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Lloret de Mar, 19 de Agosto del 2.007.



2.007                Ver. 1.1

     



LONDRES, 8 de Enero de 1.943: CUARTEL DEL MI6.
      Dentro del inventario empezamos con un pañuelo. Examinamos el cubo de basura y cogemos una patata. Cogemos una barra de la rejilla de la ventana de la derecha y el periódico. Usamos la patata en los adoquines frente a la ventana inferior izquierda. Cuando se va el cuervo cogemos la rama en la que estaba subido. Dentro del inventario combinamos la barra con la rama y la usamos en la ventana sobre el cubo de basura.


BERLÍN, 9 de Enero de 1.943: KAISER WILHELM INSTITUTE.
      Hablamos con Graham y con Schmidt de todo y éste último nos dará una navaja. (Es las conversaciones debemos agotar todas las frases usándolas de arriba a abajo). Del suelo, bajo la furgoneta, cogemos la hoja de papel que leemos en el inventario. Del otro lado, también en el suelo, cogemos el periódico y las piedras. De dentro de la furgoneta cogemos el tubo de goma. Abrimos la caja y cogemos automáticamente el licor, el jabón, el extracto de cítricos, la sal gorda, el lápiz, el quitamanchas, la botella y el sulfato de hierro.

      Usamos el tubo de goma en el gancho exterior de la furgoneta y las piedras en el tubo de goma. Cuando los guardias abandonan la puerta vamos hacia ella y la examinamos. Usamos el periódico bajo la puerta y el lápiz en la cerradura, pero no podemos coger la llave. Volvemos a la furgoneta, cogemos el tubo de goma de antes y, en el inventario, lo usamos con la botella y el conjunto lo usamos con el radiador exterior de la furgoneta para llenarlo de agua.


      Siguiendo dentro del inventario ponemos en la botella, ahora llena de agua, la sal gorda y el sulfato de hierro. Vamos a la puerta del Instituto y usamos la botella en la cerradura pero aún no podemos entrar porque al otro lado hay un guardia durmiendo. Regresamos a la furgoneta, dentro del inventario usamos el tubo de goma en la botella vacía, y lo volvemos a poner en el radiador para llenarlo de agua otra vez. Dentro del inventario usamos la navaja en el jabón y luego ponemos el jabón en escamas en la botella de agua.

      Regresamos frente a la puerta del Instituto, usamos la botella en la puerta y, por fin, podemos entrar. Pasamos la puerta de la derecha a un almacén. Cogemos la cinta adhesiva, el destornillador, el cable y el desatascador. Volvemos al pasillo (vestíbulo) y entramos por la puerta de la izquierda al pasillo de las oficinas. No podemos entrar por la primera puerta de la derecha pero si lo hacemos por la segunda, la central, a un despacho con una pizarra. De la mesa cogemos la linterna. Examinamos la papelera bajo la ventana y cogemos unos trozos de papel.

      Salimos al pasillo y examinamos la puerta del tercer despacho y su ventana. Usamos la botella de licor en ella, luego la navaja y después el desatascador. Pasamos el cable por la ventana y ya podemos entrar a un despacho con librería. Examinamos el reloj sobre la mesa de la derecha y de su parte inferior derecha cogemos una llave. Usamos la llave en el cajón central del escritorio, lo abrimos y de dentro cogemos un diario (que leemos dentro del inventario) un pasador de metal y más trozos de papel. Cerramos el cajón y entramos en el inventario donde unimos los dos trozos de papel y pasamos a completar el puzzle para poder leer una carta.


      Examinamos el reloj de péndulo, le ponemos el pasador de metal y colocamos las agujas a las 7,55. Se abre una puerta secreta y aparece Graham que nos habla. Entramos en la habitación secreta y examinamos la caja fuerte. Debemos poner los números 3 - 1 - 4 - 1 - 5 sin dar vueltas enteras, sino pasando del uno al otro, y podremos leer más documentos. De encima de la mesa cogemos la regla de metal y leemos los documentos ("trozos de papel"). Volvemos al despacho anterior, salimos al pasillo y miramos por la puerta del fondo. No podemos seguir porque el soldado ya se ha despertado.

      Volvemos a entrar en el segundo despacho, nos colocamos frente a la mesa y abrimos algunos de sus cajones por un orden determinado: el superior de la izquierda, el inferior de la izquierda, el central de la derecha y el superior de la derecha. De éste último cajón cogemos una válvula del radiador que usamos en el calentador de debajo de la ventana (aunque parece que no hemos hecho nada). Salimos al pasillo, entramos en el tercer despacho y ponemos la válvula del radiador en el calentador de debajo de la ventana. Salimos al pasillo, pasamos la puerta del fondo y salimos a la calle. Vamos a la furgoneta y usamos la radio.
BERLÍN, 9 de Enero de 1.943: HEERESWAFFENAMT.
      Vamos a la calle de la derecha para ver que hace Graham y aparece un nuevo protagonista, Anne Taylor, que nos habla y nos abre la puerta. Entramos y nos escondemos en un despacho. Cogemos el cable telefónico y dentro del inventario usamos en él la navaja para pelarlo. Lo usamos en el enchufe a la izquierda de la puerta y el otro extremo (se coge del inventario) lo ponemos en el pomo de la puerta. Hablamos con Anne, sacamos el cable (debe quedar en nuestro inventario) y salimos al pasillo. Abrimos la puerta de la derecha, que es un armario, y cogemos el abrillantador y el limpia cristales.

      Seguimos pasillo al fondo y entramos por la puerta del final al archivador mayor. Ahora nuestro objetivo es que Anne llegue al fondo del local y para ello deberemos apagar y encender las luces de los pasillos para que los dos guardias no la vean. A nuestra derecha aparece el teclado de los interruptores que enumeramos del 1 al 12 contando desde arriba a la izquierda a abajo a la derecha. Deberemos seguir unos pasos concretos pero siempre vigilando lo que hacen los guardias.


      Primero esperamos que los dos guardias lleguen casi arriba del todo y apagamos el interruptor 12. Cuando un interruptor se apaga es cuando Anne va hacia su zona. Cuando Anne está en la zona 12 la encendemos y apagamos la zona 9, así que Anne se va hacia allí. Cuando Anne llega a 9 la encendemos y apagamos la 6. Cuando Anne llega a la 6 la encendemos y apagamos la 5. Una vez Anne está en la 5 la encendemos y apagamos la 2. Normalmente si hemos empezado con los guardias arriba no tendremos problemas, pero hay que vigilar que si pasan por nuestro lado estemos a oscuras.

      Una vez frente a la puerta comprobamos que no se puede abrir, así que todo nuestro trabajo no ha servido de nada y ahora deberemos hacer volver a Anne de la misma manera. Esperamos que los soldados vayan hacia abajo y apagamos la 2. Cuando Anne ya está en 2 la encendemos y apagamos la 5. Cuando Anne esta en 5, y se supone que los guardias están abajo del todo, la encendemos y apagamos la 8. Una vez en 8 y con los dos soldados ahora más arriba que nosotros, encendemos la zona y apagamos la 11. Ya en 11, y mirando que los soldados sigan subiendo, la encendemos y apagamos la 12 para salir de aquí.

      Ahora bajamos nosotros la escalera y cogemos la bandera alemana del centro. Dentro del inventario la combinamos con el abrillantador y la ponemos en el punto oscuro de delante (es la zona 11). Vamos a la zona 12 y ponemos el cable del teléfono en las anillas de la parte inferior de la estantería de la derecha para noquear a los dos guardias. Examinamos al soldado inconsciente y le quitamos su bloc de notas que leemos dentro del inventario.

      Vamos todo al fondo hasta la puerta del archivo especial. Examinamos la "lengüeta escondida" de la derecha, la abrimos y ponemos, de arriba a abajo, 4 - 9 - 3. Entramos, pulsamos en el cuadro central y de detrás cogemos unas llaves que usamos en la cerradura de la izquierda. Con la llave número 15 (contando de arriba a abajo y de izquierda a derecha) abrimos la casilla "U".
BERLÍN, 9 de Enero de 1.943: CALLEJONES.
      Vamos junto el borracho y le hablamos. Intentamos darle el licor pero no lo quiere. Ahora cada vez que oigamos "pasos" deberemos escondernos al algún "punto oscuro" para que no nos pillen. Esto sirve para toda esta zona y aunque lo explico depende siempre de lo rápidos o menos rápidos que seáis. De entrada después de hablar con el borracho ya deberemos escondernos y el mejor sitio es en la puerta del fondo.

      Volvemos al plano general de la calle y vamos a la izquierda hasta el póster. Cogemos un pedazo usando la navaja en él. Nos escondemos de otros guardias en la puerta a la izquierda del póster. Pasamos al callejón de la izquierda y usamos el pañuelo en el charco de aceite. Cogemos la manta de las cajas del fondo. Volvemos a la calle y vamos todo a la derecha hasta ver una alambrada al fondo.


      Examinamos los cubos y el armario y la cerradura. Volvemos a hablar con el borracho de lo nuevo y nos da una llave. Volvemos a la derecha, examinamos el cubo y el armario, usamos la llave en la cerradura y pulsamos la manivela de la sirena, pero está atascada.

      Usamos el pañuelo aceitoso en la manivela y la volvemos a usar. Esta vez si que suena pero los soldados no le hacen mucho caso. Usamos la botella vacía en el cubo de agua y la combinamos con el licor. También dentro del inventario usamos el lápiz con el póster, el póster en el cubo de agua y el póster en la botella de licor diluido. Vamos junto al borracho, le damos la botella de licor diluido y nos da un billete de cinco marcos. Todo a la derecha y ya podemos pasar por la zona de los guardias y la alambrada. Entramos en el callejón, usamos la manta en la alambrada y pasamos al otro lado.
HAIGERLOCH, 10 de Enero de 1.943: PUEBLO.
      Cogemos el cuenco de la base de la columna. Salimos de la estación y hablamos con el vendedor del tenderete de madera. A la derecha, al otro lado de la calle y pegado a la pared, cogemos una hacha. Vamos al fondo, a la fuente, y hablamos con el cura. Entramos en la posada del fondo y hablamos con Marie, la camarera, y con el propietario. Del centro de las tres mesas, en el suelo, cogemos un rosario.

      Salimos y regresamos junto al cura al que hablamos de lo nuevo. Vamos junto al vendedor ambulante y le hablamos de nuevo. Volvemos otra vez con el cura y le damos el rosario después de hablarle sobre él. En agradecimiento nos dará más dinero. Regresamos junto al vendedor ambulante, le hablamos de las medias de nylon y se las compramos. También dentro de la conversación compramos una pala, una cesta y unas botas. Regresamos a la posada, le damos las medias a Marie y ella nos regala una botella de licor que debemos coger de encima de la mesa.

      Intentamos ir a la cocina o a las habitaciones pero no podemos. Salimos y vamos por el fondo a la izquierda. Usamos la navaja en el saco de grano y luego el cuenco para llenarlo. Volvemos a la fuente y vamos por la calle de la derecha y luego seguimos al fondo. Si nos fijamos, a la izquierda, veremos una rata y si vamos hacia ella se esconderá rápidamente. Dentro del inventario usamos el licor de Marie en el cuenco de grano. Nos apartamos un poco del agujero de la rata para que vuelva a salir y usamos el cuenco en ella. Esperamos unos segundos y ya la podremos coger.

      Regresamos frente a la posada y usamos la navaja en la ventana de la cocina (la de más a la izquierda) y luego tiramos la rata por la ventana. Entramos en la posada y cogemos los cigarrillos de encima del mostrador. Salimos y vamos a hablar con el vendedor ambulante sobre los cigarrillos. Volvemos a la posada y entramos en la bodega por la puerta de detrás del mostrador.

      Examinamos la rueda de la pared de la izquierda y entramos en un nuevo puzzle. Para solucionarlo debemos pulsar en las cuatro ruedas de una forma y orden determinado. Si las pulsamos de arriba a abajo la primera lo debemos hacer una vez, la segunda tres veces, la tercera ninguna y la cuarta una vez.


      Entramos por el túnel secreto y vamos hasta la compuerta. En ella usamos el hacha y ya podemos entrar.
HAIGERLOCH, 10 de Enero de 1.943: INSTALACIÓN DE PRODUCCIÓN.
      Hablamos con Anne y al acabar cogemos las ruedas dentadas de la mesa redonda de más a la izquierda. Entramos por la compuerta rota y llegamos a la sala de electrólisis. De la caja que hay en el suelo bajo la primera tubería de la izquierda (y frente a Anne) cogemos dos ruedas dentadas muy pequeñas. Avanzamos por la pasarela y justo al principio de la rampa del final de la derecha, en el suelo, cogemos una tercera rueda dentada pequeña.

      Retrocedemos, entramos por la puerta de la izquierda a un pasillo y cogemos la rueda dentada mediana del suelo. Pasamos la puerta del fondo y llegamos a un laboratorio. De la mesa del fondo cogemos un cable, de la mesa en primer término cogemos otra rueda dentada mediana y del estante de la izquierda cogemos un encendedor Bunsen. Por la puerta de la izquierda volvemos al pasillo y de aquí junto a Anne.

      Al fondo, a la derecha de la puerta, hay dos cilindros de gas atados con unas cadenas. En ellas usamos el encendedor Bunsen y uno de los cilindros cae al suelo. Usamos el hacha en éste y entramos por la puerta del fondo. Examinamos la caja de fusibles y cogemos uno de roto. Justo al otro lado, y en el suelo, cogemos dos ruedas dentadas más, una de mediana y otra de pequeña. Hablamos con Anne sobre la luz. Seguimos a la izquierda una pantalla y examinamos el mecanismo.

      En éste nuevo puzzle debemos poner las ruedas dentadas según se indica en el gráfico adjunto y, sobre todo, fijaros que el cable también debe cambiarse de posición. Como ayuda si las ruedas quedan bien puestas se encienden de color verde. Al final pulsamos en la rueda superior y podemos pasar por la compuerta a un almacén lleno de cadáveres.


      Examinamos las fotos y planos de abajo a la derecha y así conseguimos una foto del prototipo de la bomba. Entre los cadáveres de la izquierda cogemos una llave que examinamos dentro del inventario. Retrocedemos hasta la pasarela y entramos en el laboratorio. Miramos todas las taquillas del fondo y en la primera de la derecha usamos la llave para abrirla. De dentro cogemos la caja de plástico y así conseguimos un fusible. Volvemos a la zona oscura y ponemos el fusible en la caja de fusibles para tener luz. Abrimos la puerta secreta del fondo a la izquierda y entramos. Hablamos con Graham, volvemos a la zona de los cadáveres y seguimos por la puerta del fondo.

      Entramos por la siguiente puerta del fondo a la sala de comunicaciones y hablamos con Anne, que se va. Miramos el "registro de radio" en encima de la mesa y usamos el micrófono pero no funciona. Usamos el cable en el generador y pulsamos en la unidad de transmisión para poder hablar por el micrófono. Volvemos al corredor donde estaba Graham y salimos al exterior para ver como éste intenta matar a Anne. Cogemos al pistola del suelo y le disparamos. Al acabar las conversaciones seguimos a Anne.
HAIGERLOCH, 10 de Enero de 1.943: AERÓDROMO.
      Entramos en el hangar y Anne nos habla. Usamos el destornillador en el tubo de combustible de la cisterna del camión para sacarlo. En el extremo del tubo, en su filtro, ponemos la caja de plástico. Volvemos a usar el destornillador en el tubo para colocarlo de nuevo en su sitio. Una vez dentro del avión nos disparan y lo derriban las fuerzas rusas.
STALINGRADO, 15 de Enero de 1.943: CIUDAD EN RUÍNAS.
      Cogemos el extintor y el casco. Usamos el cuchillo en los sacos de arena y luego el casco aquí mismo para llenarlo. Usamos el casco en el fuego y así conseguimos salvar a Anne.


      Entramos por el callejón del centro y seguimos por la calle de arriba. Después del disparo hablamos con Anne. Volvemos a la pantalla anterior y usamos el casco en la nieve de delante del cañón. Regresamos junto al avión derribado y usamos el casco con nieve en el "charco apagado" (donde estaba el fuego y donde deben quedar algunas brasas) para derretirla.

      Volvemos al callejón de delante y usamos el casco en el cañón de la ametralladora para luego cogerlo. Dentro del inventario combinamos el casco con el cañón y regresamos junto a Anne. Usamos el casco con el cañón en la zona del callejón frontal y podremos pasar. Cogemos el ladrillo del suelo y lo tiramos en la pared de encima del soldado ("muro con marcas de balas"). Vamos hasta el soldado inconsciente, examinamos su cuerpo y conseguimos una granada de mano.

      Entramos en la fábrica y cogemos las dos vigas de madera. Ponemos una viga en los escombros del fondo y pasamos al vestíbulo. Usamos la otra viga en la escalera rota ("aterrizaje"). Cogemos la viga de madera de la derecha y la ponemos junto a la otra. Subimos y entramos en la oficina para quedar frente a la bomba que debemos desactivar después de las conversaciones.

      Una vez frente a la pantalla de la bomba deberemos esperar a que acaben todas las explicaciones y a partir de entonces tendremos un minuto para desactivarla. Lo único que debemos hacer es cortar (pulsando en ellos) cuatro cables de la zona de la izquierda. Hay catorce cables y los enumeramos del 1 al 14 contando de arriba a abajo. Por orden debemos pulsar en 14 - 8 - 6 - 1. Y una vez desactivada pasamos ya a las animaciones y explicaciones finales.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.007


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