*** JUEGOS - NIVEL 1 ***



SUEÑO 1.

        Para este primer juego disponemos de 180 segundos y consta de tres fases diferentes. En la primera fase debemos colocar en el panel de juego las mismas piezas que se nos indican en el panel superior derecho, que son cuatro, y en el mismo lugar. La segunda fase consiste en colocar tres piezas y sale muy fácilmente. Y en la tercera fase debemos colocar 5 piezas. Por desgracia eso es muy difícil de explicar, o no lo es, pero las posibilidades de salida aleatoria son infinitas.

        O sea... siempre deberemos colocar las piezas en la misma posición, pero estas piezas cuando salen siempre saldrán en un lugar diferente dentro de los 19 lugares posibles. Pongamos un ejemplo: enumeramos primero el tablero del 1 al 19, contando que el 1 es la primera posición superior de la izquierda y el 19 la última inferior de la derecha. Imaginad que en la primera fase las cuatro piezas a colocar aparecen en 1, 3, 4 y 12. La solución es simple: movemos la 9 dos veces, la 11 cuatro, la 6 dos, la 5 cuatro, la 14 dos y la 15 tres. Y ya está. Fijaros que siempre hay que mover la rueda central para que giren las casillas de su alrededor.

        Otro ejemplo de la primera fase: las casillas de entrada son la 2, 3, 13 y 18. Para resolverlo movemos la 6 una vez, la 5 cinco veces y la 14 tres veces. Veis que es sencillo, pero explicarlo por tres, cuatro o cinco piezas, en un cuadrado de 19 casillas sería infinito teniendo en cuenta que las piezas pueden salir donde quieran al ser aleatorio. Y como curiosidad solo decir que en la tercera fase, que es la más difícil de acabar, debemos finalizarla poniendo dos piezas a la vez que siempre son la central y una de los lados.

          

SUEÑO 2.

        Disponemos de 90 segundos. Con las doce piezas de abajo debemos reconstruir un reloj digital, donde los números van cambiando constantemente y por eso vemos que las piezas cambian. Una vez completada la colocación de piezas, las que están mal vuelven a la posición inicial, aunque poco tiempo tendremos para remirarlas. La solución que os doy es importante hacerla a la primera ya que una vez las piezas vuelven a su posición inicial pueden cambiar de lugar y entonces no serviría.

        El puzzle siempre es el mismo, no cambia, y si lo hacemos a la primera no puede fallas. Enumeramos las doce piezas inferiores del 1 al 12 empezando por la izquierda. Después enumeramos las casillas del reloj también del 1 al 12, contando que el 1 es el primero de arriba a la izquierda y el 12 el último de abajo a la derecha. Sabiendo esto colocamos la pieza inferior 1 en el casillero 1 del reloj, la 2 en el casillero 10 del reloj, la 3 en el casillero 3 del reloj, la 4 en el casillero 7 del reloj, la 5 en el casillero 11 del reloj, la 6 en el casillero 6 del reloj, la 7 en el casillero 4 del reloj, la 8 en el casillero 8 del reloj, la 9 en el casillero 12 del reloj, la 10 en el casillero 9 del reloj, la 11 en el casillero 2 del reloj y la 12 en el casillero 5 del reloj.

SUEÑO 3.

        En este sueño no hay tiempo pero solo tenemos tres intentos para acabarlo. Es el típico rompecabezas de colocar una serie de tres números en tres columnas y que la suma de todos ellos den un número igual en todas las columnas. En este caso deberemos sumar los números que se nos dan, ya que hay juegos en los que debemos restar, multiplicar o dividir. Disponemos de los números: 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3 y 1 y el resultado que debemos obtener es siempre de 27. Pero para hacerlo más difícil no solo debe dar 27 las tres líneas horizontales y verticales, sino también las dos diagonales superiores.

        Para solucionarlo debemos colocar el 3 en la casilla superior izquierda, el 13 en la central superior y el 11 en la superior derecha. En la línea central ponemos el 17 a la izquierda, el 9 en el centro y el 1 a la derecha. Por último, en la línea inferior ponemos el 7 a la izquierda, el 5 en el centro y el 15 a la derecha. De esta forma todo suma 27.

SUEÑO 4.

        Otra vez estamos con el tiempo encima y disponemos de 120 segundos. El objetivo de esta juego es mover todas las fichas de manera que acabemos sacando la verde justo por el otro lado en que está. Siempre salen de la misma forma, no hay aleatoriedad, o sea que una vez aprendido no falla. Supongo que hay varias formas de hacerlo pero la mía es tan buena como cualquier otra aunque algo larga quizás.

        Para entendernos enumeramos la vertical de arriba a la izquierda como 1, la central de arriba vertical como 2, la horizontal superior de la derecha como 3, la vertical debajo de la anterior como 4, la horizontal del centro como 5, la vertical de abajo a la derecha como 6 y la horizontal central inferior que queda como 7. La ficha verde la dejamos con este mismo nombre.

        Movemos la 3 a la izquierda, la 4 arriba, la 5 todo a la izquierda, la 6 arriba, la 7 a la derecha, la 5 a la derecha, la 2 abajo, la 3 a la izquierda, la 6 arriba, la verde todo a la derecha, la 1 abajo, la 3 a la izquierda, la 2 arriba, la 5 a la izquierda, la 7 a la izquierda, la 4 abajo y ya podemos entrar la verde por la derecha.

SUEÑO 5.

        Disponemos de 180 segundos. Debemos ir saltando de plataforma en plataforma hasta llegar a la más alta, que es la octava, evitando que los bichos que se pasean nos empujen y nos hagan caer para tener que volver a empezar. Si los bichos nos tocan nos harán retroceder en nuestra plataforma con lo que si esta es muy corta nos tiraran abajo. Si saltamos para evitarlos nuestra plataforma de irá y caeremos igual. Lo mejor siempre es saltar justo al inicio de la plataforma para así tener más margen de seguridad.

        Los bichos llevan direcciones aleatorias. Siempre salen por la izquierda pero nunca en el mismo camino. A veces nos tocan y otras pasan por encima o por debajo de nosotros. Si volvemos a jugar pasará exactamente lo mismo o sea que sus recorridos no son exactamente aleatorios sino que, más bien, tienen unas pautas para ir cambiando. Una vez hayamos subido por todas las plataformas móviles deberemos saltar por el centro de la pantalla y así conseguiremos nuestro objetivo.

SUEÑO 6.

        Debemos conseguir cerrar todos los ataúdes en menos de 120 segundos. Cada vez que cliqueemos sobre uno éste cambiará (abierto - cerrado) y también lo harán los que le rodean, o sea el de su derecha, izquierda, arriba y abajo. Es fácil y también tenemos muchas formas de hacerlo. Los ataúdes se distribuyen en cuatro hileras con cuatro en cada una, en total son 16.

        Como siempre enumeramos los ataúdes del 1 al 16, empezando a contar por el de arriba a la izquierda y acabando por el de abajo a la derecha. Para cerrarlos todos debemos cliquear, por orden, en los números: 1, 4, 13, 16, 6, 11, 15, 16, 11, 14, 6, 11, 10 y 13.

SUEÑO 7.

        No tenemos ningún tiempo límite y además este juego no es aleatorio y lo podremos acabar siempre de la misma forma. El objetivo es jugar contra el ordenador y pierde el que se quede con la última bola. Primero jugamos nosotros y luego lo hace el ordenador. Cliqueamos en la bola/s que queremos quitar y después pulsamos en la palanca rosada para pasarle el turno al ordenador. Se pueden quitar todas las bolas que se quiera, e incluso salteadas, pero siempre de la misma columna, o sea que no podemos sacar dos bolas, una de cada columna diferente. Solo tenemos una oportunidad para hacerlo y si fallamos deberemos volver a empezar el sueño.

        Vamos a lo de siempre. Las tres bolas superiores, de izquierda a derecha, las enumeramos del 1 al 3 y las siete bolas inferiores, también de izquierda a derecha, las enumeramos del 4 al 10. En primer lugar nosotros cogemos la 4, 5, 6 y 7 y el ordenador cogerá la 1. En segundo lugar cogemos la 9 y el ordenador nos cogerá la 2 y la 3. Ahora solo queda la 8 o la 10, con lo que cojamos la que cojamos el ordenador se quedará con la última. Con este sistema no fallaremos ya que el ordenador hace siempre la misma jugada.

SUEÑO 8.

        Es el típico juego del Mastermind que imagino que todos conocéis. Para aquellos que no sepan de que va (¿queda alguno?) diré que el ordenador coloca cuatro piezas de cuatro colores diferentes, sin que los veamos, y nosotros, con varias tiradas, deberemos averiguar que colores ha elegido el ordenador y en que posiciones los ha colocado. La máquina siempre oculta cuatro colores y siempre serán diferentes y nosotros tenemos ocho columnas para acertarlos. La colocación de los colores por parte del ordenador será siempre aleatoria, cambiando cada vez y nosotros solo tendremos un solo intento para descubrir su combinación.

        Como ayuda, cuando aparezca una luz verde significará que uno de los colores que hemos colocado está en su posición, pero no sabremos cual. Si la luz es roja significa que hemos acertado el color pero no la posición. Y si la luz es gris (apagada) significará que no hemos acertado ni el color ni la posición, nada de nada. Hay diez colores para jugar y lo malo es que, a diferencia del juego real, no los podemos repetir y los deberemos poner cada vez diferentes, lo que dificulta más la resolución del juego. En este caso debe ser cada uno el que se espabile en solucionarlo.

SUEÑO 9.

        Con un tiempo de 180 segundos debemos eliminar al enemigo de delante lanzándole proyectiles. Debemos tener muy claro que esta vez usaremos el teclado. Las teclas de flechas son las que nos interesan: con las de izquierda y derecha nos moveremos hacia estas posiciones y con la tecla de arriba dispararemos. Perdemos si recibimos tres impactos y ganamos si lo tocamos seis veces seguidas. Eso de ser seguidas será nuestra peor pesadilla porque cada vez que el nos toque deberemos empezar de nuevo nuestro ataque desde cero. Es todo habilidad y no hay una opción a explicar que nos de siempre la victoria. Debemos ser rápidos con el teclado, al que han ajustado con bastante lentitud, y que acepta nuestras órdenes también muy lentamente.

SUEÑO 10.

        En este nuevo juego tampoco tenemos ningún tiempo límite, y es una suerte porque nos hará pensar, y nuestro objetivo será usar la especie de "tractor" para mover (usaremos el teclado de flechas) las bolas verdes y llegar a colocarlas sobre las posiciones centrales. Bueno... esto en la primera fase ya que el juego consta de tres. Ahora deberemos mover nueve bolas y contamos con diez lugares para colocarlas. Aquí tampoco hay aleatoriedad y siempre aparecerá todo en la misma posición.

        Lo primer que hacemos es mover la bola de encima del "tractor" dos veces a la derecha. Pasamos por arriba, derecha y abajo sin tocar ninguna. Movemos la bola inferior a la izquierda. Bajamos todo y movemos la bola una vez a la izquierda. Por abajo vamos todo a la izquierda, subimos y empujamos la bola final dos veces arriba. Vamos a la derecha y al final empujando la bola que nos queda de cara (derecha) una vez. Empujamos la bola de arriba una vez. Vamos a la derecha, arriba, todo a la izquierda, abajo, dos veces a la izquierda y abajo donde empujamos la bola de aquí una vez.

        Ahora debemos empujar ésta misma bola hasta la última plataforma. Retrocedemos y empujamos la superior izquierda igual que la otra, colocándola en el centro de abajo y damos la vuelta, por arriba, para empujarla y llevarla hasta la penúltima plataforma. También llevamos las dos bolas de abajo y al dar la vuelta por la derecha y arriba empujamos la bola de aquí una sola vez. Después, por arriba, empujamos la bola central dos veces abajo, damos la vuelta por arriba a la izquierda, entramos por el centro y la empujamos a la derecha.

        Empujamos la superior de la izquierda cuatro veces a la izquierda, nos colocamos al otro lado, la empujamos una vez a la derecha, nos colocamos arriba y la ponemos en el centro del pasillo. Damos la vuelta por arriba, pasillo central y la ponemos en su sitio. Empujamos la bola sola de la izquierda haciendo lo mismo que en el paso anterior y, por último, hacemos lo mismo con las tres bolas que quedan.

        En la segunda fase debemos colocar las seis bolas rosas de arriba a la derecha en sus bases al otro lado. Para ello primero bajamos junto al botón "R" y empujamos una vez la bola de la derecha a la derecha. Después empujamos la bola de abajo una vez abajo. Vamos dos veces a la derecha y empujamos una vez la bola de arriba. Vamos dos veces a la derecha y tres arriba y empujamos, todo al fondo, la de la izquierda. Pasamos como la primera vez y empujamos hasta el fondo la de arriba a la derecha. Y las cuatro que quedan ya solo las debemos colocar en el pasillo central, una por una, e irlas empujando hasta su sitio dando la vuelta por detrás.

        La fase tercera es igual pero debemos colocar las diez bolas azules centrales en sus bases que están en la parte inferior izquierda de la pantalla. Primero vamos directos a la bola más inferior y ya podemos colocarla porque tenemos el pasillo abierto. Después empujamos una vez arriba la segunda bola superior de la derecha y, poniéndonos a la derecha una vez, bajamos y colocamos la bola de aquí. Ahora colocamos la bola central, la que a la derecha tiene una redonda de la máquina. Colocamos la más alta pasando por el hueco dejado por la anterior y finalmente, con las demás ya no podemos tener ningún problema.

        En este caso imagino que todos colocaremos las seis primeras bolas todo a la izquierda, pero la séptima, para evitar problemas debemos colocarla en el lugar superior de más a la derecha, aunque en este caso quizás no sea tan importante ya que hay un agujero más que bolas, pero para más adelante deberemos vigilarlo. En general es fácil pero deberemos ser rápidos y aquí es donde cometeremos errores. Lo más fácil es empujar una bola sin querer y así cerrarnos el paso e impidiendo acabar. Así que una cosa es ser rápido y la otra es que debamos ir con cuidado. Finalmente, para acabar el juego, debemos conducir el "tractor" hasta la puerta inferior izquierda que se abre, y que está aquí mismo. Hasta que no entremos el "tractor" por aquí no habremos acabado de sufrir.

     

SUEÑO 11.

        Aquí tampoco tenemos tiempo. Debemos conseguir 24 unidades de tiempo exactas en la bola central. Para ello tenemos dos relojes a cada lado. Uno es azul y tiene 7 unidades (está a la derecha) y el otro es amarillo (está a la izquierda) y tiene 11. Debemos pulsar sobre cada reloj de arena para girarlos y dejarlos en el número que queramos, de los que ellos tienen, y luego darle a la flecha sobre la rueda para que las unidades pasen a nuestra bola verde central. Tampoco hay aleatoriedad ninguna y el resultado, el enunciado y la puesta en escena es siempre la misma.

        Para solucionarlo primero dejamos el reloj amarillo en 11 y el azul en 7. Le damos a la flecha y en nuestro marcador central nos suben 7 unidades. Dejamos el reloj amarillo en 4 y giramos el azul para dejarlo en 7. Pulsamos en el centro y conseguimos 4 unidades más, con lo que ya tenemos 11. El tercer paso es poner el reloj amarillo en 11 y el azul en 3. De ésta forma conseguimos 3 unidades más que ya suman 14. Ahora dejamos el reloj amarillo en 3 y el azul en 0 y conseguimos 3 unidades más, o sea que ya tenemos 17. Y, por último, dejamos el reloj verde en 0 unidades y el azul en 7, con lo que conseguimos la cantidad deseada de 24.

SUEÑO 12.

        Este juego empieza muy sencillo pero en los demás niveles se convierte en una verdadera pesadilla. Disponemos de 180 segundos para jugar con unos bloques cuadrados que debamos usar para llegar a un interruptor, abrirlo y luego salir por la puerta que se abre, ayudados también por los mismos bloques. Verdaderamente aquí es cuestión de verlo muy claro e ir muy deprisa o el tiempo se nos echará encima.

        Es otro de estos juegos en los que podemos quedar prisioneros de nuestras propias colocaciones y sin poder salir, por lo que deberemos reiniciar la partida. Recordar que siempre debemos coger primero el cuadrado que está encima. Aquí también jugaremos con el teclado y moveremos el robot con las teclas de las flechas de izquierda y derecha. Para coger y dejar los bloques se usará la tecla de flecha abajo y para saltar la tecla de flecha arriba.

        Lo primero que debemos hacer es coger el bloque superior y llevarlo todo a la izquierda. Cogemos los otros dos bloques y también los llevamos a la izquierda formando una escalera. Nos subimos por ella y nos tiramos abajo. Cogemos los dos bloques de aquí y también los tiramos abajo, aunque primero debemos apartar el primero antes y con el segundo deberemos tirarnos cogido a él. Ahora cogemos todos los cubos de la derecha y los llevamos a la izquierda, amontonándolos en forma de escalera o pirámide. Luego los pasamos al centro y hacemos una escalera de 1 y 2 bloques.

        Con el resto los vamos subiendo arriba en escalera para hacer otra de 1 y 2 bloques más. Subimos y bajamos la palanca saltando. Veremos que la puerta de salida ya se ha abierto. Vamos cogiendo todos los cubos y los llevamos al suelo, a la izquierda, lo más cerca de la puerta abierta, y hacemos una escalera de 4, 3, 2 y 1 peldaños. Así podemos entrar por la puerta de arriba y acabar el juego.

     

SUEÑO 13.

        Con un tiempo de 480 segundos (¡muchos!...) deberemos colocar ocho reinas en un tablero de ajedrez sin que se coman entre ellas. Lo primero que debemos saber es que en el ajedrez las reinas, aunque solo hayan dos, pueden ir en cualquier dirección. Y lo segundo en que debemos fijarnos es en delimitar el campo del ajedrez ya que el tablero está rodeado de mosaicos iguales que no pertenecen al juego pero que visualmente nos confunden, al igual que desde el punto de vista en que lo miramos. Es eso se basa todo, en la mala perspectiva puesta exproceso para hacernos fallar.

        Normalmente en el juego del ajedrez se enumeran las casillas horizontales, de derecha a izquierda de la “A” a la “H”y las verticales, de arriba a abajo, del 1 al 8. Las posiciones en que deberemos colocar a nuestras ocho reinas, sabiendo esto, son las siguientes: 1 G, 2 C, 3 H, 4 B, 5 E, 6 A, 7 F y 8 D.

SUEÑO 14.

        Con 300 segundos deberemos buscar cuatro dibujos mirando por un telescopio el mapa celeste. Estos dibujos son muy numerosos pero no inacabables por lo que muchas veces nos aparecerán los mismo, pero el sistema de salida también es totalmente aleatorio. En la parte superior se mostrarán los cuatro símbolos a descubrir y los deberemos localizar con el telescopio, moviendo su mando que puede ir arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Aunque esto, de entrada, asuste un poco el espacio es finito y muy corto o sea que no será necesario movernos mucho y, normalmente, los cuatro dibujos a buscar estarán también en las cuatro direcciones en las que podemos movernos.

        Una vez localizado algún punto o puntos que, en conjunto, nos parezca que se puede parecer a los dibujos que buscamos debemos cliquear en cada punto y ver si estos se van uniendo. Si no lo hacen deberemos buscar en otro sitio, pero si lo hacen entonces nos tendremos que parar aquí hasta que unamos todos los puntos y se nos enseñe el dibujo obtenido. El mayor problema es que buscamos unos dibujos muy concretos y nosotros solo veremos puntos que no se parecerán en nada a los dibujos. Lo mejor es ir cliqueando sin parar en todos los grupos de puntos que encontremos y esperar a tener suerte.

        A la larga aprenderemos a identificar los puntos con los dibujos, muy a la larga, pero lo malo es que aunque dispongamos de tantos segundos para acabar, el tener que buscar cuatro dibujos es una tarea muy ardua y difícilmente acabable en las, al menos, cincuenta primeras veces, je, je... De todas formas os pongo algunos de los dibujos que he obtenido, donde se ven los puntos que los componen, para que os sirvan de ayuda.

          

          

          


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003