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Lloret de Mar, 16 de Octubre del 2.002.



  (c) 2.002   

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INTRODUCCIÓN

       Tomamos el papel de Kate Walker, una abogada que trabaja para el bufete de Marson y Lormont en New York. Seguimos viviendo en casa de nuestra madre y tenemos un novio de nombre Dan que no nos acaba de hacer el peso. Nuestra amiga en la oficina es Olivia, a la que le contamos todas nuestras preocupaciones. Entre estas tres personas y nuestro jefe tendremos muchas conversaciones por nuestro móvil. Nuestro jefe directo, el Sr. Edouard Marson, nos encarga ir a la localidad de Valadilène, en los alpes franceses, para conseguir la firma de venta de la fábrica Voralberg de su propietaria y directora, la Sra. Anna Voralberg, que ya está de acuerdo.

       Es un asunto delicado y que debe hacerse a la mayor brevedad posible puesto que tenemos un cliente, la Universal Toy´s Company, que está muy interesada en comprar la fábrica y son ellos los que nos han solicitado que tramitemos todo el papeleo. Evidentemente esto reportará muchos beneficios para nuestro bufete. Y en un miércoles, 17 de Abril del 2.002, llegamos a Valadilène, la ex-capital mundial del juguete autómata.

EL PUEBLO DE VALADILÈNE, ALPES FRANCESES

*** EL ALBERGUE.
       Lo primero que presenciamos al llegar a éste bello paraje es un entierro. Toda una comitiva de autómatas que llevan el coche fúnebre con el ataúd hasta su última morada. Aparecemos en el albergue del pueblo. Al fondo de donde estamos, de la estantería, cogemos un folleto del pueblo. Si ahora apretamos el botón derecho del ratón descubriremos que pasamos al inventario y que además de tener nuestro teléfono móvil activado, también tenemos un bloc de notas que usaremos para hacer las preguntas y una sección aparte donde guardaremos todos los documentos y papeles y que podremos repasar y releer todas las veces que queramos. Evidentemente, el folleto ("desplegable promocional") lo leemos todo antes de guardarlo, cosa que deberemos hacer siempre con todos los documentos de lectura.

       Examinamos el mostrador de la recepción y cogemos una llave con la que damos cuerda al muñeco que toca el timbre. (Hay que probarlo varias veces por la dificultad de acertar el lugar y usarlo en la parte superior de su espalda). Apretamos el botón rojo y aparece el recepcionista con el que hablamos sobre "Kate" y nos da habitación número 6, en el piso superior. Antes de subir vamos a la izquierda y al fondo hablamos con Momo, que nos deja ver su dibujo. Regresamos a la entrada e intentamos coger nuestra maleta pero pesa mucho. Volvemos a hablar con el recepcionista sobre "Ayuda" y éste hecha a Momo. Una vez en nuestra habitación leemos el fax de la mesa del fondo y anotamos el número 12458902 que es el de nuestro jefe.

       Marcamos el número en nuestro teléfono móvil y le damos al "send" (enviar). Hablamos con el Sr. Marson y le explicamos como está todo: el entierro que vimos era en el Anna Voralberg y ahora debemos averiguar si tiene algún heredero. Bajamos a la recepción y hablamos con el recepcionista de todo. Nos dará un fax que leemos y guardamos. Volvemos junto a la mesa donde estaba Momo y la examinamos. Miramos el dibujos escrito sobre ella y cogemos las dos ruedas dentadas. Del suelo, a la derecha de la chimenea cogemos dos ruedas más. Salimos de la posada. Una vez en la calle vamos adelante y luego todo a la izquierda. Calle abajo e izquierda. Hablamos con el panadero. Seguimos a la izquierda dos veces y cogemos el periódico de encima de un banco, que leemos antes de guardarlo.
*** LA NOTARÍA.
       Aquí mismo subimos las escaleras de la casa central y quedamos frente a un autómata. Pulsamos la palanca de su pecho y ponemos el Fax 2 en su mano. Movemos la palanca de la derecha y ya podemos entrar en la Notaría. Vamos adelante hacia abajo a la derecha y entramos por la puerta al despacho del notario. Hablamos con él y nos sentamos en la silla izquierda. Le hablamos de todo y nos informa sobre la existencia de un heredero, el hermano de Anna, Hans, que aún puede estar vivo en algún lugar de Siberia. Nos da el documento en el que pone todo esto. (Le debemos hablar hasta que diga que quiere descansar. En las conversaciones se habla de todo con la gente usando las palabras de arriba a abajo, por este orden). Salimos del despacho, vamos hasta la puerta de salida y, de la percha de su derecha, cogemos una llave telescópica. Salimos de aquí.
*** EL CEMENTERIO.
       En la calle seguimos todo a la derecha hasta no poder avanzar más y entramos por la reja del fondo al cementerio. (Antes de pasar el puente Dan, nuestro novio, nos llama). Una vez dentro nos llama nuestro jefe. Frente a las escaleras vamos a la derecha y vemos un ascensor. Examinamos el panel de la derecha y colocamos las cuatro ruedas dentadas según el dibujo que hemos visto grabado en la mesa. De todas formas hay dos posibles maneras de colocarlas y la segunda también funciona perfectamente. Podemos colocar la segunda rueda dentada más pequeña a la izquierda, la segunda más grande en la posición superior de la derecha, la mayor en la posición central de la derecha y la más pequeña en la posición inferior de la derecha, o hacer un cambio y poner la mayor en la posición superior de la derecha, la segunda más grande debajo y las otras dos en el mismo lugar que antes.

       Le damos a la palanca de al lado y subimos al campanario de la Iglesia. Examinamos el autómata gigante, por detrás suyo, y vemos que le falta algo para que funcione. Volvemos a bajar y vamos al fondo por la derecha para entrar por la nueva puerta a la sacristía. Examinamos el crucifijo detrás del altar, lo movemos y cogemos la llave que hay escondida en el agujero posterior. Examinamos la cómoda a la izquierda del altar y usamos la llave en su cerradura (arriba a la derecha). Del primer cajón cogemos una tarjeta perforada roja, del segundo una malva, del cuarto una verde y del quinto una azul. (Numeración según abrimos los cajones de arriba a abajo). Del tercer cajón, moviendo primero la manivela de la derecha, que revela un doble fondo, cogemos una "llave Voralberg" y un documento que nos explica la muerte fingida de Hans.

       Salimos y volvemos a entrar en el ascensor. En el campanario volvemos a examinar el autómata y colocamos en su espalda la tarjeta perforada de color malva. Bajamos y vamos siempre a la izquierda hasta llegar al panteón. Colocamos la "llave Voralberg" en el sombrero de la estatua y entramos. Al fondo de todo abrimos el nicho de Hans y vemos que no hay ningún cuerpo. De todas formas cogemos un "cilindro Valadilène" y un trozo de periódico de la "Gacete" del pueblo. Salimos del cementerio.
*** LA FÁBRICA.
       Volvemos al pueblo y pasado el puente hablamos con un lugareño. Seguimos a la izquierda y pasado nuestro albergue miramos la puerta de la derecha de la pantalla donde vemos a un autómata en la puerta. Le damos cuerda moviendo la llave que tiene, usamos la llave telescópica en el autómata superior y tiramos de la palanca. Vamos todo al fondo y cogemos el camino de la izquierda. Atravesamos el túnel (pasarela) y entramos en el edificio de la fábrica. Subimos las escaleras de la izquierda y entramos por la primera puerta a la derecha al despacho de Anna. Examinamos la mesa despacho de donde leemos una carta y los planos de una locomotora. Examinamos el mueble central del despacho y movemos el segundo libro de la derecha. La parte inferior se mueve y oímos una melodía, así como conseguimos un "cilindro Valadilène".

       Ponemos el "cilindro Valadilène" en la caja de música y miramos la animación. Una vez acabada cogemos la base superior de la caja de música con los dos muñecos de Hans y Anna y salimos del despacho y de la fábrica. Otra vez en el cruce de la fuente vamos ahora por el camino superior izquierdo. Una vez en el edificio de las vigas le damos a la palanca central, regresamos a la fábrica y vamos dos veces a la izquierda. Nos llama nuestra madre y al acabar usamos el robot carretilla. Entramos por la puerta de detrás, bajamos el autómata central colgado usando la polea de detrás y hablamos con él. Es Óscar (modelo XZ2000), el conductor de la locomotora, pero está inacabado. Le hablamos de todo y nos da una tarjeta perforada.

       Vamos todo a la derecha y cuando vemos la cadena de montaje vamos todo al fondo y hacia arriba. Entramos por la puerta, pasamos al otro lado del mecanismo y tiramos de la cadena y luego de la palanca de la izquierda. Salimos y volvemos a subir las escaleras al despacho y luego las siguientes de la izquierda. Una vez frente a la consola usamos la tarjeta de Óscar en la ranura. Luego apretamos el mando izquierdo hasta conseguir el color amarillo. Pulsamos la primera palanca inferior de la derecha y, por último, el mando derecho. Bajamos y frente a la cadena de producción vamos a la derecha y al final recogemos los pies.

   


       Regresamos junto a Óscar y le ponemos los pies. Salimos de la fábrica. En el cruce de la fuente vamos por el camino de abajo de la derecha y seguimos frente a la escalinata. Aquí vamos al fondo y siempre a la derecha hasta quedar frente a un laberinto de hierba. Entramos en él y hablamos con la jardinera en funciones. Entramos por la puerta de la izquierda, adelante y por la primera puerta ya abierta. Examinamos la fuente y cogemos la "llave Voralberg". Salimos del laberinto y quedamos frente a un autómata escalera. Usamos la llave en él y subimos por la escalera para entrar en un ático (buhardilla). Vamos a la derecha y examinamos el pupitre de donde cogemos un frasco de tinta y el diario de Anna, que leemos.

       Vamos al otro lado y hacia la parte superior y encendemos la bombilla. Aparece Momo que nos pide que le dibujemos un mamut. Hablamos con él de todo y nos da papel y lápiz. Regresamos a la zona donde encendimos la bombilla y usamos el papel y lápiz en la madera donde está dibujado un mamut y así lo calcamos. Le damos el dibujo a Momo. Salimos de aquí y de todo el complejo de la fábrica siguiendo siempre a Momo. (Aunque lo perdamos nos esperará). Otra vez en el pueblo seguimos detrás de Momo y lo atravesamos siempre yendo a la izquierda. Entramos por la verja, pasamos el puente y subimos las dos escalinatas.
*** EL BOSQUE.
       Seguimos siempre a la derecha y hacia arriba hasta llegar a una barca. Derecha y aquí Momo nos espera, con lo que le hablamos de todo. Subimos las siguientes escalinatas e intentamos mover la presa. Pedimos "Ayuda" a Momo pero la madera se rompe. La cogemos ("palanca rota"). Retrocedemos hasta la barca y usamos la palanca rota para coger el remo. Volvemos a hablar con Momo y le pedimos otra vez "Ayuda". Retrocedemos hasta la barca y Momo nos consigue el remo. Por tercera vez pedimos "Ayuda" a Momo y así nos abre la presa. Retrocedemos dos pantallas y seguimos el camino hacia arriba. Atravesamos el río, ahora seco, y vamos al fondo, entrando en una cueva. Seguimos a la izquierda y cogemos el muñeco del mamut del suelo. Regresamos al pueblo y al atravesar el riachuelo seco nos llama Olivia.
*** LA FÁBRICA.
       Volvemos a entrar en la fábrica. En el cruce de la fuente cogemos el camino superior de la derecha para llegar a una estación de tren. Una vez dentro vamos todo al fondo, subimos a la locomotora y pasamos la puerta. Aquí hablamos con Óscar que nos pide un billete. Salimos de la locomotora y vamos a la taquilla donde hablamos con el taquillero (que es Óscar de nuevo). Nos da un billete para... "irnos" y una autorización notarial.
*** LA NOTARIA.
       Regresamos a la notaria, a la antesala del despacho del notario. Examinamos lo que parecen dos muñecos encima de la mesa. Abrimos el sombrero del muñeco y ponemos aquí nuestra tinta. Colocamos la autorización de la salida del tren sobre la carpeta y apretamos el botón rojo. Cogemos la autorización y regresamos al anden del tren.
*** LA FÁBRICA.
       Subimos al tren y le damos la autorización y el billete a Óscar, pero aún no hemos cumplido con los requisitos de salida del tren. Vamos adelante y al fondo. Sobre la especie de pedestal colocamos la parte superior de la caja de música (las figuras de Anna y Hans). En el pie de la derecha ponemos el mamut. Examinamos la estantería del fondo a la izquierda y colocamos el "cilindro Valadilène" arriba a la derecha. Salimos del vagón y ahora bajamos por las escaleras de la derecha. Vamos hacia abajo de la pantalla, giramos la manivela, tiramos de la palanca y volvemos a girar la manivela. Volvemos a entrar en el tren y le damos el billete a Óscar. El tren, por fin, se pone en marcha y no parará hasta la siguiente estación.

LA CIUDAD UNIVERSITARIA DE BARROCKSTADT

*** LA ESTACIÓN.
       Al pararse el tren vamos hasta Óscar que nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Salimos, bajamos por la izquierda y vamos todo a la izquierda (subimos y bajamos más escaleras) hasta el encargado (el jefe de estación) con el que hablamos. Aquí, en el suelo, también cogemos un gancho. Regresamos al tren y seguimos por el otro lado hasta el final donde vemos otra máquina de dar cuerda al tren. Volvemos al vagón, junto a Óscar y le hablamos para saber que los rectores de la Universidad quieren vernos. Volvemos a salir y vamos hasta la intersección de las cuatro escaleras cogiendo la de la derecha y saliendo de la estación.
*** LA UNIVERSIDAD.
       Todo a la derecha entramos en la Universidad, pero antes hablamos con el tipo de la puerta. Una vez dentro vamos a la derecha, izquierda dos veces y entramos por la puerta frontal, donde están los rectores, con los que hablamos de todo. Salimos de la Universidad y nos llama el Sr. Marson. Una vez fuera, bajamos las escalinatas.
*** EL MUELLE.
       Vamos hacia abajo de la pantalla y bajamos las nuevas escalinatas llegando a un pequeño embarcadero. Hablamos con el matrimonio marinero. Nos ayudarán a cambio de 100 $.
*** LA UNIVERSIDAD.
       Regresamos junto a los rectores a los que hablamos para pedirles dinero. Nos lo darán si reparamos el kiosco. Salimos de aquí y vamos al otro lado del pasillo donde hablamos con el paleontólogo, Cornelius Pons. Con esto podemos entrar en su laboratorio. Examinamos el armario superior izquierdo y cogemos un "cilindro Barrockstadt". Vamos al fondo de la pantalla y de la punta de la primera mesa cogemos las "pinzas de la probeta". Salimos y vamos otra vez al otro lado de la Universidad, entrando en la puerta anterior al aula de los rectores y que es la biblioteca. Sobre la primera mesa cogemos el libro de Amerzone, que leemos. Salimos por la otra escalera y damos la vuelta (o sencillamente vamos a la derecha) hasta ver una escalera. Subimos por ella y cogemos el libro que está boca abajo, un diccionario de plantas y champiñones que leemos. Salimos de la Universidad.
*** LA ESTACIÓN.
       Vamos hasta el jefe de estación y le hablamos de "Sauvignon". A la salida de la estación le volvemos a hablar de lo mismo.
*** LA UNIVERSIDAD.
       Hablamos con los rectores de "Sauvignon" y luego de lo mismo con Pons. De nuevo hablamos con los rectores de la misma palabra.
*** LA ESTACIÓN.
       Volvemos a hablar con el jefe de estación, que sigue en la entrada, de la misma palabra y así nos abre la puerta del jardín. Vamos siempre a la izquierda y llegamos al jardín. Entramos en él y vamos al fondo hasta los árboles. De los matorrales centrales cogemos las "bayas de Sauvignon". Volvemos al tren, pasamos al otro lado y subimos por la escalera que vemos, después de darles las bayas a los pájaros. Arriba del todo usamos las pinzas en los huevos para coger el anaranjado ("huevo de cuclillo"). Bajamos y regresamos a la salida y antes de salir el jefe de estación nos da una botella de vino.
*** PLAZA DE LA UNIVERSIDAD.
       En la gran plaza frente a la Universidad vamos hasta la puerta del kiosco y luego nos colocamos frente a la tercera puerta por la izquierda. Usamos el huevo en el brazo de la balanza y movemos la rueda. Entramos y bajamos la escalera y, aquí abajo, movemos la palanca.
*** LA UNIVERSIDAD.
       Entramos en la Universidad y vamos a ver a los rectores. Les hablamos de dinero y nos lo dan.
*** EL MUELLE.
       Vamos al ver al barquero y le damos los 100$. El hombre nos tira la llave de la esclusa que cogemos del suelo.
*** LA ESTACIÓN.
       Vamos recto entrando en la estación cuando nos llama nuestra madre. Seguimos siempre rectos y llegamos a una consola de mando. Leemos los carteles y luego la examinamos. Ponemos la llave en la ranura sola. Salimos de la pantalla de la consola y llamamos al 27666742 que hemos visto en el cartel de la derecha. Seguimos sus instrucciones: #42*. Como que no hay ningún técnico disponible entramos en la consola y apretamos la teclas #42* y el agua baja.
*** EL MUELLE.
       Vamos a hablar con el barquero sobre "esclusas".
*** LA ESTACIÓN.
       Regresamos a la consola y tecleamos: #41*. Regresamos al tren pero seguimos hacia abajo hasta la barcaza. Hablamos con el barquero de "Ayuda" y nos tira una cadena. En su extremo ponemos el gancho y así lo sujetamos al tren. Vamos adelante y siempre a la izquierda y llegamos al tren. Pons nos llama diciendo que ya empieza su seminario.
*** LA UNIVERSIDAD.
       Regresamos a la Universidad y entramos en el laboratorio de Pons donde, al fondo del todo, cogemos una botella de "polvo de Yangala-Cola". Regresamos al hall, nos acercamos al mamut central y desde aquí subimos las escaleras traseras. Vamos al fondo y aparecemos en la aula del seminario de Pons. Después de su charla regresamos a su laboratorio, vamos hacia él y cogemos los documentos de encima de su mesa, que leemos ("clase de paleontología"). Del mismo sitio también cogemos el muñeco mamut. Le hablamos de todo y nos vamos. (Aquí no hace falta hablarle si queréis porque no dice nada nuevo).
*** LA ESTACIÓN.
       Regresamos al tren y subimos para bajar por el otro lado. Movemos la rueda y la palanca. Nos llama Dan. Entramos en el tren, ponemos le mamut en su lugar y el "cilindro Barrockstadt" en la caja de música (parte inferior del pedestal). Después de las explicaciones colocamos el otro cilindro y así ya tenemos tres guardados en el armario del fondo a la izquierda. Hablamos con Óscar y el tren se pone en marcha, pero al cabo de poco se detiene.
*** LA TAQUILLA.
       Salimos del tren y vamos hacia la taquilla, donde está Óscar. (La taquilla está bajando por el lado derecho del tren). Le hablamos y resulta que nos hace falta una autorización de paso para salir por la muralla (un visado). Le hablamos de todo. Pasamos por detrás de la taquilla y entramos por la puerta del fondo de la muralla. Subimos las escaleras metálicas. En el tejado nos llama nuestra colega del trabajo. Pasamos el camino entre las murallas y entramos en la oficina del Capitán Malatesta. Le hablamos de todo lo posible. Miramos por el telescopio y lo enfocamos dándole dos veces al botón rojo de la derecha.

       Volvemos a hablar con Malatesta de "Misión". Examinamos la mesa. En el primera copa usamos la botella de polvos y luego la de vino. Al salir de ésta pantalla le damos el vino drogado y después de hablar nos da el "documento aduanero". Regresamos junto a Óscar y le damos el visado. Él nos da un billete. Entramos en el tren y partimos después de darle el billete a Óscar, que ya nos espera dentro

LA VIEJA FUNDICIÓN COMUNISTA DE KOMKOLZGRAD

*** LA ESTACIÓN.
       Salimos del tren por la derecha y vamos hacia el gigante del fondo cuando nos llama Óscar y nos habla: se ha acabado la cuerda del tren. Le hablamos de todo y seguimos hasta la estatua gigante. Subimos por la escalerilla de su pie entrando en el camarote de control. Examinamos el armario superior y cogemos un "cilindro Komkolzgrad", un plano del robot ("plano de Hans") y una manivela. Examinamos la consola y usamos la manivela en la ranura pulsando hacia arriba dos veces con lo cual el robot gigante llega hasta la locomotora. Pulsamos el botón rojo y así damos cuerda a la locomotora. Pulsamos la palanca dos veces hacia atrás para que el robot retroceda a su posición inicial.

       Volvemos junto a Óscar que ahora está dentro del tren, en nuestro dormitorio, y lo encontramos atado y sin manos. ¡Se las han robado!. Lo desatamos y le hablamos. Cogemos las tenazas del suelo ("tijeras para metal), pasamos a la habitación anterior y usamos el nuevo cilindro en el poste central de la caja de música para averiguar más cosas. Regresamos al camarote del gigante metálico y tiramos una vez la palanca hacia adelante. Salimos fuera y saltamos a la plataforma de enfrente.
*** LA FUNDICIÓN.
       Miramos por la ventana y usamos las tenazas en la plancha con lo que la cortamos y podemos entrar por el agujero. pasamos al otro lado del almacén y cogemos una "bujía autómata" del centro de la estantería. Miramos por la ventana del fondo. Salimos por donde hemos entrado.
*** LA ESTACIÓN.
       Saltamos al gigante y lo hacemos retroceder una vez desde la consola. Bajamos. Vamos al otro lado de la estación y movemos la palanca. Entramos en el montacargas y bajamos a la mina.
*** LA MINA.
       Dan nos llama pero no le escuchamos muy bien porque hay muchas interferencias. Examinamos el generador, usamos la bujía en la parte superior y le damos a la palanca de delante: ya tenemos luz. Al otro extremo del túnel entramos en otro ascensor y subimos un piso para volver a la fundición.
*** LA FUNDICIÓN.
       Derecha y subimos la escalera. Examinamos el robot del órgano y vemos que tiene las manos de Óscar. Cogemos el destornillador. Volvemos junto la ascensor y examinamos la compuerta de la izquierda, que está cerrada. Usamos la consola de la izquierda de la compuerta y la abrimos para así tener un acceso directo que nos lleve a la estación. Seguimos adelante y luego todo a la izquierda. Aquí hay una placa en medio de unos tubos (tres) cogidos, y aquí usamos el destornillador, mirando la placa y sacando los cuatro tornillos que la sujetan. Subimos arriba, ya que es una escalera, y entramos por la puerta de la izquierda al cubil del ladrón de manos.

       Le hablamos de todo. es Sergueï Borodine, el director de la ciudad industrial. Helena Romanski es su ídolo y nos devolverá las manos de Óscar cuando se la traigamos, esté donde esté. Salimos, bajamos las escaleras y entramos en el ascensor del fondo que acaba de bajar. Al fondo examinamos el cajón y leemos un diario de Helena y una carta a Helena, guardándolo todo. Usamos nuestro móvil. Con las flechas buscamos el número de nuestra madre y con el "send" la llamamos. Averiguamos que Helena estaba hace tiempo el Aralbad, una estación termal, a la que fue hace quince años. Vamos a ver a Sergueï (al subir la escalera nos llama Dan) y le hablamos sobre "Aralbad" y sobre la "Misión". Salimos y entramos por la puerta del otro lado, que es un monorraíl que nos lleva a una base militar.
*** EL COSMÓDROMO.
       Al empezar a andar por la pasarela nos llama Olivia. Vamos pasarela al fondo y luego a la izquierda para subir las escaleras del fondo. Frente a la nave vamos a la derecha y luego entramos en la cápsula del centro. Hablamos con Boris Charow de todo. Es el astronauta encargado y responsable del lugar, piloto de pruebas del ejercito rojo. Cogemos la botella de vodka del suelo y seguimos a Boris para ver como se cae debido a su borrachera. Volvemos a entrar en "sus aposentos", parte inferior. Cogemos de la alacena de la pared una "llave grúa" y una "carta oficial" que leemos antes de guardarla. Volvemos junto a Boris, bajando por el otro lado, y movemos la rueda de su lado.

       Nos acercamos a la consola de la grúa que hay sobre Boris, ponemos la llave es su sitio y pulsamos la palanca horizontal a la derecha y la vertical de más a la izquierda hacia arriba. Ahora tiramos de la palanca con una flecha hacia la izquierda (la de arriba) y un chorro de agua despierta a Boris. Vamos hasta él para hablarle. Derecha y entramos en la bóveda de la lanzadera. Vamos por la izquierda y al fondo subimos las escaleras y entramos en su sala de control. Examinamos el panel del monitor y cogemos la "llave Voralberg". Quitamos la placa metálica de la derecha y unimos los dos cables sueltos con solo cliquear sobre ellos. Ponemos la llave en su lugar y apretamos la palanca O/I poniéndola en I. Así el monitor se pone verde.

       Apretamos los cuatro botones y no podemos ya hacer nada más. Cogemos el "analizador de sangre" y salimos. Volvemos a entrar en la bóveda de lanzamiento pero ahora vamos por la derecha y luego subimos las escaleras del fondo. Examinamos la base del zeppelín y volvemos junto a Boris para hablarle del "Dirigible" con lo que nos da la llave de la cabina. Volvemos junto al zeppelín, usamos la llave en la puerta y entramos. Tiramos de la palanca pero no funciona. Volvemos a hablar con Boris que ahora está en la parte izquierda de la bóveda de lanzamiento. Le hablamos y nos propone un trato. Usamos el analizador de sangre en él. Subimos a la sala de control y entramos en la consola de mando. Ponemos el analizador de sangre en su lugar y apretamos el botón de la jeringuilla. Sale el mensaje: "sangre con demasiado alcohol".

       Usamos otra vez el analizador y así ponemos nuestra sangre. Le damos otra vez al botón y se pone naranja. Luego debemos apretar los otros tres botones de izquierda a derecha y la cápsula despega. Antes de irse Boris intenta decirnos el secreto del dirigible pero... ¡no nos enteramos!. Al salir de la bóveda de lanzamiento, justo en su puerta y del suelo, cogemos una manivela. Retrocedemos hasta el gran cohete y subimos por la escalerilla posterior. Aquí está el águila real Soyutz y más adelante una especie de gran altavoz. Usamos la manivela en el altavoz y lo hacemos sonar para que Soyutz nos despeje la zona de otras aves. Regresamos al dirigible y movemos la palanca.

LA ESTACIÓN TERMAL DE ARALBAD

*** EL HOTEL KRONSKY.
       Bajamos del dirigible, vamos adelante y nos llama nuestro jefe. Entramos por la puerta de la izquierda al hotel. Hablamos de todo con el recepcionista, Félix Smetana. (Por la televisión dan un partido de la copa de Europa: TSK de Moscú 5, Real Madrid 0...). Abrimos las cortinas al lado de la recepción y vamos hacia abajo de la pantalla. Abrimos la puerta del fondo, que es un armario trastero y cogemos el detergente del centro. Salimos fuera, usamos el detergente en la fuente y volvemos a entrar en el hotel. Vamos a la recepción y usamos el timbre. El recepcionista sale fuera al ver lo que le pasa a la fuente. Pasamos detrás de la recepción, miramos el libro de entradas y descubrimos que Helena está en la habitación 1270. Cogemos el folleto de hoteles (las dos cosas debemos leerlas) y pulsamos el botón rojo. Salimos de la recepción y entramos por la puerta enrejada al lado del cuarto de limpieza.
*** EL BALNEARIO.
       Al otro lado de la gran piscina (yendo por la derecha) recogemos una "copa de cristal". Retrocedemos y vamos a la izquierda entrando en el comedor. Examinamos la consola de la derecha y tecleamos el número 1270. Le damos a la palanca pero no funciona. Vamos más adelante y hablamos con James, al autómata enfermero. Retrocedemos hasta la piscina y entramos por la puerta ahora abierta de la derecha, que es el vestuario. Del suelo cogemos una tarjeta de acceso con el número 0968 (en nuestro inventario es el "código provisional"). Retrocedemos hasta el comedor y volvemos a la pequeña consola. Ahora tecleamos el número 0968 y movemos la palanca. Salimos al jardín cogiendo antes una mascarilla que nos ponemos.
*** LA PLAYA.
       Vamos pasarela al fondo hasta el templete y llegamos junto a Helena. Le hablamos y nos pide que llamemos a su criado. Aparecerá Félix que nos quiere echar pero Helena intercede por nosotros. Salimos del templete y tocamos la campana verde de la izquierda. Luego la cogemos y regresamos al inicio de la pasarela. Colocamos la campana verde en el poste de la izquierda, igual que estaba en el fondo, y tiramos de la cadena.
*** EL BALNEARIO.
       Entramos en el comedor, después de sacarnos la máscara, y vamos a hablar con James para decirle que su ama le necesita. Una vez James se va nos llama nuestra madre. Esperamos y aparece Helena con el robot. La hablamos de todo y accede a venir con nosotros si le preparamos un cocktail. Examinamos de nuevo el folleto del hotel Edenor y anotamos el número 46433643. Llamamos a éste número con el móvil y anotamos los ingredientes del cocktail "Blue Helena": vodka, blue curaçao, miel, zumo de limón y hielo.

       Ahora mismo ya estamos en el bar o sea que abrimos el armario inferior y cogemos el medio limón y la miel cristalizada. Salimos por la izquierda, piscina a la derecha, izquierda y hablamos con los dos tipos que están tomando un baño, aunque no nos hacen caso. Examinamos el baño de detrás, movemos la rueda y ponemos el frasco de miel para hacerla líquida (es una especie de "baño maría"). Regresamos al bar, examinamos el papel que hay entre las botellas de la parte superior del bar para ver como funcionan las tuberías. Ponemos la botella de vodka arriba a la derecha, el limón a la izquierda y la miel a la derecha del todo. (Las tres cosas entre las botellas, parte superior).

       Ahora hacemos lo siguiente: Pulsamos el botón I/O para que la máquina se ponga en marcha, pulsamos la segunda tecla de la izquierda para echar el vodka, movemos la palanca hacia la clave de Sol (estaba en Fa),pulsamos la tercera tecla de la izquierda para echar el blue curaçao, pulsamos el botón del limón (de izquierda a derecha el cuarto), el de la miel (el quinto) y el del hielo (segundo) y finalmente pulsamos el botón de más a la derecha para agitarlo todo. Helena se lo bebe y le encanta, recuperando su voz aunque a ella no le guste. Le hablamos y colocamos la copa en la esquina de la entrada del mostrador. Volemos a hablarle y rompe la copa con uno de sus gargaritos. Con esto la convencemos y quiere venir con nosotros.
*** EL HOTEL KRONSKY.
       Regresamos al zeppelín y, una vez dentro, nos llama Olivia. Llega Helena y despegamos.

EN KOMKOLZGRAD (y II)

*** LA FUNDICIÓN.
       Pasamos directamente aquí y asistimos al concierto de Helena que acaba apresada en una jaula de metal. Vamos hacia la jaula y Helena nos habla. Examinamos la puerta y el candado y lo abrimos con las tenazas. Examinamos el robot del órgano y usamos el destornillador en sus manos para recuperarlas. Retrocedemos dos veces pero al intentar entrar en el ascensor se cierra después de Helena con unas rejas de metal. El director nos habla. Decimos a Helena que se vaya al tren y nosotros ya buscaremos otra salida por donde sea. Por el ascensor superior bajamos a la mina.
*** LA MINA.
       Al andar un poco hacia adelante oímos una explosión a nuestras espaldas y retrocedemos para ver que todo a volado. Volvemos dos veces adelante y a nuestra derecha vemos una "entrada de ventilación". Al final llegamos al ascensor con la palanca y al bajar vemos que tiene una bomba. Salimos corriendo antes de que estalle. Otra vez frente a la "entrada de ventilación" nos metemos por él, que ahora ya está abierta, y salimos a la estación.
*** LA ESTACIÓN.
       Entramos en el tren y hablamos con Helena. Volvemos a salir, vamos a la locomotora y hablamos con Óscar. Volvemos a entrar en el tren y vemos como el gigante nos impide el paso. Nos llama Dan. Volvemos a salir del tren. Vamos a la derecha y al fondo. Examinamos las cajas y de dentro de la mayor cogemos la dinamita. Vamos todo al otro lado, hasta la pierna del gigante, y aquí colocamos la dinamita. Regresamos al tren.

EN ARALBAD (y II)

*** LA ESTACIÓN.
       Salimos del tren. Vamos todo al fondo y movemos la rueda y luego la palanca. Hablamos con Óscar de todo pero a la segunda frase aparece Félix, el recepcionista, que nos habla. Acabamos de hablar con Óscar y entramos en el hotel.
*** EL HOTEL KRONSKY.
       Vamos a la recepción, llamamos al timbre, hablamos con Félix y examinamos el paquete que está en la punta izquierda del mostrador. De dentro cogemos un juguete de un "mamut autómata". Nos llama el Sr. Marson. Félix recoge otra llamada y nos habla.
*** EL BALNEARIO.
       Vamos junto a Helena en el bar-restaurante y le hablamos.
*** LA PLAYA.
       Salimos al pasillo del templete y aquí vemos una figura. (Esta vez no hace falta ponerse la máscara). Hablamos con el personaje que resulta ser Hans y nos firma el contrato. Nos llama nuestro jefe y nos felicita al ponerle al día de todos nuestros adelantos. A partir de aquí, que ya ha terminado la aventura, tomamos la decisión más grande de nuestra vida y es mejor que la veáis por vosotros mismo.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002