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Lloret de Mar, 23 de Diciembre del 2.006.



2.006               V1.00



*** NOTAS IMPORTANTES ***

1.- En la parte inferior derecha del inventario tenemos el icono de "nuestro diario". Debemos leerlo a menudo y siempre que veamos que se ha añadido un nuevo dato, de lo que estaremos avisados oportunamente. Recordad de leerlo ya que es muy importante para averiguar nuevos datos. No avisaré cada vez que deba leerse porque ya lo doy por sentado.

2.- Por otro lado a la izquierda de éste icono tenemos otro en forma de lupa. Si pulsamos en él se nos mostrarán TODOS los "puntos calientes" de la pantalla. Debemos usarlo SIEMPRE que entremos en una pantalla nueva ya que con él sabremos que es lo que debemos examinar. Por tanto, cada vez que entremos en una pantalla nueva pulsamos la lupa y lo examinamos todo sin excepción. Recordad éste segundo dato porque también es MUY importante. Veréis que hay pantallas que tienen "scroll" a los dos lados, así que una vez estemos en los extremos volved a pulsar la lupa y examinar lo de estos lugares. Tampoco avisaré en cada pantalla así que doy por supuesto que lo examinaréis todo sin excepción.

3.- Más a la izquierda tenemos el icono del "menú". Desde aquí podemos hacer las acciones típicas de cargar, salvar, configuración y salir del juego. Usad el save automático a menudo y guardad la partida de forma fija de vez en cuando. No es que nos vayamos a morir y luego debamos retroceder muy atrás, esto no pasa en ésta aventura, pero siempre es conveniente tener unos saves para repasar algún dato anterior que hayamos olvidado.

4.- Avanzado el juego tendremos posibilidad de cambiar la acción entre dos personajes. Esto se realiza con un nuevo icono que va a salir debajo del del menú. Cada vez que lo pulsemos pasaremos a controlar el otro personaje. Ya veremos que cuando aparezca éste icono llevará el dibujo del protagonista.

5.- Muchas veces intentaremos hacer una acción correcta sobre un objeto y no la podremos hacer. Parece lo correcto porque yo lo voy a explicar, pero no pasa nada. ¿Qué ocurre?. Pues sencillamente que ANTES no hemos examinado el objeto. Si una acción no puede realizarse es sencillamente por eso, así que examinar primero el objeto y luego ya podréis realizar la acción necesaria. Pasará a menudo y no es importante pero hay que saberlo.

6.- Otra cosa muy importante a saber es que al colocar el icono sobre los objetos podremos ver si sólo son para examinar o mirar (sale un ojo en el puntero) o si también son para realizar alguna acción (sale una mano al otro lado del puntero).

7.- Las conversaciones son muy lineales y sin problemas. No hay frases mejores o peores, sencillamente lo preguntamos todo y así obtenemos más datos.

8.- Todos los objetos que cojamos y que queden en el inventario debemos examinarlos pulsando sobre ellos con el botón derecho del ratón.

9.- Cada vez que nos aparezca un puzzle saldrá un icono indicativo de que en nuestro diario, siempre en la última página, se nos ha añadido una pista. De todas formas la pista que se nos da o es muy evidente o tampoco nos dice nada así que si tenéis ésta guía tampoco es que os interese mucho.


10.- Al jugarme la versión inglesa quizás alguna de las traducciones que hago de los objetos no sea muy correcta. Lo siento pero he elegido el nombre de lo que más se parece al dibujo.


*** BERLÍN ***

Museo de Historia Natural.
      Somos Nina Kalenkov y llegamos al despacho de Vladimir Kalenkov (Oficina 5), nuestro padre y Director Científico del Museo. Todo está revuelto y lleno de papeles tirados por el suelo. Lo primero que hacemos es examinar nuestro diario. Después usamos el icono de la lupa y examinamos todos los "puntos calientes". (Recordad que estas dos cosas hay que hacerlas siempre y no voy a repetirlo más). De encima de la mesa central, a la derecha, cogemos un trozo de piedra. De la máquina azulada de la derecha del todo cogemos un frasco. Usamos el teléfono sobre la mesa central y automáticamente llamaremos a la policía. Del suelo, bajo la ventana, cogemos un papel, que leemos.

      De la mesa central, parte izquierda, cogemos un bol (de hecho es un mortero de porcelana). Dentro del inventario combinamos el trozo de piedra con el frasco y así queda dentro de él. Frente a la caja de monedas, a la derecha de la ventana, las examinamos todas y leemos la nota superior de la derecha. Salimos al pasillo y oímos una música que viene de la puerta de la derecha. En la placa pone Max Gruber y se supone que es la oficina 4. Llamamos pero nadie abre. Examinamos la planta y cogemos un trozo de tallo. Dentro del inventario lo combinamos con el mortero. Intentamos abrir la caja de fusibles de la derecha pero no podemos.

      Salimos por la puerta de la derecha (nosotros venimos de la central) y llegamos a la zona prehistórica del Museo (venimos de las escaleras de detrás). Vamos al fondo por la derecha del Tiranosaurio y examinamos la piedra de la derecha. Al moverla se abre una puerta secreta y aparece Eddy con el que hablamos. Cuando se va cogemos la llave del suelo de la abertura, retrocedemos y subimos las escaleras del fondo. Usamos la llave en la caja de fusibles y, una vez abierta, pulsamos en el centro para apagar las luces. Así aparece Max y podemos entrar en la oficina 4, donde le hablamos.

      Al acabar volvemos a entrar en la oficina 5, donde encontramos al detective Kanski y con el que hablamos también. Finalizada la conversación aparecemos fuera del Museo, frente a la entrada principal, donde ya es de noche y nos despedimos de Max. Una vez solos y con todo examinado cogemos un trozo de cristal amarillo del suelo, a la derecha. Nos subimos a la moto y vamos a casa de nuestro padre.
Domicilio del Dr. Vladimir.
      Al subir las escaleras aparece un individuo que nos deja inconscientes. Despertamos en el dormitorio donde también todo está revuelto. Cogemos el libro rojo del cajón sobre la cama y lo examinamos dentro del inventario. Cogemos la casetera del suelo, centro parte superior, la examinamos en el inventario y conseguimos un par de pilas. Levantamos la parte inferior izquierda de la alfombra y miramos la madera de debajo. Examinamos la mesa del ordenador. No podemos entrar en él porque no sabemos la contraseña pero cogemos el lápiz, el salero y el trozo de pizza.

      Salimos al patio. Del cubo de basura cogemos los guantes amarillos y la palanca (barra de hierro), del cubo más pequeño de arriba cogemos un manillar, de la bicicleta cogemos la bomba de aire y de la caja del garaje cogemos la cinta adhesiva y el pegamento. Usamos las llaves que ya tenemos en el inventario en el sillín de la moto, lo levantamos y cogemos el móvil y las gafas.


      Regresamos al dormitorio. Usamos la palanca en la tabla bajo la alfombra y conseguimos un casete. Volvemos a mirar la mesa del ordenador y ponemos el casete en la casetera. Pulsamos en ella y escuchamos lo que dicen. Nos van a dar una pista muy importante que debemos recordar para lo que vamos a hacer a continuación.

      Salimos al patio y miramos la matrícula del coche, cuyos números son 2 8 3. Si recordamos lo primero que oímos del casete referente al "primero y último", nos quedamos con los números 2 y 3. Después contamos los agujeros de la alcantarilla: 16. Según lo que acabamos de escuchar la cuarta parte de 16 es 4. Así que ya tenemos el 2, 3 y 4. El último número que necesitamos saber es el de "los guardianes de su trabajo" y recordamos que en la entrada del Museo hay 2 estatuas. Volvemos al dormitorio, vamos al ordenador y tecleamos 2, 3, 4 y 2 para entrar. En la pantalla central podemos examinar un mail de Vladimir a Oleg. Salimos al patio, pulsamos en la moto y regresamos al Museo.

      Frente a la entrada hablamos con Lisa, la chica dormida en el banco. Examinamos la bicicleta y cogemos una goma. Dentro del inventario usamos la bomba de aire en la goma para hincharla. Usamos la moto y volvemos a la casa del Dr. Vladimir. En el patio usamos la goma en el cubo, a la derecha de la moto, para comprobarla. Dentro del inventario usamos los guantes con el pegamento y luego los guantes con la goma, para parchearla. Volvemos al Museo y usamos la goma parcheada en la bicicleta. Hablamos con Lisa y nos deja su cámara de fotos.

      Dentro del inventario ponemos las pilas en la cámara. Le devolvemos la cámara a Lisa y nos regalará un imán de nevera. Volvemos a casa de nuestro padre y entramos en el dormitorio. Usamos el imán en la pecera y conseguimos la llave. Usamos la llave en el libro rojo de nuestro inventario y así obtenemos el libro de direcciones de Vladimir y una nota amarilla con una anilla. Examinamos las dos cosas. Salimos al patio, cogemos la moto y vamos a la nueva localización.
Casa de Oleg Kambursky.
      Aparecemos frente a la casa. Cogemos la bolsa azul de basura vacía y examinamos la cabina de teléfonos amarilla. Vamos frente a la puerta principal y llamamos al timbre. Cuando sale Oleg le hablamos pero niega conocer a nuestro padre. Retrocedemos y vamos por la izquierda de la casa para llegar a la parte trasera. Cogemos la barra de la derecha y miramos por la ventana. Regresamos frente a la entrada, miramos al gato y ponemos el trozo de pizza en su plato. Dentro del inventario usamos la cinta adhesiva en el móvil y se lo ponemos al gato. Usamos la sal en la pizza y así el gato sale corriendo.

      Volvemos a la parte trasera y miramos por la ventana para ver que el gato está ahora aquí. Regresamos frente a la puerta, salimos a la calle y entramos en la cabina amarilla para llamar a nuestro móvil. Concluida ésta operación parece que el gato ha tenido un susto de muerte y aparece escondido encima del árbol. Está en la segunda rama de la derecha y en la rama inferior ha caído nuestro móvil. Dentro del inventario combinamos la bolsa de basura con el manillar y luego con la barra y conseguimos una especie de "cazamariposas" que usamos en el árbol para recuperar nuestro móvil y escuchar lo que se ha grabado, la conversación que ha tenido Oleg. Cogemos la moto y regresamos al Museo.
Museo de Historia Natural.
      Vamos a la oficina 4, el despacho de MAX, y le hablamos de todo. Nos regala una diadema y se va. Examinamos el tótem y la nevera. La abrimos y cogemos un frasco de colores y una bolsa blanca. Usamos la barra metálica en el tótem y conseguimos un cristal rojo redondo. En el inventario ponemos el frasco de colores en el frasco y conseguimos una amatista. También combinamos el cristal amarillo con las gafas para conseguir una lente verde. Vamos a la oficina 5 y miramos el tubo de la derecha del radiador. Aquí usamos el bol y así lo llenamos de agua. Lo combinamos con la bolsa blanca (cemento) y usamos la diadema en él. En la diadema combinamos la lente roja, la amatista y la lente verde para recomponerla.

      Salimos al pasillo y bajamos a la zona prehistórica. Usamos la diadema en la lámpara de la derecha y luego examinamos el mapa del otro lado, donde da el reflejo. Así descubrimos la localización de una "habitación 8". Al salir de ésta pantalla aparece Max y le hablamos. Una vez en la oficina 4, después de examinar nuestro diario, cogemos una moneda del relieve redondo del centro de la habitación, de su parte inferior. Vamos a la oficina 5 y examinamos la colección de monedas.


      Ponemos la nuestra en el cuadrado vacío y vamos a resolver nuestro primer puzzle dejando las monedas en la posición que se indica en la captura. (Pueden haber otras soluciones diferentes). Se abre un compartimiento secreto del que podemos leer más documentos. Aparecemos en la oficina 4 donde hablamos con Max y al salir el detective Kanski nos amenaza pero aparece Oleg que nos rescata. Y al acabar todas las explicaciones hacemos un largo viaje junto a un tal Sergej.

*** MOSCÚ ***

Exterior complejo.
      Aparecemos en una calle de Moscú. Hablamos con el operario y, por si acaso, anotamos el número de lotería que nos menciona: 8 5 6 5 4 9. De dentro de la caja de herramientas cogemos el paquete. Lo examinamos en el inventario y al abrirlo conseguimos un sándwich y una goma roja. Cogemos los ladrillos de detrás del operario. Del montón de escombros al lado de la furgoneta cogemos una tuerca y un palo en forma de "Y". Dentro del inventario combinamos el palo en "Y" con la goma roja y aparece un tirachinas que "cargamos" con la tuerca. Usamos los ladrillos en la zona de la camioneta donde le falta la rueda trasera y el sándwich en el gato, para lubricarlo y poderlo coger.

      Vamos al fondo y quedamos frente al complejo militar que es una estación de tren. Cogemos una piedra de las del suelo, a la derecha de la pantalla. El soldado (el sargento Yushin) lee un periódico donde pone otro número de lotería: 3 5 6 5 4 9. Usamos el tirachinas en el bombilla sobre Yushin y cuando éste se levanta podemos coger el periódico. Le hablamos y nos regala un cigarrillo. Dentro del inventario usamos el lápiz en el periódico. Retrocedemos a la calle y le damos el periódico al operario. Cuando se va cogemos la manguera verde y la valla. Dentro del inventario pulsamos sobre la valla y así, además, conseguimos dos barras de hierro.

      Bajamos por la alcantarilla. Del suelo cogemos una caja de cerillas. Intentamos abrir la puerta pero no podemos, así que usamos el gato en ella y lo conseguimos. Pasamos a un corredor donde intentamos mover la rueda pero sin éxito. Intentamos poner las dos barras de hierro en la escalera pero son demasiado largas. Salimos de aquí y volvemos frente al complejo. Le damos las dos barras a Yushin y nos las devuelve torcidas. Volvemos a bajar a las alcantarillas, pasamos al corredor y ponemos las dos barras torcidas en la escalera. Subimos por ella y así nos colamos dentro del complejo militar.
Estación Militar.
      Estamos en un lavabo. Miramos bajo el primer WC y pulsamos los pantalones del personaje (es el conductor del tren) para hablarle. Debemos estirarle los pantalones dos veces y da igual que sea el mismo o una vez cada lado. Vamos a la izquierda y entramos en el vestuario pero nos quedamos escondidos en la pared para escuchar la conversación entre los soldados. Dentro del inventario encendemos el cigarrillo con las cerillas y lo dejamos en el cenicero del banco. Volvemos a escuchar la conversación y después ya podremos salir y mirarlo todo. Abrimos la primera taquilla (derecha) y cogemos el sobre, el walkie-tolkie, la goma y el uniforme, que ya nos ponemos automáticamente.

      Intentamos abrir la taquilla del otro lado pero tiene una combinación que no sabemos. Volvemos al lavabo y usamos la manguera en el grifo de la pica. Ponemos el otro extremo de la manguera en el canal de la izquierda (el urinario) y abrimos el grifo. Bajamos por la alcantarilla y examinamos la caja del distribuidor. Derecha a la entrada y usamos la goma en la tubería, a la derecha de la puerta, y luego la valla en la goma, para sujetarla. Entramos y giramos la rueda de la tubería. Volvemos a salir y cogemos la goma, ahora con una llave dentro.

      Subimos al lavabo y le damos la goma al maquinista del WC. (Mirar por debajo y "dárselo" a una pierna). Vamos al vestuario y pasamos la puerta frontal a un hangar. Intentamos hablar con los dos M.I.B. (Fetisov y Rakudov) pero no nos hacen ni caso. Salimos por el fondo a una zona exterior donde está el tren y hablamos con el guardia. Volvemos al alcantarillado y subimos a la calle. Usamos el walkie-talkie en nosotros, pulsamos el número 15 y luego el 48. Vamos junto a Yushin y le hablamos. Volvemos a bajar a la alcantarilla y a salir al lavabo. De nuevo usamos el walkie-talkie y marcamos los números 15 y 48. Salimos al hangar y vemos que los dos M.I.B. se han ido.

      Entramos por la puerta que custodiaban a una sala de interrogatorio. Miramos el cuerpo de Solotov y le cogemos la placa. La miramos y leemos el número 31545. Regresamos al vestuario y abrimos la última taquilla pulsando en los números 3, 1, 5, 4 y 5. Miramos dentro y cogemos el papel ("permiso"). Regresamos frente al tren, hablamos con el guardia y después le damos el "permiso". De ésta forma embarcamos y sigue una nueva y enigmática animación.


*** KRASNOYARSK ***

Viaje en tren.
      De hecho no es que estemos en Krasnoyarsk, sino que hacemos el viaje desde Moscú hasta Tunguska, pero ésta población es la que sale para darnos una referencia y siempre estamos en el interior del tren en marcha. Aparecemos en el vagón de pasajeros de donde cogemos la botella de zumo de naranja y la bolsa de aperitivos de encima de la mesa.


      Por la puerta del fondo entramos al vagón del Dr. Lesniak en donde cogemos dos trozos de pan de la cestita del centro. Intentamos hablar con el científico del fondo, el Dr. Lesniak, pero sin éxito y luego lo hacemos con su ayudante, Alexei. Retrocedemos al vagón anterior y entramos por la puerta de la izquierda a la cocina.

      Cogemos el pote de miel y ponemos la miel, el zumo de naranja y la bolsa de aperitivos en la olla del fondo. (Nos queda la botella vacía). Usamos un trozo de pan en la olla para untarlo. Volvemos al vagón del Dr. Lesniak y le damos el pan untado para luego poder hablarle de todo. Al acabar volvemos a hablar con Alexei. Salimos por la puerta del fondo a un corredor. Examinamos la puerta de la izquierda pero está cerrada. Llamamos al timbre y nos responden pero no nos abren. (Es el compartimiento del Dr. Sidorkin). Cogemos la bombilla de encima. La puerta metálica del fondo también está cerrada. Volvemos al vagón de pasajeros, sacamos la bombilla de encima del "durmiente" y ponemos la otra. Le damos al interruptor y despertamos al soldado. Automáticamente nos esconderemos en la cocina.

      Salimos y examinamos la mochila de donde cogemos una botella de aceite. Regresamos a la cocina y usamos el aceite en la olla y luego untamos la otra rebanada de pan. También usamos la botella vacía en el grifo para llenarla de agua. Vamos al vagón del Dr. Lesniak y le damos la rebanada. Cuando se va usamos la botella de agua en el enchufe de la derecha y así conseguimos quedarnos solos. Cogemos el pote de tapa azul de encima de la mesa y otro de igual del suelo. Dentro del inventario abrimos los dos potes y combinamos las dos hojas para volverlas a poner dentro de uno de los potes. Dejamos el pote lleno sobre la mesa. Ahora aparecerá Alexei y nos limitamos a murar lo que ocurre. Luego aparecen los dos científicos y escuchamos de lo que hablan.

      Al acabar aparecemos en el compartimiento del Dr. Sidorkin y después de mirarlo todo nos va a pillar. Vemos en una animación a Max en el Museo de Berlín y aparecemos encerrados en el vagón de los equipajes. La puerta de la izquierda está cerrada y la del otro lado también. Cogemos la correa al lado del perro y más a la derecha, después de abrir el congelador, un pedazo de carne. De la aspiradora del fondo a la derecha cogemos el tubo y su manguera. Dentro del inventario unimos el tubo de la aspiradora con la correa y ponemos el pedazo de carne en el pote de tapa azul. Vamos frente a las jaulas y ponemos el pote con la carne en el agujero de la jaula de la derecha y así podemos coger el hueso de la izquierda.

      Volvemos junto a la aspiradora y usamos el hueso en su compuerta para poder coger de dentro el saquito de polvo. Miramos dentro del saquito y obtenemos una horquilla y pelusa de animal. Izquierda y nos colocamos bajo la trampilla del techo. En ella usamos dos veces la unión del tubo y la correa y así podemos trepar al techo del tren. Lo volvemos a coger, examinamos las dos pequeñas chimeneas y usamos el tubo y la correa en la de la izquierda y el perlo animal en la de la derecha. Luego ponemos la manguera de la aspiradora entre las dos chimeneas y miramos la ventana. Esperamos a que el Dr. Sidorkin salga de su vagón y entramos nosotros.

      Cogemos el florero y miramos las estatuillas. Las podemos mover pero mejor dejarlas luego tal como estaban. Miramos la mesa y usamos la horquilla para abrir el cajón y coger otra estatuilla. Ponemos la estatuilla en el pedestal de donde acabamos de coger el florero. Giramos las cuatro estatuillas dejándolas mirando hacia la izquierda, tal como está Lenin en su retrato, y se abre el panel central. Entramos por él a una sala de tortura (o de interrogatorio) con paredes metalizadas. Cogemos el libro de la silla, lo examinamos y volvemos al despacho.

      Colocamos el libro en el espacio vacío de la estantería frontal de la derecha. Volvemos a entrar en la sala de interrogatorio y ahora el panel frontal está abierto. Miramos dentro pero no hay nada. Volvemos al despacho y cogemos el cráneo de la calavera de la izquierda. En la sala de interrogatorios ponemos el cráneo en el panel abierto y detrás del cuadro aparece una caja fuerte que examinamos. Para abrirla debemos pulsar, por orden, los botones que se indican en el gráfico adjunto. La gracia del juego está en apagar todos los paneles encendidos. De dentro leemos unos documentos y cuando acabamos el tren descarrila en otra animación y Max recibe la noticia.


*** RUSIA, LUGAR SIN DETERMINAR ***

Hospital Militar.
      Ahora tomamos el papel de Max y aparecemos en el exterior del hospital. Hablamos con Oleg y cogemos la bolsa de su izquierda. De las hierbas a la derecha de Oleg cogemos unos frutos rojos. Llamamos por el interfono pero no nos abren. Dentro del inventario ponemos los frutos rojos en la bolsa y se la damos a Oleg. Volvemos a examinar la ambulancia y anotamos el número de su teléfono: 0 3 1 1 2. Usamos el móvil en Max, llamamos a la ambulancia y conseguimos llegar al patio trasero. Cogemos las tijeras quirúrgicas a la derecha del contenedor, las usamos en la lámpara y conseguimos una llave. Usamos la llave en la puerta y entramos en la bodega.

      Cogemos el ventilador de encima de los archivadores de la derecha y una botella de anestesia de la estantería de la derecha. Por la puerta frontal pasamos a la morgue. Cogemos la botella de amoniaco, el estetoscopio, la jeringuilla y el escalpelo. Pulsamos en la puerta superior de la derecha pero no podemos pasar porque oímos unas voces al otro lado. Usamos el estetoscopio en ella para escuchar mejor y ahora ya podemos pasar para aparecer en el vestíbulo. Lo miramos todo, retrocedemos por la izquierda a la morgue y luego todo atrás hasta el patio trasero. Usamos el estetoscopio en la cañería y luego el amoniaco y el ventilador.

      Vamos a la izquierda, frente a la puerta principal del hospital y movemos la antena parabólica. Derecha y esperamos en el patio trasero. Cuando el guardia se va de la antena volvemos junto a ella, usamos las tijeras y nos volvemos a esconder en el patio trasero. Pasamos a ser Nina y estamos en una celda. Cogemos el plato del suelo, el trapo sobre la cama y la piedra. Usamos el trapo en la grieta de la pared y obtenemos un cordel. Usamos el cordel con el piedra y así obtenemos una especie de péndulo. Usamos el péndulo en el agujero del suelo y cambiamos a Max. Usamos el escalpelo en la tubería. Volvemos a pasar a Nina y ya tenemos el escalpelo en nuestro inventario.

      Lo usamos en la pata de la silla para romperla y en el colchón para conseguir un poco de espuma. Tiramos la espuma y la pata de la silla por el agujero y pasamos a ser Max, que ya tiene los dos objetos en el inventario. Volvemos a la entrada (vestíbulo) y dentro del inventario combinamos la jeringuilla con la pata de la silla y luego con el anestésico. Cerramos la puerta pulsando en su parte inferior y usamos la jeringuilla en la ventanilla para eliminar al guardia. Vamos a la derecha hasta la TV y cogemos una chincheta del tablón. Usamos la espuma en el plato. Subimos por la derecha y vemos a un matón vigilando. Retrocedemos hasta el patio trasero y usamos la espuma empapada en la cañería.

      Pasamos a ser Nina y combinamos la espuma con el cordel. Volvemos a pasar a ser Max y ponemos la pata de la silla en la cañería. Otra vez como Nina combinamos la pata con el plato para hacer una trampa. Usamos la trampa con la espuma y lo ponemos todo en el agujero de la rata.


      Esperamos un poco y cogemos la trampa que ahora tiene una rata. Usamos la rata en el agujero, cambiamos a Max y vamos hasta el vigilante de la celda. Dentro del inventario combinamos la chincheta con el anestésico. Usamos la rata en el guardia y éste, al verla, se va tras ella. Ponemos la chincheta en la silla y bajamos. Volvemos a subir y el vigilante ya está dormido. Le cogemos la llave, la usamos en la puerta y liberamos a Nina. Más conversaciones y nuevas animaciones.

*** TUNGUSKA ***

Verde campiña.
      Cogemos la pala del jeep y miramos dentro para coger el ketchup y la caja verde (botiquín). Dentro del inventario examinamos el botiquín y conseguimos vodka. Seguimos a la derecha hasta una tienda de campaña. Entramos en ella y hablamos con el viejo. Cogemos las tijeras, un cordel del techo, la taza, la parrilla y una cuchara de la mesa de la derecha. Salimos, usamos la pala en la caja y cogemos los maderos rotos. Usamos la pala en el árbol y cogemos el tronco. Izquierda y usamos el tronco en el abrevadero. Abrimos la salida del tonel y usamos la taza en el abrevadero para llenarla de agua.

      Derecha y examinamos la resina del árbol. Usamos la taza en ella para conseguir un poco. Derecha y pasamos a una nueva pantalla con el agujero humeante de donde cogemos la piedra. Ponemos la parrilla sobre el agujero humeante y la taza encima. Esperamos un momento y la volvemos a coger, y también la parrilla. Dentro del inventario usamos la piedra en las tijeras para afilarlas. Atrás hasta la oveja, usamos las tijeras en ella y conseguimos pelo. En el inventario combinamos el pelo con el cordel y luego con la cuchara y tenemos un cepillo, que combinamos con la taza. Entramos en la tienda y usamos el cepillo en el pergamino roto del fuego del centro para así pegarlo y poderlo coger. Lo examinamos en el inventario y anotamos la "receta". Le damos el pergamino al anciano y conseguimos un frasco.

      Salimos y usamos el frasco en el abrevadero. Vamos a la zona del agujero humeante y usamos la pala en la planta azul para cogerla. Volvemos a entrar en la tienda. Ponemos el frasco frente al tronco tallado de encima de la mesa, usamos la planta azul en él y volvemos a coger el frasco. En el inventario ponemos el ketchup en el frasco y después el vodka. Colocamos los maderos en el círculo del fuego y luego la parrilla. Encendemos los maderos con las cerillas y ponemos el frasco sobre la parrilla. Cuando acaban los comentarios de Nina volvemos a coger el frasco y se lo damos al anciano enfermo, que nos hablará.
Cabaña forestal.
      Entramos en la cabaña y cogemos el trozo de cristal del suelo y el trapo. Dentro de la chimenea cogemos una hoja de aluminio. Salimos y usamos el trapo para limpiar la ventana de la derecha. Por la izquierda vamos a la parte trasera donde cogemos la gorra y la lámpara de aceite. Intentamos poner en marcha el generador pero se para. Vamos al fondo a la derecha y llegamos a un río. De la zona de la rueda trasera del camión cogemos dos tuercas. Usamos la goma en el tanque del camión y después la botella de vodka para llenarla de combustible. Seguimos al fondo donde tendremos una buena vista panorámica de la zona.

      Volvemos al generador y le ponemos el combustible de la botella de vodka. Ahora el generador se pone en marcha. Volvemos a entrar en la cabaña. Dentro del inventario usamos el trapo en la lámpara de aceite. Examinamos la chimenea y usamos la lámpara de aceite en ella y luego usamos el trapo en la pared del fondo. Leemos: 7 1/2, 3, 10 1/2 y 6. Salimos de ésta pantalla y volvemos a examinar la brújula, cuya aguja marca el sur. Salimos y regresamos junto al generador. Usamos las dos tuercas en la parte de la turbina para imantarlas.


      Volvemos al interior de la cabaña y miramos la brújula. Ponemos una tuerca al sur y otra la oeste (7 1/2), apretamos el botón central y sacamos las dos tuercas. Ponemos una tuerca en el este (3), apretamos el botón central y la sacamos. Ponemos una en norte y la otra en oeste (10 1/2), apretamos el botón central y las sacamos. Ponemos una tuerca en el sur (6) y apretamos el botón central. Examinamos el compartimiento secreto sobre la chimenea y cogemos una película (cinta) y leemos unos documentos. Ponemos la película en el proyector. Dentro del inventario combinamos la hoja de aluminio con el trozo de cristal y esto lo usamos en el proyector.

      Pulsamos en el proyector y vemos la película que nos muestra el accidente ocurrido a Manuel Pérez en la expedición de 1.977. Automáticamente aparecemos en el mirador, tras el río, y tenemos una extraña experiencia. Nueva animación donde escapamos de los soldados que nos persiguen. Max nos rescata con un avión que pilota Oleg. Y después de las conversaciones Max se va a Dublín y Oleg nos acompaña a Cuba.

*** CUBA ***

Sanatorio.
      Estamos en la calle, frente a un hospital psicológico. Una vez Oleg se va hablamos con el pintor. Todo al fondo entramos en la recepción. Cogemos un periódico, miramos el póster y hablamos con Sabrina, la recepcionista bailarina. Por arriba a la izquierda no podemos pasar así que vamos por abajo a la derecha a una sala de juegos. Hablamos con el vigilante, Ramón, y cogemos las gafas. Salimos al exterior y volvemos a hablar con el pintor. Ahora vamos por debajo de la arcada del fondo a un patio interior donde hablamos con el trabajador sentado.

      Del montón de leña cogemos dos troncos. Por la puerta de la derecha pasamos a la cocina y cogemos las pesas, el cazo, las tenazas, una cebolla y el tenedor. En el fogón ponemos los troncos, el periódico y las gafas para encenderlo. Salimos y volvemos a hablar con el trabajador sentado. Volvemos a la entrada para hablar con el pintor. Entramos en el hospital y pasamos a la habitación de juegos. Ponemos las pesas en el tocadiscos. En la recepción vemos que Sabrina ahora baila más calmadamente. Salimos y regresamos a la cocina. Usamos las tenazas en el fogón para recoger los troncos quemados. Vamos junto al pintor y se los damos para luego volverle a hablar. Esperamos que acabe el dibujo y nos regala un retrato.

      Volvemos a la recepción y enseñamos el retrato a Sabrina. Ella nos lo devuelve y nos da una bolsa. Volvemos a la cocina y ponemos la bolsa en el fogón. Salimos al patio exterior y vemos al trabajador en plena faena y un humo negro que sale por la chimenea. De nuevo entramos en el hospital y vamos a la habitación de los juegos. Cogemos el osito de peluche y usamos el retrato en la fotocopiadora para tener varias copias. En la recepción le damos las copias a Sabrina y ahora ya podemos entrar por la zona de arriba a la izquierda para aparecer en un corredor.

      Entramos en la celda de la derecha, la de Pérez. En especial examinamos la cama y escuchamos una conversación lejana y floja. Regresamos a la recepción para hablar con Sabrina. Salimos y vamos al patio interior donde vemos a Ramón que tira la basura al contenedor. En el inventario combinamos el tenedor con el retrato y lo colocamos al lado de la puerta de la izquierda. Cuando Ramón sale y vuelve a entrar le seguimos y aparecemos en una sala de control. Hay una caja fuerte pero no podemos abrirla porque no sabemos la combinación. Volvemos a mirar el cuadro (en la pared y en nuestro diario) y veremos que es la única pista que tenemos.


      Si lo examinamos bien vemos que el pirata tiene 1 pierna, el gato 4, el loro 2 y la araña 8. Usamos el 1, 4, 2 y 8 en la caja fuerte y así conseguimos abrirla. De dentro cogemos una cinta. La ponemos en el VCR y miramos. Aparece Ramón que nos pilla y nos habla. Automáticamente estaremos en una playa, frente a una cueva. Miramos al fondo y hablamos con Pérez, aunque no puede contestarnos. Por el fondo a la izquierda regresamos al hospital donde hablamos con el pintor. Volvemos a la cocina y usamos las tenazas en el fogón para coger más troncos quemados. Regresamos a la entrada y se los damos al pintor. Volvemos al patio interior y cogemos el retrato clavado con el tenedor. Vamos a la playa, por la izquierda de la calle, y le damos a Pérez el retrato y los troncos quemados y así lo que nos dibuja un extraño símbolo.

*** IRLANDA ***

Pueblo.
      Automáticamente pasamos a ser Max. Estamos en la calle, una tarde lluviosa, en un pueblecito irlandés. Cogemos el cartel de la derecha y el póster rojo al lado de la puerta del pub. Bajamos por la derecha a la zona del mar. Cogemos la piedra, un pescado y hablamos con el pescador. Usamos la bandera en el agua. Subimos y entramos en el pub. Cogemos el vaso de la mesa del tipo dormido, Klaus, intentamos coger la llave colgada sin éxito y hablamos con el barman, Stevie.

      Dentro del inventario combinamos el pescado con el cartel y lo ponemos en la chimenea. Usamos la bandera para sacarlo al cabo de un momento y le damos el pescado a Klaus (ponérselo sobre la mesa insistiendo un poco). Hablamos con Stevie del limón. Salimos a la calle y ponemos la bandera en la señal de tráfico. Bajamos al mar y usamos el vaso en el agua para llenarlo. Volvemos al pub y esperamos a oír un choque. Salimos y recogemos la bandera.


Examinamos la caja en medio de la carretera y de ella cogemos un limón. Entramos en el pub y le damos el limón a Stevie. Ponemos el vaso con agua en la chimenea, esperamos un momento y lo volvemos a sacar calentito. Lo examinamos dentro del inventario y así sacamos un poco de sal de él. Ponemos la sal en el vaso de Stevie y esperamos que beba un poco. Cuando se va cogemos la llave y bajamos al mar. Usamos la llave en la puerta y entramos en la bodega. Cogemos la botella de whisky y la antorcha. Salimos y le damos el whisky al pescador con lo que ahora ya podemos coger la barca para llegar a un castillo.
Castillo.
      Aparecemos en un patio interior. Al llegar alguien grita y nos pide auxilio. Le hablamos a través del pozo. Es Lord Ken Morangie. Cogemos la espada y el tablón de la ventana. Entramos por la puerta central, la diagonal de la derecha, al hall. En especial debemos examinar el cuadro. Subimos por la derecha al despacho. Cogemos la lámpara de aceite, las puntas de lanza y examinamos lo demás (leer los libros y tirar de la palanca para ver que pasa). Salimos al patio interior y ahora entramos por el pasaje superior a un corredor. Miramos los candelabros y cogemos el hilo del de la derecha. Entramos por la zona central de la derecha al dormitorio.

      Del cajón de la mesita de la izquierda de la cama cogemos una moneda de oro. Corremos las cortinas de la derecha para descubrir otro pasaje. Entramos y vemos que estamos en la zona de las mazmorras, pero aún no podemos seguir porque una reja nos impide el paso. Volvemos al dormitorio y ponemos la espada en la estatua. Regresamos a las mazmorras y la reja ya está abierta. Avanzamos pero ahora una segunda reja nos impide seguir. Otra vez en el dormitorio ponemos el tablón en la estatua. Bajamos a las mazmorras, pasamos la segunda reja y ahora nos falta una especie de puente corredizo para seguir. Retrocedemos hasta el corredor anterior al dormitorio y entramos en el pasaje inferior de la derecha a la sala de torturas.

      Cogemos la cadena de hierro y las tenazas. Salimos al patio exterior y entramos por el pasaje de abajo a la derecha para entrar en la cripta de Lord William Morangie. Usamos nuestra antorcha en la de la pared para encenderla. Volvemos a la sala de torturas y encendemos el fuego con nuestra antorcha. Dentro del inventario combinamos las tenazas con la moneda, la ponemos al fuego y luego usamos las tenazas en la "dama de hierro" (el aparato de torturas). Volvemos al patio exterior y salimos por abajo para llegar a la zona del mar del pueblo. Usamos el vaso en el agua otra vez. En el inventario usamos las tenazas con la moneda en el vaso (creo que mas bien es un jarrón) y conseguimos un anillo.

      Entramos en la bodega y vamos todo a la derecha. Usamos las tenazas en el madero central de los toneles para sacarlo. Usamos las puntas de flecha en el aparato de la izquierda, bajo las botellas y luego el tablón. Subimos a la calle del pub y cogemos la madera arqueada del suelo, a la izquierda de la puerta del pub. Bajamos al mar y cogemos la barca para regresar al castillo. Entramos en el hall, ponemos el tablón en el taburete "reposa pies" y la piedra encima (en la punta izquierda). Subimos al despacho, pulsamos la palanca y miramos lo que ocurre. Salimos al patio interior y cogemos la tapa de la chimenea. Nos vamos a la sala de torturas, colocamos la madera arqueada en la cama de torturas y la recogemos partida en dos después de accionar la manivela.

      Vamos al dormitorio y ponemos la tapa de la chimenea en la estatua. Bajamos a las mazmorras y ya tenemos puente, pero más adelante hay otras dos rejas que siguen sin dejarnos pasar. Otra vez en el dormitorio ponemos los dos trozos de madera arqueada en la estatua. Bajamos a las mazmorras y vemos que la penúltima reja ya esta levantada. Otra vez en el dormitorio usamos el anillo en la estatua, bajamos a las mazmorras, donde ya podemos llegar hasta el final, y quedamos frente a una puerta redonda cerrada. Retrocedemos y cogemos una llave de dentro del nicho.

      Salimos al patio exterior y entramos en la cripta. Usamos la lámpara de aceite en el sarcófago y luego la antorcha y vemos una animación. Al acabar examinamos el agujero de la parte superior del sarcófago y aquí usamos la llave. El sarcófago se abre y de dentro cogemos un amuleto. En el inventario combinamos el amuleto con el hilo y luego con la cadena. Regresamos al dormitorio y ponemos el amuleto en la estatua. Bajamos a las mazmorras, vamos hasta el final y abrimos la puerta redonda. Así rescatamos a Lord Ken Morangie y le hablamos extensamente tanto aquí como en el despacho, lugar en que apareceremos automáticamente después. Siguen muchas explicaciones de todos los protagonistas y animaciones en las que no intervenimos.

*** CHINA ***

Caverna en el Himalaya.
      Volvemos a tomar el papel de Nina y llegamos aquí junto a Oleg. Examinamos los agujeros y cogemos el cráneo y el palo que lo sujetaba. Leemos la carta amarilla ("mensaje") de nuestro inventario. Por la izquierda pasamos a una cascada. Usamos el palo en la gran roca y así la hacemos caer y se forma una gran charco. Cogemos la bolsa que flota en el agua y al examinarla en el inventario se convierte en un hueso en forma de llave. Retrocedemos y usamos el hueso en los tres agujeros. (Lo debemos hacer varias veces, sobre todo en el agujero inferior, hasta oír un ruido).

      Volvemos a la cascada y pasamos por la abertura de la pared con relieve a una especie de sala ceremonial. Entramos en el panel central y quedamos frente a un nuevo puzzle. Lo que debemos hacer es colocar las piezas redondas tal como indica el dibujo final del sobre amarillo. Una vez conseguido se abre un panel encima que debemos examinar. Al salir de su pantalla Oleg nos ataca y nos deja inconscientes.

      

*** ANTARTIDA ***

Interior Estación.
      Estamos en un gran lavabo. Nos dejan en la inmensa bañera y Oleg y Sergej siguen hablando. Una vez solos despertamos y cogemos el desatascador de la derecha y el papel higiénico de la izquierda. Salimos por la izquierda al taller en donde cogemos un tubo de silicona, una pieza de hierro en forma de "Y" y una especie de "llave de alcantarilla" del pequeño armario. También cogemos la placa de metal del centro y la llave del panel. Usamos la llave ("maestra") en la compuerta cerrada y comprobamos que está congelada. Ponemos la placa de metal en el taladro, el papel higiénico en la placa, accionamos el taladro y así conseguimos hacer un pequeño fuego.

      Usamos la pieza en forma de "Y" en la banqueta central y la recuperamos algo más cerrada (tipo tenazas). En el inventario la combinamos con la llave, la usamos en el fuego y luego en la puerta cerrada para poder abrirla. Pasamos a la zona del ascensor. Entramos en la habitación de la izquierda, la sala de control, y observamos a Oleg, a Sergej y a Nicole. Al acabar la animación cogemos el explosivo. Salimos y ahora vamos por las escaleras de la derecha a la entrada. Cogemos la caña de pescar y retrocedemos a la zona del ascensor. Usamos la caña en la plataforma de abajo a la derecha y conseguimos un traje de abrigo que nos ponemos. Volvemos a usar la caña en el mismo lugar y cogemos un montón de ropa. Derecha a la entrada y salimos al exterior.
Exterior Estación.
      Cogemos el cubo y vamos a la izquierda. Miramos el precipicio y vemos un cadáver. Cogemos la señal y ponemos el explosivo en su agujero. Ni por estas el pingüino se inmuta. Vamos a la izquierda y examinamos el cadáver. Conseguimos un amuleto, un encendedor y unos trozos de papel de debemos examinar y leer (trozos de un diario). Volvemos frente a la estación y ahora vamos a la derecha, junto a un barco medio enterrado por la nieve. De la ropa colgada cogemos una botella metálica y usamos nuestro montón de ropa en el cubo del centro. Regresamos a la estación y vamos a la zona del ascensor. Tiramos el montón de ropa a la plataforma inferior de donde la sacamos. Derecha y veremos que todo ha caído en el montacargas. Usamos el cubo en la sal para llenarlo.


      Salimos al exterior y vamos hasta el barco. Usamos el cubo en el agujero (cerrado) del hielo, pero aún no conseguimos abrirlo. Volvemos a la estación y vamos al taller. Usamos el desatascador en la incubadora y luego el amuleto y así podemos coger un huevo. Volvemos al barco y ahora el agujero del hielo ya está abierto. Dentro del inventario combinamos la caña de pescar con el encendedor. Usamos la caña en el agujero, esperamos y conseguimos un pescado. Vamos hasta el pingüino del otro lado de la estación y le damos el pescado. A la que se mueve le cambiamos el huevo (usar el nuestro sobre el del pingüino). Volvemos a la entrada de la estación y ponemos el huevo en la máquina. Vamos al lavabo y abrimos el grifo central. Ya sale agua pero se escurre. Izquierda al taller, usamos la botella metálica en el taladrador y cogemos su tapón.

      Volvemos al lavabo, ponemos el tapón en la bañera y abrimos el grifo hasta tener la bañera totalmente llena. Regresamos a la entrada y cogemos el huevo metálico de la máquina. Otra vez en el lavabo subimos sobre el agua congelada y cogemos la cinta de la cámara de seguridad. Vamos a la sala de control, ponemos la cinta en la zona de los videos y miramos la TV. Se oye una alarma y tenemos otra conversación con nuestro rivales más el añadido de Massino Gartuso, el jefe mafioso, que aparece ahora. Si examinamos en nuestro diario veremos el código que ha tecleado: 2 5 1 3. Salimos a la zona del ascensor y tecleamos 2 1 5 3 en el panel central.
Continuará...
      Atravesamos la pasarela y entramos en la habitación del radar. De la caja del suelo cogemos un cartucho "de señalización" y una caja de cerillas. Salimos al exterior y vamos junto al barco. Usamos el cartucho en el barril y luego lo usamos en el arpón. En una nueva animación Max llega al rescate y, después de hablar, aparecemos en la sala de control. Nina se va y pasamos a ser Max por unos instantes, los suficientes para quedarnos encerrados. Volvemos a ser Nina al otro lado de la puerta cerrada. En nuestro inventario tenemos el móvil que nos ha dado Max. Vamos hacia arriba y entramos en la habitación de la calefacción. Usamos la señal en la estalactita para romperla. Por la puerta del fondo entramos en el almacén en donde cogemos la llave inglesa del bidón.

      Colgamos la estalactita de la cadena, pulsamos en la cadena (cogemos un extremo) y luego en la tubería al lado de la puerta para sujetarla. Cogemos la tuerca de debajo, en el suelo. Atrás y examinamos el radiador para comprobar que sigue frió. Usamos la "llave de alcantarilla" en la tubería de la derecha ("válvula"), luego la tuerca y la atornillamos con la llave inglesa, pero no acaba de ponerse bien. Dentro del inventario combinamos la señal con la llave inglesa y luego volvemos a usar ésta en la válvula para acabar abriéndola. Examinamos el radiador que aún sigue frío.

      Examinamos la cámara y volvemos al almacén. Usamos la silicona en la señal de la estantería y sacamos el molde. Dentro del inventario examinamos lo que pone. Atrás hasta el radiador y usamos el molde en la cámara. Volvemos a examinar el radiador. Usamos el encendedor en la cámara y Max sigue pensando que hacer. Oleg nos pilla y nos lleva al laboratorio donde nos habla Massino. Cuando acaba le hablamos nosotros e intentamos también hablar con los demás. Le damos el huevo metálico a Oleg y cuando está distraído tiramos el móvil en la máquina central. Cogemos la cámara y la usamos en la grúa de encima.

      Y ya sólo nos queda por ver las animaciones finales de la huída, el reencuentro con Max y la misteriosa aparición del encapuchado con el medallón. Seguimos sin encontrar a nuestro padre, así que esperamos que pronto salga la segunda parte. Para los curiosos, si esperamos un poco, en los créditos, podremos reírnos un poco con algunas "tomas falsas", como si de una película se tratara.




© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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