo de la redonda superior cambiado. Tampoco hacemos nada pero recordar los dos símbolos. Volvemos a la intersección y vamos a la izquierda cogiendo otro ascensor que nos sube al primer piso. Frente a nosotros vemos una extraña máquina amarilla, vamos hacia ella y entramos en su pantalla.

     Ahora, pulsando en la bola central y en los dos botones rectangulares verticales amarillos, debemos hacer salir el dibujo que hemos visto en las dos puertas y cuando salga anotar la secuencia de luces rojas que están encendidas en la parte superior de la máquina. (El símbolo de la puerta que se debe abrir se muestra la primera mitad en una bola y la segunda en otra, así que debemos unir las dos soluciones que obtengamos aunque, de todas formas, todo eso da igual que lo entendáis o no porque ya os daré yo mismo la solución). Damos media vuelta, volvemos al ascensor, bajamos, vamos al otro lado, cogemos el otro ascensor, subimos y vamos por el pasillo de la derecha. Frente a la puerta, enumerando las casillas del 1 al 12 contando desde arriba a la izquierda a abajo a la derecha, pulsamos en las casillas 3, 6, 5 y 12, por éste orden. Así abrimos la puerta pero dentro no podemos movernos. Damos media vuelta y volvemos a bajar con el ascensor. Vamos al fondo del corredor de la izquierda y en la puerta, contando como en la anterior, cliqueamos en 2, 6, 12 y 10. La puerta se abre y entramos en la estancia del Oráculo real, el verdadero de los Transai. Vamos todo al fondo, nos hablará y nos dará otro número de poder, el 12.

              

            
SOBRE LAS GALEAS.
     De nuevo aparecemos en el espacio puerto Transai. En uno de los bancos, creo que el que queda frente a nosotros al llegar, miramos un trozo de piedra blanca y nos anotamos los símbolos que tiene dibujados. Como nota aparte si volvemos a mirar la tabla en "base a 4" el número que nos indica es el 3120. Entramos en la nueva góndola (ahora ya es más bien una nave) y miramos el panel con los tres símbolos rojos. Si cliqueamos en uno de ellos, para probar, veremos que tienen doce posiciones diferentes o sea que ésta vez la numeración está en "base 12". Si miramos el 3120 en "base 12" nos sale el número 160, que lo separamos en 1-6-0. Así que pulsamos una vez el botón izquierdo, seis el central y ninguna el derecho. (Recordar de salvar antes si queréis remenearlo todo para estudiarlo, pero de todas formas la posición inicial es la que parece una pajarita en el centro). Con esto partimos para llegar a las Galeas.

     Entramos en el edificio y justo frente a nosotros vemos una reja. Vamos al fondo a la derecha y vemos tres tapices, uno verde en el pasillo del fondo y otros dos, azul y amarillo, en la entrada de la derecha. Los tres tiene dibujadas unas líneas similares a los barrotes de la entrada. Lo primero que debemos hacer es comparar los dibujos de la misma sala, el azul y el amarillo, y buscar similitudes en sus rayas. (Una de las normas de la pintura es que la mezcla de amarillo y azul da verde). Ahora salimos y miramos el tapiz verde donde dibujamos las rayas que coincidan en los otros dos tapices. (Para esto, que no se explicar, mejor mirar el dibujo que adjunto). Subirá el tapiz verde y podremos entrar en una nueva estancia, donde miramos las líneas de otro tapiz rojo oscuro.

                

     Volvemos a mirar las líneas coincidentes de éste tapiz con las de los otros dos y vamos a la reja de entrada donde dibujamos las líneas correctas. (Mirar el otro gráfico). Si lo hacemos correctamente la puerta se abrirá dejándonos entrar en la sala del Oráculo de Ansala, que nos hablará. Al acabar aparecen Arko, Carluen y Loreann, los líderes de los Ansala y de los Transai que al final se han unido frente a la desgracia común. Ellos nos explicarán mucho más de la historia de éste lugar para que lo acabemos de entender todo de una vez. Al final el Oráculo nos dirá otro número de poder, el 52. Nos dejarán una lanzadera y regresamos a la estación espacial. Ya solo quedan cinco horas para que caiga sobre el planeta y antes debemos rescatar a Chemay.

              

FINAL EN EL ESPACIO.
     Vamos todo adelante y cuando veamos un pasillo a la derecha lo que hacemos es mirar a la izquierda y, sobre una caja, veremos escritos unos símbolos que debemos anotar y estudiar. Son dos símbolos asociados a cuatro números en "base 4" de esta gente. Ahora entramos por el pasillo de la derecha y cogemos el gran disco que vemos encima de la caja, en el centro del pasillo y a la izquierda. Damos media vuelta, vamos a la derecha y al fondo, en la esquina del pasillo de la izquierda, y miramos un gran disco redondo plateado. Lo examinamos y el disco que recogimos antes se queda puesto aquí. En realidad esto es un traductor de números en "base 12" que los pasa a figuras o dibujos. Si miramos ésta redonda debemos imaginarnos que es como un gran reloj con la única diferencia que donde nosotros tenemos las doce el tiene un cero. O sea que lo calcularemos todo con el "O" arriba y contando por la derecha hasta el 11, como si de un reloj se tratara.


  

     Ahora debemos mover los cuatro anillos y siempre lo haremos de exterior a interior, dejando donde se indique el trozo roto de la línea metálica. Así que el anillo exterior lo dejamos en el 8, el siguiente en el 0, el otro en el 4 y el interior en el 1. Tal como queda nos fijamos en los dibujos, y sus colores, que han salido y los anotamos del exterior al interior. Vamos a la puerta que hay al final del corredor de la derecha de ésta redonda y quedamos frente a un marco de cuatro por cuatro. Enumeramos los botones del 1 al 16 como siempre y apretamos el 1, 13, 14 y 1. (No se si esto es aleatorio cada vez pero ya sabéis la forma de sacar la solución). Se abre una puerta pero volvemos a salir y vamos otra vez al traductor para poner el "reloj" en el otro número. (Ver dibujo). Acabado esto vamos a la puerta del pasillo donde cogimos el disco y cliqueamos en los botones 7, 6, 1 y 14. Se abre otra puerta y entramos en una extraña sala llena de redondas en las paredes.

     Salimos de aquí y volvemos a entrar por la puerta que abrimos antes. Al llegar al desvío miramos la caja de la derecha y anotamos el dibujo. Éste dibujo nos dice que para abrir la última puerta debemos sumar los dos números anteriores, el 3468 con el 8041, que nos da B4A9 en "base 12", lo que es igual a 11, 4, 10 y 9. Seguimos pasillo al fondo y vamos siempre adelante. Llegaremos a un gran hangar donde en el suelo veremos cuatro dibujos. (Hay cuatro pilares y en su parte superior, donde nos paremos, tienen los dibujos que veremos al mirar al suelo). Éstos dibujos corresponden a los números 28, 14, 08 y 04. Retrocedemos todo y volvemos frente a la redonda decodificadora. Ahora la ponemos en 11, 4, 10 y 9. Vamos a la puerta de su izquierda y cliqueamos en los botones 4, 6, 16 y 10. Entramos y liberamos a Chemay, con la que hablamos. Ella nos dará un "generador de priones" que necesitaremos más tarde.

  

  

     Una vez fuera, en el pasillo, vamos todo adelante y en la intersección vamos a la izquierda y todo adelante hasta pasar una puerta y entrar en una sala con un agujero central. Vamos justo al otro lado y nos metemos por el ventanal redondo. Miramos a nuestra derecha y en la placa que vemos colocamos el dispositivo que nos ha dado Chemay. Ahora quedamos frente al ventanal y delante nuestro vemos las columnas por las que nos paseamos. Debemos activar los lásers (con las redondas superiores) de los pilares para obtener los cuatro números sagrados: 12, 28, 36 y 52, que si los pasamos a "base 12" corresponden al 4, 8, 16 y 32. Frente a la consola vemos dieciséis botones, que de izquierda a derecha los enumeramos del 1 al 16 y no contamos con el botón central más grande. Debemos apretar el botón 15 y el central dos veces, el 8 y el central dos veces, el 3 y el central dos veces y el 7 y el central dos veces. Y ya solo nos quedan por ver las animaciones y explicaciones finales.


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