Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 19 de Junio del 2.003.



(c) Ver. 1.0       (c) 2.003


NOTAS.
       En primer lugar quiero contar un poco la temática del juego para que no lleve a engaño para los jugadores aventureros puros y duros. Nuestro objetivo será evitar nuestra muerte. El juego se compone de varias fases en las que iremos muriendo de maneras diferentes pero se nos dará la oportunidad de cambiar el futuro y nuestro objetivo será el evitar nuestra muerte a toda costa ya que si no acabaría el juego.

       No es una aventura típica del género ni mucho menos. Encontraremos muchas animaciones constantemente, quizás demasiadas, y nuestras acciones deberán ser muy concretas y rápidas en momentos en que nos saldrá un reloj de tiempo que al llegar a cero nos matará. Tantas animaciones nos quitan casi las ganas de jugar porque hacemos bien poco. Deberemos conseguir algunos objetos pero es un juego muy diferente a la aventura convencional.

       Otra cosa muy importante es que hay muchas formas diferentes de acabar el juego. Ya desde el principio podremos decidir un montón de posibilidades y dependiendo de lo que elijamos acabaremos de una forma u otra. Y, sobre todo, en la última fase es donde más formas encontraremos para cambiar el final. Con esto quiero decir que la menor variación a lo explicado puede llevaros por otro camino.

       Disponemos de un mapa del pueblo por el que nos moveremos, que aunque cambiemos de tiempo, será siempre el mismo. Algunos lugares si que cambiarán de nombre, por que así lo hemos querido o por que en otro tiempo el edificio estaba destinado a otro oficio, pero en general será igual. No explicaré como ir a cada sitio ya que además de ser recorridos muy cortos y ver unas flechas delante de las puertas por las que debemos hacer algo, siempre nos podremos orientar por el mapa.

       Ahora lo referente a los mandos. Os comento las teclas que vemos a necesitar para el juego, ya que se debe jugar con el teclado, y he visto que mucha gente está perdida en esto. Parece que ya nadie compra originales con manuales, no???. Para hacer una pausa usar la P, para ver el mapa la tecla de la flecha que está sobre el CTRL de la derecha, para coger un objeto, hablar o interactuar con algo ponerse delante y darle al RETURN, para el inventario CTRL y con esto ya lo tenemos todo. Es evidente que para movernos deberemos usar las teclas de flechas usuales.

       Por último decir que el juego no se puede salvar en medio de una fase, sino que hay que acabarla y es entonces cuando lo podremos salvar. Eso quiere decir que nos vamos a tener que jugar todas las fases de golpe. Al principio hay que tragarse todas las animaciones pero si morimos y tenemos que repetirlo todo nos las podemos pasar dándole a la tecla de ESC cuando veamos que sale el indicador.

       Por cierto... morir alguna vez no es nada malo, todo lo contrario. Así podemos conseguir más información y más puntos de luz verdes, la energía que usaremos para viajar por el tiempo. Pero claro, deberemos hacerlo todo de nuevo.
PRÓLOGO - CITA EN LA PLAZA - 14,00.
       Después de nuestra muerte despertamos en la sala del tiempo donde se nos dan una serie de consejos. Al acabar cogemos el Digipad, el aparato para desplazarnos por el tiempo. (Veréis que siempre que podamos coger alguna cosa se nos indicará de lejos porque la veremos rodeada de una aura de energía de color verde). Atravesamos el portal negro que está a la derecha y al fondo y aparecemos en la ciudad de Lebensbaum, dentro del café Sonne.

       Dana, la camarera, nos habla y así despertamos. Una vez fuera debemos recorrer un poco las calles de la ciudad, mirando el mapa, para empezar a tener una idea clara de por donde nos vamos a mover. Veremos que muchas calles están cerradas por unos perros que no nos dejarán pasar (solo en ésta primera fase). Nuestros principales objetivos son ir al Ayuntamiento y a la casa de una adivina.

       En el Ayuntamiento, que está en la plaza central (Markplatz), debemos entrar e ir todo al fondo y a la izquierda. Entramos en el despacho y después de hablar con la secretaría nos dará un mapa antiguo de la ciudad. En la casa de la adivina una pitonisa nos predecirá el futuro y, al salir, cogeremos el punto verde que es una carga de energía para nuestro Digipad.

       Aparte de esto debemos ir andando y hablar con una serie de personas que no tienen localización fija: una anciana con jersey naranja, una hippie con flores en la cabeza y que siempre está en la plaza central, una niña con coletas, una señora con gafas y el cabello recogido por un pañuelo, una señora con jersey gris que vigila a la niña y un hombre con sombrero. No es necesario que hablemos con algunos pero si no lo hacemos algo cambiará más adelante. Para hablar con ellos debemos colocarnos delante suyo y darle a la tecla de INTRO. Y lo mejor es hablarles varias veces hasta que repitan la misma frase.

       Hecho esto sin prisas, usamos el Digipad y retrocedemos en el tiempo a media hora antes. Debemos hablar de nuevo con todos, pero principalmente con la abuela, la niña y la madre, para así citarlas en la plaza central. Si tenemos gente alrededor no podrán matarnos. Usamos de nuevo el Digipad y regresamos al futuro. Vamos a la plaza y aquí encontraremos a la gente con quien hemos hablado, que están mirando la actuación de un malabarista. Vamos hacia ellos y se acaba la fase pues hemos evitado nuestra muerte.
CAPÍTULO 1 - INCENDIO EN EL BAR - 14,30.
       Salimos de casa de la adivina, cogemos el punto de energía y vamos al bar ZUM EI, donde vemos un incendio. Nos acercamos al gentío y hablamos con el niño. Podemos contestarle dos posibilidades: "El fuego es demasiado grande, es peligroso" o " Intentaré llegar hasta dentro". Si escogemos la primera frase, que es la escogida por mi, pasamos a ayudar y vamos a la plaza. Nos acercamos al malabarista que nos tirará un huevo ornamental con algo escrito dentro. Leemos lo escrito y guardamos el huevo en nuestro inventario.

       Regresamos al incendio, volvemos a hablar con el niño y escogemos la segunda opción. En éste caso entramos y morimos. Aparecemos en la sala del tiempo y regresamos dentro del edificio en llamas. Retrocedemos al pasado, antes del incendio. Vamos hasta el bar, damos la vuelta por sus esquinas y así hacemos huir a un muchacho que es el que provocaría el incendio. Regresamos al futuro con la misión completada.
CAPÍTULO 2 - EL ÁRBOL QUE NUNCA BROTÓ - 15,00.
       Dana, la camarera del café Sonne, nos pilla en la plaza, nos da una joya y nuestro mechero y gras quedar con ella para la mañana siguiente nos asesinan. Después de pasar por la sala del tiempo regresamos frente al café Sonne. Hablamos con el viejo camarero (es el propietario) y vamos a la plaza. Repetimos la animación de antes pero ahora usamos el Digipad y, rápido (o repetiremos la misma animación cada vez), vamos al pasado (recuadro inferior de la izquierda) llevándonos también a Dana.

       Aparecemos en la misma ciudad pero en una época que parece ser la Edad Media, de noche, y entre un grupo de mujeres cotillas. Una vez acabada la animación usamos el mechero (o el teléfono móvil) y así asustamos a la gente, salvando a Margarete de ser linchada. No la perdemos de vista y seguimos a la chica hasta su casa, que es la casa del alquimista. Entramos en ella para hablar también con su madre, enferma en la cama, y con su hermano Hugo.

       Una vez fuera buscamos el punto de energía y hablamos con el tipo con gorro y bigote del mismo color, marrón. Regresamos a la plaza y hablamos con el jardinero que está plantando un árbol (desde el que nos matarán) pero no podemos detenerle porque solo obedece las órdenes del "Señor".

       Vamos a la panadería (mirar el mapa) y cogemos la escalera. Ahora vamos a "Lord´s Manor" y hablamos con el tipo de guardia. No nos deja pasar pero le damos la postal y asunto resuelto. Al quedar frente a la segunda puerta vemos que arriba hay un medallón en la pared. Aquí usamos la escalera para cogerlo. Regresamos a la plaza y enseñamos el medallón al jardinero con lo que ahora nos hará caso. Le podemos decir que plante flores, como he hecho yo, o que haga una estatua. Regresamos a nuestra época y ya no morimos.
CAPÍTULO 3 - EL JARRÓN ASESINO - 17,00.
       Después de pasar por la sala del tiempo regresamos al pueblo, época actual, y nos llaman por el móvil. Nuestro nuevo destino es ir al Museo, que en el mapa está anotado como "BRUM MUSEUM". Al llegar al fondo de la primera calle debemos coger un punto de energía. Entramos, pasamos la puerta frontal, subimos las escaleras y vamos a la izquierda, al despacho del Sr. Eckart, que nos habla y nos deja un libro.

       Al salir de su despacho debemos mirar los cuadros de las salas del pasillo del fondo (solo son 5 o 6) o no podremos bajar las escaleras. Una vez abajo conocemos a Homúnculus que nos habla y resulta ser la voz de nuestra sala del tiempo. Al tener que responderle le contestamos: "¿Me puedes dar alguna prueba?". Nos manda a la ciudad pero en el año 79 y vemos al Sr. Eckart y a su mujer felices por tener una hija.

       Nos quedamos sin puntos de energía para poder usar nuestro Digipad y si lo hacemos veremos que no nos responde. Salimos del Museo hasta la especie de plaza y cogiendo el callejón de la derecha encontraremos un punto de energía. Ahora usamos el Digipad para volver al presente. Regresamos al Museo y al despacho de Eckart y le hablamos. Y al salir hablamos también con Homúnculus.
CAPÍTULO 4 - LA SARTÉN SALVADORA - 19,00.
       Después de morir de nuevo y pasar por la sala del tiempo, donde Homúnculus nos habla, volvemos a la ciudad y nos dan una foto. Usamos el Digipad y retrocedemos cien años. Vamos al Museo y hablamos con el personaje que hay aquí (es el dueño de la mansión que en el futuro será el Museo). Nos lleva al interior de la mansión donde hablamos con su hija Sybilla.

       Mientras el señor se va a buscar una cámara para tirarnos una foto, la niña nos presta un vestido de su padre pues el nuestro se ha descosido. (Es el blanco de arlequín que ya hemos visto antes). Le pedimos una sartén pero no tiene ninguna ya que su padre a tirado todo lo que le recuerda a su mujer muerta. Al salir de la mansión, después de coger el punto de energía, debemos mirar el mapa e ir a "Photo Shop Franssen". Una vez aquí, sin entrar, cogemos el cartel ("señal") que está medio colgado, a punto de caer.

       Regresamos al presente y morimos. Ahora vamos al bar ZUM EI, bajamos las escaleras al restaurante y le damos el huevo (el del papel de nuestro inventario) al camarero (es el propietario), con lo que nos regala una sartén. Retrocedemos cien años y aparecemos frente a la mansión. Fuera hablamos con el padre, entramos y hablamos de nuevo con Sybilla de todo otra vez. Al final nos hacen la foto.

       Después de cambiarnos de ropa aparecemos en el hall. Cogemos el punto de energía y regresamos al futuro. Antes de acabar la cuenta atrás usamos la sartén de nuestro inventario y así, aunque nos hieren, no morimos. Y aparece Homúnculus que nos habla de nuevo.
CAPÍTULO 5 - NECESITO UN ANTÍDOTO - 20,30.
       Vamos al bar ZUM EI y bajamos al restaurante a comer, pues tenemos hambre de tanto ir y venir, pero la comida está envenenada. Al salir del bar hablamos con Homúnculus y al desaparecer éste morimos. Aparecemos en la sala del tiempo y después volvemos a la época del Sr. Alfred y de su hija Sybilla. Vamos hasta la mansión/museo y hablamos con el Sr. Alfred para decirle que haga una biblioteca.

       Cogido el punto de energía que estaba al otro lado de donde aparecimos aquí, ahora usamos el Digipad para regresar a nuestro tiempo y vamos hasta el Museo que ahora es una biblioteca. Por el camino, en SOUTH GATE podemos recoger otro punto de energía, y ahora en el mapa en lugar de aparecer el nombre del Museo aparece como "BRUM LIBRARY".

       Una vez dentro, entramos por la puerta frontal (a la izquierda al entrar) y de la pequeña estantería del fondo cogemos un libro (está señalado con la redonda verde como todo lo que se puede coger) en el que leemos un antídoto contra el veneno que hemos ingerido. Usamos el Digipad y vamos a la época de Sybilla (pone: "¿Museo o...?"). Del portal grande de la plaza cogemos un punto de energía. Entramos en la casa, pasamos al salón y le hablamos sobre gatos.

       Usamos el Digipad y regresamos al presente. En el portal de la plaza antes de la subida, como siempre, cogemos un punto de energía. Entramos en la mansión/museo y ahora librería y subimos al despacho de Eckart. Le hablamos y le pedimos un gato. Salimos del despacho, usamos el Digipad y regresamos a la época de Sybilla. Entramos en la casa, cogemos el punto de energía del hall y entramos en el salón, donde le damos el gato a Sybilla.

       Salimos al hall y regresamos a la Edad Media (Pone: "cuatro años han pasado..." y es el icono inferior). Vamos a casa del alquimista pero está en ruinas y un perro no nos deja entrar. Vamos a la carnicería (mirar el mapa) y nos dan un trozo de carne gratis. Regresamos a casa del alquimista, le damos la carne al perro y entramos. Encontramos a Homúnculus que no nos reconoce.

       Al fondo, en el suelo, cogemos una llave (la del laboratorio). Salimos y todo al fondo, en un banco, encontramos otro punto de energía. Usamos el Digipad y regresamos a la época un poco anterior (en el menú pone: "Su padre vende medicinas..."). Entramos en casa del alquimista y luego pasamos por la puerta del fondo. Hablamos con el alquimista que nos pide la piedra filosofal.

       Intentamos salir a la calle pero en la entrada nos encontramos a Margarete que nos habla y nos da el antídoto. Salimos y acompañamos a Margarete a un recado, cuando vemos a Dana, a la que perseguimos pero perdemos. Regresamos a casa del alquimista y seguimos hablando con Margarete. Al tener que elegir una opción sobre si decirle que es nuestra antepasada podemos elegir entre dos. La primera es decirle que lo es y la segunda no decírselo. En estos dos casos el futuro y el final del juego es donde más cambiará y por cada frase nos llevará a dos finales nuevamente distintos. Yo he elegido decírselo cliqueando dos veces en la frase.

       Al final aparece Hugo que discute con Margarete y al despedirnos ella nos regala un peine. Salimos, vamos todo al fondo a recoger un nuevo punto de energía y utilizamos el Digipad para regresar al presente. Antes de acabar la cuenta atrás utilizamos el antídoto y nos salvamos.
CAPÍTULO 6 - EL ASESINATO DE MIRIAM - 23,00.
       Después de mirar un extraño cartel de cine morimos atropellados por un coche. (Es mejor dejar pasar los segundos y dejar que muramos). Aparecemos en la sala del tiempo y Homúnculus nos habla. Al volver a nuestro tiempo, muy rápido, antes de que la cuenta atrás acabe, cogemos el punto de energía de la puerta del fondo y vamos a la época de "un día muy frío", donde hablamos con Oleg, el director de cine.

       A la hora de contestarle, que también modificará el final, le decimos lo más lógico por lo que hemos visto, o sea: "¿Sobre viajes en el tiempo?", "Para descubrir la causa de su propia muerte?" y ¿Qué te parece un thriller?". Agradecido por las ideas que le hemos dado nos regala un reloj en forma de huevo. Cogemos la dirección a la mansión/museo/biblioteca, todo recto, pero por el camino oímos primero unos disparos y luego vemos a Homúnculus salir corriendo con un bebé en brazos.

       Seguimos todo recto (hasta "Haupstr") y vemos que Miriam, la mujer de Eckart, ha sido asesinada. Seguimos un poco más arriba para coger un punto de energía y usando el Digipad vamos a la época que denominan "Parece que llegué justo antes del tiroteo". Aparecemos delante de Miriam y la frase que elegimos para prevenirle es "No vayas por ahí, es peligroso", pero ella no nos hace caso.

       Vamos adelante y aparecemos de nuevo junto al cadáver de Miriam. Pero esta vez nos acusan a nosotros del asesinato y, rápidamente, usamos el Digipad para ir al presente, mientras que durante el viaje Homúnculus nos habla. A la izquierda del cartel de cine cogemos un punto de energía y volvemos al pasado antes del asesinato. Hablamos con Miriam y la perseguimos sin perderla y así la salvamos pero no al bebé.

       Esta es otra posible variación del juego ya que si no queremos regresar al pasado para salvar a Miriam lo podemos hacer con lo que cambiará el final. De todas formas tanto si regresamos como si no, otra vez en el futuro, el director de cine evitará que nos atropellen, con lo que nos salvaremos de nuevo.
CAPÍTULO 7 - CAÍDA AL VACÍO - 01,00.
       Eckart nos llama y nos pide que le devolvamos el libro. Aparecemos dentro de su casa y subimos las escaleras. Cogemos la cuerda del suelo, subimos las escaleras de madera y, una vez arriba de la torre, al movernos un poco para cualquier lado nos empujan al vacío y morimos. Pero cada vez conseguiremos un punto de energía extra, o sea que esto mismo es mejor que lo repitamos un par de veces y así tendremos de reserva para más adelante, que los vamos a necesitar.

       En la sala del tiempo Homúnculus nos habla. Otra vez en la torre usamos el Digipad y vamos a "la noche anterior". Comprobamos que la puerta de la torre está cerrada y usamos otra vez el Digipad para ir al tiempo denominado "tal vez encuentre la llave de la torre...". Izquierda y cogemos el punto de energía. Entramos en el salón de la mansión y cruzamos al fondo para coger la llave de la caja de la pared.

       Aparecemos en el exterior de la casa (el patio) y comprobamos que todas las puertas estén cerradas (menos la del lavabo), sin salir por la frontal, de momento, y que no podemos subir por las escaleras. Una vez hecho ya podemos pasar por la puerta frontal, hablar con Sybilla y salir al hall. Usamos el Digipad y vamos a "la noche anterior".

       Abrimos la puerta de la torre, subimos, cogemos la cuerda, subimos la escalera y atamos la cuerda en la barandilla. Salimos de la torre y buscamos el punto de energía en el pórtico de la plaza. Usamos el Digipad y volvemos al presente. Subimos a la azotea, señalamos la cuerda y al caer al vacío nos cogemos a ella. Pero al ser vieja no resiste nuestro peso, se rompe y morimos igualmente.

       En la sala del tiempo Homúnculus nos dice que busquemos una cuerda más resistente. Usamos el Digipad para regresar a la época actual y nos dejamos matar dos veces como hicimos al principio de la fase. (Ahora ya no hace falta que cojamos la cuerda). Usamos el Digipad, vamos a "la noche anterior" y comprobamos que la puerta esté cerrada. Regresamos a la época de "tal vez encuentra la llave..." y hacemos lo mismo que antes, pero después salimos a la calle, vamos a la torre, entramos, subimos los peldaños y cogemos la cuerda que está vez es nueva y resistente.

       Regresamos a "la noche anterior", subimos a la azotea y ponemos la cuerda nueva en la barandilla (parte izquierda de la pantalla). Salimos de la torre y vamos a la plaza para coger el punto de energía del portón de siempre. Digipad y regresamos al presente. Subimos a lo alto de la torre y antes de que acabe la cuenta atrás nos agarramos de la cuerda. Así nos salvamos de morir aplastados ya que esta vez sí que resiste nuestro peso. Volvemos a subir y vamos al despacho del Sr. Eckart para hablarle. Al salir vemos un nuevo cuadro...
CAPÍTULO 8 - LA REBELIÓN DE HUGO - 03,00.
       Salimos del Museo y vamos al portón de la plaza de abajo a recoger un nuevo punto de energía. Usamos el Digipad y vamos a la época de Margarete (lo anuncian como "¿Encontraré la piedra roja... y Dana?"). Hablamos con el grupo de mujeres y vamos a la tienda de fotos, ahora taller de pintura. (En el mapa "ATELIER"). Dana sale y nos reconoce. Hablamos y nos da la piedra roja. Vamos a casa del alquimista, hablamos con Hugo y con Margarete y bajamos al sótano.

       Le damos la piedra roja al alquimista, le hablamos y nos cita para dentro de diez días. Salimos a la calle después de hablar con Hugo y con toda la familia. Buscamos un punto de energía (en "EAST GATE") y con el Digipad vamos diez días antes del experimento. Regresamos a la casa del alquimista, entramos y todo está en ruinas. Salimos, vamos al pozo de detrás, de donde cogemos un punto de energía, y regresamos a nuestro tiempo actual.

       Recibiremos una llamada de Hugo (¿en éste tiempo...?) que nos cita en la plaza, y hacia allí vamos. (Antes coger el punto de energía de donde siempre). Ya en la plaza avanzamos un poco y encontramos a Hugo, que se escuda en Margarete, amenazándola con un puñal en su cuello. Es él la persona que lo ha montado todo y quiere que venga Homúnculus para que le ayude a resucitar a su madre. Usamos el Digipad y vamos al pasado, al recuadro "¿Le habrá pasado algo a Hugo en este tiempo...?".

       Vamos a casa del alquimista, bajamos al sótano y nos escondemos. Aparece Hugo y Margarete y oímos su conversación. De repente aparece el Hugo del futuro, un viejo, en una máquina del tiempo. Intervenimos y los dos Hugos desaparecen. Una vez estamos solos cogemos el punto de energía, usamos el Digipad y regresamos a nuestro tiempo. Todo está cambiado y aparece Homúnculus que nos habla.
EPÍLOGO.
       En la animación final, que solo es eso ya que no intervenimos, hablamos con Homúnculus y le damos la máquina del tiempo. Nos tumbamos en el suelo para mirar las estrellas y, de repente, aparece un coche conducido por un par de borrachos que nos atropella!. Y que mejor final que éste. Nadie puede escapar de la muerte porque a todos nos llega la hora. Por tanto lo mejor que nos puede ocurrir, después de habernos librado tantas veces de ella, es que al final descansemos en paz...
FINALES ALTERNATIVOS.
       Como ya he dicho antes los finales que podemos encontrarnos son muchos, dependiendo de lo que hayamos hecho, de lo que hemos contestado, etc. El que os he explicado es el más fácil, el más corto y, para mí, el más lógico. Ahora os paso a explicar otros finales que os podéis encontrar, pero algo por encima.

       El más cercando de estos se produce justo antes de morir finalmente atropellados. Al regresar a nuestro tiempo vamos a la casa de la pitonisa donde averiguamos que en realidad es el espíritu de la madre de Hugo que nos da un mensaje para su hijo. Regresamos a la plaza y hablamos con Hugo, que muere y así podemos liberar a Margarete y a Eicke. Aparece Homúnculus que nos habla y llevamos a Margarete a su tiempo.

       Otro de los finales se remonta al capítulo 5, dependiendo de lo que le hayamos dicho. Entonces en el capítulo 8, cuando vayamos al taller de pintura podremos charlar con Dana, que nos reconocerá, y en la conversación le podemos pedir que venga con nosotros al futuro. Al devolverla a su tiempo, cuando al final Hugo nos pide que llamemos a Homúnculus, viajamos a la casa del alquimista de la Edad Media. Encontraremos a Margarete y la convenceremos de que venga a nuestro tiempo. En la plaza Margarete reñirá a su hermano que se arrepentirá de todo y regresará a su tiempo prometiendo desguazar su máquina del tiempo.

       Otro final... Le decimos igualmente a Margarete que es nuestra antepasada, pero después no devolvemos a Dana al futuro. Cuando Hugo nos pide que llamemos a Homúnculus al final, viajamos también a la Edad Media y vamos a casa del alquimista. Una vez en el sótano quemamos las notas del Dr. Wagner.

       En fin... y así muchas más. Es una aventura diferente y algo sosa pero al menos la puedes jugar muchas veces para ver cada vez un final diferente.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003