Solución y versión HTML por asperet

06 de Noviembre de 2008




(1994)    [v1.0 parcheada al castellano]


Historia.

Algo o alguien se esta agenciando el oro de los bancos, y lo mas gracioso es que ocurre delante de las narices de todo el mundo, el oro simplemente ... ¡DESAPARECE!

La agencia secreta RGB no sabe que hacer y ya han agotado todas las vías lógicas, así que recurren a una pitonisa para intentar una solución absurda al problema. La pitonisa elige un candidato al azar en una guía telefónica y ¡tú eres el elegido!

Comentario.

Una estupenda y disparatada aventura de agentes secretos que te hará sonreír en más de una ocasión. Combina acertadamente situaciones absurdas con soluciones aún más caóticas si cabe, donde encarnaremos al agente super-secreto-recien-reclutado-a-dedo Mark Hooper.

Esta aventura comenzó como shareware y al cabo del tiempo sus creadores decidieron ofrecerla totalmente gratis y en inglés, ya que la primera versión era en polaco, idioma natal de la compañía. Esta aventura no es amateur, sino comercial. Incluso llegó a salir un versión en CD (sólo en Polonia) con voces y textos en polaco, obviamente.

Es una aventura muy divertida, algo compleja para los no iniciados y de mediana duración. Gráficamente no esta nada mal, con escenarios bien definidos y algún que otro pixelazo por ahí, pero vamos, muy decente para la época. La música es algo machacona cuando pasas un rato jugando (de hecho yo la quité de momento) y los efectos sonoros son muy escasos, pero en cualquier caso acertados. Jugabilidad 100% aventurera de toda la vida y, como dije antes, diversión garantizada. Sin duda, una gran alternativa a tener en cuenta si las aventuras de hoy no te agradan.

No hay que olvidar que esta aventura ha sido traducida al castellano por el incansable SkaZZ de d3m3nt14 tr4dUx10n3s. Un enorme trabajo bien hecho. Gracias por el aporte, pisha.

Consejos.

En el juego no hay muertes ni "dead-end", así que guarda muy de vez en cuando pero no te olvides de hacerlo. Para ello tienes 10 ranuras para guardar, que si te parecen pocas pues recurre al truco de copiarlas a otro lado y de nuevo ranuras libres para usar.

Es un juego point&click clásico, así que prácticamente no hay teclas que usar. La más importante es F1 (en realidad sirve cualquier tecla de función, F1-F9) donde te aparece el menú principal para guardar, cargar, ajustes varios y salir del juego. En cuanto al ratón, con el botón izquierdo nos dará descripciones de los elementos de la pantalla y del inventario y con el derecho haremos todo lo demás, es decir, usar, combinar, hablar, etc.

Habla varias veces con todos los personajes, y cuando digo todos no solo me refiero a los humanos, ya que en muchas ocasiones no nos darán ítems o harán algo en la primera conversación, así que insiste.

El inventario aparece dejando el cursor del ratón sobre la parte superior de la pantalla, casi pegando al borde, durante un par de segundos. Esto es algo que no me ha gustado mucho, pero bueno es otra forma de enfocar las cosas.

Y nada más, a disfrutar de la aventura, que merece mucho la pena.

Las tres pruebas.

Estas frente a la cabina de un soldado. Ya de inicio tenemos en el inventario el pase que nos dio el jefe de la RGB. Enséñale el pase al soldado, que te dejará pasar y te dice que busques al capitán. Ve hacia abajo y examina el cubo de basura para encontrar una cuerda. Entra en la cantina y coge las migas de pan de la mesa de la derecha. Habla con el barman pero no sacas nada en claro. Hay una puerta que va al almacén pero no te deja entrar. Sal y entra en la puerta del capitán (cartel 001). Tras la charla, te somete a tres pruebas para demostrar tu valía y llevar a cabo el entrenamiento:

1) Te encierra en un calabozo. Coge la bombilla y el muelle de la cama. Habla con la reja de la puerta hasta que te pongan un bol de aluminio en el agujero de la puerta. Usa los cables del suelo con el bol y pulsa el botón de la pared. Habla otra vez con la reja y el capitán se queda pegado al plato. Registra al capitán y obtendrás la llave del calabozo. Usa la llave para abrir la puerta y sal.

2) El capitán esta atado en una silla y debes sacarle un código. Sal del despacho y ve hacia la izquierda. Coge la rama que hay a la derecha de la pared de ladrillos. Combina el muelle con el suelo sólido y úsalo para saltar los ladrillos y coger la pala que hay detrás. Vuelve al despacho y usa la rama con el capitán. A éste se le cae una navaja suiza pero no te dice el código. Coge la navaja y vuelve a la pared de ladrillos. Sigue arriba y verás unos postes a los lados de una piscina de lodo y un pájaro revoloteando por allí. Sigue avanzando y usa la navaja con la verja para cortarla. A continuación usa la pala con el extraño objeto y obtienes un caleidoscopio. Ve a la cabina del soldado y dale el caleidoscopio y él a cambio te da su revista. Coge la granada que tiene colgada, combínala con la cuerda del inventario y vuelve al despacho. Usa la revista con el capitán y te dirá el código "CAFE" y que vayas a hablar con el barman para la tercera misión.

3) Habla con el barman, te dará una taza de café y te contará que la tercera misión consiste en buscar al capitán. Vuelve al despacho y usa la granada con el cajón del escritorio. Tras la "explosión" examina el cajón y consigues unas pastillas para dormir. Combina las pastillas con las migas y obtienes una comida drogada. Ve hacia los postes y súbete. Te caerás al lodo y sin salir de la piscina, usa la taza con el lodo para llenarla. Ahora usa la comida con el poste. El pájaro se lo come y cae redondo al suelo. Recoge el pÁjaro y vuelve a la cantina. Usa el pÁjaro con la radio y el barman se despista. A continuación usa la taza de lodo con la taza del barman para darle el cambiazo y háblale. Este prueba su "café" y se desmaya. Ya tenemos vía libre para ir al almacén. Entra y examina el parpadeo de uno de los toneles del final. Descubrimos al capitán y acabamos nuestra última prueba de entrenamiento.

Pero... ¿qué hago yo aquí?

Tras nuestro entrenamiento, el jefe de la RGB nos encarga investigar a un ricachón llamado John Noty en un pueblo perdido donde tiene su mansión. De inicio tenemos un tubo de pegamento en el inventario. Aparecemos en un lago junto a una barca que examinamos para obtener un remo roto. Ve hacia el bosque (izquierda) y habla con la ardilla hasta que te tire la nuez del árbol, que cae en la yerba y no puedes coger por ahora. Ve hacia la casa del fondo y entra. Coge la motosierra y el queso podrido que hay junto a la porcelana. Examina la chimenea y los agujeros en forma de corazón del armario y vuelve al lago.

Ve al pueblo y habla con el chico que juega al baloncesto. Abre la puerta del coche y coge el peine si quieres (no sirve para finalizar la aventura) y empuja la palanca. Se abre el maletero que examinas y encuentras una caja. Revísala dos veces y obtienes un gato hidráulico y una llave inglesa. Usa la llave inglesa con la cesta de basket para bajarla un poco y que el chaval enceste, con lo que se va con su abuelo a celebrarlo por ahí. Entra en la casa y coge el ventilador y la escopeta. Examina los cajones para encontrar un pañuelo de papel y sal de la casa. Dirígete hacia el prado (detrás de la casa) y coge el rastrillo y la hoz. Examina la paja y encuentras un aguja. Examina también la gallina y coge la pluma que suelta al comprobar que no vuela (le das una patada). Usa el pañuelo con la ratonera y dale un poco de queso al ratón. Éste no se fía de tus intenciones y se mete en la ratonera y queda atrapado. Recoge el pañuelo con el ratón y examina las aletas y las gafas de buceo del espantapájaros. Usa la escopeta con los cuervos para hacerlos huir. Coge ahora las aletas y las gafas de buceo y combínalas para obtener un equipo de buceo.

Ve ahora hacia la mansión y habla dos veces con el guardia para que te de una chocolatina. Coge también el papel que hay en el suelo y léelo. Dirígete hacia arriba a la derecha para rodear la mansión. Examina la rama del árbol y la planta silvestre, de la que coges una patata con forma de granada. Sigue adelante y coge la piedra del suelo y examina al erizo, parece que lleva algo pegado en la espalda. Sigue y apareces detrás del guardia, verás que está empinando el codo, así que háblale y le das un susto de muerte, tirando la botella al suelo. Recógela y combínala con la motosierra. Vuelve a la pantalla de la rama y córtala con la motosierra. Cógela y combínala con el remo.

Ve de nuevo al lago y usa la hoz con el pozo para afilarla. Usa a continuación el equipo de buceo y nada más aparecer dentro del agua, pulsa el botón derecho sobre el ancla (abajo a la izquierda) para cogerla. Por último, usa el remo con el bote para ir a la isla. Una vez allí, recoge las dos flores y ve hacia el pueblo.

Dirígete a la izquierda y llegas a otra casa. Examina la ropa tendida y usa el ventilador con ella para secarla. Entra en la casa y habla con la anciana. Examina el plumero y las frutas de la mesa. Dale una flor a la chica del espejo y otra a la anciana, con lo que te deja coger el plumero. Sal de la casa y coge la cuerda y combínala con el ancla para formar un gancho. Ves que hay un trampilla que no puedes examinar porque el perro te lo impide. Dirígete a la caverna.

Examina la roca y usa el gato hidráulico con ella para levantarla y coge el hueso que hay debajo. Después, usa la hoz con el arbusto y entra en la caverna. Lee el mensaje del agujero y mete el ratón dentro. Rápidamente, usa la piedra con el agujero y el pegamento con la piedra para sellarla. El ratón sale por otro lado arrastrando una pepita de oro. Cógela y vuelve a la casa. Dale el hueso al perro y te dejará pasar. Levanta la trampilla y baja. Esta a oscuras, examina la pala del rincón y sales corriendo porque te asusta la araña. Vuelve y cierra la trampilla, que da un portazo, y vuelve a abrirla. Baja y ahora puedes ver un botón a su derecha. Púlsalo y la araña se esfumará. Recoge la pala y vuelve a la mansión.

Dale la pepita al guardia que aún así no te dejará pasar (será gili, con lo que nos costó encontrarla). Ve a la derecha y usa la pala, haces un agujero pero te descubren. Sigue avanzando y usa el gancho con el muro, pero también nos descubren. Pues nada, dos intentos fallidos.

Ve al bosque y entra en la casa, usa la chocolatina con un agujero en forma de corazón y envuelve el resultado con el papel. Después usa el plumero con la chimenea y lo llenas de hollín, y usa la patata con el plumero para darle cierto aire bélico. Vuelve a la casa 2 y dale el bombón envuelto a la chica y ésta te da a cambio su cinta para el pelo. Combínala con el rastrillo para que realmente sirva como tal y vuelve al bosque. Usa el rastrillo arreglado con la yerba y aparece la nuez. Cógela y vuelve a la casa 2, usa la nuez con las frutas falsas y le das un cambiazo por la manzana.

Vuelve a la mansión y ve a la derecha, usa la manzana con el erizo y te dejará coger una especie de fruto que tiene en la espalda. Combina la pluma con el fruto y obtienes una cosa (no se como llamarlo, jeje). A continuación, combina la cosa con la aguja y obtienes un dardo (que imaginación tienen algunos). Vuelve a la mansión y ve arriba a la izquierda. Ves un nido de abejas sobre un trampilla, usa el dardo improvisado con el nido. Aparece un oso que intenta comerse la miel y sale huyendo perseguido por las abejas. Abre la trampilla y entra. Apareces delante del guardia, otro intento en vano de entrar en la mansión.

Ve arriba a la derecha y usa la patata con el agujero del árbol. Tras marcharse el búho, trepa por el árbol pero tampoco sirve para nada. Entonces, John Noty decide salir para hablar contigo. Vuelve a la puerta de la mansión y habla con él. Tras la conversación tira un cheque al suelo que cogemos y leemos. Tiene un nota escrita que hace referencia a Anne, la chica del espejo. Así que encamínate a la case de Anne y enséñale el cheque. Ella te cuenta una triste historia que te hace hervir la sangre y entrar en cólera. Mark se dirige a la mansión, le da un mamporro al guardia y entra, cual morlaco en una plaza, en la mansión en busca de venganza contra Noty.

La mansión y algo más.

Entra en la mansión y apareces en una parte del pasillo donde puedes ver dos puertas y unas escaleras. Ve a la puerta de enfrente y entra. Estas en el dormitorio del Noty. Coge de la cubitera la botella de brandy y las pinzas. Examina el periódico y se cae un mando a distancia que recoges. Examina también la especie de cama redonda y coges un tapón de corcho que había debajo. Enciende la tele y sal.

Ve ahora a la puerta de la izquierda y apareces en la cocina. Coge el rodillo y la botella de chilli de la izquierda, háblale al cocinero y sal. Ve hacia las escaleras y apareces en el despacho del tipejo. Examina la papelera para coger un papel. Examina la mesa y en el 2º cajón de la izquierda encuentras una polaroid y en el 3º de la derecha un dictáfono. Deja abierto el 2º cajón de la derecha y empuja el tomo rojo que hay sobre el medio de la estantería de libros. Se abre un compartimiento secreto y coge la cinta de vídeo. Antes de salir, combina el papel con el tapón.

Ve abajo y a la derecha para ver la otra parte del pasillo. Hay dos puertas, una enfrente y otra a la derecha. Examina el pequeño agujero de la puerta derecha y entra. Estamos en el baño. Usa el tapón en el lavabo y abre el grifo para llenarlo de agua caliente. Luego, pon la botella de chilli en el lavabo y se le cae la etiqueta, que combinas con la botella de brandy para formar un chilli falso. Examina los calcetines y sal.

Sube las escaleras y coge otro papel de la papelera. Vuelve a la cocina y pon el chilli falso en el lugar donde estaba el verdadero. Tras marcharse el cocinero después de arruinar su guiso con el brandy, usa el rodillo con la radio para romperla y coger dos pilas que tenía. Abre dos veces el frigorífico (en la primera vez aparece un esquimal) y examina la carne que esta pegada por el frío a la base. Combina las pilas con el dictáfono y usa el papel con el calientaplatos que hay junto al guiso. Ahora usa el papel ardiendo con la carne y cógela. Usa la carne con el guiso para deshacerte de ella y quedarte únicamente con la bolsa de plástico donde estaba envuelta.

Dirígete al dormitorio y pon la cinta de vídeo en el reproductor. Usa el mando a distancia con el reproductor y en la tele aparece Noty cantando. Usa el dictáfono con la tele para grabar su voz y a continuación hazle una foto con la polaroid. Vuelve al baño y usa las pinzas con el calcetín.

Entra por la puerta que aún no has visitado y te encuentras con el robot de seguridad. Dale el dictáfono, la foto y el calcetín al robot que autentifica al dueño y te muestra su interior. Del mismo coge el frasco de píldoras y lee el libro. En él se desvela el misterio de las desapariciones de los lingotes de oro y el tema de las píldoras del tiempo. Aparece Noty tras la puerta y esta a punto de entrar. Abajo a la izquierda, junto a la planta, hay un buen lugar para esconderse, así que úsalo. Entra Noty, muy cabreado, y le da unos mamporros al robot, con lo que se le rompe la empuñadura del bastón que deja encima de la repisa. Una vez que se ha ido, coge el mango y sal. Usa el mango anterior con el agujero de la puerta del baño y gíralo. Apareces en otra habitación con un enorme ventilador. Tómate una de las píldoras y el tiempo se detiene, pasa rápidamente entre las aspas y pulsa el botón de la pared para detener totalmente las aspas.

Entra por la puerta, y tras la escena, apareces otra vez en el pasillo. Ve al dormitorio y entra por la puerta abierta del ropero. Verás a Noty guardando dinero en un maletín. Usa la botella de chilli con él para dejarlo inconsciente y fin de la aventura. Observa las escenas finales y ríete un poco más.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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