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Lloret de Mar, 08 de Abril del 2.005.



      

© 2.004



NOTA.

     Ésta aventura tiene mucho de Myst, Riven, Schizm y similares, o sea que hay gran cantidad de puzzles que hay que averiguar con muchas (o pocas) pistas. Es realmente difícil y yo sólo me limitaré a comentar lo que hay que hacer sin profundizar en nada. Si alguien quiere saber como he llegado a tal o cual conclusión, por favor, que no me escriba porque no voy a contestarle. Me ha costado lo mío y sólo me falta tener que dar explicaciones. Para los que quieran saber más cosas os remito a la solución de Francesc colgada en Meristation, que lo explica todo perfectamente dando la razón para cada cosa. Y si os enteráis en inglés también os remito a las magnificas soluciones de MaGtRo, por sus explicaciones tan claras y buenas, que podéis encontrar en casi todas las páginas de soluciones en este idioma. Aprovecho también para decir que les he pillado algunos de sus gráficos porque realmente están muy bien capturados y en el momento preciso, para que así lo tengáis más claro. Y ya, sin más, comenzamos...

TUMBA 35.

     Tomamos el personaje de Beni, un ladronzuelo de tumbas, y estamos en la Tumba 35. Aquí, el malo, Boda, tiene a nuestra hermana Carrie y nos obliga a buscar un camino secreto si queremos que la libere. Vamos adelante y una plataforma ascensor nos baja. Pasillo adelante y quedamos frente a Durmiente. Una vez acabada la charla vamos un paso adelante (frente a los escalones), giramos a la izquierda y seguimos los raíles hasta el final. Pasamos la pasarela, derecha y examinamos el altar. Aquí no hay nada así que retrocedemos. Al caminar por los raíles vemos que a nuestra izquierda hay dos redondas, son unos teletransportadores pero están inactivos.

     Seguimos adelante, subimos el tramo de escaleras, al fondo, izquierda y volvemos a estar frente a los escalones de antes. Todo al fondo y pasamos una puerta con el símbolo de un triángulo sin cerrar por su lado derecho, que debemos anotar o recordar. Dentro hay otro aparato teletransportador inactivo o sea que vamos a la izquierda y el pasillo acaba. Retrocedemos, derecha y abajo. Frente a los escalones vamos a la derecha. Al fondo vemos el símbolo de una serpiente enroscada y nosotros entramos por la derecha. Adelante, izquierda, adelante (otro panel teletransportador inactivo) y subimos las escaleras de la derecha dos veces.

     Si vamos a la izquierda hay otro panel inactivo o sea que vamos a la derecha. Al girar la curva miramos los dibujos de la pared de la derecha y seguimos adelante subiendo a un segundo piso. Pasamos por otra habitación con teletransportador inactivo y en cuyo dintel vemos un gráfico de una raya horizontal acabada en media flecha y otra vertical en el centro, que deberemos recordar. Vamos todo al fondo y subimos por la izquierda. Una vez al borde del precipicio bajamos por el estrecho camino de la derecha. Izquierda y vamos hasta el centro del pasillo. A la derecha hay otra habitación con teletransportador inactivo y su dintel tiene el dibujo de una raya horizontal acabada en media flecha. Pero vamos a la izquierda, por el estrecho saliente, hasta llegar a una especie de mesa altar que examinamos.

     Ahora miramos la mesa por el otro lado y veremos tres botones con el símbolo de un triangulo abierto por su punta. Debemos poner los tres botones, cliqueando en ellos, con los símbolos que hemos visto en los dinteles de las tres habitaciones, sin importar el orden, y veremos como uno de los teletransportadores se activa. Automáticamente pasamos a hablar con Durmiente. Al acabar la charla vamos a la habitación de enfrente y entramos en el teletransportador que nos llevará al primer mundo a visitar.


TREGETT.

     Pasamos el portal y vamos a la izquierda y al fondo, donde hablaremos con Durmiente. Vamos adelante hasta la plataforma redonda y subimos. Giramos y vamos frente al extraño panel. Enumeramos los tres botones que sobresalen de la parte superior horizontal de la consola, y de izquierda a derecha, como 1, 2 y 3, y enumeramos los tres botones del centro, abajo, como 4, 5 y 6, contando de arriba a abajo. Sabiendo esto pulsamos, por orden, en 5, 3, 6, 3, 6, 2, 4, 1, 6 y 3. Bajamos con la plataforma ascensor y vamos adelante. Giramos a la izquierda y quedamos frente a una torre. Vemos que en cada uno de sus lados parpadea una luz roja.

     Vamos hacia cualquiera de ellas y pulsamos el botón de delante con lo que la plataforma metálica donde estamos sube. Ahora vamos a uno de los lados en el que vemos cuatro especies de mandos triangulares. Debemos mirar cada panel, uno por uno, y poner sus luces de color azul. Aquí enumeramos los cuatro paneles, de izquierda a derecha, como A, B, C y D. Y cuando entramos en ellos veremos que tienen ocho botones superiores que, de izquierda a derecha, enumeramos del 1 al 8. Para resolverlo entramos en A y pulsamos en 8 (todas las luces quedan rojas), en B pulsamos en 3 (se encienden las amarillas), en C pulsamos en 6 (pasan a ser amarillas, con punta y centro azules) y en D pulsamos en 4 (quedan todas azules).

     

     Ahora, por los lados, podemos subir al puente que forman los rayos de las luces azules. Frente a una casa como con redes entramos por su derecha, vamos todo al fondo y hablamos con Durmiente. Atravesamos el puente colgante del otro lado. Examinamos las tres plantas giratorias y sus dibujos pintados y luego vamos al centro y examinamos las tres redondas con sus dibujos. Para resolver el puzzle debemos anotar las cosas según entramos en este lugar. Así las plantas serán: A la de la izquierda, B la anterior de la derecha y C la posterior de la derecha. También enumeramos las ruedas centrales, que mirándolas tal como entramos, serán 1 la que nos queda de frente, 2 la de la izquierda y 3 la de la derecha. Debemos saber que A va con 1, B con 2 y C con 3.

     La colocación de los pistones de cada rueda es lo que debemos hacer. Empezamos a contar desde el primero de arriba de la derecha y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Así en 1 ponemos el primero que quede largo, luego el segundo corto, el tercero largo, corto, corto, largo, corto y largo. En 2: corto, largo, corto, corto, largo, largo, largo y corto. Y en 3: largo, corto, largo, largo, corto, largo, corto, y corto. Con esto del centro subirá una plataforma en la que nos colocaremos y bajaremos. Si ahora giramos un poco a la izquierda veremos, al fondo, un teletransporte inactivo. Si giramos todo a la derecha, al fondo, veremos un cristal brillante en una especie de altar. Salimos del ascensor, giramos a la derecha, rodeamos un poco el ascensor y cogemos el camino de la izquierda hasta el cristal brillante.

          

     Cliqueamos en él, avanzamos lo más posible y lo cogemos. Damos media vuelta, volvemos al ascensor, giramos a la derecha y ahora el teletransportador está activado. Vamos a él y entramos, volviendo a aparecer en la Tumba 35. Salimos de la habitación, izquierda, al fondo, subimos la rampa de la derecha, giramos 180 grados y todo al fondo. Derecha, vamos al fondo del pasillo, izquierda y entramos en la habitación del teletransportador que ahora está activado, metiéndonos en él para entrar en un nuevo mundo.

MARU.

     Estamos frente a un laberinto en toda regla. Vamos adelante y bajamos la rampa. Cliqueamos en el botón rojo cinco veces. Adelante, izquierda y todo adelante hasta un nuevo botón. Nos colocamos frente a él y lo pulsamos una vez. Adelante y cliqueamos en el botón frontal tres veces (cuidado que NO es a la segunda). Adelante, derecha, adelante y salimos por la derecha. Izquierda y adelante hasta el cuarto botón. Nos colocamos delante de él y lo pulsamos dos veces (cuidado también aquí porque NO es a la primera). Adelante, derecha, adelante y nos ponemos frente al nuevo botón en el que cliqueamos cinco veces. Vamos adelante y nos ponemos en el centro, que es un ascensor que nos sube.

     Durmiente nos habla. Si nos vamos girando veremos cuatro satélites que podemos mirar mejor usando los telescopios que tienen en la plataforma de delante de cada uno de ellos. Salimos de la plataforma ascensor y primero vamos a mirar al satélite amarillo. Cliqueamos en el telescopio y Durmiente, que ahora decide llamarse Tamara, nos habla. Al acabar miramos el satélite y anotamos la secuencia de colores que vemos que emite de su parte inferior: azul, verde, rojo y amarillo. Siempre por la izquierda pasamos a mirar el segundo satélite con su respectivo telescopio. Éste, para distinguirlo, es rectangular con una redonda en el centro. Los colores que emite son: verde, amarillo, blanco y lila.

               

     A la izquierda y miramos el tercer satélite, que es redondo, y cuyos colores son: blanco, lila, azul y verde. El cuarto satélite, que es azul y tiene como unos timones arriba a la derecha y abajo a la izquierda, emite los colores: rojo, lila, verde y amarillo. Subimos las escaleras de la izquierda y miramos un panel con seis botones rojos, que apretamos para oír sus sonidos. Deberemos hacer lo mismo con las otras tres escaleras al lado de cada telescopio porque deberemos asociar los colores a los sonidos.

     Bajamos y vamos al centro de la estructura donde vemos un poste con una luz verde. Pulsamos las palancas y oímos un sonido que coincide con el botón 2 (de arriba a abajo los enumeramos del 1 al 6). Vamos al ascensor del pasillo exterior y entramos. Damos media vuelta, miramos el mando de la izquierda y pulsamos el II, con lo que subimos al primer piso. Salimos a la rampa y vamos por cualquiera de los lados hasta el otro extremo, donde vemos un poste con el color azul. Pulsamos su palanca y asociamos su sonido con el 3. Volvemos al ascensor y bajamos al I. Salimos y damos la vuelta hasta llegar al porte de color lila, que está en el círculo interior.

     Pulsamos su palanca y su sonido corresponde al 6. Pasamos al círculo exterior, poste de luz amarillo, pulsamos su palanca y su sonido corresponde al 4. Ahora debemos coger el ascensor que está en la parte exterior del anillo exterior también, colgado en el vacío, y pulsar el I. Nos dejará en una plataforma flotante y Tamara nos hablará al ir hacia el centro. Al acabar, izquierda y apretamos la palanca del poste rojo, cuyo sonido corresponde al 1. Al otro lado cliqueamos en la palanca del poste blanco y su sonido es el 5. Y ya sabemos todas las correspondencias.

     Volvemos al ascensor y le damos al botón II para regresar a la gran estructura. Una vez aquí, derecha, entramos en el ascensor central y pulsamos el botón III. Ahora debemos subir a las cuatro estructuras y cliquear en los botones correspondientes. Primero debemos ir al del satélite rectangular con un circulo central y pulsar 2, 1, 4 y 3 (verde, amarillo, blanco y lila). Después al del satélite redondo y pulsar 6, 3, 2 y 5 (lila, azul, verde y blanco). El siguiente es el satélite con alas donde pulsamos 4, 1, 6 y 2 (amarillo, rojo, lila y verde). Y el último es el satélite amarillo en el que debemos pulsar 2, 1, 4 y 3 (verde, rojo, amarillo y azul).

     Vamos al centro de la plataforma, cogemos el cristal y además volvemos a bajar, a la vez, al laberinto, de donde tenemos ahora que salir. Vamos por la única abertura hasta el botón pero sin tocarlo. Derecha, adelante e izquierda, frente a otro botón. Le damos la vuelta, para quedar en su parte delantera, y cliqueamos en él cuatro veces. Izquierda y todo adelante. Derecha y entramos en el anillo interior. Izquierda, adelante e izquierda. No tocar el botón y seguir al siguiente anillo exterior, frente a otro botón que tampoco tocamos. Izquierda, al fondo y salimos a la pasarela por la derecha.

     Todo arriba y entramos en el teletransportador para volver a la Tumba 35. Salimos de la habitación, izquierda y descendemos la rampa de la derecha. Llegamos a uno de los miradores, bajamos las escaleras (dos tramos) y salimos al exterior. Izquierda y bajamos la rampa. Izquierda y subimos las rampa para entrar en el teletransportador que vemos en la habitación del fondo, la del dibujo del triángulo sin cerrar por la derecha, y que nos lleva a un nuevo mundo que debemos explorar para conseguir su cristal.

ESKA.

     Vamos al fondo, izquierda y nos paramos en la mitad de la pasarela. Giramos a la derecha y vemos una caja con tres cuerdas de colores que penden debajo. De izquierda a derecha (así los anotaremos siempre) son: rojo, lila y azul. Derecha y al fondo (de donde veníamos). Izquierda, avanzamos un poco, giramos a la derecha y vemos otra caja con cuatro cuerdas: amarilla, roja, verde y azul. Seguimos adelante, al fondo de ésta misma pasarela, y a la derecha vemos una tercera caja con cinco cuerdas colgando: azul, amarilla, roja, verde y lila.


     Seguimos al fondo, izquierda y vamos hasta la cabaña. (¡Es una forma de decirlo porque tiene paredes!). Aquí veremos, al fondo, a la izquierda, una gran concha con una especie de antena y un botón. Por todo éste mundo hay seis conchas, contando ésta, y lo que deberemos hacer es pulsar sus botones por el orden correcto. El orden nos lo indica la especie de antena. En éste caso no tiene muesca, o sea que es la primera, pero en las demás el número de muescas nos darán el orden. Como digo, ésta es la primera o sea que pulsamos su botón y al fondo veremos como salen tres chorros de agua (son más pero no los vemos).

     Seguimos adelante hasta la siguiente cabaña y al pasarla, a la izquierda, vamos frente a una gran cañería dividida en tres tramos y que cada uno de ellos tiene una rueda dividida en dieciséis posiciones. Tal como llegamos aquí el primer tramo es el A, el siguiente el B y el último el C. Las ruedas se cuentas del 1 al 16 contando que el 1 no es el de arriba del todo sino el siguiente de la derecha y yendo hacia la derecha. Así la rueda A la ponemos en 9, la B en 12 y la C en 4. Le damos a la palanca del fondo y a nuestra izquierda se coloca bien el puente para que lo podamos atravesar.

     Una vez al otro lado vamos a la izquierda y al fondo hasta la concha. Veis que su antena tiene cuatro muescas así que no pulséis el botón que aún no le toca. Damos media vuelta y vamos pasarela al fondo. Izquierda y cruzamos el puente de aros de redes para seguir al fondo. Derecha, bajamos y en la nueva estancia giramos a la izquierda y vemos un panel con cuatro luces de colores (azul, rojo, verde y lila). Debajo hay cuatro sogas sin colores que debemos poner en sus respectivos colores. Así primero pulsamos la roja, la de la izquierda, dos veces y se queda amarilla, luego pulsamos la siguiente, la azul, tres veces para que se quede roja, la siguiente, la verde, la dejamos igual y la de la derecha, la lila, la pulsamos una vez para que quede azul. Y así lo dejamos.

     Ahora debemos retroceder. Pasamos por el túnel de redes, derecha, adelante y izquierda y pasamos el puente de huesos. Al fondo, y en la cabaña, vamos por la pasarela de la izquierda y al final otra vez a la izquierda. Vamos todo al fondo hasta subir a la segunda cabaña. Subimos las escaleras de madera de ésta especie de torre y casi llegando arriba encontramos otra concha. La examinamos y vemos que su antena tiene una muesca o sea que, siguiendo el orden, toca apretar su botón y así lo debemos hacer. (Veremos que en la fuente del fondo sale agua por arriba). Bajamos de ésta especie de torre, derecha y vamos toda la pasarela al fondo hasta que nos vuelva a hablar Tamara.

     Al acabar la charla giramos a la izquierda y vemos otro panel con tres cuerdas. Para resolver el puzzle (blanca, amarilla, verde) tiramos de las cuerdas en éste orden: la de la izquierda una vez y queda roja, la central tres veces y queda lila y la de la derecha una vez y queda azul. Damos media vuelta y al fondo vemos un teletransporte. Llegaremos a él por la derecha, cogiendo la primera pasarela a la izquierda y todo adelante sin perderlo de vista. Una vez frente a él no lo usamos (solo nos ha servido de referencia) sino que seguimos la pasarela al fondo hasta la caja de las tres cuerdas.

     Pulsamos una vez la cuerda de la izquierda (roja), tres veces la central (lila) y una vez la de la derecha (azul). El puente de delante nuestro se levanta y así lo podemos cruzar. Examinamos la nueva concha y como su antena tiene dos muescas pulsamos en el botón. (Sale más agua de la parte superior de la estatua central). Damos media vuelta, volvemos frente al teletransportador, lo pasamos y al girar a la izquierda vemos la caja de las cuatro cuerdas. Pulsamos la cuerda de la izquierda (amarilla) dos veces, la siguiente (roja) tres veces, la siguiente (verde) ninguna vez y la de la derecha (azul) una vez. El puente de delante sube y lo atravesamos.

     Vamos todo al fondo, derecha y pasamos otro puente de redes. Derecha y todo adelante hasta la segunda pasarela a la izquierda (la que sube). Arriba, izquierda y todo al final. Pasamos un nuevo puente de redes de la izquierda y quedamos frente a una caja con cinco cuerdas. Pulsamos la verde seis veces y queda azul, la azul dos veces y queda amarilla, la naranja seis veces y queda roja, la otra naranja cinco veces y queda verde y la amarilla tres veces y queda lila. Retrocedemos por donde vinimos y después de bajar la rampa giramos a la izquierda. Vamos adelante hasta la cabaña, derecha y adelante hasta la siguiente cabaña.

          

     Examinamos la concha y vemos que su antena tiene cinco muescas o sea que no tocamos nada. Ahora debemos regresar cerca del teletransporte. Damos media vuelta, vamos al centro de la pasarela y si giramos a la izquierda lo veremos a lo lejos. Así que seguimos pasarela al fondo, izquierda, todo al fondo y pasamos el puente de redes de la izquierda. Izquierda y todo adelante. Desde aquí, si giramos a la izquierda, veremos el teletransportador, pero vamos a la derecha y nos colocamos frente a la caja de las cinco cuerdas. Cliqueamos en la azul seis veces, en la amarilla dos, en la roja seis, en la verde cinco y en la lila tres. El puente de delante se levanta y lo atravesamos.

     Izquierda, adelante y pasamos otro puente de redes. Izquierda, adelante hasta la cabaña y Tamara nos hablará sin poder verla. Aquí examinamos la concha y como la antena tiene tres muescas podemos apretar el botón. Retrocedemos hasta el puente que hemos abierto con la caja de las cinco cuerdas colgantes y vamos a la derecha. Seguimos el camino único hasta llegar a las tres tuberías, vamos al fondo y pasamos el puente de huesos. Izquierda y al fondo está la concha con la antena con cuatro muescas. Apretamos el botón. Ahora hacemos todo el recorrido al revés hasta llegar a la caja de las cinco cuerdas. Vamos al otro lado de la pasarela y aquí está la caja de las cuatro cuerdas.

     Cruzamos el puente de detrás y seguimos siempre adelante hasta llegar a la concha con las cinco muescas, de la que apretamos su botón. Delante nuestro aparece otro puente y entramos por él. En la primera cabaña cogemos el tercer cristal. Ahora sólo debemos seguir adelante y llegaremos al teletransportador. Nos metemos en él y aparecemos en la Tumba 35. Bajamos la rampa y subimos por la derecha. Derecha y subimos al primer piso. Derecha y subimos un nuevo piso. Todo al fondo y subimos por la rampa de la izquierda. Una vez arriba bajamos por el pasillo de la derecha.

     Vamos todo al fondo hasta llegar al camino que, por la izquierda, nos lleva a la extraña máquina. Cliqueamos en ella y así le pasamos nuestros tres cristales. Tamara nos vuelve a hablar pero tampoco la vemos. Si ahora giramos a la derecha veremos un nuevo portal activado. Llegaremos a él con solo retroceder el camino que nos ha llevado hasta aquí. Nos metemos dentro y visitaremos un nuevo mundo para obtener nuestro cuarto cristal.

CORABANTI.

     Al llegar aquí Durmiente nos habla. Cuando acaba vamos al otro lado y, usando el telescopio, miramos los extraños símbolos sobre las plataformas metálicas. Cruzamos el puente que nos lleva a lo que parece un edificio y entramos en él. Bajamos la escalera y subimos la de nuestra izquierda. Examinamos el dibujo del libro abierto sobre la mesa, bajamos y subimos la otra escalera. Apretamos el botón rojo y es un ascensor que nos lleva a la parte superior del edificio. Desde aquí podemos mirar las cuatro secciones de puentes sobre la lava. Ahora debemos bajar otra vez (cliqueando en el botón rojo de la plataforma ascensor) e ir a cada sección, que citaré como las de los "puentes a la izquierda del teletransportador", la de los "puentes del teletransportador", la de los "puentes del volcán al fondo" y la de los "puentes a la izquierda del acantilado".

     

     Bajamos y vamos a cada sección para mirar por su respectivo telescopio y anotar todos sus dibujos. Volvemos a subir a lo alto de la torre y miramos el panel central, en el que deberemos cliquear en los dibujos respectivos para abrir todos los puentes de las cuatro secciones y poder pasar a sus lados posteriores. Para ello nos debemos colocar en la parte de atrás de la consola y así al ir moviendo los botones veremos (de bastante lejos por desgracia, pero bien) por el agujero de delante (el ventanal) como van cambiando de posición los puentes. Los gráficos pueden estar en cada uno de los cuatro paneles, sin orden, tanto arriba como en el centro o abajo, o sea que deberemos ir girándolos usando la flecha de abajo. (Posiblemente alguno de estos puzzles sea aleatorio, o sea que deberéis apañaros vosotros solos).

   

   

     Para los "puentes a la izquierda del teletransportador" cliqueamos, por éste orden, en el gráfico del triángulo con una redonda desde su centro izquierda a su centro inferior, en el rombo dentro de un círculo y en el cuadrado con media redonda a la derecha. En los "puentes del teletransportador" cliqueamos en los símbolos de la redonda con media redonda arriba (tres veces para girar bien el puente) y en el triángulo con media redonda de su centro derecho al centro inferior (tres veces). De los "puentes del volcán al fondo" cliqueamos en el triángulo con la media redonda arriba, en la redonda con un arco que va desde su mitad izquierda a la mitad inferior, en la redonda con un arco que va desde la mitad izquierda a la mitad superior (dos veces) y en la estrella con un arco que va desde la mitad derecha a la mitad superior.

     Y en los "puentes a la izquierda del acantilado" cliqueamos en la redonda con un arco a su derecha (tres veces), en el cuadrado con un arco desde su mitad izquierda a la mitad superior (tres veces), en el cuadrado con un arco en su lado izquierda (tres veces), en el cuadrado con un arco en su parte superior (dos veces) y en el cuadrado con un arco desde su mitad derecha a su mitad superior. Ahora debemos ir a cada uno de los cuatro tramos, pasamos los puentes y llegamos al final. Todos tienen un poste y deberemos dejar un color inferior determinado girando la aspa de delante.

     En la "zona del teletransportador" debemos dejar el color verde y Tamara nos hablará sin poder verla. En la "zona del volcán" dejamos el color lila, en la "zona a la izquierda del teletransportador" dejamos el color azul y aparecerá Tamara para hablarnos de nuevo y en la "zona a la izquierda del acantilado" dejamos el color amarillo. Acabado esto, y si habéis seguido mi explicación, seguiremos estando en la "zona a la izquierda del acantilado". Pues bien, si miramos bien en esta zona veremos que hay un quinto poste (girando a la derecha) que también debemos mover. Deberemos volver a lo alto de la torre y poner bien los puentes, pero desde aquí no son visibles los más alejados y deberemos hacerlo a ciegas, yendo y viniendo para ver si cada puente nos ha quedado bien y para saber el dibujo que tienen.

   

     Los dos primeros que si son visibles. Primero pulsaremos en la redonda con un arco entero a su derecha tres veces y luego el cuadrado con un arco desde su mitad derecha a su mitad superior dos veces. Ahora ya tenemos que ir y venir varias veces para anotar los dibujos y ver si los puentes quedan bien. Los que ahora deberemos mover son: el rombo con arco en su parte izquierda, la estrella con arco desde su centro izquierdo a su centro inferior, la estrella con arco en su mitad inferior (dos veces) y el rombo con arco desde su mitad izquierda a su mitad superior (tres veces). Una vez llegamos al final de ésta zona ponemos el color rojo. Volvemos a la torre y cogemos el cristal. Regresamos a la zona del teletransportador, Tamara nos habla sin verla, y entramos en él para regresar a la Tumba 35. Bajamos las escaleras y entramos en el nuevo teletransportador.

SANSELARD.

     Antes de empezar a hacer cosas en éste mundo nevado debemos hacernos una idea de como es y para ello lo mejor es pasearse e ir anotando todo lo que veamos. Para ayudaros os puedo decir que está compuesto de ocho islas unidas entre ellas por puentes. Y para identificarlas diremos que en la isla que aparecemos la llamo de "isla del teletransportador". Aquí encontramos el teletransportador, una especie de molino y lo que llamaría como un tótem. Siguiendo siempre por la izquierda comenzaremos el recorrido. La siguiente isla es la "A" y en ella encontramos un molino y un tótem. Siguiendo a la izquierda llegamos a la isla "B" que tiene un molino, dos tótems y la torre que enumero como 1.

     

     Pasamos a la isla "C" que tiene un tótem, un molino y la torre 2. Seguimos y llegamos a la "isla emisora", con su extraña torre y un tótem. Luego viene la isla "D" que tiene dos tótems, un molino y la torre 3. Y, por último, viene la isla "E" con dos molinos, dos tótems y la torre 4. Si seguimos a la izquierda llegamos otra vez a la "isla del teletransportador". Entre la "isla emisora" y la "isla E" tenemos la "isla central", con un tótem, un molino y una gran y extraña redonda en el suelo. Y, por último, si queremos investigarlo todo también encontramos una especie de atajo que sale de la "isla A" y en la que hay algún tótem más.

     Debemos pasearnos por todos lados y mirarlo y tocarlo todo porque se trata de buscar las similitudes de cada torre con dos molinos y luego la de los sonidos emitidos por los molinos con dos tótems. Tamara nos hablará y se dejará ver alguna vez. Cliqueamos en todos los tótems para oír su sonido y mirar su dibujo. Cliqueamos en el símbolo de cada molino para oír también su sonido. Cuando sepamos todo lo que necesitamos saber debemos ir a cada torre y poner el dibujo que le corresponde en el grabado dividido en cuatro trozos que tienen debajo. Como no se como explicarlo mejor os miráis los gráficos que adjunto en ésta solución.

               

     Cuando acabemos de poner bien estos cuatro gráficos de las cuatro torres volvemos a la torre 4, si es que no estamos en ella, nos metemos detrás del panel del gráfico, en la estancia alargada, y resulta ser un ascensor que nos sube arriba del todo. Vamos al fondo y quedamos frente a un panel que examinamos. Enumeramos sus ocho zonas del 1 al 8, teniendo en cuenta que el 1 es la parte central superior y que vamos contando hacia la derecha. En este caso apretamos en 3, aunque no creo que sirva de mucho. Ahora bajamos y hacemos lo mismo en la torre 1, en la que apretamos el 7. La idea es que los rayos que vemos se ejecuten a la vez y para ello, es mejor apretar los botones a lo bestia hasta que los rayos de cada torre salgan al unísono, aunque cuesta un poco conseguirlo.

     Pasamos a la torre 2 y aquí si que no tengo un número que apretar, sino que lo debemos hacer a ojo, aunque tampoco es tan difícil. Y en la torre 4 podemos apretar en 4. Lo dicho... debemos hacer que los rayos centrales salgan a la vez y lo mejor, en lugar de apretar números o botones, es mirar la secuencia en que salen los rayos y apretar botones a ojo (y los más posibles rápidamente) hasta que los alineemos. Al conseguirlo vamos hasta la "isla central" y nos colocamos sobre la redonda a la que ahora le han salido unas barras para apoyarnos. Es un ascensor que nos bajará al fondo de éste mundo helado. Salimos, izquierda y nos metemos por entre las raíces para quedar frente a una gran compuerta.

     Delante de ella miramos la consola y vemos que consta de una redonda dividida en ocho partes y que a su derecha (y es lo que nos interesa) tiene una palanca que podemos colocar en cinco posiciones. Éstas posiciones las enumeramos del 1 al 5, siendo el 1 la más baja y el 5 la más alta. Deberemos resolver éste puzzle en diez movimientos: primero, con palanca en 1, girar la rueda seis veces (delante sale una puerta cuya parte inferior es metálica y en la parte superior hay un cristal), segundo ponemos la palanca en 2 y movemos la rueda cinco veces (sale la misma puerta que antes), tercero ponemos la palanca en 3 y giramos la rueda dos veces (sale la misma puerta que antes), cuarto ponemos la palanca en 4 y giramos la palanca seis veces (sale la misma puerta que antes), quinto ponemos la palanca en 5 y giramos la rueda ocho veces. Ahora la puerta que nos aparecerá al fondo tendrá una reja con tres hierros en su parte superior.

     Seguimos... en el paso sexto ponemos la palanca en 2 y movemos la rueda tres veces (veremos la puerta con la reja superior), séptimo ponemos la palanca en 3 y movemos la rueda las veces que sean necesarias para ver la misma puerta enrejada por arriba que antes (ya es fácil ahora), octavo ponemos la palanca en 4 y movemos la rueda las veces que sean para que aparezca también la puerta con las rejas arriba, noveno ponemos la palanca en 2 y movemos la rueda las veces que sean para que aparezca también la puerta con las rejas arriba y décimo ponemos la palanca en 1 y movemos la rueda las veces que sean para que aparezca también la puerta con las rejas arriba. Así habremos abierto todas las puertas y la entrada estará despejada. Si por casualidad no ocurre esto pensad en la lógica del puzzle y que el fallo siempre estará en ésta segunda parte, no en la primera.

     Entramos y hablamos con Tamara. Al acabar cogemos el cristal y salimos. Volvemos a pasar por la izquierda de las raíces y tomamos el ascensor. Vamos a "la isla del teletransportador" y nos metemos en él para volver a la Tumba 35. Salimos de él y bajamos la rampa y la escalera de la derecha. Entramos por el primer desvío a la derecha y vamos todo al fondo entrando en el nuevo teletransportador que nos llevará al siguiente mundo.

GODA.

     Salimos de donde hemos aparecido y vamos pasarela al fondo hasta que Durmiente nos habla sin poder verla a ella. Seguimos todo al fondo y pasamos una compuerta quedando frente a una máquina que nos indica que hay seis niveles y que ahora estamos en el cero (niveles del 0 al 5). Es un ascensor y pulsamos el botón 5. Frente a nosotros también tenemos cuatro palancas que enumeramos como A, B, C y D, de izquierda a derecha. Aquí pulsamos la palanca B. (veremos como el puente de delante baja). Bajamos al nivel 4 y pulsamos las palancas C y D. Bajamos la nivel 3 y pulsamos las palancas A y D. Bajamos al nivel 2 y pulsamos las palancas A y B. Y bajamos al nivel 1 y pulsamos la palanca C.

     Volvemos a subir al nivel 5. Vamos por el puente que hemos bajado detrás de las palancas e iremos descendiendo por una rampa. En el nivel 4 bajamos por la rampa que tenemos a la izquierda. En el nivel 3 bajamos por la rampa que hay al otro lado. En el nivel 2 bajamos por la rampa de la izquierda. (Al fondo, al bajar, veremos el teletransportador). En el nivel 1 bajamos las escaleras de la izquierda y ya hemos llegado al nivel 0. Si damos toda la vuelta veremos que hay doce máquinas con un botón rojo central y una palanca también roja debajo. Solo una de ellas es diferente y está protegida como con un escudo de plástico transparente.

     Si nos ponemos frente a ésta máquina diferente y vamos contando por su izquierda enumeramos las demás máquinas del 1 al 12. Sabiendo esto pulsamos las palancas de las máquinas 1, 3, 5, 6, 8, 9 y 11. Vamos a la máquina tapada, que ahora se ha abierto, y bajamos su palanca. Ahora damos la vuelta y cruzamos el puente que ha salido para entrar en la zona central, quedando frente a dos paneles de cinco interruptores rojos. Todos los de la izquierda está girados a la izquierda y todos los de la derecha están girados a la derecha. Los enumeramos del 1 al 10, como siempre, y apretamos el 3 y el 5, a la derecha, y el 7, 8 y 10, a la izquierda. Y entramos por la puerta que acabamos de abrir.


     Nos colocamos en el otro lado y nos suben al nivel superior. Justo delante cogemos el cristal y vamos al teletransportador del otro lado cuando Tamara aparece y nos habla. Al acabar regresamos a la Tumba 35 entrando en el teletransportador, donde seguimos oyendo a Durmiente. Seguimos las guías del suelo a la derecha hasta la escalera. Izquierda y arriba un tramo. Izquierda, arriba y derecha para entrar en la habitación. Subimos al primer piso y vamos todo al fondo hasta el final. Bajamos por la rampa enganchada de la derecha, vamos adelante y nos metemos por el pasillo hasta la máquina que proyecta los tres focos. Aquí dejamos los tres nuevos cristales y Tamara nos vuelve a hablar. Si nos giramos y miramos el techo veremos que ahora hay seis focos con seis dibujos diferentes. Volvemos a desandar todo el camino hasta las escalinatas que bajan al lago. Entramos por el camino de los raíles de la derecha y vamos todo al fondo, donde, en la primera habitación, está el nuevo teletransportador activado que debemos coger.

ARGANNAS.

     Miramos a la izquierda y por el puente bajamos el nivel. Vamos todo al fondo y miramos por la rendija de la puerta para ver que estamos en una construcción en medio de un prado. Volvemos a subir y en el centro hay una puerta con cuatro paneles, dos en cada lado, y el de arriba a la derecha que ya está abierto. Ésta es la casa principal de éste mundo. Miramos el panel abierto, en el que hay dos grupos de cuatro líneas y si cliqueamos en los dibujos veremos que cambian. Si apretamos el botón rojo superior oiremos el sonido de un pájaro. Si damos la vuelta a éste edificio veremos muchas pajareras y símbolos parecidos a los del panel, que debemos anotar.

     Si después del paseo nos volvemos a colocar frente a la puerta del edificio principal, para orientarnos, giramos a la izquierda y vamos al fondo, quedaremos frente a un panel de 3 x 3. Derecha y adelante, pasamos por debajo de la escultura coloreada de una libélula, y seguimos. Giramos y al fondo entramos en una iglesia. A partir de las segundas columnas hasta el final debemos girar las manivelas que tienen detrás, escuchar su sonido, anotar los dibujos que tienen grabados a los lados y también anotar los lados que tiene cada columna. Hay tres que suenan igual y el orden es según sus lados (aunque no lo sabemos y deberemos probarlo así tres veces). Volvemos frente a la ventana de 3 x 3 (que solo tiene seis símbolos encendidos) y cliqueamos primero en el cuadrado sin su lado inferior (la columna tenía seis lados), luego en la X (ocho lados) y finalmente en la especio de T enana con una redonda encima (siete lados).

     Al acabar se cierra la ventana y se abre la puerta de su izquierda. Entramos a otra zona donde vemos dos dibujos más de esas líneas de cuatro y si cliqueamos en una de ellas suena el canto de un pájaro. Al fondo hay otro panel de 3 x 3 (con siete símbolos encendidos ésta vez). Vamos ahora al fondo de la calle de la derecha y oímos la voz de Tamara que nos habla. Aquí, a los lados de la calle, hay siete campanas. Debemos tocarlas todas y anotar las tres que suenan igual y también anotar los nudos de sus cuerdas. Volvemos al panel de 3 x 3 y cliqueamos, por orden, primero en la X (dos nudos), después en el cuadrado sin la línea de debajo (tres nudos) y finalmente en el cuadrado sin su raya a la derecha y en su lugar una redonda (cuatro nudos). Recordad de mirar todos los letreros y al final de ésta calle tenemos otro para apuntar.

     Por la derecha pasamos a un nuevo sector. Empujamos los siete barriles y anotamos el dibujo de los cuatro que suenan igual al rodar. Al otro lado debemos mirar el tamaño de los barriles y otro cuadro de cuatro líneas. En la zona del otro lado hay dos cuadros más para mirar. Volvemos a la calle de las campanas y vamos todo al fondo hasta la escalera. Pasamos por debajo y entramos en otra zona donde miramos más cuadros y nos acercamos al panel de 3 x 3. Cliqueamos primero en la línea diagonal, después en la X, seguimos con el cuadrado sin línea inferior y acabamos con las dos rayas con una redonda debajo. A la izquierda se nos abre una puerta y subimos la escalera.

     Debemos anotar los símbolos que tienen los seis tramos de escaleras que suenan igual al pisarlas. Arriba mirar los dos paneles de símbolos. Los tramos que suenan igual son el segundo, el tercer, el cuarto, el sexto y séptimo y el octavo y noveno. Con estos dos últimos no hay problema porque sólo tienen un símbolo, pero con los tramos sexto y séptimo si que tenemos problemas ya que solo podemos usar un símbolo y tiene dos. Habrá que probar cual de ellos es el bueno a ojo. Vamos al fondo, subimos la escalera y al fondo. Aquí hay dos paneles más de cuatro símbolos. Bajamos por la escalera del otro lado a la calle de las campanas. Volvemos frente al edificio principal y entramos por la puerta del otro lado, al fondo, donde está el panel de 3 x 3 de las escaleras.

     Cliqueamos, por orden, en los siguientes símbolos: La T con una redonda arriba, el cuadrado sin la línea de la derecha y en su lugar una redonda, la X, la línea en diagonal con una redonda arriba a la izquierda y las dos rayas con una redonda debajo. Hecho esto ya podemos entrar por la puerta que se ha abierto a la izquierda. Vamos al fondo y ahora iremos abriendo puertas y deberemos anotar los símbolos de las que chirrían igual. En total hay nueve puertas y seis harán el mismo ruido. Después de la tercera subimos unas escaleras y seguimos. Después de la quinta bajamos otras escaleras, pasamos a un patio con otro panel y seguimos abriendo puertas. Después de la novena retrocedemos hasta el panel de 3 x 3 que hemos visto al pasar y lo resolvemos.

     Por orden cliqueamos en estos signos: raya diagonal, X, cuadrado sin la línea de debajo, dos rayas con una redonda debajo, diagonal con redonda arriba a la izquierda y diagonal con dos rayas más pequeñas a cada lado. Ya podemos entrar por la puerta que se acaba de abrir a la izquierda y subimos las escaleras. Veremos otro panel aquí y otro al fondo del todo. Retrocedemos todas las puertas y vamos a la plaza frente al edificio principal. Ahora ya hemos visto todos los símbolos y podemos resolver el enigma. Primero ponemos, cliqueando en ellos, los ocho bloques que corresponden en el panel ya abierto de arriba a la derecha, luego se abrirá el inferior y lo deberemos colocar bien, seguidamente se abrirá el superior de la izquierda y, por último, el inferior de la izquierda. Y como que explicar las formas de cada pieza es un poco complicado, aquí os pongo los gráficos para que lo tengáis más fácil.

               

FINAL.

     Entramos en el edificio y un ascensor nos sube. Vamos por la derecha, pasamos la puerta de la derecha y bajamos las escaleras. Acabamos de entrar en casa de Tamara, que nos habla. Al acabar giramos a la derecha y anotamos los siete símbolos de la pared. Volvemos al ascensor y al otro lado de la pared cogemos el cristal. Otra vez en el ascensor, salimos al exterior y vamos el teletransportador para regresar a la Tumba 35.

     Salimos en el nivel inferior o sea que seguimos las vías a la izquierda hasta la escalinata, Subimos al último piso como siempre, pasamos al otro lado y vamos al altar de los seis cristales, donde dejamos el séptimo. Veremos como un edificio se alza en la planta baja. Volvemos a bajar, vamos a la derecha, seguimos las vías y al fondo de éstas entramos en el nuevo edificio. Vamos todo al fondo mirando los dibujos de las paredes y al salir al otro lado parece que estemos en la misma zona que antes de entrar aquí. Tamara aparece y nos habla. Subimos al altar del fondo y cliqueamos RAMIREZ en el puzzle según lo anota en el gráfico (la R se debe cliquear dos veces). Aparece Tamara y ya sólo nos queda por ver las animaciones finales con sus explicaciones.

     


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