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Lloret de Mar, 10 de Mayo del 2.008.



   2.008      Ver. 1.1   



- Primera Parte: En el Reino Mágico -

Encontrar el camino del Reino Mágico.
      Aparecemos en la habitación de Simón, hablando con su hermano. Después de las conversaciones cogemos el vaso de leche bajo la mesa. Lo miramos todo, cosa que deberemos hacer en cada nueva pantalla ya que estarán llenar de objetos para examinar y que doy por supuesto que lo vais a hacer. Usamos el vaso de leche en el armario, pulsamos en él y aparecemos en el Mundo Mágico. Esperamos un momento y aparece Alix.

      Le hablamos de las dos primeras frases, nos da un anillo y se va. (Aquí le hablamos de las dos primera frases, contando siempre de arriba a abajo, y no le hablamos más porque se va, pero con toda la gente con la que tengáis una conversación hablarles siempre de TODO, y volver a pulsar después en ellos para asegurarse de que no quedan más frases que preguntarles, a menos que se diga lo contrario). Lo examinamos todo y vamos por el camino inferior izquierdo al taller del carpintero para hablarle dos veces.
Encontrar la gorra de Caperucita Roja.
      Cogemos el cuchillo de cocina (en el centro de la izquierda, en el suelo), el aceite, la olla, el diente de león, el cubo con esponja y la pala (vamos de izquierda a derecha). Miramos todo lo demás y hablamos con Caperucita Roja de todo (varias veces). Volvemos a aparecer en el cruce, le hablamos de nuevo y examinamos la madriguera. Volvemos a hablar con Caperucita Roja varias veces. Cogemos el camino superior de la izquierda y vamos a la cabaña del leñador. Le hablamos y nos da un trozo de madera. De los troncos detrás del leñador cogemos una trepadora. Colgado a la derecha de la cabaña cogemos un "mazo + 2".

      Volvemos al cruce y al taller del carpintero. Le hablamos sobre una trampa para construir conejos, le damos la madera y nos da la trampa. Regresamos al cruce y usamos la trampa en la madriguera, pero no funciona. Vamos por abajo a la derecha, a la orilla del río. Usamos el diente de león en el jabalí muerto para llenarlo de sangre. Cogemos la cuerda del centro de la pasarela sobre el agua. A la izquierda miramos el tronco y la caravana. Volvemos al cruce y usamos el diente de león en la trampa. Después de atrapar al conejo examinamos la madriguera y conseguimos la gorra que damos a Caperucita Roja.
Llevar la cesta a la abuelita.
      Volvemos al taller del carpintero y hablamos con la "mamá" de Caperucita Roja, que nos da una cesta para la abuelita.


      Regresamos al cruce y vamos al puente del trol (camino superior). Dentro del inventario usamos la trepadora con la cuerda para obtener una liana artificial. La usamos en las ramas del árbol central y al caer el trol ya podemos pasar el puente. Vamos a la puerta del fondo ("Templo de los Muertos") y pasamos a "las profundidades del bosque" por su derecha. Entramos en la casa y hablamos con la abuelita. Le damos la cesta y nos da un mapa (queda en el primer lugar del inventario) que ahora podremos usar para ir directamente a las diferentes localizaciones visitadas.
Salir de la mazmorra.
      Usamos el mapa y vamos al cruce donde emprendemos una persecución a nuestro doble que nos lleva a la ciudad. Hablamos con Alix, nos metemos por el callejón y hablamos con Lobo, que nos da una "botella de alcohol limpiador corrosivo". Entramos en el callejón oscuro, hablamos con nuestro doble y nos detienen. Aparecemos en una celda y hablamos con Abra Cadabra. Una vez solos cogemos la paja. Usamos la botella de alcohol en el orinal y luego en la puerta.

      Salimos y hablamos con Ricitos de Oro a través de la puerta de la izquierda. Cogemos la alfombra del suelo, vamos a la izquierda y cogemos el pergamino y las gafas. Dentro del inventario usamos las gafas en el pergamino. Del fondo cogemos el frasco de cristal. Usamos el pergamino en la puerta de la celda de Ricitos de Oro y entramos. Hablamos con ella y con el fantasma, Walter El Errante. Cogemos la horquilla del suelo y, bajo la ventana, el pañuelo rojo y más paja.

      Volvemos al laboratorio e intentamos salir al callejón oscuro usando la horquilla en la puerta pero pensamos que nos pueden pillar así que volvemos a nuestra celda. Dentro del inventario unimos las dos pajas y la paja con la alfombra y lo ponemos sobre la cama. Después combinamos el frasco de cristal con el pañuelo rojo y también lo ponemos en la cama. Ahora ya podemos salir al callejón oscuro.
Hacer que Lobo se coma a Caperucita Roja.
      Al examinar el tonel del fondo cogemos un mapa. (Siempre mirar todo lo que nos entre en el inventario). Por el fondo a la izquierda pasamos al callejón y hablamos con Lobo. Miramos el bar y salimos por la izquierda. Vamos hacia abajo, al mercado. Hablamos con Giovanni, el pizzero, y cogemos un vaso de papel. Hablamos con Navashdi, el yogui. Entramos en el Ayuntamiento. Del panel de avisos cogemos un imán rojo. Vamos a la izquierda y del mostrador cogemos el borrador de tinta. Hablamos con el funcionario multiusos. De detrás del mostrador, en el archivo del fondo, cogemos una "lista de miembros".

      Salimos, vamos a la izquierda e intentamos entrar en el Club, sin éxito. Vamos a la ciudad, por la derecha del pizzero, y entramos en la tienda de Calipso donde hablamos con Alix. Cogemos el globo de helio y hablamos con Calipso. Todo a la izquierda leemos el "tomo grande" del que conseguimos un folleto. Usando el mapa vamos al puente del trol. Miramos el agujero del árbol de la derecha y hablamos con Terribilix, el dragón. Vamos al taller del carpintero y hablamos con Caperucita Roja, con su madre y con el carpintero.

      Vamos al cruce y hablamos con Caperucita Roja otra vez. Vamos al mercado del pueblo, entramos en el callejón y hablamos con Lobo. Vamos a casa de la abuelita y le hablamos. Volvemos al cruce para hablar con Caperucita Roja (debe salir la frase en la que le pedimos el monopatín). Vamos a ver a Lobo y le hablamos sobre comerse a Caperucita. Vamos a casa de la abuelita y ya está aquí Lobo, con el que hablamos y le damos el globo de helio.


      Regresamos al cruce y Caperucita Roja ya no está. Volvemos frente a la casa de la abuelita y hablamos con Lobo. Regresamos al cruce y hablamos con Caperucita, que ya vuelve a estar aquí, para que agote su spray. Después de las animaciones entramos en casa de la abuelita y hablamos con Lobo.
Conseguir un espejo mágico.
      Salimos y cogemos el monopatín. Vamos al mercado de la ciudad, hablamos con el pizzero, le damos el monopatín y lo seguimos para ver donde vive nuestro doble. Cogemos la caja de pizza y entramos en la casa ("choza diminuta"). Pasamos al callejón, todo a la derecha y de la papelera cogemos un tapón. Vamos al puente del trol y hablamos con Terribilix. Volvemos al mercado, pasamos al callejón, izquierda y entramos en el "callejón oscuro". Derecha y hablamos con Ricitos de Oro por la ventana de la celda. Vamos a casa de la abuelita, pero sin entrar en ella.

      Pasamos a la izquierda y examinamos el musgo amarillo. En él usamos la pala, que se rompe, pero conseguimos una poción mágica. Volvemos a la cárcel ("callejón oscuro") para hablar con Ricitos de Oro. Dentro del inventario usamos la poción mágica en el vaso de papel y se lo damos a Ricitos de Oro. Volvemos a la plaza del mercado y vamos a la derecha. Usamos la botella de poción mágica en el Chalet pero Simón no se atreve a usarla por no saber donde está en Oeste.

      Vamos a casa de la abuelita y entramos. Del alfiletero sobre la mesita de noche cogemos un alfiler. Hablamos con Lobo y volvemos al mercado de la ciudad. Entramos en el callejón, izquierda y al fondo entramos en casa del fabricante de instrumentos. Le hablamos de todo y del fondo cogemos el ábaco. Lo examinamos dentro del inventario y se nos rompe, aunque conseguimos unas "perlas de madera". Miramos el cuenco del gato y el orinal.

      Volvemos a hablar con el fabricante y ya podremos coger el cuenco del gato. Regresamos al Chalet de la derecha del mercado. Dentro del inventario combinamos el imán con la aguja, después la aguja magnética con el tapón de corcho y finalmente ponemos el corcho en el cuenco del gato y ya tenemos una brújula. Usamos la brújula en el Chalet y también la poción mágica y aparecemos dentro. Una vez conseguimos algo de luz hablamos con el Millonario. Automáticamente le damos la pizza y él nos da el espejo mágico, pero es muy grande para llevarlo en nuestro sombrero.


Encontrar el carné de socio.
      Usamos el anillo en el espejo para poder ver a nuestro doble. Usamos el "mazo + 2" en el espejo y conseguimos un "fragmento grande del espejo mágico". Salimos por la rejilla del suelo y aparecemos en el callejón. Vamos a la izquierda y entramos en la "choza diminuta", la casa del doble. Vamos a la cocina, arriba a la derecha, y cogemos el palo de escoba y el cubo. Pasamos al baño (debajo de la cocina) y usamos el cubo en el estanque para llenarlo de agua. Cogemos el champú del estante inferior izquierdo.

      Pasamos a la terraza inferior y cogemos el topo de la jaula. Dentro del inventario combinamos el palo de escoba con el topo y obtenemos un "recogedor de topos". Lo usamos en el "agujero sucio" del jardín y cogemos un hueso de perro. Entramos en el comedor y usamos el hueso de perro en el caniche y así nos sigue hasta la cocina. Tiramos el hueso por la ventana abierta y el caniche se tira por ella. Volvemos al comedor y usamos el cubo de agua en el fuego de la chimenea para apagarlo. Miramos el "fuego" y conseguimos carboncillos.

      De la zona de la izquierda de la chimenea cogemos el rastrillo. Pasamos a la habitación central, el hall, y usamos el rastrillo en el "gabinete estratégico". Lo examinamos y conseguimos una "llave con control remoto". Usamos el champú en las tablas del suelo. Usamos la "llave con control remoto" en la puerta del laboratorio químico y entramos en él. De la mesa superior de la derecha cogemos la "formula para polvo negro", que leemos dentro del inventario. Usamos el carboncillo en la mesa central.


      Cuando el doble se va a dormir entramos en el estudio (habitación inferior izquierda). Cogemos el loro del centro. De encima de la mesa cogemos el "tintero con pluma". También de aquí (del "escritorio") cogemos una "nota con combinación", que leemos en el inventario. De la librería del fondo cogemos una "carta de amor" (leerla también en el inventario). Leemos la "lista de inventario" de la mesa de la derecha. Examinamos la caja fuerte y ponemos 3-4-2-1 (nos lo dice la "nota con combinación"). De dentro cogemos un diamante falso. Volvemos a la mesa central y usamos el "tintero con pluma" en la lista de tareas. Abrimos la ventana del fondo y esperamos a que aparezca el doble. Cuando se va cogemos el carné de socio.
Inmunizarse contra el estofado de cieno.
      Salimos del estudio y de la casa y entramos en la tienda de Calipso donde hablamos con Alix. Salimos, vamos a la plaza del mercado, izquierda e intentamos entrar en el Club. Le enseñamos el carné y entramos. Del armario cogemos una caja de guantes blancos. Intentamos coger el cuadro de Mona Lisa pero Cenagoso no nos deja. Le hablamos y tenemos que salir corriendo. Hablamos con el Yogui. Entramos en el callejón y hablamos con el Millonario que nos da un "gravamen de impuestos". Vamos a ver al yogui, le damos el "gravamen de impuestos" y el nos da unas lecciones. Volvemos al Club y hablamos de todo con Cenagoso.
Probar la inocencia del fantasma Walter El Errante.
      Después de las animaciones usamos el mapa y vamos al Castillo. Hablamos con el guardián y entramos. Miramos el dibujo a tiza y vamos a la derecha. Cogemos el plano del edificio de la caravana. Retrocedemos y volvemos a hablar con el guardián. Volvemos al mercado, entramos en el Ayuntamiento y hablamos con el funcionario multiusos. Del mostrador central cogemos el "cartel Se Busca". Todo a la derecha cogemos la "maqueta del castillo de cartulina". Hablamos con el funcionario multiusos y cuando se va, rápidamente, pulsamos en las "letras de imprenta y marco de madera" para cambiar el texto.

      Salimos, vamos al callejón, a la puerta de la ciudad y entramos en la tienda de Calipso para hablar con Alix. Del mostrador cogemos la "maqueta en miniatura de piezas de colores". Hablamos con Calipso y aparecemos en el muro dibujado con tiza del Castillo. Hablamos con Calipso y se va. Cuando vuelve volvemos a hablarle. Vamos al callejón oscuro de la ciudad y hablamos con el fantasma de Walter El Errante.


      Volvemos al callejón y hablamos con el Millonario. Vamos al Ayuntamiento y hablamos con el funcionario multiusos (automáticamente le damos la caja de guantes). Volvemos al Club y hablamos con Cenagoso. Cuando se va intentamos coger el cuadro de Mona Lisa pero no podemos. Miramos el clavo y usamos el "mazo + 2" en su punta. Cogemos el cuadro del suelo. Dentro del inventario usamos el cubo con la esponja en el cuadro y aparece un "cuadro de arte moderno". Vamos al Ayuntamiento y hablamos con el funcionario multiusos.

      En el callejón entramos en casa del fabricante de instrumentos y le hablamos. Volvemos al Ayuntamiento y hablamos con el funcionario multiusos (automáticamente le damos el cuadro) y nos da unos "documentos de libertad". Volvemos junto al fantasma y le damos los "documentos de libertad". Del suelo cogemos la "cadena de fantasma". Regresamos al Castillo y hablamos con Calipso para darle la cadena.
Conseguir el atrezzo para el Director del Teatro.
      Vamos a la orilla del río y hablamos con el Director. Vamos al puente del trol y la hablamos. Vamos al taller del carpintero, le hablamos y luego lo hacemos con la "Mamá" de Caperucita Roja sobre la primera frase para que se vaya. (Automáticamente le damos el póster de Lobo, el "cartel Se Busca"). Volvemos a hablar con el carpintero y cuando se va cogemos la pata de silla del torno. También cogemos la gallina muerta. (Automáticamente se añade un clavo en el inventario).

      Vamos a la casa del fabricante de instrumentos y le hablamos. Vamos al Ayuntamiento y antes de entrar leemos el "aviso oficial", que cogemos ("aviso"). Volvemos al fabricante de instrumentos y le damos el "aviso" y la pata de silla. Esperamos un momento, le volvemos a hablar y nos da una flauta. Vamos a la tienda de Calipso. Todo a la derecha intentamos coger el traje de mago pero Alix no nos deja.

      Salimos a la calle y dentro del inventario combinamos la carta de amor con el borrador de tinta. Ponemos la carta de amor en el felpudo de la puerta. Cuando Alix se va entramos y cogemos el traje de mago. Volvemos al puente del trol y usamos en él las perlas de madera y cuando cae cogemos la alabarda. Vamos a la orilla del río y hablamos con el Director para darle el atrezzo (la flauta, la alabarda y el traje de mago). Así aparece Calipso para recibir su clase.


Entrar al Castillo.
      Al otro lado hablamos con el cazador que se ha subido a una atalaya. Volvemos al mercado, entramos en el callejón y nos metemos por la alcantarilla para regresar al Chalet. De en medio de los "trastos" cogemos un "plano del edificio: croquis de Mullegurkia". A la derecha pulsamos el "dispositivo del suelo" y conseguimos un "dardo tranquilizante vacío". Vamos a la obra del Castillo y hablamos con Calipso (automáticamente le damos todos los planos y la maqueta del inventario). Retrocedemos a la entrada y volvemos junto a Calipso, pero ahora se ha ido. Entramos en el mapa del inventario y automáticamente pasamos al verdadero Castillo, que aún está en obras.
Buscar útiles para operar a Lobo.
      Vamos a la derecha ("patio del Castillo"), entramos en casa del tesorero, Calaba, y le hablamos. Vamos a la ciudad y entramos en casa del doble ("choza diminuta"). Entramos en el estudio y de la bandeja de papel cogemos un "pedido de diamante". Vamos al puente del trol y hablamos con Terribilix. Vamos a casa de la abuelita, hablamos con Lobo y cogemos el "calcetín de dinero". Lo examinamos en el inventario y nos aparece una "nota", que leemos en el inventario. Vamos a la orilla del río y hablamos con el cazador de la atalaya. Volvemos a casa de la abuelita y hablamos con el cazador en la puerta.

      Regresamos al mercado del pueblo, hablamos con el yogui y gracias a que tenemos un clavo nos afila el cuchillo que se convierte en un escalpelo. Vamos al Club y cogemos la diana. Vamos al callejón y por la alcantarilla regresamos al Chalet. Usamos la diana en el dispositivo del suelo y conseguimos un dardo tranquilizante. Regresamos a casa de la abuelita y hablamos con el cazador para darle el dardo tranquilizante y el escalpelo.
Reprogramar el loro.
      Después de las animaciones entramos para hablar con la abuelita.


      Vamos al puente del trol y hablamos con Terribilix. Vamos a la ciudad y entramos en la tienda de Calipso. Usamos el loro en la "máquina instantánea" y conseguimos una "sopa de letras". La examinamos dentro del inventario para sacarlas de la caja. Miramos de nuevo la sopa de letras del inventario y seleccionamos las dos frases que hablan de piedras preciosas. Usamos la "sopa de letras ordenadas" en la "Agua Mágica de Arakh" y conseguimos el "loro modificado".

      Aparece Alix que nos hecha y vamos a la casa del doble. Entramos en el estudio y ponemos el loro en el "poste del pájaro". Vamos al puente del trol, hablamos con Terribilix y le damos el diamante falso. Vamos a la ciudad y vemos como nuestro doble recibe el diamante. Entramos en la tienda de Calipso, hablamos con Alix y entramos en una animación en la que frustramos los planes de los malos pero no todo nos sale bien.

- Segunda Parte: En el Reino de los Muertos -

Encontrar un huevo y freírlo para el bocata de Hades.
      Después de las animaciones hablamos con el doble de todo y nos quedamos solos en la escalinata. Bajamos y hablamos con Orfeo. Entramos en el "Departamento de Asuntos Supranaturales" y hablamos con Hades (escondido detrás del montón de papeles frontal) que nos da unas "solicitudes" (un montón de papeles). Salimos, derecha y hablamos con el dragón Rouby Rollin ("Valla" para los amigos). Derecha, llamamos a la puerta de "la fiesta en la tumba de Eurídice" y hablamos con ella. Retrocedemos y volvemos a hablar con Orfeo.

      Izquierda y hablamos con Ovidio. Vamos "a las tierras estériles" y hablamos con el Rey y con el doble. Llamamos a la tumba y hablamos con la Banshee. Usamos nuestra gallina muerta en la del suelo y así conseguimos un "huevo deprimido". Volvemos a la Ciudad de los Muertos y le damos el huevo al dragón, que nos lo devuelve cocido y luego le hablamos.


      Hablamos con Orfeo y entramos en el "Departamento de Asuntos Supranaturales" para hablar con Hades y darle el huevo.
Conseguir entrar en la fiesta de la tumba de Eurídice.
      Del suelo cogemos un "rebanador de huevos". Salimos y vamos a las "tierras estériles" para hablar con el Rey y con el doble. Entramos en el "túnel desconocido" pero el perro Cerbero no nos deja pasar. Salimos, seguimos a la izquierda y hablamos con Sísifo. Bajamos la cuesta y entramos "al banco del Estigio". Al intentar bajar Hades nos habla y no nos deja avanzar. Salimos, derecha y volvemos a la Ciudad de los Muertos. Hablamos con Ovidio y con Orfeo, al que damos el "rebanador de huevos".

      Volvemos a las "tierras estériles" y llamamos a la puerta de la tumba para hablar con la Banshee. Volvemos al "Departamento de Asuntos Supranaturales" y cogemos el megáfono. Salimos y ponemos el megáfono en la calavera de piedra ("recipiente para el fuego") frente a Orfeo. Volvemos a hablar con la Banshee en su tumba y conseguimos la invitación. Vamos "a la fiesta en la tumba de Eurídice" (antes hablamos con el dragón) y ya podemos entrar.
Abandonar el Reino de los Muertos.
      Hablamos con Eurídice. Vamos a la izquierda y cogemos la "jarra de vino" sobre la mesa del fondo. La usamos en la cazuela al lado de Eurídice. Cogemos el "vestido de novia con velo". Salimos y vamos a las "tierras estériles" donde hablamos con el doble y así obtenemos un "fragmento pequeño del espejo mágico". Vamos junto a Orfeo y pulsamos en el vestido de novia para ponérnoslo y luego le hablamos y le "tocamos el hombro". Lo seguimos hasta el río Estigia.


      Pulsamos en la "máquina de billetes" pero nos falta dinero. Volvemos a la Ciudad de los Muertos y hablamos con Ovidio. Vamos a hablar con Hades y cuando se va un momento cogemos el "tope de la puerta". Regresamos a las "tierras estériles", subimos la cuesta para llegar junto a Sísifo y usamos el "tope de la puerta" en la gran roca que aguanta. Le hablamos. Volvemos junto a Ovidio, le hablamos y nos da una moneda de oro. Regresamos al río Estigia y usamos la moneda en la "máquina de billetes" y así conseguimos escapar del Reino de los Muertos.

- Tercera Parte: Desenmascarando al traidor -

Deshacerse del trol.
      Aparecemos en la orilla del río. Vamos al puente del trol, izquierda y entramos en el "Templo de los Muertos". De dentro de la caja trasera cogemos unas velas negras y de dentro de la caja anterior izquierda un sello. Hablamos con el monje y examinamos el gato-vampiro, el ascensor y su hueco. Usamos el aceite en la ventana del fondo y la abrimos. Pasamos a tomar el lugar del doble (pulsar en el icono inferior de la derecha), entramos en el "túnel desconocido" y pulsamos en el hueco del ascensor para hablar con Simón.

      Después de las animaciones volvemos a pasar a ser Simón. Dentro del inventario usamos el sello con las solicitudes, las ponemos en el ascensor y pulsamos en su interruptor (la palanca de detrás). Volvemos a tomar el papel del doble, cogemos las solicitudes y pulsamos en el ascensor. Después de las explicaciones vamos al puente del trol, le hablamos, cambiamos a Simón, le hablamos otra vez y no nos deja pasar. Vamos a la casa de la abuelita, entramos y cogemos la sábana de encima de la mecedora. (La examinamos dentro del inventario).

      Regresamos al puente del trol y la sábana ya casi se nos ha desecho dentro del inventario para convertirse en una "cuerda a tiras" que usamos en el trol. Vamos al "Templo de los Muertos" y usamos la "cuerda a tiras atada" en el ascensor y así nos deshacemos del trol al pulsar el "interruptor" del ascensor.
Ganar la carrera y el torneo de ajedrez.
      Después de las charlas seguimos al Rey a la ciudad y le hablamos de la primera frase. Entramos en la tienda de Calipso y volvemos a hablar con el Rey. Al acabar lo empujamos dentro de la "máquina instantánea". Después examinamos la máquina y cambiamos al doble. Vamos a la tienda de Calipso, usamos la máquina y conseguimos una bolsa de "Rey en forma de polvo instantáneo". Volvemos a pasar a Simón, vamos al mercado y hablamos con los dos demonios, Max y Gerald, y con el funcionario multiusos.


      Aceptamos competir en las tres disciplinas: carrera, ajedrez y pesas. Aparecemos en el cruce y hablamos con los demonios. Después lo hacemos con el guardián y empieza la carrera, que perdemos miserablemente. De nuevo aparecemos en el cruce dispuestos a repetir la prueba. Pasamos al doble, salimos a la calle y volvemos a ser Simón. Hablamos con el guardián para que de la salida. Cuando lleguemos a la ciudad tomamos el papel del doble y pulsamos en la dirección del mercado (a la derecha) con lo que llegamos primeros.

      Pasamos a la segunda prueba, la partida de ajedrez, y cuando acaban las animaciones hablamos con el funcionario multiusos de la primera frase, para ir al baño. Así entramos en el callejón, vigilados por Gerald, y bajamos al bar. Cuando salimos examinamos el pentagrama y regresamos a la partida. Pasamos a Simón y vamos al callejón. Examinamos el pentagrama, usamos las velas negras en él y nos escondemos en el bar. Pasamos al doble y volvemos a hablar con el funcionario multiusos para ir de nuevo al baño. Al llegar al callejón hablamos con el demonio de la primera frase y entramos en el bar. Salimos convertidos en Simón y vamos al mercado para ganar la partida.


Ganar el torneo de levantamiento de pesas.
      Pasamos a la última prueba, el levantamiento de pesas. Hablamos con el funcionario multiusos. Vamos al Club y hablamos con Cenagoso de la primera frase. Vamos a la tienda de Calipso y usamos la gallina muerta en la "máquina instantánea" para obtener una "sopa de pollo instantánea". Dentro del inventario la ponemos en la olla y queda una "olla con sola de pollo instantánea". Usamos la olla con la sopa en el "Agua Mágica de Arakh" y obtenemos una "sopa de pollo". Vamos al Club, le damos la "sopa de pollo" a Cenagoso y luego le hablamos.

      Aparece nuestro doble y sigue la conversación con Cenagoso que nos da un "plato de estofado de cieno". Vamos al mercado y usamos el estofado en los dos vasos de los demonios (sobre la mesa de madera). Hablamos con el funcionario multiusos sobre dopaje y de ésta forma descalifican a nuestros rivales. Volvemos a hablar con el funcionario multiusos sobre la frase de "estamos listos" y ganamos la competición consiguiendo una medalla de oro.
Colar al Rey en el Salón del Trono.
      Aparecemos en el callejón y vamos al Castillo, pero usando el mapa entramos por "A la entrada secreta". Vamos a la derecha, hablamos con el guardia sobre la medalla de oro y nos deja entrar. Pasamos al "patio del Castillo" y entramos "Al Salón del Trono", donde escuchamos la conversación de Calaba con Alix y cogemos otra medalla de oro. Volvemos al patio para escondernos detrás del montón de cajas. Aparece el doble, le hablamos, nos da su sobre del Rey en polvo y pasamos a ser él.

      Entramos en el Salón del trono y hablamos con Cabala. Cuando los dos se van volvemos a ser Simón y entramos en el Salón del Trono. Hablamos con Alix y usamos el "Rey en forma de polvo instantáneo" en la "copa de Cabala" de encima de la mesa central. Y con esto acaba el juego y nos disponemos a ver las animaciones y explicaciones finales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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