*** NIVEL 1 - FÁCIL ***


*** NOTAS ***

        El juego consta de cuatro partes diferenciadas que debemos conocer ya que todo no es jugable:

1 - El juego en si.
2 - Una ilusión óptica.
3 - Un reto.
4 - Unas preguntas de realidad.

        1 - Hay 15 fases y en cada una de ellas tendremos un juego diferente: de retención visual, matemático, de rapidez, etc... Todos son diferentes, pero lo más importantes es que la mayoría son aleatorios y cambian cada vez. Otros son siempre los mismos, pero hay una tercera opción en que podemos jugar en 5 o 6 pantallas diferentes según lo que nos cargue.

        2 - La ilusión óptica no es jugable. Se nos mostrará una figura geométrica en la que veremos algo determinado y luego se nos explicará que lo visto no es real sino fruto de nuestros ojos.

        3 - El reto tampoco es jugable y consiste en una pregunta que se nos hará de un enigma a descifrar, para que nuestra mente piense y discurra, si es que queremos hacerlo. Al final se nos explicará cada uno de ellos y podremos comparar si lo que pensamos estaba bien o no.

        4 - En cada fase se nos presentarán tres afirmaciones, pero una de ellas será falsa. Aquí sí que debemos elegir cual es la falsa y acertar porque será muy importante para el final del juego. Si las acertamos todas se nos dará acceso, al final, a la parte de soluciones de los retos (parte 3) y así podremos conocer la solución. Lo malo es que si fallamos alguna nunca podremos saber la solución del reto. Y esto es importante porque el juego salva cada tres fases machacando encima del save anterior por lo que si fallamos la pregunta de la fase 7, por ejemplo, y luego se nos salva en la fase nueve, pero volver atrás deberemos empezar de nuevo. Las tres afirmaciones que se nos hacen son muy raras y casi siempre cualquiera puede ser la falsa, pero solo hay una. Si buscáis por Internet las encontrareis casi todas con solo poner el enunciado.

        El aspecto más importante es la aleatoriedad de muchos de los juegos, cosa que ya he comentado antes, con lo que entre esto y entre juegos que son totalmente inexplicables, mi solución queda algo reducida. De todas formas todo lo que puede explicarse lo está.

        Como recomendación os aconsejo que cada tres fases, cuando el juego salva la partida, guardéis el fichero en sitio seguro y así, si algo falla más adelante no deberéis comenzar desde el inicio cada vez.

        Hay tres niveles de juego, desde el más fácil, el 1, al más difícil, el 3. Ésta solución está hecha para el PRIMER NIVEL, el 1, que es el más sencillo.

        Todos los juegos tienen un tiempo limitado, en segundos, y una vez se acabe perderemos una vida o la partida. O sea que no solo debemos discurrir rápido para buscar la solución correcta sino que además estaremos pendientes de un tiempo, que casi siempre será más que suficiente.

*** FASE 1 ***

1 - JUEGO.

        El primer juego consiste en averiguar la secuencia correcta de un teclado de 3 x 3 piezas, o sea 9. Debemos empezar buscando la tecla correcta y seguir hasta el final por el orden que sea. Éste orden es aleatorio cada vez, con lo que no puede explicarse, pero es muy fácil. Cuando apretemos la tecla correcta quedará bajada y con la luz encendida y al fallar todas las que tengamos bajadas volverán a la posición de inicio, con lo que tendremos que apretarlas de nuevo. El tiempo del que disponemos es de 90 segundos.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Intentar pronunciar las palabras, estando estas pintadas de un color diferente al que significan, siempre crea un poco de problema.

3 - EL RETO.

        El primer problema de lógica es algo sencillo, aunque el enunciado nos lleva a cometer algún error. Supongamos que al principio del pasillo hay tres interruptores, que nombramos como A, B y C. Pulsamos el interruptor A, esperamos unos 10 minutos para que la bombilla esté quemando y lo apagamos. Ahora pulsamos el interruptor B y ya podemos ir hasta la puerta y entrar. Si la luz está encendida lógicamente el interruptor correcto es el B. Si la luz está apagada, pero la bombilla quema aún, el interruptor será el A. Por último será el interruptor C si la bombilla está apagada y no quema al tocarla.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La afirmación falsa es la que dice que las huellas dactilares aparecen 15 días después del nacimiento. En este caso estoy totalmente en contra ya que tan pronto se nace te sacan los huellas de los pies y manos para tu expediente. Pero si el juego lo dice... Personalmente diría que lo correcto es decir que la frase mala es la afirmación de que en China es donde hay más farmacias.

*** FASE 2 ***

1 - JUEGO.

        Tenemos 120 segundos para llenar un cubo de 5 litros. Para ello disponemos de tres cubetas de 3, 7 y 10 litros y con ellas debemos ir pasando el líquido hasta obtener la cantidad justa de 5. La manecilla de arriba de cada cubeta es para llenarla de líquido y la inferior para vaciarla. Para trasladar el líquido de una cubeta a otra solo tenemos que arrastrarlo. Ésta vez si que el juego tiene una resolución exacta, aunque hay muchas maneras de hacerlo.

        Llenamos el envase 7 y pasamos algo de su contenido al 3. Así que en el 7 quedan 4 litros y el 3 está lleno del todo. Vaciamos el 3 y volvemos a pasarle líquido del 7. Ahora en el 7 solo hay 1 litro y el 3 vuelve a estar lleno. Pasamos el litro del 7 al 10 y los 3 litros del 3 también al 10. En el 10 ahora abran 4 litros. Llenamos el 7 y lo pasamos al 3. Vaciamos el 3 y le volvemos a pasar el líquido del 7. Ya solo nos queda pasar el litro del 7 al 10. Por último pasamos los 5 litros del 10 al contenedor del 5.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Si cogemos una regla y las medimos veremos que las líneas son igual de largas.

3 - EL RETO.

        Si la suerte nos acompaña solo deberemos coger tres calcetines. Digo lo de la suerte porque en este caso dos serán de diferente color y el tercero, a la fuerza, será de uno de los dos colores, con lo que ya tendremos un par.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La afirmación incorrecta es decir que el mayor productor de cerveza es la China. Totalmente falso puesto que el merito se lo llevan los Estados Unidos.

*** FASE 3 ***

1 - JUEGO.

        Tenemos 100 segundos para completar un juego del tipo Q-Bert. Para aquellos que nunca hayan jugado a este clásico decirles que hay que saltar sobre las piedras de una pirámide y encender sus luces. Solo hay dos problemas, el primero es que debemos evitar que nos alcance la bola y el segundo es que debemos pasar dos veces sobre cada panel, para acabar poniéndolo de color rojo. La bola al pasar por los cuadrados los volverá a dejar de color vede, con lo que deberemos pasar otra vez dos veces por encima.

        Un problema añadido es que jugaremos con el teclado, usando las cuatro teclas de flechas. Esto, al principio, hace que nos equivoquemos bastante y saltemos al vacío, con lo que el juego se acaba. No hay ninguna formula para acabarlo y la salida de la bola es totalmente aleatoria, o sea que hay que espabilarse por cuenta propia.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        El cuadrado que queda vacío es el tercero de la segunda línea, empezando a contar por la izquierda.

3 - EL RETO.

        No falta nada pues solo es un error de cálculo al querer hacer una suma cuando la verdad es que solo debemos hacer una resta: 9 x 3 = 27 - 2 = 25. Personalmente esto no me resuelve nada y no lo tengo muy claro. Creo que el céntimo que falta es debido al follón de las comas ya que si dividimos 25 entre 3 nos da 8,3 y de aquí puede venir todo.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        En éste caso la afirmación falsa es que el detector de mentiras no funciona con las personas hipertensas. Respeto a los programadores pero creo que vuelven a estar equivocados otra vez ya que algo he leído en Internet, al buscar la solución, y sí que hay casos en que el detector de mentiras no funciona. Por otro lado he buscado la larga dirección de la página y no existía.

*** FASE 4 ***

1 - JUEGO.

        El típico juego del Simón. Oiremos un sonido y deberemos pulsar sobre la redonda que lo ha emitido. Primero será un sonido, luego dos, tres, etc., hasta llegar a ocho, no más. Y cada vez deberemos empezar por el primero e ir añadiendo los sonidos nuevos por el mismo orden. El tiempo depende de cada vez, con lo que primero tendremos menos y después cada vez más al tener que ir añadiendo un sonido nuevo. Evidentemente esto también es totalmente aleatorio, pero no creo que os sea muy difícil resolverlo. Hay tiempo, incluso, para ir apuntándolo en un papel.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Aunque no lo parezca los dos círculos verdes son iguales.

3 - EL RETO.

        Eres un reo de muerte y para salvarte debes pronunciar una sentencia, pero si es cierta mueres y si es falsa también... Lo que debemos hacer es decir una sentencia que se contradiga, como por ejemplo "seré arrojado a los leones". Si es verdad deberás ser lanzado al precipicio, con lo que la sentencia se hace falsa. Si es falsa deberías ser lanzado a los leones convirtiendo la sentencia en verdadera.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La falsedad está en que no se ha vendido nunca ningún perro por esa cantidad, ni en 1.999, ni por esa cantidad, ni a ningún loco millonario americano.

*** FASE 5 ***

1 - JUEGO.

        Debemos atravesar un laberinto para salir por la puerta del otro lado, pero cogiendo la llave que hay en el centro o la puerta de salida no se abrirá. Para ello disponemos de 100 segundos. Para complicarlo un poco de la parte superior aparecerá una línea que si nos toca moriremos y que cada vez abarcará más espacio. También si tocamos las paredes o los palos moriremos. Podemos cambiar la posición del laberinto con la barra de espacio y hay cuatro posiciones diferentes.

        Ésta vez si que hay una salida lógica, pero debemos ser rápidos para que la línea de debajo no nos alcance. Primero entramos, vamos hacia arriba y a la derecha, evidentemente, abriendo la línea de entrada. Luego vamos abajo una vez e izquierda dos veces. Abajo hasta debajo de la llave, cogemos la llave, subimos por la izquierda y regresamos todo a la derecha por el mismo camino, para salir ya por el centro. Cada vez deberemos mover las paredes del laberinto para poder andar.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Las dos líneas transversales sí son paralelas aunque no lo parezca.

3 - EL RETO.

        La solución es algo "surrealista" porque nos jugamos el cuello... Sacamos una bola y decimos que es blanca, pero no la enseñamos. Evidentemente nos dirán que abramos la mano y contestaremos que miren dentro del saco. Al mirar dentro verán que todas las bolas son negras con lo que, lógicamente, la nuestra debería ser blanca.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        Nunca ha habido un partido de fútbol oficial cuyo resultado haya sido 16 a 6.

*** FASE 6 ***

1 - JUEGO.

        ¿La mano es más rápida que el ojo o es al revés?. En éste juego la cosa no está nada clara pero deberemos usar las dos cosas. Disponemos de 180 segundos para detener los cuatro círculos y que queden sus respectivos dibujos en consonancia. La cosa en muy difícil y es el juego más complicado para mi gusto. Casi, casi, diría que hay que tener mucha suerte e intentarlo infinidad de veces, y encima es el sexto juego, por lo que si fallamos deberemos empezar otra vez por el cuarto.

        La palanca de la izquierda es para parar los movimientos y la de la derecha para volver a poner los círculos en marcha. El problema más gordo al que nos enfrentamos es que cuando queramos poner los círculos en marcha nunca sabremos cual de ellos se moverá, ya que es algo aleatorio. O sea que si queremos jugar solo con un círculo e ir parándolo y moviéndolo hasta acertar, no será posible porque lo más probable es que se mueva otro círculo y no el que esperamos.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Las líneas perpendiculares son iguales.

3 - EL RETO.

        Nos enfrentamos a un problema de colorido de los sombreros un poco complicado. Sea como sea el último de la fila puede ver el color del sombrero de los otros. Si no puede saber el color de su sombrero es porque los otros dos son negros o uno de cada color. El segundo de la fila puede ver el color del sombrero del primero y ha deducido lo que piensa el tercero. Si tampoco responde a la pregunta es porque ve que el color del primero es negro ya que si fuera blanco sabría que el suyo es negro. De esta manera el primero sabe que su sombrero es negro.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La falsedad está en decir que la ciudad con más Rolls Royces es Nueva York

*** FASE 7 ***

1 - JUEGO.

        Un juego de capacidad visual simple y pura, para ejercitar la memoria y la capacidad de observación. Se nos mostrarán varias fotos, seis, y luego se nos preguntará sobre un dato de ellas. No hay tiempo para éste juego y si que disponemos de un rato para ir anotando los datos en un papel. Las preguntas cambian aleatoriamente y hay bastantes. Para facilitar un poco la tarea os anoto algunas respuestas acertadas de las que me han salido.

- El número del coche negro es 21.
- La imagen del cubo superior es un elefante.
- El número que marca la aguja grande del cronómetro es 6.
- La tecla del teléfono que el dedo está pulsando es la 5.
- El palo de las cartas es picas.
- La bailarina lleva una flor en las manos.
- El volante del coche está a la derecha.
- La matrícula termina con las letras CP.
- El número de personas sentadas en la ruleta es de dos.
- El número del coche es el 126.
- Lo que hay escrito en el cartel es CONDOR.
- El farol está a la derecha de la puerta.
- El año inscrito en la placa es el 1.970.
- La aguja pequeña está sobre el número 5.
- El número que lleva la moto es el 7.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Márgenes difuminados. Si miras en el centro verás un agujero que no existe.

3 - EL RETO.

        Éste enigma es muy típico de las películas de cine infantiles y ha aparecido en algunas de ellas. Lo que debemos hacer primero es preguntar a uno de los dos: "¿Si le pregunto al otro guardián que puerta es la correcta que me responderá?". Si discurres bien te darás cuenta de que cualquiera de los dos te dará la respuesta falsa. Total, que elegimos la puerta contraria a la que nos digan.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La fruta más conocida en el mundo es la nuez.

*** FASE 8 ***

1 - JUEGO.

        Lo fundamental es éste caso es la rapidez y disponemos de 85 segundos. Hay que coger y lanzar 16 piezas de la derecha a la izquierda, con lo que hay que girarse a los dos lados, y luego esperar que la máquina de la izquierda nos devuelva una tuerca y conseguir coger 16. Nos movemos en una línea con cuatro posiciones y la "quid" de la cuestión es ir de abajo a arriba cogiendo y lanzando a la izquierda por orden, porque así nos devolverán las tuercas también por orden desde la primera posición. Si seguimos este orden no podemos fallar.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Si miramos el mosaico nos parecerá que se mueve pero no es éste el objetivo de esta ilusión óptica sino que veremos claramente que todos los cuadrados parecen tener el mismo tamaño. Una vez consultemos la solución veremos que las líneas no son rectas por lo que los cuadrados son de distinto tamaño.

3 - EL RETO.

        ¿Cómo sumar 3 euros con dos monedas de curso legar si una de ellas no es un euro?. Pues vaya tontería, porque esto no quiere decir absolutamente nada. Aunque una moneda no sea un euro nos da lo mismo, porque cogemos una moneda de 2 euros y otra de 1 y ya tenemos los 3.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La Coca-Cola originalmente era amarilla. Siempre ha tenido el mismo color, más o menos oscuro.

*** FASE 9 ***

1 - JUEGO.

        Tiempo: 300 segundos. La más larga y que tendremos que pensarla un poco cuidadosamente. El juego es muy sencillo: solo tenemos que intercambiar las figuras de la izquierda por las de la derecha (o al revés). Aparte debemos saber algunas normas que nos lo ponen más difícil: no se puede retroceder, no se pueden saltar dos fichas a la vez y se puede saltar sobre una figura distinta pero no sobre una del mismo dibujo. La tecla R sirve para volver a empezar.

        Si damos a cada casilla un número, del 1 al 7, empezando por la izquierda, la solución se nos presenta muy sencilla. Movemos la 3 a 4, la 5 a 3, la 6 a 5, la 4 a 6, la 2 a 4, la 1 a 2, la 3 a 1, la 5 a 3, la 7 a 5, la 6 a 7, la 5 a 6, la 2 a 4, la 3 a 2, la 5 a 3 y, por fin, la 4 a 5.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Las flechas parecen diferentes pero la línea horizontal central es igual en las tres.

3 - EL RETO.

        Lógicamente la historia es falsa, o al menos nunca se podrá saber. Si el Sr. García murió en el acto nadie podrá saber jamás lo que estaba soñando.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La palabra más larga en castellano es " esternocleidomastondeo".

*** FASE 10 ***

1 - JUEGO.

        Juego de capacidad de observación, para el que tenemos 60 segundos. Es el típico de buscar diferencias entre dos dibujos aparentemente iguales. Debemos encontrar cinco y anotarlas en la pantalla de la derecha para que queden redondeadas con una circunferencia. El dibujo con el que jugamos cambia cada vez y hay muchos, ya que son partes de pantallas de juegos en los que hemos jugado. No necesita explicación para la resolución, solo un poco de observación y algo de rapidez.

      

2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Los puntos grises de las intersecciones no existen.

3 - EL RETO.

        Este es uno de los retos más fáciles y lógicos de los que aparecen en éste juego. ¡Claro que se puede!. Solamente debemos lanzar la pelota verticalmente sobre nuestras cabezas.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        Las mariposas tiene el sentido del gusto en sus antenas. Esto es totalmente falso ya que lo tienen en las patas.

*** FASE 11 ***

1 - JUEGO.

        Debemos mover las cajas de la izquierda y colocarlas en una de las dos posiciones de la derecha. Contamos con dos posiciones a la derecha para poder jugar con las cajas y poderlas poner siempre por un orden que no podemos variar: las pequeñas siempre van encima y las más grandes debajo. Disponemos de 90 segundos, pero es más que suficiente. Si vamos combinando los tres puntos es fácil construir la misma pirámide de cajas en cualquiera de las dos posiciones de la derecha.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        ¿Son imposibles las figuras que vemos?.

3 - EL RETO.

        Sin dudarlo ni un momento lo primero que encenderíamos sería la cerilla.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La afirmación falsa es la que se refiere al hombre de Illinois que estuvo 106 horas seguidas sin dormir. Por mi parte tengo mis dudas, pero así está en el juego. No he podido confirmarlo por Internet en cambio sobre lo de que las hormigas no duermen si que he encontrado algunos datos.

*** FASE 12 ***

1 - JUEGO.

        Debemos construir un puente para que nuestro robot vaya al otro lado del almacén sin caer en la fosa, pero una vez esté allí debemos hacerlo regresar, con lo que tenemos dos juegos en uno al tener que ir y volver. La forma de construir el puente será ir colocando las piezas centrales, pero antes, mediante la palanca, las debemos transformar en las que nos sirvan. Y para ello, ida y vuelta, disponemos de 90 segundos. Hay que ir bastante rápidos y sin dudarlo mucho puesto que las placas que ponemos en el puente van desapareciendo al cabo de muy pocos segundos.

   

2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Las líneas horizontales son rectas.

3 - EL RETO.

        ¿Cómo dar seis caladas a un cigarro encendido sin que mengue su tamaño?. Quizás sea el enunciado el que no está muy claro porque se supone que el cigarro YA está encendido y todo el mundo sabe por donde se enciende. Pero la respuesta correcta sería el de encender el cigarro por el medio.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        El 10 % del ingreso del gobierno ruso proviene de la venta de gorros. Es cierto que se venden muchas gorras, pero no se llega a estos extremos.

*** FASE 13 ***

1 - JUEGO.

        Otro juego muy típico de encontrar en establecimientos de juguetes y que desde siempre lo he visto en infinidad de lugares. Debemos ir saltando las fichas para que al final solo quede una. Al saltar una ficha por encima de la otra se "mata" y desaparece, pero esto solo lo podemos hacer si detrás no hay más, el espacio debe estar vacío. Aunque en este caso hubiera sido más lógico que las fichas sobre el tablero se pusieran aleatoriamente (quizás mucho más difícil de programar) siempre salen en la misma posición, con lo que se puede dar una solución especifica de las varias que puede tener.

        Imaginemos que enumeramos el tablero del 1 al 33, siendo el 1 el primer cuadrado de la izquierda y el 33 el último de la derecha, o sea que siempre contamos de izquierda a derecha y bajamos de arriba a abajo. En este caso las fichas a mover serían: la 16 a 28, la 31 a 23, la 4 a 16, la 30 a 18, la 23 a 25, la 11 a 9, la 25 a 11, la 12 a 10, la 16 a 4, la 17 a 5 y la 4 a 6.


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Tenemos sensación de movimiento si miramos en centro del dibujo moviendo la cabeza hacia atrás y hacia adelante.

3 - EL RETO.

        Solo podemos pensar que el tío es un enano, una persona muy bajita (o que el panel de números está a tres metros...) y solo alcanza a pulsar el interruptor del piso 22 del ascensor. Lo que pasa es que los días lluviosos es muy previsor nuestro enano y siempre va acompañado de un paraguas. Por eso, usando el paraguas, los días de lluvia llega al interruptor del piso 30.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        La ostra hembra, cuando el agua en que vive se enfría demasiado, se transforma en perla. No sé si será cierto o no, pero ésta es la respuesta correcta del juego. Yo nunca leí sobre esto y siempre he pensado que las ostras, sean machos o hembras, nunca se transforman en perlas, sino que es una sustancia que segregan lo que acaba siendo la perla real. A partir de ahora debemos tener en cuenta que si acertamos ya no se encenderá ninguna luz más del pasillo de farolas ya que están todas ocupadas. Desde ahora solo oiremos un sonido ("crick - crack") si hemos optado por lo correcto.

*** FASE 14 ***

1 - JUEGO.

        Otro juego se oído musical en el que disponemos de 180 segundos para completarlo. Nada más entrar oiremos una melodía de cuatro tonos y lo que debemos hacer es reproducirla exactamente usando los cuatro tubos que hay en el centro del gráfico. Cada tubo tiene cuatro posiciones, la de entrada y tres más que obtenemos al alargarlo. El sonido inicial es aleatorio cada vez y si nos lo perdemos lo podemos oír las veces que queramos pulsando sobre la palanca de melodía "original". Para tocar nuestra melodía debemos presionar en la palanca de la derecha ("tubos").


2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        Las líneas de la palabra LIFE parecen torcidas pero no lo son.

3 - EL RETO.

        Realmente solo son tres personas: un hijo, su padre y su abuelo.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        Lo correcto es elegir la afirmación de que la gente de pelo oscuro tiene más pelo que los rubios. Esto a mi no me preocupa, no solo porque estoy medio calvo, sino que me da igual. Pero lo que si está científicamente demostrado es que el estornudo , dependiendo de las revistas y análisis, puede viajar entre 60 a 160 kilómetros hora, pero nunca a 965, que es una burrada.

*** FASE 15 ***

1 - JUEGO.

        Otro juego muy conocido, sobre todo por los que son aficionados a las revistas de crucigramas. Lo que tenemos que hacer aquí es buscar una secuencia lógica. Veremos tres dibujos, uno en cada bola de la línea inferior, y luego se nos mostrarán cuatro dibujos más en cuatro bolas de la línea superior. Si miramos las tres bolas inferiores tienen una secuencia lógica, que debemos acabar con una de las bolas de la línea superior. El problema se nos presentará tres veces y cada vez dispondremos de 60 segundos para decidirnos. Hay muchas secuencias y es aleatorio que salgan unas u otras.

      

2 - ILUSIÓN ÓPTICA.

        El círculo no parece perfecto pero lo es.

3 - EL RETO.

        Debemos construir la casa en el Polo Norte porque allí todas las direcciones son SUR. El problema es si podremos ir a pasar los fines de semana y si tendremos suficiente dinero para ropa de abrigo y calefacción.

4 - AFIRMACIÓN FALSA.

        Los zurdos viven de promedio 9 años más que los diestros. Esto es un absurdo que se ha propagado como la pólvora desde hace años, pero lo que se cree la gente es justamente lo contrario, que los diestros viven 9 años más que los zurdos. Una más de las "Leyendas Urbanas" que nos acompañan en estos tiempos modernos.

*** FINAL ***

        Al acabar la última fase pasamos a la pantalla en la que se nos revelarán todos los retos, si es que hemos respondido correctamente las afirmaciones falsas. Para acabar el juego nos despiden con otra adivinanza matemática que no tiene nada de especial pero que es muy vistosa. Deberemos elegir entre uno de los símbolos de los 15 que se nos enseñan. Luego se nos preguntara por dos veces si está o no en los ocho que se nos mostraran y al final lo acertará. Fijaros que son 15 señales y que nos las enseñan de 8 en 8, o sea que es la mitad de 15 más 1. Haciéndolo así y preguntando 4 veces, todos podemos llegar a conocer lo que el jugador ha pensado.

        Finalmente quiero felicitar a los programadores y ojalá se hicieran más juegos de este tipo. Españoles tenían que ser los realizadores, que somos los mejores!...


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003