Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 27 de Abril del 2.008.



          2.007     



Notas:

1.- Lo primero que debemos hacer antes de empezar es crear un perfil donde se guardarán las partidas. Podemos poner el nombre que queramos y cambiarlo o hacer otros.

2.- Cuando hablamos con alguien sencillamente aparecerán varios iconos y solo tendremos que pulsar en ellos, en todos hasta acabarlos, para seguir la conversación. Serán de diferentes categorías pero saldrán unos tras otros sin ningún problema para nosotros. Si un icono no desaparece seguir pulsando en él hasta que lo haga.

3.- Puedes salvar las veces que quieras pero el juego mismo ya guarda cada cierto tiempo las partidas. Así que no te extrañes de que solo hayas salvado un par de veces y aparezcan cinco o seis.

4.- El problema principal de la aventura reside en que el protagonista debe alimentarse, cosa que me parece muy lógica. Así que, a la hora de comer, estés donde estés y hagas lo que hagas, te quedarás colgado porque acabaremos en el comedor comiendo. Lo que debemos hacer cuando suceda esto es volver donde estábamos y seguir sin problemas. Si nos hemos quedado a medias en una conversación y el personaje con el que hablábamos ya no está donde lo dejamos sencillamente esperar a volverlo a encontrar.

5.- Lo mismo sucede cuando nos llama nuestra esposa. Acabaremos en nuestra habitación hablando con ella. Cuando acabe hacer lo mismo del apartado anterior.

6.- Con el botón derecho del ratón entramos en el inventario, en el que pondremos pocas cosas. Lo importante es el P.P.A. (Personal Police Assistant) que es el cuadrado superior de la derecha. Consta de tres apartados: Bases de caracteres, Bases de rompecabezas ("Clues") y Progresión. En el primero encontramos todos los protagonistas con sus datos. En el segundo pondremos casi todo lo que cojamos y consta de "Materiales", "Pinturas y huellas", "Documentos" y "Declaraciones". El tercer apartado es el puzzle que iremos reconstruyendo hasta encontrar al asesino.


7.- Es muy importante que todo lo que pongamos en el P.P.A. lo examinemos, leamos o miremos, según lo que sea, pero cada vez que se ilumine, que significa que entra algo, mirarlo para obtener datos.

8.- Para ir de un lugar a otro disponemos de dos ascensores. El primero llega hasta el piso 18 y desde aquí debemos ir a buscar el segundo que nos lleva hasta el piso 22. Después de la primera explicación ya no lo comentaré más. Así mismo llegará un momento en que se estropeará el segundo por lo que para desplazarnos deberemos usar las escaleras laterales.



Día 1: Viernes, 9 de Junio.

Primer Puzzle:
      Examinamos el cadáver de Walter Jones, le tiramos una foto a la cara y hablamos con Hubert de Nolent sobre el fichero (pulsar en él tres veces) y luego sobre la nota que aparece. Abrimos el P.P.A. y lo examinamos todo de los tres apartados. Volvemos a "Clues Database", pulsamos en la foto de Hubert y arrastramos la número 3 a la primera casilla de la izquierda y la foto del cadáver a la segunda casilla de la izquierda. Le damos al "OK" y salimos del P.P.A.
Segundo Puzzle:
      Después de llamar a Reeves, nuestro jefe, volvemos a hablar con Hubert y subimos por la escalerilla. Una vez arriba Hubert nos da la lista de personajes (mirarla en la "Base de datos de caracteres") y la lista en papel (mirarla en "Clues"). También en el inventario nos ha dado la tarjeta de la habitación 162, la que será la nuestra. Miramos el suelo, tiramos una foto a las huellas (en realidad son dos) y cogemos las perlas del suelo. (Siempre examinarlo todo tanto en el inventario como en el P.P.A.).

      Examinamos la especie de carrito rojo (una silla de ruedas) al borde del precipicio y cogemos la cadena del suelo (es un "no me olvides"). Examinamos los cables lilas y tiramos una foto a la sangre de la roca del fondo. Examinamos la palanca posterior. Salimos de la pantalla y vamos hacia arriba a la izquierda y luego hacia abajo. En ésta pantalla vamos hacia arriba a la izquierda, hacia las palmeras, y todo a la izquierda cogemos un pedazo de ropa azul. Retrocedemos una vez, vamos por abajo a la izquierda e izquierda y llegamos a un puente. (En realidad es un "paseo marítimo"). Miramos el suelo y tiramos una foto a las huellas.

      Entramos en el puente y escuchamos la conversación entre Lorenzo Battaglieri y Sonia Jones en la playa. Vamos hacia ellos, hablamos con Lorenzo, le tiramos una foto a sus zapatos y le seguimos hablando de todo. Hablamos con Sonia, le tiramos una foto a sus manos y a sus zapatos y le seguimos hablando de todos los iconos. Volvemos a hablar con Lorenzo y con Sonia y subimos las escaleras. Vamos una vez al fondo y a la derecha. Seguimos a la chica: abajo, al fondo por el centro, abajo cuatro veces y llegamos a una chabola. Hablamos con la chica, Baina, y aunque no nos dice nada (es muda) le tiramos una foto a sus manos. Hablamos con su padre, Kolio Jumhu, de todo y le tiramos una foto a sus zapatos.


      Entramos en el P.P.A., "Clues" y "Comparar" (el icono de la cara a dos colores de abajo). Comparamos la foto de Walter de la izquierda con las manos de Baina de la derecha y cuadran. Salimos del P.P.A. y examinamos el suelo frente a la escalera de la chabola para tirar una foto a las huellas. Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos la foto superior de la izquierda con la superior de la derecha y también cuadra. Salimos del P.P.A. y hablamos con Kolio, con Baina y otra vez con Kolio. Tiramos una foto de la pirámide del fondo y entramos en la chabola. Miramos las cajas de la derecha, abrimos la de la izquierda y cogemos la carta de Walter Jones a Kolio (mirarla en el P.P.A. como todo lo que consigamos). Abrimos la caja de la derecha y cogemos el collar de perlas y el diamante.

      Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos las perlas con el collar y concuerdan. Miramos al fondo de la chabola y salimos. Hablamos con Baina y con Kolio y volvemos a la playa del puente: abajo, arriba cuatro veces, izquierda dos veces, pasillo superior y bajamos por la parte inferior izquierda. Hablamos con Lorenzo y con Sonia. Subimos las escaleras, vamos al fondo, derecha y entramos en el edificio, que es un súper hotel de súper lujo. Derecha dos veces y leemos la pancarta ("el ascensor no funciona"). Vamos abajo, examinamos el mostrador y cogemos el menú y el folleto turístico. Volvemos a ir arriba, derecha, derecha por abajo y subimos la escalinata por la izquierda. Leemos la pancarta, vamos hacia abajo y entramos en la cocina.

      Hablamos con el tipo de blanco, Martin Abruzzi, de todo (le tiramos una foto a sus zapatos). Vamos al otro lado de la cocina, abrimos uno de los cajones de la izquierda y cogemos un cuchillo. Hablamos con el que friega, Billy Jones (más foto de sus zapatos), y con la chica, Clara Jones (después de la foto de sus zapatos). Al acabar vamos hacia abajo, derecha y todo al fondo para llegar al bar. No hay nada, así que retrocedemos una vez, derecha, arriba, abajo tres veces y llegamos al comedor. Derecha dos veces y hablamos con Cristina Bromski (más foto zapatos) y con Marco Jones (foto zapatos). Izquierda dos veces, arriba y entramos en el ascensor de la derecha para ir al piso 18, el helipuerto. Derecha, subimos las escaleras del fondo, las siguientes, y al fondo cogemos el ascensor hasta el piso 22, la oficina de Lorenzo.

      Entramos en la oficina y examinamos los estantes de la izquierda de donde cogemos la medalla de oro. Miramos el estante de la derecha de la puerta y cogemos una americana. Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos el pedazo de ropa con la americana y concuerdan. Bajamos los peldaños, vamos abajo y examinamos la mesa de donde cogemos el lápiz y el bloc y examinamos los monitores. Abrimos el cajón superior derecho y cogemos unos documentos ("Sagorah Tower Files"). Cerramos el cajón y abrimos el de debajo, de donde cogemos más documentos ("Tower employees"). Cerramos el cajón y ponemos el lápiz en el sacapuntas. Movemos la manecilla y cogemos la cajita de grafito. Bajamos al piso 21, llamamos a la puerta y entramos en la librería, donde tiene el despacho Hubert. (En ésta parte, en cualquier momento podemos tener hambre y acabar en el comedor).

      Si en la biblioteca nadie nos abre debemos bajar al comedor para hablar con Hubert. Así que bajamos al piso 18, vamos al otro ascensor y bajamos a L2. Vamos abajo y entramos en el comedor. Aquí debemos hablar con Cristina y Marco de lo nuevo. Vamos a la derecha dos veces y hablamos con la otra pareja de todo lo nuevo y después con Hubert y Lorenzo. (Si ya aparecemos en el comedor aprovechamos para hablar igualmente con todos y si aún no hemos bajado a comer mejor hacerlo para hablar con Hubert ya que debemos entrar en su despacho). En definitiva debemos hablar con Hubert o en la biblioteca o en el comedor (le tiramos una foto). Volvemos al ascensor y vamos al piso 17, el taller mecánico. (Si estamos en el 21 debemos bajar al 18 y cambiar y si estamos en el comedor subimos directamente). Hablamos con Lorenzo y con Sonia. (Más o menos por aquí nos llamará nuestra esposa y acabaremos en nuestra habitación).

      Vamos a la derecha dos veces. Del suelo cogemos el soplete, bajo la escalera cogemos los guantes, de la mesa central cogemos el destornillador y de encima cogemos unas gafas de soldar. Examinamos el contenedor. Vamos a la izquierda dos veces y tomamos el ascensor para subir al piso 18. Derecha, izquierda y ascensor al 21. Entramos en la librería. Pasamos al P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos la foto de las pisadas de la izquierda con la foto del zapato de Hubert, que concuerdan. Hablamos con Hubert. Vamos al ascensor, bajamos al 18, tomamos el otro y bajamos a L1, el hall del hotel. Derecha, abajo tres veces y salimos del hotel.


      Vamos a la izquierda dos veces y arriba, puente abajo y todo adelante hasta llegar al carrito rojo. Lo examinamos, usamos la caja de grafito en la palanca posterior y tiramos una foto. Volvemos frente al hotel y vamos por el otro lado hasta la chabola. Hablamos con Kolio (foto a sus huellas) y con Baina (foto a sus huellas). Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos la foto del carrito rojo de la izquierda con las huellas de Baina para ver que concuerdan. Volvemos a hablar con Baina y con Kolio. Regresamos al hotel y subimos al piso 14. Entramos en la habitación 141 (llamar antes), la suite de Cristina y Marco. Hablamos con Marco y con Cristina. Vamos abajo y cogemos la invitación de la mesa de la derecha. Abajo y volvemos a hablar con los dos. Salimos y llamamos a la habitación 142, la suite de Martin y Sonia, pero nadie responde. Cogemos el ascensor y subimos al piso 15.

      Llamamos a la habitación 152, la suite de Billy y Clara, y hablamos con Clara. Salimos y cogemos el ascensor para ir al piso 18. Derecha, primera escalera, derecha por abajo y salimos a la plataforma del helicóptero. Hablamos con Martin. Cogemos el ascensor superior y vamos al piso 21. Entramos en la librería y hablamos con Hubert. Ascensor y bajamos al piso 18, pasamos al otro ascensor y vamos a L2. Vamos al bar (arriba) y hablamos con Billy, que está tocando el piano. Entramos en el P.P.A. y en "Progresión". Miramos la pieza amarilla, pulsamos en "Return" dos veces y entramos en "Clues". Pulsamos en la declaración de Hubert y ponemos la número 4 en la primera casilla de "DEC" de la izquierda y la número 9 en la segunda.

      Atrás y entramos en las declaraciones de Lorenzo. Ponemos la número 6 en la tercera casilla "DEC" de la izquierda y la número 7 en la cuarta. Atrás y ponemos de "Materiales" las perlas y el collar en la primera casilla "M" de la izquierda. De "Pictures" ponemos la foto (doble) del zapato de Nolent en la primera casilla "PIC" de la izquierda; ponemos las huellas dactilares de Baina en el carrito en la "P"; las huellas de Baina (foto doble) en "PIC". De "Materiales" ponemos la americana y el pedazo en "M". Le damos al "OK" y resolvemos ésta pieza.
Tercer Puzzle:
      Vamos al piso 21, entramos en la librería y hablamos con Hubert. Entramos en el P.P.A., "Progresión", pulsamos en la pieza amarilla, le damos dos veces a "Return" y entramos en "Clues". Pulsamos en las declaraciones de Lorenzo y ponemos la número 6 en la primera casilla "DEC" de la izquierda. Pulsamos en las declaraciones de Hubert y ponemos la número 10 en la segunda casilla "DEC" de la izquierda. De "Materiales" ponemos la foto doble del collar en "M". De "Pictures" ponemos la foto doble de "Walter Jones face" en "PIC", la foto de las marcas de la silla mecánica de Walter en la primera "P" y la foto de "pisadas caóticas" en la segunda "P". Le damos al "OK" y resolvemos otra pieza del puzzle.

Día 2: Sábado, 10 de Junio.

Cuarto Puzzle:
      Empieza el nuevo día y despertamos en nuestra habitación. Vamos hacia abajo y pasamos al salón. Abajo y salimos al pasillo por la izquierda. Cogemos el ascensor del fondo al piso 18 y el siguiente al 21. Entramos en la librería y hablamos con Hubert para que nos de un fax. Cuando Hubert se va lo leemos en "Clues" del P.P.A. y también el otro documento ("Rogatory Commision"). Entramos en "Progresión" y pulsamos la pieza negra. Pulsamos en "Return" dos veces, entramos en "Clues", ponemos el fax en la "D" y pulsamos el "OK".
Quinto Puzzle:
      Examinamos el escritorio de Hubert, abrimos el cajón superior y cogemos la carpeta (en "Clues" es el papel "Renuncia"). Cerramos el cajón y abrimos el inferior central de donde cogemos una carta de Jones a Nolent. Cerramos el cajón y abrimos el inferior de donde cogemos otra carta ("Conciliación"). Cerramos el cajón y salimos de la pantalla del escritorio. Miramos por la ventana, tiramos una foto al mar pero encuadrando las astillas y cogemos las astillas de la repisa. Retrocedemos y hablamos con Hubert. Vamos a la izquierda, examinamos la estantería de la izquierda y miramos el estante central. Entramos en una vista cercana de los libros donde podemos ir en "scroll" hacia los lados y hacia arriba y abajo, pero no tocamos ninguno.

      Entramos por la puerta a la oficina de Walter Jones. Tiramos una foto al gran cuadro. Vamos hacia abajo y examinamos el armario de la izquierda. Abrimos el cajón inferior izquierdo y vamos mirando las cajas de munición hasta ver la del calibre 25-20 Winchester (todo a la izquierda). Cerramos el cajón y abrimos el de la derecha de donde cogemos un trapo. (Queda en el inventario de objetos, no en el P.P.A.). Usamos el bloc en el objeto de la derecha del cajón y conseguimos una hoja manchada en los "Materiales" del P.P.A.

      Cogemos también la botellita de aceite. Cerramos el cajón y abrimos la puerta de los rifles, que examinamos. Usamos el trapo en el rifle superior (22), luego en el de debajo (270) y después lo probamos en todos los demás. Usamos el grafito en el 270 superior, en el centro, y tiramos una foto (de hecho son dos) y al final cogemos el rifle. Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos las astillas con el rifle y concuerdan. Salimos del armario y examinamos la mesa para coger la foto (Safari familiar de Jones).


      Abrimos el cajón inferior de la derecha, usamos el cuchillo en el fondo y cogemos el fichero de W. Jones. Intentamos abrir los cajones de la izquierda pero no podemos. Salimos de la pantalla de la mesa y miramos su zona central. Usamos el destornillador en los cuatro tornillos, sacamos la plancha y miramos el cajón superior. Volvemos a usar el destornillador en los cuatro tornillos y del cajón central cogemos un recorte de periódico. Entramos en "Progresión" del P.P.A. y pulsamos en la parte amarilla. "Return" dos veces y entramos en "Clues". Ponemos el trapo de "Materiales" en la primera "M" de la izquierda, el rifle en la segunda "M" y el fax de la autopsia de "Documentos" en la "D" de la izquierda. Le damos al "OK" y resolvemos una nueva pieza.
Sexto Puzzle:
      Volvemos a entrar en el P.P.A., "Progresión" y pulsamos en la pieza negra. Pasamos a "Clues" y ponemos el fax de la autopsia ("Documentos") en la "D" de la izquierda; la foto (doble) de la ventana con astillas de "Pictures" en el primer "PIC" de la izquierda; la foto del centro del rifle ("Pictures") en el segundo "PIC" y las astillas (foto doble) de "Materiales" en la "M". Pulsamos en el "OK" y resolvemos la nueva pieza.
Séptimo Puzzle:
      Volvemos a la librería y hablamos con Hubert (tiramos una foto a sus huellas). Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Ponemos la foto del rifle a la izquierda y las huellas de Hubert a la derecha para ver que concuerdan. Volvemos a hablarle. Vamos al ascensor y subimos al piso 22. Entramos en el despacho de Lorenzo, le hablamos, nos da una tarjeta maestra (en inventario de objetos) y le volvemos a hablar. Ascensor y al piso 15. Llamamos a la habitación 152 y como no hay nadie usamos nuestra tarjeta maestra para entrar a la suite de Clara y Billy. Vamos abajo y pasamos la puerta del fondo al dormitorio. Vamos a la cama y examinamos las maletas, pero están cerradas. Salimos, llamamos a la puerta de la habitación 151 y usamos la tarjeta maestra para entrar a la suite de Hubert.

      Vamos abajo y puerta del fondo al dormitorio. Examinamos la caja fuerte pero no sabemos la combinación. Usamos el soplete en ella y la abrimos. Usamos el grafito en la llave y le tiramos una foto. Cogemos también la llave. Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos la foto de la llave con las huellas de Hubert para ver como concuerdan. Volvemos al ascensor y vamos al piso 14. Entramos en la habitación 142 con la tarjeta maestra (suite de Sonia y Martin). Vamos abajo y puerta del fondo al dormitorio. Entramos por la puerta de la derecha al baño. Abrimos el cajón de la derecha bajo el lavabo y cogemos un clip. Volvemos al dormitorio, vamos a la cama y examinamos las maletas. Usamos el clip en la superior izquierda y la abrimos. De dentro cogemos dos anillos y una caja en forma de tortuga.


      Abrimos el cajón de la mesita de noche de la derecha y conseguimos una invitación y un texto ("Jones´ speech"). Salimos al pasillo y entramos en la habitación 141 (suite de Cristina y Marco) usando la tarjeta maestra. Vamos abajo y entramos en el dormitorio. Miramos la papelera a la izquierda de la puerta y cogemos cuatro papeles (billete de avión Atlanta-Moscú, billete de avión Moscú- Salé y dos facturas en ruso). Vamos a la cama, abrimos la maleta de la izquierda y cogemos un paquete de condones. Hablamos con Cristina (le cogemos las huellas primero) y con Clara (también le cogemos las huellas primero). Volvemos al ascensor y vamos al piso 17 para hablar con Sonia (le cogemos las huellas). Ascensor otra vez y vamos al L2. Bajamos y entramos en el comedor.

      Abajo e izquierda y hablamos con Baina y Kolio. Izquierda y hablamos con Marco (huellas). Vamos dos veces a la izquierda y arriba para salir del comedor. Seguimos adelante una vez, izquierda, adelante una vez, izquierda, abajo dos veces y aparecemos en la cocina. Vamos hasta Billy y le hablamos (huellas primero). Ahora lo mejor es perder un poco de tiempo hasta que llegue la hora de comer y aparezcamos en el comedor, así ya tendremos más gente allí con la que poder hablar y no la tendremos que buscar por el hotel. Lo mejor es pasearse por los pisos o ir al 21, hasta el despacho de Walter, y así haremos pasar el tiempo. Una vez en el comedor vamos a la derecha y hablamos con Martin (más sus huellas) y con Hubert. (Podemos hablar con los demás pero estos dos son imprescindibles).

      Entramos en el P.P.A., "Progresión", pulsamos en la pieza negra de la izquierda, "Return" dos veces y entramos en "Clues". De "Materiales" ponemos el "no me olvides" en "M"; de "Pictures" la foto del retrato de Walter Jones en "PIC"; de "Documentos" el fax de la autopsia en "D": de "Pictures" la foto (doble) de la huella de Hubert en "P"; de "Documentos" la frase número 4 de Billy Jones en el primer "DEC", la frase número 12 de Lorenzo en el segundo "DEC", la frase número 10 de Sonia en el tercer "DEC" y la frase número 4 de Hubert en el cuarto "DEC". Le damos al "OK" y pieza resuelta.
Octavo Puzzle:
      Subimos al piso 20, la suite de Walter Jones. (Más o menos por aquí nos volverá a llamar nuestra esposa y apareceremos en nuestra habitación). En el pasillo debemos encontrar a Kolio que nos espera para que le abramos la puerta. Si no está podemos seguir sin él pero lo mejor es volver a pasearse por el comedor y esperar a que suba.


      Entramos por las buenas (ya tenemos la llave que cogimos de la caja fuerte ---> GRACIAS PAT) y examinamos la caja fuerte de la derecha. Usamos en ella la llave pero dentro no encontramos nada. Miramos el baño, puerta de la derecha, pero tampoco encontramos nada. Vamos abajo y arriba a la izquierda y miramos el cuadro. Hablamos con Kolio. Vamos abajo dos veces para entrar en el dormitorio. De la mesa de la derecha cogemos la carta de las Islas Maldivas. Salimos de la habitación y bajamos al piso 18. Salimos a la plataforma exterior del helipuerto, escuchamos las conversaciones y al acabar hablamos con Marco.

      Volvemos al ascensor y vamos a L2. Entramos en la cocina y hablamos con Clara. Entramos en el P.P.A., "Progresión", pulsamos en la pieza amarilla, "Return" dos veces y entramos en "Clues". Ponemos la declaración número 7 de Sonia en el primer "DEC", la número 6 de Billy Jones en el segundo y la número 17 de Hubert en el tercero. De "Materiales" ponemos el anillo en la primera "M" y la caja en forma de tortuga en la segunda. De "Documentos" ponemos la invitación de boda en la primera "D" y el "W. Jones speech" en la segunda. Le damos al "OK" y resolvemos la nueva pieza del puzzle.
Noveno Puzzle:
      Volvemos a entrar en el P.P.A., "Progresión", pulsamos en la pieza negra de la derecha, "Return" dos veces y entramos en "Clues". De "Declaraciones" ponemos la número 14 de Hubert en el primer "DEC" de la izquierda. De "Materiales" ponemos la medalla de oro en la "M". De "Documentos" ponemos lo de la campaña electoral de Marco en la "D". Otra vez en "Declaraciones" ponemos la número 9 de Sonia en el segundo "DEC". De "Pictures" ponemos la foto del safari familiar en "PIC". Finalmente volvemos a las "Declaraciones" y ponemos la número 5 de Billy en el tercer "DEC", la número 4 de Marco en el cuarto "DEC", la número 5 de Marco en el quinto y la número 10 de Lorenzo en el sexto. Pulsamos en el "OK" y resolvemos el problema. Automáticamente pasamos al comedor y escuchamos lo que dice Lorenzo. Después en el bar nos habla Hubert y acabamos durmiendo en nuestra habitación.

Día 3: Domingo, 11 de Junio.

Décimo Puzzle:
      Después de las largas charlas aparecemos en el bar del helipuerto. Una vez acabada la llamada de nuestro jefe vamos a la derecha y escuchamos la conversación. Bajamos las escaleras y vamos al ascensor, pero no funciona. De la maceta con la planta cogemos un pedazo de carta de Isabella Jones. Vamos a la derecha, escaleras arriba dos veces, derecha dos veces y hablamos con la pareja ("zona de espera" del helipuerto). Derecha y hablamos con Sonia. Derecha y al quedar solos hablamos con Cristina. Volvemos a la izquierda y hablamos con alguno que nos falta (probar en todos). Vamos al otro lado del bar y hablamos con los demás (Kolio y Baina).


      Volvemos todo a la derecha, junto a Cristina y examinamos su maleta (la de la izquierda). La abrimos y cogemos un diagrama y una ficha de la "relación de Walter Jones - Marco". Volvemos a hablar con Cristina. De nuevo vamos a la izquierda y aprovechamos para hablar con todos otra vez. Regresamos al ascensor pero ahora, sin entrar en él, vamos hacia abajo y salimos a una terraza exterior ("jardín") donde hablamos con Marco. Otra vez vamos al ascensor y bajamos por la puerta de al lado al piso 17. (Desde ahora este recorrido lo deberemos hacer siempre a pie porque el ascensor no se va a arreglar).

      Entramos en el taller y vamos todo a la derecha para hablar con Billy y con Clara. Volvemos a la puerta al lado del ascensor y subimos al piso 18. Vamos al otro ascensor y subimos al 21. Entramos en la librería, vamos hasta Hubert y examinamos el cuerpo. Aparece Lorenzo que se va muy asustado. Después de las charlas tiramos una foto a la cabeza de Hubert y cogemos la carta de su mano izquierda ("nota de suicidio"). Examinamos su mano derecha. Examinamos su bolsillo y cogemos el control remoto de la silla roja de Walter.

      Cogemos la pluma de su escritorio y la usamos en su mano derecha para sacarle la pistola. Usamos el grafito en ella, le tiramos una foto (no tiene huellas) y después la cogemos. Entramos en el P.P.A., "Clues" y "Comparar". Comparamos la carta de la izquierda con la carta rota por abajo de la derecha y coinciden. Vamos abajo y a la izquierda y entramos en el despacho de Walter Jones. Abajo y examinamos el escritorio. Usamos el control remoto en la luz roja, abrimos el cajón superior y pulsamos el botón. Izquierda y miramos el compartimiento secreto de la estatua del caballo, del que cogemos un papel con un código.

      Vamos al ascensor y subimos al piso 22. Entramos en el despacho de Lorenzo y vamos al otro lado para darle el código a Lorenzo. Él nos da un papel impreso de la consulta que ha hecho. Le hablamos y nos da otro papel impreso. Entramos en el P.P.A., "Progresión" y pulsamos en la pieza inferior izquierda. En "Clues" ponemos en la "D" de la izquierda el primer papel impreso que nos ha dado Lorenzo ("Documentos"). Pulsamos en el "OK" y resolvemos ésta pieza.
Onceavo Puzzle:
      Volvemos a hablar con Lorenzo y nos vamos al ascensor para bajar al piso 17. (A partir del 18 ir al del otro lado y bajar por las escaleras). Vamos dos veces a la derecha y examinamos el contenedor, que está roto. Subimos al piso 22 y entramos en el despacho de Lorenzo. Vamos hasta él y miramos los papeles bajo el ventilador, de donde cogemos una llave allen. Volvemos al ascensor y bajamos al piso 14. Entramos en la suite 142 (la de Sonia y Martin) y pasamos al dormitorio. Vamos a la cama y miramos su parte derecha. En el suelo vemos un sobre de condones abierto. Usamos el grafito en él y después le tiramos una foto.

      Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Comparamos la foto de la izquierda con las huellas de Martin y concuerdan. Salimos de la habitación y vamos al piso 17. Derecha dos veces, examinamos el contenedor y usamos la llave allen en el botón negro de la izquierda, tanto arriba como abajo. Abrimos el contenedor, miramos la parte superior, usamos el grafito en la tarjeta y tiramos una foto. De la parte inferior cogemos los pedazos del guante. Entramos en el P.P.A., "Clues" y Comparar. Primero comparamos la foto de las huellas de Simbi de la izquierda con las huellas de Marco de la derecha y coinciden. Después comparamos el guante a pedazos de la izquierda con el papel blanco con manchas de aceite y también coinciden.

      Vamos al piso 18 y al salir vamos una vez abajo para aparecer en la terraza, donde hablamos con Marco. Entramos subimos las dos escaleras, vamos a la derecha varias veces ("zona de espera") y hablamos con Martin y Sonia. Derecha y hablamos con Cristina. Subimos al piso 22, entramos en el despacho de Lorenzo, vamos todo al fondo y le hablamos.


      Entramos en el P.P.A., "Progresión", pulsamos en la pieza amarilla, "Return" dos veces y entramos en "Clues". De "Declaraciones" ponemos la número 13 de Lorenzo en el primer "DEC". De "Documentos" ponemos los "movimientos de la tarjeta llave de Simbi" en "D". De "Pictures" ponemos la "keycard" de Laktar con las huellas de Marco en la "P". Finalmente ponemos de "Declaraciones" la número 15 de Lorenzo en el segundo "DEC". Le damos al "OK" y resolvemos la nueva pieza.
Doceavo Puzzle:
      Volvemos a entrar en el P.P.A., "Progresión", pulsamos en la pieza amarilla, "Return" dos veces y entramos en "Clues". De "Declaraciones" ponemos la número 14 de Lorenzo en "DEC". De "Documentos" ponemos la carta de Nolent a Isabella en "D". De "Pictures" ponemos la foto de la cara de Nolent en "PIC" y la foto de la pistola sin huellas en "P". Pulsamos en el "OK" y otra pieza solucionada.
Treceavo Puzzle:
      Ascensor y al piso 20. Entramos en la habitación de Walter Jones. Vamos arriba a la izquierda, abrimos el panel bajo el cuadro y usamos el control remoto. Bajamos por la plataforma del suelo bajo el cuadro a una capilla. Vamos hacia el altar, lo examinamos y cogemos las cuatro estatuillas de la base. Volvemos a mirar el altar y ponemos las estatuillas por orden: la 1 (número del inventario) en la parte superior, la 2 a la izquierda, la 3 abajo y la 4 a la derecha. Se abren las puertas inferiores y cogemos un certificado de matrimonio. Vamos hacia abajo, usamos el control remoto en el panel y volvemos a la habitación. Salimos y vamos al piso 21. Entramos en la librería y examinamos la estantería de la izquierda.

      Movemos el "scroll" a la derecha y pulsamos el libro "Deep Ocean Tragedy", movemos el "scroll" a la izquierda y pulsamos el libro "Human Destiny and Violence, pulsamos el libro de su lado ("Plan 8: a planet in trouble"), todo a la izquierda y pulsamos en el libro "Drop", un poco a la derecha y pulsamos en "Le quotidien est une douleur" y, finalmente, todo a la derecha, pulsamos en "Les 40èmes rugissants". La estantería gira y aparece un bar. Lo examinamos, pulsamos en la botella de agua de más a la derecha del cuarto estante de la derecha (de abajo a arriba) y se abre otro panel secreto al otro lado de la puerta. Vamos a mirarlo y cogemos el fichero de Hubert a Nolent.

      Entramos en el P.P.A., "Progresión", pulsamos en el puzzle amarillo, "Return" dos veces y entramos en "Clues". De "Materiales" ponemos el billete de avión de vuelta Moscú-Sale en la primera "M". De "Declaraciones" ponemos la número 4 de Cristina en "DEC". De "Materiales" ponemos el billete de avión Atlanta-Moscú en la segunda "M", la factura en ruso por un importe de 301 en la tercera "M", la botella de aceite en la cuarta y los guantes a pedazos en la quinta. Pulsamos en el "OK" y se acaban los puzzles.


      Descubierto ya el asesino vamos al piso 22 y encontramos a Lorenzo desmayado. Al despertar le hablamos y entramos en su despacho. Y ya entramos en las animaciones finales donde se nos explican todas las conclusiones.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2.008.

Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.

Para los interesados en visitar mi pagina de soluciones, ésta es la dirección: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura

Sitios Web que pueden exhibir esta guía:

  • L A E L A
  • Guíamanía