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Lloret de Mar, 07 de Junio del 2.003.



    

  (c) 2.002   


*** NIVEL 1 ***

RECEPCIÓN.
       Dentro del inventario leemos las dos cartas que tenemos. Miramos todos los sarcófagos y anotamos sus datos: el de la izquierda, Imperio Antiguo, que va del 2.706 al 2.200 A.C., el primero de la derecha, Época Baja, que va del 664 al 332 A.C., el segundo de la derecha, Imperio Nuevo, que va del 1.550 al 1.069 A.C. (éste lo examinamos), el tercero de la derecha (Imperio Medio) que va del 1.330 al 1.650 A.C. y el del fondo (XIX Dinastía) que va del 1.279 al 1.213 A.C.

       Regresamos a la entrada y cliqueamos en la esfinge de la izquierda de la puerta. Se abre un compartimiento secreto en el que debemos colocar cuatro números. Según lo que sabemos, colocamos las fechas del final de cada período de ésta forma: en I.A. (Imperio Antigua) ponemos 2.200, en I.M (Imperio Medio) 1.650, en I.N. (Imperio Nuevo) 1.069 y en E.B. (Época Baja) 0332. Al acabar cliqueamos en el botón de la derecha.

       Vamos a la escalera por su parte delantera y, del pequeño escondrijo secreto que se ha abierto, cogemos una llave. Vamos al otro lado de la escalera, examinamos la maceta y del centro cogemos una moneda egipcia (el sello de Anubis). Damos media vuelta y examinamos la puerta del otro lado. Usamos la llave en la cerradura (siempre deberemos usar las llaves en las cerraduras y abrir las puertas cliqueando en ellas) y ya podemos entrar.
SALA 1.
       Sala reconocible fácilmente por su momia central. Vamos a la izquierda, izquierda otra vez y de detrás de la estatua de la cabeza, en el suelo, cogemos un segundo sello. (Su dibujo parece la cabeza de una ave, con un pico muy largo). Volvemos al centro de la sala, junto a la momia central, quedando en su lado derecho. La examinamos (es la momia de Khaepaseth) y luego miramos el suelo, para abrir la caja que hay aquí.

       De dentro cogemos una aceitera ("frasco de aceite"), un destornillador y un martillo ("martillo con palanca"). Nos levantamos y ahora examinamos el jeroglífico de piedra que hay detrás de la cabeza de la momia. Damos media vuelta y examinamos los documentos ilegibles de encima de la vitrina. Desde aquí vamos a la puerta del fondo, derecha y de debajo del taburete cogemos un alfiler de corbata de oro. Pasamos la puerta.

SALA 2.
       Identificable por la gran estatua central de Amenofis. Vamos adelante, por la izquierda, hasta el centro, al lado de la estatua central de Amenofis. Giramos a la izquierda y del suelo cogemos un tercer sello (el dibujo parece una araña). A la izquierda de donde estaba el sello examinamos el cuchillo de sacrificios. Retrocedemos y volvemos luego al centro, pero por la derecha de la estatua central. Desde aquí examinamos la estatua de Amenofis por detrás y, al otro lado, examinamos el sarcófago.

       Vamos todo al fondo y examinamos la pared llena de fotos. Cliqueamos en la foto central de la derecha y cogemos una foto de Elisabeth para nuestro cuaderno de cartas. (De vez en cuando deberíamos ir leyendo éste cuaderno y el otro). Ahora miramos la puerta de la derecha de las fotos y delante del ella, del suelo, cogemos un trozo de venda. Probamos de abrir ésta puerta pero está cerrada y no tenemos ninguna llave. Probamos de abrir la puerta de la izquierda pero entramos en un puzzle que se debe hacer con cuatro sellos y nosotros, de momento, solo tenemos tres. Retrocedemos y volvemos a la sala anterior. Vamos todo al otro lado y entramos en la nueva sala tras atravesar la puerta.
SALA 3.
       Identificable por la gran estatua central blanca de un busto (de la cabeza al ombligo) egipcio, sin nombre. Vamos al centro por la izquierda. A la derecha examinamos la estatua y a la izquierda examinamos un extracto del "Libro de los Muertos". A su derecha examinamos los dos "canopes" (urnas para poner diversos órganos al momificar un cuerpo) que hay encima de la mesa. Vamos al otro lado, izquierda y examinamos la vitrina con objetos de los dioses. Tomar nota de los objetos y de su significado por si acaso.

       Las dos puertas del final están cerradas. Vamos hacia la del otro lado, giramos a la izquierda hacia la piedra con jeroglíficos y, de detrás suyo, en el suelo, cogemos el cuarto sello. (Tiene el dibujo de dos cabezas). Damos media vuelta y vamos adelante por el lado izquierda de la estatua central. Giramos a la izquierda, una vez estamos en el centro de la sala, y examinamos el sarcófago central para moverlo y que nos revele un compartimiento que tiene escondido debajo.

       Examinamos su cerradura y usamos el destornillador en ella. Abrimos el compartimiento ahora y de dentro cogemos otra llave. (Con esto perdemos nuestro destornillador, y así sucederá con todas las cosas que solo debamos usar una vez, que al usarlas desaparecerán de nuestro inventario). Izquierda y volvemos hasta las dos puertas. Miramos la de la derecha y usamos en la cerradura primero el frasco de aceite y después la llave. Entramos a otra sala.
SALA 4.
       Identificable por estar todo roto y tirado por el suelo. Ésta nueva sala debe servir como almacén y no tiene ninguna otra salida. Frente a nosotros, al otro lado, hay un espejo. Lo examinamos y vemos la animación de una momia. Derecha y adelante. Derecha y examinamos el cajón primero del suelo. Usamos el martillo para abrirlo y, de dentro, cogemos una rueda dentada grande, otra de mediana y otra de pequeña y también un quinto sello. (Su dibujo es el de una mujer en posición de puente).

       Cliqueamos de nuevo en la misma caja y así conseguimos algunas tablas de madera. Al fondo examinamos el armario y usamos el alfiler de corbata en la cerradura para abrirla. De dentro cogemos una botella de whisky. Salimos de la sala regresando a la primera. Entramos por la puerta del otro lado a la sala segunda.
SALA 2.
       Vamos al otro lado y examinamos la puerta de la izquierda de los cuadros. Cliqueamos en los símbolos de la derecha y entramos en otro puzzle. Aquí debemos poner cuatro de nuestro amuletos o sellos. De arriba a abajo colocamos por orden primero el sello de Anubis, segundo el de la cabeza de pájaro con pico largo ("Ibis"), tercero el de la mujer en postura de puente y cuarto y último el de las dos caras opuestas. Así ya podemos pasar por ésta puerta.
ESTUDIO.
       Vamos hasta la mesa escritorio y cogemos los papeles y el periódico de encima, que leemos dentro del inventario. (Solo leemos el periódico porque los papeles quedan en nuestro inventario de uso). Vamos hasta la otra mesa despacho del fondo. De aquí cogemos la caja de cerillas y examinamos las páginas. Usamos la caja de cerillas en la vela que también hay encima de la mesa y conseguimos más luz. Examinamos la puerta del fondo y el extraño aparato que tiene conectado.


       Desde aquí también podemos examinar el libro abierto que hay en ésta esquina de la mesa despacho. A la izquierda abrimos el compartimiento inferior de la chimenea y dentro, por orden, ponemos: los papeles, la botella de whisky y la madera. Ahora miramos el panel extraño conectado a la puerta y, dentro de él, por la buenas, colocamos las tres ruedas dentadas. (Ya se pondrán en su sitio ellas solas). Volvemos a mirar la chimenea y usamos las cerillas en su abertura. Así podemos pasar ésta puerta y seguir nuestras investigaciones.

*** NIVEL 2 ***

BIBLIOTECA.
       Giramos a la derecha y de la derecha de la columna, en su base, cogemos un libro azul ("Libro de Historia"). Seguimos al fondo y a la derecha examinamos la estantería de libros con tapa granate. Damos media vuelta y vamos al otro lado de la habitación. Al frente examinamos los libros con tapas amarillas. A la derecha examinamos los libros con tapa azul y vemos dos agujeros en el central de la segunda estantería superior y a la izquierda de la segunda estantería inferior.

       En el centro de las dos estanterías de libros de cada lado de la habitación examinamos la ventana y vemos el dibujo de una vidriera. Subimos la escalera de caracol. A la derecha examinamos una pequeña puerta que no podemos abrir y al fondo examinamos la estantería de libros de tomos verdes. Si vamos hacia el otro lado primero examinamos la puerta, que está cerrada, y luego quedamos frente a otra estantería de libros, ésta vez azules.

       Colocamos nuestro libro azul en la segunda estantería inferior, todo a la derecha, y en su lugar conseguimos un libro verde ("Libro de Religión"). Regresamos a la estantería de libros verdes del otro lado y colocamos nuestro libro verde todo a la izquierda de la segunda estantería inferior. En su lugar, dentro de nuestro inventario, tenemos ahora un libro granate ("Libro de Geografía"). Bajamos la escalera de caracol y vamos frente a los libros granates.

       Ponemos el nuestro todo a la derecha de la segunda estantería inferior y cogemos un libro azul ("Libro de Filosofía"). Vamos frente a la estantería de libros de éste color y lo colocamos en la estantería segunda inferior, a la izquierda, cogiendo, en su lugar, otro libro, esta vez negro ("Libro de Derecho"). Subimos la escalera de caracol, vamos a la estantería correspondiente y ponemos el libro en su sitio cogiendo en su lugar uno de amarillo ("Libro de Ciencias").

       Bajamos las escaleras, vamos frente a la estantería correspondiente y ponemos nuestro libro para coger otro de blanco ("Libro de Filosofía"). Por fin vamos a la estantería de los libros blancos y al colocar el nuestro conseguimos una llave. Por último de la mesa central, desde el lado que la puerta de entrada queda detrás nuestro, cogemos un periódico, cuyo noticia leemos dentro del inventario. Subimos la escalera de caracol, vamos hasta la puerta, usamos la llave en la cerradura y entramos.
CORREDOR.
       Aparecemos en un largo corredor con puertas a ambos lados. Para orientarnos, si giramos a la izquierda, veremos una estatua egipcia pero "que no es antigua" y que debemos examinar. Giramos a la derecha y entramos por la puerta. (Es la que queda delante de por donde hemos aparecido aquí).

SALÓN.
       Quedamos frente a la puerta por la que hemos entrado. Izquierda, adelante, derecha abajo y examinamos el sarcófago, donde descubrimos arena. Al salir de ésta vista giramos a la derecha y examinamos la culata de la pistola. Izquierda, adelante, derecha y corremos las cortinas para descubrir otra puerta. Está cerrada pero tiene la llave puesta por el otro lado. A su izquierda vemos un sofá amarillo y delante hay una pequeña mesa. Bajo ella, en el suelo, cogemos un papel que examinamos dentro de nuestro inventario de cartas para leer otra carta de Elisabeth.

       Examinamos la cabeza de león de encima de la chimenea. Seguimos a la izquierda y examinamos el armario, que no podemos abrir. En la mesa de más a la izquierda examinamos las pipas y cogemos la "escobilla para pipas" de la parte inferior derecha. Miramos los dos cuadros de encima del mueble y el del árbol genealógico de la derecha. Si nos ponemos frente a la puerta por la que hemos entrado y giramos a la derecha veremos dos fotos más, una de Montcalfe en Egipto y otra de dos ídolos de color verde. Salimos al pasillo, derecha, adelante, derecha y entramos.
DESPACHO.
       El despacho de Montcalfe está totalmente desordenado. Todo está patas arriba y tirado por los suelos o sea que alguien lo ha registrado antes que nosotros. Giramos a la izquierda, miramos al suelo y cogemos un papel del registro de los objetos, que podemos leer antes de guardárnoslo ("Falso registro"). A media altura, aquí mismo, en la pared, examinamos un panel que no podemos abrir. Vamos hasta la chimenea y examinamos el cuadro, para ver que es un puzzle, y la parte superior de la chimenea.

       Vamos hasta la ventana y miramos por ella para ver, en una animación, a un tipo saltando por el tejado. Examinamos el catalejo. Damos media vuelta y quedamos frente a la mesa despacho. Examinamos la carta, que leemos y guardamos. Seguimos a la izquierda y examinamos el otro lado de la pequeña puertecita que ya vimos en la otra habitación. (Mejor no cliquear en ella o apareceremos en la biblioteca). A la izquierda de la puerta de entrada vemos una pizarra en la que se ha borrado todo. Salimos al pasillo, izquierda, adelante, derecha y entramos.
SALÓN.
       Vamos hasta la puerta de la derecha, la que apareció al descorrer las cortinas, y usamos el papel del "falso registro" por debajo de ella. Salimos al corredor, izquierda, adelante dos veces, derecha y entramos.
BAÑO.
       Del lavabo cogemos el jabón. Examinamos el agua de la bañera y sacamos el tapón para vaciarla. Examinamos el fondo de la bañera y encontramos restos de arena otra vez. Salimos al pasillo, izquierda, dos veces adelante, derecha y entramos.
SALÓN.
       Vamos hasta la puerta atascada y miramos si el papel que pusimos debajo aún está. Si no está sencillamente lo ponemos de nuevo. Usamos el jabón en la cerradura y luego usamos en el mismo sitio la "escobilla para pipas". Después de la animación cogemos el papel y la llave aparece en nuestro inventario (¡el papel ya no!). Usamos la llave en la cerradura y entramos en la habitación.
DORMITORIO.
       Éste es el dormitorio de Montcalfe. Vamos adelante dos veces, por la izquierda de la cama, giramos a la izquierda y examinamos el sombrero. Si miramos el cuadro de encima veremos que debe tratarse de otro puzzle, pero de momento no podemos resolverlo. Al fondo vemos que a la mesita de noche le faltan algunas piezas de marquetería y que tiene el cajón cerrado.

       Retrocedemos y vamos al otro lado de la habitación, frente al armario. Abrimos la primera puerta de la derecha y examinamos el interior. Miramos en la camisa blanca para descubrir polvo de maquillaje. Por la puerta de la izquierda salimos al corredor. Derecha y adelante. Giramos a la derecha bastante y en el suelo, medio escondido debajo de la alfombra, cogemos un tenedor. Izquierda y entramos en el despacho.
DESPACHO.
       Vamos hasta la chimenea y miramos el cuadro de encima, justo en el centro de la parte inferior, donde Sherlock nos dirá que "le parece distinguir una pequeña ranura". Aquí usamos el tenedor y el cuadro se levanta dejando ver un escondite secreto de donde cogemos un libro ("Inventario de la colección", el verdadero) y un bastón. Dentro del inventario de cartas podemos comparar el registro real con el falso, para ver las diferencias. Salimos al pasillo, izquierda, adelante, derecha y entramos.
SALÓN.
       Vamos frente a la cabeza de león de encima de la chimenea y en ella usamos el bastón. La cabeza se abre y detrás aparece un compartimiento secreto. De dentro cogemos una caja lila. Dentro del inventario la examinamos y se abre, obteniendo una cinta lila de Elisabeth y cuatro piezas de madera. Por la puerta de las cortinas volvemos a entrar en el dormitorio.
DORMITORIO.
       Vamos hasta la mesita de noche de la izquierda de la cama y colocamos las cuatro piezas de madera en ella, según su forma y en la posición correcta. Por orden ponemos primero la pieza con la flecha a la derecha, luego la rectangular pequeña de arriba, después la de la flecha a la izquierda y por último la cuadrada más grande. La primera la ponemos a la izquierda de la parte central, la segunda en el centro de la parte superior, la tercera a la derecha de la parte central y la cuarta todo a la derecha de la parte inferior.

       Ahora ya podemos abrir el cajón y coger el papel que nos escondía para ver unos símbolos y sus correspondientes números. De arriba a abajo vemos el ojo egipcio que corresponde al 1, una mujer de perfil a la derecha que es el 2, un leopardo que corresponde al 3 y un hombre de perfil a la izquierda y con cayado que es el 4. También cogemos una carta del Dr. Bigoudin y otra con unas notas desesperadas. (Creo que las dos notas son la misma, pero escrita por las dos caras. Lo que pasa es que yo cliquee en ella por las buenas y no puedo afirmarlo, pero si solo os aparece una es que debéis darle la vuelta y entonces os quedará como dos en el inventario de cartas).

       Vamos al centro de la habitación, levantamos la vista y examinamos el ventilador del techo. Debemos ir mirándolo desde diferentes ángulos hasta que Sherlock diga: "No, necesitamos algo más largo". (Normalmente lo acertaremos a la primera). Ahora nos colocamos frente al cuadro que hay sobre la mesa en la que examinamos el sombrero de explorador (un "Salacof") y, por orden, cliqueamos primero en el ojo, segundo en la mujer, tercero en el leopardo y cuarto en el hombre con el cayado. Veremos otra animación en la que el cuadro sube y deja a la vista otro compartimiento secreto.

       De dentro de él cogemos un cetro ya automáticamente. Vamos hasta debajo del ventilador, desde la misma posición de antes, y usamos el cetro en él. En otra animación debemos ver como un jarrón se rompe. Vamos hacia donde cayó el jarrón y del suelo cogemos una joya de oro con el grabado de un escarabajo. Salimos por la puerta doble al pasillo, derecha, adelante, izquierda y entramos.
DESPACHO.
       Nos colocamos a la izquierda de la mesa despacho y usamos la joya del escarabajo de oro en la parte superior derecha de la especie de piedra plana con dos redondas blancas que hay encima de ésta mesa, a la derecha. Así ésta, la especie de piedra plana, se levanta y revela un mecanismo secreto. Usamos la joya del escarabajo en la rueda que no tiene, movemos la palanca y cliqueamos luego en ella para desplazarla. De debajo cogemos dos notas de "El Amanecer de los Dioses".

       La pistola que también vemos aquí no la podemos coger. Vamos hasta la puerta de salida y cliqueamos en el mecanismo de la derecha para entrar en otro puzzle en el que debemos hacer una figura de 4 x 4 de la forma de ir corriendo las casillas hacia donde queramos. La casilla vacía para mover las demás es la inferior derecha y el dibujo que nos quedará al final es el de un busto egipcio. Una vez acabado el puzzle se abre la caja y de dentro cogemos una llave. Salimos al corredor, izquierda, adelante, derecha y entramos.
SALÓN.
       Vamos frente al armario del fondo a la izquierda. Usamos la llave en él y abrimos la puerta de la izquierda. De dentro cogemos un cetro ("una burda imitación"). Salimos al pasillo.
CORREDOR.
       Izquierda, adelante y examinamos la estatua del fondo. Ponemos los dos cetros en las manos de la estatua (ya se pondrán ellos solos en la mano correcta). Cliqueamos en la estatua y entramos en la animación de final de fase en la que la estatua se abre como si fuera una puerta y entramos por el pasadizo.

*** NIVEL 3 ***

BODEGA.
       Si damos media vuelta e intentamos salir por donde hemos entrado ya no podemos pasar. Giramos a la izquierda y vamos al fondo hasta la puerta emparedada. Izquierda y de la mesa cogemos una cantimplora de agua, la caja de cerillas y examinamos el plato. A la izquierda de la mesa movemos el colchón al examinarlo. Debajo vemos una trampilla pero que aún no podemos abrir. Vamos hasta los toneles y entre los dos inferiores más próximos a la pared cogemos un martillo.

       Pasamos al otro lado frente a la estantería de botellas. Del centro cogemos una botella de "Borgoña" y otra de "Touraine" (una de cada lado). Más hacia la pared, frente a los botelleros, cogemos un bastón y una botella de "vino español". Volvemos al otro lado de la estantería y de la frontal cogemos una botella de "Burdeos". Damos media vuelta y del botellero central cogemos una botella vacía. Por último del principio de la estantería cogemos una botella de ginebra y después examinamos el espacio vacío. En éste lugar también hay una botella de licor, pero no recuerdo exactamente de donde la saqué. (¡Sorry!!!).

       Volvemos a la trampilla de debajo del colchón (quizás deberemos levantar otra vez el colchón) y usamos en ella el martillo. De dentro cogemos una estatuilla de Anubis. Volvemos frente a la mesa y, del suelo, a la derecha, cogemos un segunda bastón. De dentro de la estantería central de botellas, mirándola desde la puerta de entrada, cogemos un trapo (está en la esquina en forma de triángulo) y del otro lado cogemos otro.

       Dentro del inventario combinamos los dos bastones con los dos trapos y así tenemos dos antorchas. En ellas usamos la botella de ginebra y en una de las antorchas usamos las cerillas. Nos colocamos frente a la estantería de botellas que dejamos vacía al coger la de ginebra y ponemos las botellas en el fondo, por orden de izquierda a derecha. Primero la de "Burdeos", después la de "Borgoña", la de "Torraine", la de "vino español" y al final la de licor.

       Aparecerá un compartimiento secreto con otro puzzle de 3 x 3, ésta vez más fácil, aunque aparece un reloj de tiempo que nos dará unos 40 minutos para hacer todo lo que se verá más adelante. El espacio vacío que tendremos al empezar es el de abajo a la derecha y el vacío que deberemos dejar al acabar es el central. El dibujo representa un grupo de egipcios dividiendo su cuerpo en tres partes, porque si nos fijamos hay tres cabezas, que van arriba, tres pies, que van abajo, y solo dos cuerpos centrales.

       Cuando aparezca el botón del centro lo apretamos. Salimos de ésta pantalla y vamos hasta la mesa. Examinamos la vela de encima, en la pared. Vamos a la forma de puerta que hay en la pared de al lado de los toneles, cliqueamos en ella y la atravesamos apareciendo en el laboratorio.
LABORATORIO.
       El tiempo sigue corriendo... Examinamos las puertas y están cerradas, aunque podemos volver atrás. Examinamos el gran armario mirando los libros. En el escritorio del fondo leemos un texto sobre "Interpretación del Libro de los Muertos", otro de "Los Elementos Primarios", una carta de Lord Montcalfe, otra carta que nos comenta sus locuras, otra sobre la dosis de laudano usado para dormir y para los nervios y una última sobre el canalla de Parkey. Todo queda en nuestro inventario de cartas, bien guardado, por si queremos consultarlo más adelante.

       Cogemos la silla y la colocamos a la izquierda de la mesa, pegada a la pared, ya que nos bloquea el cajón. Examinamos el cajón de la mesa pero no podemos abrirlo. Vamos todo al otro lado, a la izquierda, y sobre ésta mesa, dentro de la última caja de madera, cogemos una llave. En el centro de ésta mesa leemos una carta y otra del libro verde, que guardamos (las dos). Examinamos los potes. Damos media vuelta y examinamos el pergamino de la mesa central. Nos colocamos frente a la puerta que hay a la derecha de la mesa del fondo, examinamos el suelo y cogemos una bolsa de arena.

       Como consejo aparte lo mejor que se puede hacer en los casos en que vamos por tiempo es ir inspeccionándolo y anotándolo todo y una vez sepamos el recorrido de memoria y las cosas que hay que recolectar, cargar la partida, jugarla seguida y volverla a guardarla. Lo digo especialmente en este caso porque nuestra antorcha se puede apagar. Lo mejor es dejar la que nos queda para encenderla más tarde si la necesitamos, pero se puede hacer todo con la primera. Lo dicho... si necesitamos más luz, que Sherlock ya nos avisará, solo hay que encender la segunda antorcha.

       Nos colocamos frente a la puerta de entrada, izquierda, miramos abajo, al lado del armario, y con el martillo rompemos el pequeño pote del suelo y podemos coger la segunda llave. Ahora vamos a la mesa central, pero por éste lado que aún no hemos visto. Examinamos las vendas. Examinamos el pergamino y nos lo guardamos en el inventario. (Recordad de leerlo que todos nos darán pistas para seguir). En este, de arriba a abajo, pone: "D = D", "S = 1", "A la vez o morirás" y "Izquierda Derecha". Ahora bajamos el cursor al suelo y miramos bajo la mesa, a la derecha, y de aquí podemos coger un "frasco de aceite".

       Vamos hasta la silla que colocamos al lado de la mesa del fondo, nos subimos a ella y de un agujero de la pared cogemos una tercera llave. Bajamos y nos colocamos frente al cajón, usando el aceite en él. Quedamos frente a dos cerraduras. En la cerradura de la derecha ponemos la última llave encontrada, la que tiene una "G" en su parte superior, y en la cerradura de la izquierda la penúltima encontrada, la que tiene en su punta un dibujo en forma de "C".

       Apretamos las flechas de arriba de cada una de las dos cerraduras, pero las exteriores solamente, o sea que de la cerradura de la izquierda apretamos la flecha superior izquierda y de la cerradura de la derecha apretamos la flecha superior derecha. Al final apretamos el cartel de "GIRA". Entramos en una animación en la que abrimos el cajón y cogemos una estatuilla de Anubis. Ahora vamos a la puerta pequeña al lado de la silla, usamos en ella primero el frasco de aceite y después la llave que nos queda y entramos.
ALMACÉN.
       Vamos todo al fondo, donde vemos un punto de luz, y lo cogemos, ya que es una lámpara de aceite. Izquierda y al fondo y cogemos una botella de aceite. Dentro del inventario combinamos la botella de aceite con la lámpara y así conseguimos que el tiempo se pare. Ahora examinamos la habitación en conjunto y veremos cinco urnas o vasijas sobre cinco pedestales, en el centro y a los cuatro lados de la habitación.

       En cuatro de estas urnas, las de los lados, debemos colocar algo y si nos equivocamos el mismo Sherlock nos lo dirá. Nos guiamos por el dibujo de su base. En la que tiene un dibujo en espiral, que simboliza el AIRE, ponemos la botella vacía, en la que tiene el triángulo verde, que simboliza la TIERRA, ponemos el saco de arena, en la que tiene una especie de gota negra, que simboliza el AGUA, ponemos la cantimplora de agua y en la que tiene una llama roja (un dibujo alargado con una punta más alta en el centro), que simboliza el FUEGA, ponemos la caja de cerillas.

       Vamos frente a la puerta y a su izquierda ha aparecido un nuevo puzzle que examinamos. Igual que antes, las respuestas están en los papeles que hemos recogido (carta de "Introducción a la India"). El significado de las iniciales es el siguiente: K = KSATRIYA, V = VAISYA, S = SUDRA y B = BRAHMANES. En la parte superior debemos poner las letras que, por orden de izquierda a derecha, es S, V, K y B, pero al salir del puzzle la B queda dentro de nuestro inventario. Miramos que pedestal se ha movido (normalmente es el del FUEGO) y de debajo suyo (de al lado) cogemos otra estatuilla. Salimos de aquí al laboratorio y entramos por la puerta de enfrente.
HABITACIÓN GIRATORIA.
       Estamos en una habitación vacía, con solo cuatro estatuas, dos en cada lado. Si miramos de avanzar veremos que no podemos ir donde queremos y sí solo donde se nos deja. Si queremos ir hacia algún sitio en concreto podemos quedar del otro lado y esto es debido a que ésta habitación tiene un sistema giratorio debajo. Debemos avanzar en la dirección que podamos (normalmente será solo una) y llegar frente a cada una de las cuatro estatuas.

       Una vez frente a cada una de ellas las cliqueamos y al final se abrirá un panel en el suelo, frente a la puerta de entrada. Vamos hasta él y cogemos la cuarta estatuilla. Ahora debemos ir hasta la puerta contraria a la que estamos y leer el mensaje que hay escrito, que no es nada más que un acertijo. Dice así: "Es mejor que Dios", "Es peor que el diablo", "Los pobres lo tienen", "Los ricos la necesitan", "Si lo comes te mueres", "¿Qué es?". La puerta está cerrada o sea que volvemos a la de entrada y pasamos al laboratorio. De frente y regresamos al almacén. Usamos la letra B en el pilar central y regresamos al laboratorio. Volvemos a entrar en la habitación giratoria.

       Cliqueamos cinco veces en el centro y una vez entre las estatuas del lado de la puerta de entrada y así aparecemos frente a la puerta del otro lado. Ahora ya no hace falta resolver el enigma, pues al poner el sello de la B en el pedestal de la otra habitación ya se supone que hemos contestado el acertijo correctamente. No tiene ya nada que ver pero imagino que si se ha usado la B de "BRAHMA", la contestación correcta sería "LA VERDAD", aunque también podría ser mejor la "NADA". ¡Ahora ya no importa!. Así que abrimos la puerta y entramos en la siguiente estancia.
ANTECÁMARA DEL TESORO.
       Derecha, al fondo y examinamos la piedra negra al lado del cubo de agua. Estamos en otro nuevo rompecabezas. Es una balanza y nuestro objetivo es llenar ésta piedra negra con cuatro litros de agua. Para ello disponemos de dos cubos de 3 y 5 litros que vemos a nuestra derecha pero que las cantidades están a la izquierda. Si queremos dejar el cubo solo debemos cliquear en las medidas. Si queremos dejar agua la tiramos por la salida (agujero) del suelo.

       Entramos en la pantalla del rompecabezas. Cogemos el cubo pequeño de la derecha. Lo llenamos de agua y la pasamos al cubo grande. Volvemos a llenar de agua el cubo pequeño y la pasamos al grande. Ahora el cubo grande tiene 5 litros y el pequeño solo 1. Cliqueamos en las cubetas de la izquierda para dejar el cubo pequeño y cogemos el grande. Tiramos su agua por el desagüe hasta vaciarlo. Dejamos el cubo. Cogemos el cubo pequeño y lo vaciamos en el grande. Ahora tenemos el cubo grande con 1 litro y el pequeño vacío. Con el cubo pequeño cogemos más agua y la ponemos en el grande, con lo que ya tenemos los 4 litros. Dejamos el cubo pequeño, cogemos el grande y lo ponemos en la piedra negra. (Lo veremos en una animación al hacerlo).

       Se abre un agujero en el centro de la cámara y aparece un tablero de ajedrez. Vamos hasta él y colocamos las cuatro estatuillas en las cuatro esquinas. Entramos en la animación del final del capítulo: nos falta la quinta estatuilla, cosa que sabemos al elevarse un pilar central en el tablero; aparece Jonathan Parkey, el enemigo de Montcalfe, que nos amenaza con una pistola; se abre una rendija en la puerta del otro lado y alguien dispara a Jonathan matándolo; todo empieza a desmoronarse y aparecemos en el mismo lugar pero todo está destrozado.

*** NIVEL 4 ***

ANTECÁMARA DEL TESORO.
       Está completamente derruida. Aparecemos en otra secuencia de tiempo muy corto. Rápidamente giramos y cogemos los dos cubos del suelo. Usamos uno de los cubos para tapar el escorpión negro que se pasea por nuestros pies. Fin del tiempo y descansamos un poco. Vamos hacia la puerta no destrozada y giramos hacia el tablero de ajedrez. Nos colocamos a su izquierda y vuelve a salir el maldito tiempo.

       Cogemos el otro cubo de nuestro inventario y lo usamos para tapar el nuevo escorpión que ronda por el suelo. (Ojo: si un cubo no sirve para el primer escorpión es que, evidentemente, debemos usar el otro. No he probado si sirven los dos porque para el primer escorpión he usado el último cubo cogido). Cogemos el tablón de madera de detrás. Vamos hasta la puerta, giramos, cogemos la bolsa del suelo y atravesamos la puerta. Fin del tiempo.
HABITACIÓN GIRATORIA.
       La habitación ya no es la misma, el suelo ha desaparecido y si miramos abajo vemos los mecanismos de la habitación inferior que movían ésta. Dentro del inventario cliqueamos en la bolsa y conseguimos una carta que leemos y que pasa a nuestro inventario de cartas, como siempre. Derecha y usamos el tablón de madera en el agujero del centro, sobre las dos vigas. Vamos hasta la estatua del fondo y cogemos la "rueda dentada mediana" de sus pies.

       Izquierda y cogemos la cadena de la pared. Retrocedemos hasta la puerta del enigma. De aquí vamos al centro de la habitación, sobre el mecanismo redondo que hacía girar ésta habitación. Miramos la anilla del techo y en ella usamos nuestra cadena. Cliqueamos en el nicho de la pared, a la izquierda de la puerta de salida, y en una animación aparecemos en la bodega.
BODEGA.
       Aquí también han llegado los temblores. Las estanterías han caído y todas las botellas y toneles están tirados por los suelos. Vamos una vez adelante, damos media vuelta y quedamos frente a un tonel inclinado. Cliqueamos en el tapón de su parte izquierda y un poco de pólvora cae al suelo. Usamos nuestra bola para coger un poco de pólvora. Damos media vuelta, vamos adelante una vez, derecha y de encima del tonel cogemos un cepillo.

       Izquierda y de encima de la mesa cogemos la linterna (lámpara de aceite). Izquierda y vamos al montón de botellas rotas del fondo. De la parte inferior cogemos un casco de botella (media botella rota, parte superior) y en la parte superior examinamos el tonel. Damos media vuelta y vamos adelante hasta quedar frente a la puerta tapiada. Usamos el cepillo en la piedra superior central y aparece el número tres. Esto nos indica como debemos apretar cada piedra del marco, una de cada tres.

       Así que apretamos la primera piedra inferior de la derecha y luego cada tres piedras, rodeando el marco de la puerta. Si seguimos así la última es la segunda inferior de la izquierda. Acabado esto Sherlock nos dirá que no podemos pasar y quedaremos de espaldas a la puerta, pero damos media vuelta y pasamos tranquilamente.
RECEPCIÓN.
       Está devastada y además hay mucho humo con lo que todo se ve brumoso, como en un pantano. Vamos todo adelante hasta la puerta de salida y aquí nos giramos a la derecha, frente a la mesita y a los sofás. Del suelo cogemos un papel que nos invita a subir. De encima de la mesa examinamos la nota y los libros. A la derecha de la puerta de salida examinamos el espejo dos veces. Retrocedemos hasta donde hemos salido aquí, al otro lado de la escalera, y vemos una vela encendida. En ella usamos nuestra linterna, para encenderla, y la volvemos a guardar en nuestro inventario.

       Nos situamos frente a la escalera y examinamos el suelo a nuestros pies para ver rastros de arena y de cabellos. Subimos el primer tramo de escalera y examinamos el cuadro, con lo que se abre a la izquierda al cliquear en la lámpara de al lado en la pared. Examinamos el primer escalón del siguiente tramo de escalera y cogemos una horquilla de pelo. Bajamos y regresamos al espejo junto a la entrada, donde usamos la horquilla y cogemos un documento.

       Dentro del inventario lo miramos y solo es un "papel sucio". Regresamos junto a la vela y usamos el "papel sucio" en ella para descubrir que el papel nos revela unas líneas. (Queda guardado en nuestro inventario de cartas). Volvemos a subir el primer rellano de escalera y nos colocamos frente a las tres palancas. Nuevo puzzle. Cada palanca tiene tres posiciones: abajo, central y arriba. En la parte superior cada palanca tiene una luz roja, que se volverá verde cuando hayamos completado el rompecabezas.

       La solución se consigue en tres pasos: primero colocamos las tres palancas abajo, después subimos la palanca central arriba del todo y, por último, subimos las dos palancas laterales a la posición central. Salimos de ésta pantalla y subimos la escalera. Izquierda y al fondo hasta la puerta. Cliqueamos dos veces en ella (la segunda en los ladrillos) y pasamos.
CORREDOR.
       Una vez aparecemos aquí vemos que todo éste corredor está destrozado y lleno de un polvo blanco tirado por el suelo. Imagino que es el polvo de los extintores, usado para apagar algún fuego. Por donde hemos entrado ya no hay salida y algunas habitaciones están ardiendo por dentro, cosa que podemos comprobar si entramos por la puerta que nos queda enfrente. Si quisiéramos retroceder lo deberemos hacer cliqueando en el cuadro del fondo de éste lado.

       Cliqueamos en el cuadro del suelo de la derecha de la puerta frontal, leemos el texto ("EGYPT te ayudará") y al comprobar nuestro inventario veremos que además hemos cogido automáticamente un gancho. Damos media vuelta, cliqueamos en el cuadro del otro lado y cogemos un papel con letras ilegibles y cruces "ank" en línea. También automáticamente cogemos un segundo gancho. Vamos una vez adelante. Examinamos el mueble de la derecha y al otro lado, algo más arriba, también examinamos unos cristales del suelo.

       Seguimos al fondo y cogemos otro papel ilegible más un tercer gancho del cuadro (en el cuadro vemos a un personaje a caballo). Ahora es importante definir bien los dos textos que acabamos de coger porque, no se si serán aleatorios, pero tengo el presentimiento de que sí. Así si sabéis como he averiguado lo que vendrá a continuación podréis hacer lo mismo. En el primer texto leemos las palabras BAGLRNS ARILSIT JEOUETA OLNGMI LIEAAE. Primero son tres grupos de siete letras y después dos grupos de seis. Además debajo tenemos tres líneas de cruces "ank" dispuestas de forma 4-2-8, 2-5 y 2-10.

       En el segundo texto leemos ETSL NRSL CAIA ORTS NAA, o sea cuatro grupos de cuatro letras y uno último de tres. Debajo tenemos 11 cruces en la primera línea y 2-6 en la segunda. Aclarado esto ya podemos seguir... Nos colocamos frente a la estatua egipcia (para orientarnos). De la pared de la izquierda examinamos el parche y luego entramos por la puerta de la derecha.
SALÓN.
       Está todo lleno de humo y a la que entramos aparece el reloj de tiempo. Vamos a la puerta del fondo, la de las cortinas, y usamos nuestro casco de botella en la parte baja de la cortina de la derecha. Así en nuestro inventario conseguimos un trozo de tela, desapareciendo el trozo de botella. Salimos al corredor para respirar un poco y volvemos a entrar. Vamos otra vez hasta la puerta de las cortinas, izquierda, nos giramos frente al sofá y cliqueamos en el escudo de encima de la pared. Este se abre y deja ver un nuevo puzzle.

       Ahora entramos en uno de los puzzles más difícil del juego hasta que se ve claro la forma de realizarlo. Evidentemente ya os habréis fijado que si la barra de tiempo nos desciende mucho solo tenemos que salir al pasillo y volver a entrar para recargarlo, pero una vez estemos en este puzzle, dejarlo sería una pena. De todas formas hay tiempo de sobras. Para descubrir lo que tenemos que hacer nos remitimos a los dos últimos papeles que hemos encontrado, los de los grupos de letras y símbolos "ank".

       Y como creo que puede ser aleatorio aquí está la explicación de como lo resolví yo. Primero cogemos el texto que empezaba por BAGLRNS. Cogemos la primera letra, la B, y vamos contando cada siete letras. Así tenemos tres frases: BAJO LA RELIGIÓN / EL LUGAR / SE MANIFIESTA. Si os fijáis cogemos una letra de cada palabra, por orden, y empezando por la izquierda. En segundo lugar cogemos la frase que empezaba por ETSL. En este caso empezando por la E vamos cogiendo la cuarta letra, que también concuerda con la primera de cada palabra. Conseguimos la frase: ENCONTRARÁS / SI TALLAS.

       Lo que ahora debemos hacer es colocar estás cinco frases en el panel de la pared pero como no sabemos el orden hay que ir probando las diferentes combinaciones. Al final lo correcto de poner, contando de arriba a abajo es: ENCONTRARÁS / SI TALLAS / tercera línea vacía / BAJO LA RELIGIÓN / EL LUGAR / SE MANIFIESTA. (Respetar los espacios).

       Salimos de la pantalla del rompecabezas, cliqueamos en la pantalla que aparece al desaparecer el tablero y vemos la imagen de la habitación al revés y con una X en un determinado lugar, al lado del cuadro del árbol genealógico. Recordar que si nos falta aire solo tenemos que salir al pasillo y volver a entrar.

       Vamos hasta la cabeza del león tirada delante de la chimenea y, de uno de los lados, en el suelo, cogemos una punta de lanza (está a la izquierda de la chimenea, mirándola de frente). Miramos el cuadro del árbol genealógico y usamos la punta de lanza en su derecha, abriendo un agujero en la pared. De dentro cogemos tres pesos de diferentes colores (plata, amarillo y azul), una llave y una carta de Montcalfe a Elisabeth. Salimos al corredor, vamos una vez al fondo, derecha y entramos.
ESTUDIO.
       Ya que quedamos frente al reloj cliqueamos en él y entramos en su pantalla. Ponemos un gancho en cada una de las tres cuerdas, al final del todo. Ahora colocamos la rueda dentada mediana detrás del hierro central horizontal que une los dos lados. Colocamos los tres pesos en los ganchos pero en un orden determinado. De izquierda a derecha colocamos el de color amarillo, luego el azul y por último el plateado.

       La esfera del reloj se abre y aquí usamos la llave. Ahora la bomba se activará y oiremos su "tic-tac". Vamos hasta la puerta pequeña que comunica con la librería. Aquí ponemos la bolsa de pólvora y en ella usamos la linterna. Entramos en la animación de final de capítulo para vernos pasar al otro lado y aquí mantener una conversación con Lord Montcalfe. El pobre hombre está histérico ya que la bomba va a estallar y todo está cerrado.

*** NIVEL 5 ***

BIBLIOTECA.
       El reloj de tiempo está otra vez en marcha pero nos dará mucho tiempo. Por otro lado algunos lugares están electrificados como la bajada por la escalera de caracol, o sea que mejor no acercarse. Vamos al otro lado de la biblioteca (estamos en la parte superior), al final de todo, giramos a la derecha y cliqueamos el libro azul que sobresale para descubrir una habitación secreta. Entramos y examinamos la máquina.

       Cogemos la pala de la izquierda de la máquina y la usamos para sacar las brasas de fuego de debajo. Cliqueamos en la palanca de la derecha de lo que parece una olla y desactivamos éste aparato. Ahora ya podríamos bajar a la planta inferior puesto que los rayos eléctricos ya han desaparecido. Retrocedemos hasta ponernos frente a la puerta central, miramos al suelo y examinamos la escopeta, mirando su gatillo y luego en las huellas.

       Bajamos la escalera de caracol, damos media vuelta y cogemos la escalera de madera. Vamos al otro lado y colocamos la escalera en la estantería de libros rojos. Subimos, apartamos los libros frontales y examinamos los que aparecen detrás para coger un albarán y un libro titulado "Guía de utilización de dinamita". Algo más a la derecha, pero desde aquí mismo, cogemos un embudo. Bajamos y salimos por la puerta doble.
ESTUDIO.
       De encima de la mesa despacho cogemos la vela del candelabro. Vamos al centro de la sala y a la izquierda examinamos el agujero de la pared. Vemos que es un nuevo puzzle pero aún no podemos resolverlo y lo dejamos. Salimos por la puerta de al lado para empezar un nuevo recorrido por las salas.
SALA 2.
       A nuestra derecha movemos el jarrón y de debajo cogemos una balanza. En ésta misma pared, pero al otro lado, de dentro de una vitrina rota, cogemos un cuchillo. Debajo de la urna de cristal del sarcófago del otro lado, movemos la alfombra del suelo, apartándola. Entramos por la siguiente puerta.
SALA 1.
       Examinamos el sarcófago central, ahora sin momia. Vamos al armario debajo de su derecha y usamos el cuchillo para abrir el cajón. De dentro cogemos un puñado de fichas negras y otro de blancas. Examinamos la puerta central y está cerrada, Examinamos el suelo, al otro lado del sarcófago, y cogemos un hacha. Seguimos hacia el otro lado y examinamos los cajones de la izquierda abriéndolos con el cuchillo, pero dentro no hay nada. Pasamos a la siguiente sala.
SALA 3.
       Es la misma que antes pero la estatua central ya no está, o será que yo me he confundido (???). Vamos adelante una vez por la izquierda, izquierda y abrimos el armario inferior con el cuchillo. De dentro cogemos más fichas negras y un pequeño bol negro (en el inventario lo llaman "copa"). Adelante una vez más, usamos el cuchillo en el armario de la izquierda y de dentro cogemos dos recipientes negros (son los platos de la balanza). Todo al fondo, izquierda y del suelo cogemos una lámpara. Retrocedemos.
SALA 1.
       Vamos hasta la puerta central, miramos abajo a su derecha y cogemos un "frasco de aceite casi vacío" ("reserva de aceite"). Volvemos a abrir el armario de la derecha del sarcófago y cogemos más fichas blancas y negras. (Si salimos y volvemos a venir aquí siempre encontraremos más fichas, por lo que, por si acaso, lo hacemos un par de veces). Salimos.
SALA 2.
       Usamos el cuchillo en el mueble anaranjado de la izquierda y cogemos más fichas blancas. Regresamos al estudio.
ESTUDIO.
       Nos colocamos frente al puzzle de la pared y si ya tenemos todo lo necesario para resolverlo Sherlock nos dirá: "¡Vamos!...". Para los que sepan de rompecabezas o para los que jueguen a la revista de crucigramas "QUIZ", a esto se le llame un PUZZLE JAPONÉS, aunque también tiene otros nombres. Se trata de poner las piezas de colores según los números que se nos indica arriba y a la izquierda. De hecho es el puzzle más difícil de juego y es mejor que lo hagáis en una cuartilla cuadriculada con lápiz y goma. Creo que en éste caso también el dibujo es aleatorio o sea que le tocará a cada uno el hacer el suyo, pero tampoco lo se seguro.

       En este caso se incrementa la dificultad porque disponemos de fichas de dos colores y no sabemos que color hay que usar, por lo que lo deberemos probar dos veces. Lo que hay que hacer es un dibujo, que puede ser de cualquier cosa, y los números nos dan los datos de las fichas que debemos usar, que pueden ser seguidas, en el caso de tener solo un número, o salteadas, en el caso de tener más de un número en la misma línea.

       El tablero es de 29 x 31 casillas y en mi caso el dibujo que he tenido que hacer es el de la cara de Sherlock cuyo dato más significativo es su gorra y su pipa. Como dato final si nos equivocamos podemos borrar la ficha mal colocada cliqueando en el reloj de tiempo y luego en la casilla, y se quedará marrón como al inicio. Según lo comprobado las fichas negras son las que debemos usar para hacer el dibujo y las blancas para el fondo, o sea, para todas las demás casillas que no sean el dibujo.

       Una vez acabado todo correctamente oiremos la voz de Sherlock que nos dirá: "¡Es obvio!". Entonces salimos de la pantalla del puzzle y miramos el panel que se ha abierto. De dentro cogemos una palanca. Salimos por la puerta de la derecha.
SALA 2.
       Vamos frente al sarcófago de donde levantamos la alfombra y en la trampilla del suelo usamos la palanca para abrirla. Después ponemos la palanca en el mecanismo que aparece y lo activamos. En una animación veremos como en una de las salas un sarcófago se aparta y deja a la vista un mecanismo escondido. Salimos por la puerta (al otro lado) sola de uno de los lados. Atravesamos la sala 1 y salimos por la puerta del otro lado.
SALA 3.
       Vamos todo adelante hasta pasar la mesa central y aquí, detrás del sarcófago del suelo, encontramos el mecanismo del suelo que acabamos de abrir desde la otra sala. Lo examinamos y dentro del inventario unimos la "reserva de aceite" con la lámpara. Volvemos a la sala 1 y la atravesamos.
SALA 2.
       Miramos la lámpara que hay sobre el sarcófago central de la derecha y usamos nuestra lámpara en ella para encenderla. Retrocedemos a la sala 1 y la atravesamos.
SALA 3.
       Vamos hasta el mecanismo, que realmente es un agujero con una escalera, y bajamos.
ALMACÉN SUBTERRÁNEO.
       Vamos todo al fondo, izquierda y cogemos una cuerda. Salimos por la puerta de la derecha.
LABORATORIO SECRETO.
       Damos la vuelta a la mesa negra central y vamos todo al fondo. A la izquierda cogemos una caja de madera y a la derecha entramos por la primera arcada.
CALDERA.
       Entramos en la zona de la caldera. El tiempo sigue contando pero deberíamos tener aún más que suficiente. Examinamos la dinamita (o donde está apoyada) y la plancha de ruedas dentadas de la pared. Vamos al fondo y examinamos la olla a presión. Sobre la caja final ponemos la caja que hemos cogido antes y sobre ésta la balanza. (El orden de lo que vamos colocando es importante). Colocamos la copa (el "bol") en el brazo izquierdo de la balanza y la vela en el derecho.

       Dentro del inventario unimos la cuerda con la hacha y ésta la ponemos en el gancho de la pared, a la derecha y arriba. Por último colocamos el embudo en la parte superior y central de la balanza. Y ya solo nos queda encender la vela con nuestra lámpara y salir corriendo a la otra habitación. Así acabamos ésta aventura y nos preparamos para ver las animaciones finales, junto con las pertinentes explicaciones, que son muy largas e interesantes, oyendo y viendo las reflexiones que del caso hace Sherlock a su ayudante, Watson, que acaba de llegar con la policía.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003