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Lloret de Mar, 28 de Junio del 2.006.



   

Ver. 1.0    2.006



NOTAS.
1.- Todos los caminos llevan al mismo sitio y en ésta aventura todos nos llevarán al mismo final, pero lo más curioso es que podemos elegir cantidad de opciones diferentes para llegar a ese final, que es el mismo, repito. Disponemos de hasta tres formas diferentes, en algunos casos, de resolver un mismo enigma, pero llegaremos al mismo final. En lugar de hacer diferentes finales, como ocurre con otras muchas aventuras, en éste caso se ha optado por dejar jugar más la imaginación y dejarnos disponer de diferentes formas para ir avanzando, según nuestro gusto o según nuestra imaginación. Así que la solución que os muestro a continuación es una de las buenas para llegar al final y si la seguís acabareis el juego tranquilamente, pero sabed que podemos hacerlo todo de muchas formas diferentes y una de las gracias del juego es que lo podemos jugar varias veces para ver cuales son esas formas diferentes y cuales son los puzzles que contienen. Por eso habrá muchas cosas que cojamos en el inventario y que no usaremos nunca y otras que usaremos más veces de la cuenta. Ánimo que nos vamos a entretener...

2.- Si alguien tiene intención de bajarse el juego con el eMule, tiene que saber que ésta vez tenemos la aventura traducida al castellano y que la puede encontrar en éste idioma. Así que buscar bien y dejad el inglés para otras...

3.- En nuestro inventario tenemos cantidad de casillas para poner todo lo que cojamos pero veréis que hay cinco pestañas con las mismas casillas. Todas ellas sirven para lo mismo, así que lo mejor es ir colocando las cosas según su función y nos será más fácil de buscar. Podéis usar una para las herramientas, otra para las pócimas, etc.

4.- Cuando cojáis alguna cosa siempre probar si podéis coger más. Si es un objeto lógicamente sólo podremos cogerlo una vez pero hay elementos muy valiosos como piedras, maderas y similares que podremos cogerlos hasta tres veces. Mejor es ir siempre provistos de lo máximo y más si cabe todo en el inventario.

5.- Hay un elemento muy importante en el inventario, en su parte superior, y que es una especie de "libro de datos". Yo lo veo como un "portafolio" y así lo he llamado. Aquí deberemos usar todos los papeles que tengamos y luego usar sus lápices y la lupa. De aquí es de donde saldrán las pistas que necesitamos para seguir así que estad siempre atentos. Por otro lado también tenemos un cuaderno de notas en el centro de la derecha. Ya no es tan importante pero mejor irlo leyendo de vez en cuando.


6.- Tenemos una cantidad de "saves" infinitos así que aprovechadlos bien. Salvad muy a menudo y no porque puedan pasar cosas "raras" más adelante sino porque siempre podremos ir atrás y repetir las situaciones de forma diferente para poder ver todas las diferentes maneras que tenemos de salir de las situaciones que se nos presentan. Y quiero decir que hagáis "saves" independientes, no machacando encima del mismo siempre, claro!.

7.- Veréis que también en el inventario, en la parte superior izquierda, tenemos el contador de "los angelitos". Hay una barra para el de "acciones diabólicas" y otra para las "angelicales". De hecho esto no sirve para nada, ni vamos a perder cuando la barra de energía llegue a cero, que nunca va a llegar. Sencillamente hay acciones en las que podremos elegir si lo hacemos por las buenas o por las malas y según lo que elijamos subirá más una barra que otra, pero a la hora de la verdad no nos va a afectar en absoluto.

8.- Tampoco debéis preocuparos en absoluto del dinero. Empezaremos con cinco monedas que no usaremos hasta bien entrada la aventura. Nos lo puliremos todo de golpe y ya no necesitaremos más aunque podremos conseguir más monedas.

9.- El mapeado no es muy extenso y con un par de "idas y venidas" nos lo sabremos de memoria. Si no sois muy receptivos anotad las localización de las habitaciones y los exteriores, que está hecho en un momento. Nos pasaremos todo el juego en los mismos lugares así que al final parecerá que nos paseamos por nuestra propia casa pero debemos tenerlo claro porque si nos perdemos cada vez va a ser un aburrimiento.

10.- Ojo con las traducciones. En general está todo muy correcto pero hay ciertos detalles que me han puesto de los nervios. Por ejemplo mi manía de poner lo que se traduce como "mecha" en un cañón sin conseguirlo, cuando en realidad es una "broca" que va en una taladradora.

11.- Depende del tipo de monitor que tengáis ya podéis poner el brillo y el contraste a tope porque hay lugares bastante "oscuros" y se nos pueden escapar los detalles.

12.- Muchas veces no podemos usar los objetos porque no hemos examinado antes los lugares a los que van destinados. Así que examinarlo todo y no tendremos problemas. Igualmente el "portafolios" es muy importante para que los objetos se puedan "usar". Si no hemos leído algo de él no podremos realizar las acciones que dice.

13.- En ésta aventura no existe lo que podríamos decir como "muerte" pero si que en algunos casos si fallamos volveremos al punto de partida pero de esta misma secuencia. Pero este "punto de partida" puede ser otro diferente al que estamos jugando. No se si está muy claro esto, pero por poner un ejemplo podemos hacer algo mal en un bosque y aparecer en nuestro dormitorio encerrados. Así que si eso nos ocurre entraremos en un "nuevo comienzo" donde no solo deberemos regresar al bosque a hacer lo que debamos sino que primero deberemos saber como salir de nuestra habitación. Pero todo lo demás que hayamos hecho hasta la zona del bosque se nos sigue conservando.
DÍA 1: 22 de Septiembre del 1.522.
     Nuestro nombre es Valdo, un antiguo alumno del maestro Leonardo Da Vinci, y acabamos de llegar a la Mansión Cloux, la vieja mansión de nuestro maestro y ahora propiedad de Madame Marie Babou de la Bourdaisiere, con la misión de encontrar el "Manuscrito de Leonardo". Aparecemos en nuestra habitación y lo primero que hacemos es examinar nuestro diario en el inventario, el que tenemos en la parte derecha, para empezar a conocer a los personajes. Veremos también que tenemos cinco monedas y que de objetos en el inventario ya aparece una carta que debemos entregar a Madame Babou, pero que no podemos leer.

     Examinamos la mesa de delante y del cajón cogemos un cuchillo y un carboncillo. Vamos frente a la cómoda de la izquierda y abrimos el cajón superior del que cogemos un "jubón" (es un traje). Del cajón inferior cogemos un jarro de "agua de vida". Salimos de la habitación y bajamos a una despensa. Vamos adelante y entramos en la cocina. De la mesa de nuestra izquierda cogemos una botella de leche y otra de aceite. Del otro lado de la misma mesa cogemos un huevo. Si ahora giramos a la derecha y examinamos el suelo veremos un gato.

     En la mesa del centro hay otro cuchillo que podemos coger si no hemos cogido el anterior. (De esos detalles hay un montón). Bajo la mesa de los huevos (desde éste lado), en el suelo, hay un cuenco. Podemos poner aquí un poco de leche para el gato y al movernos veremos como el gato se va a beber un poco. Por la derecha de la chimenea pasamos al comedor. Cogemos la botella de agua de encima de la mesa y salimos por la puerta del fondo a la "zona de trabajo". De momento no podemos ir a la izquierda así que vamos a la derecha. Pero antes de avanzar, de nuestra misma derecha, cogemos un bastón y una cuerda del suelo.

     Vamos frente a la máquina del fondo (una cortadora de carpintero), ponemos el bastón sobre la mesa, usamos el pedal inferior y luego apretamos las abrazaderas y lo cortamos en dos. Cogemos los dos trozos ("pequeño bastón"). Regresamos a la cocina y salimos por la puerta del gato. Vamos al fondo y subimos al primer piso (dos rellanos). Derecha, izquierda y entramos en la habitación de Leonardo. Examinamos todos los cuadros de las paredes, en total seis. Vemos que la puerta del otro lado está cerrada. De la mesita de noche cogemos una hoja y del armario de su derecha un espejo.

     Entramos en el inventario y usamos la hoja en el diario superior (portafolio) para copiarla. Luego examinamos el portafolio y usamos el carboncillo en la hoja de la derecha para que salgan unas letras que leemos con la lupa. (La traducción la podemos leer en el recuadro inferior). De aquí mismo pasamos la página para ver los triángulos que también hemos calcado. (Corresponden a los símbolos de los cuatro elementos: fuego, aire, agua y tierra). Vamos frente a la puerta cerrada y examinamos de nuevo el cuadro de San Juan Bautista. De su punta superior derecha cogemos una llave. Ahora examinamos los cuatro símbolos de la parte superior de la cama (en la prolongación de las patas).

     Después de examinar el símbolo del fuego miramos la alfombra, la levantamos, usamos el cuchillo en la madera y cogemos otra hoja. Dentro del inventario la ponemos en el portafolio superior y lo leemos todo con la lupa (son dos hojas). Automáticamente, del agujero del suelo, junto a la hoja, también cogemos el "molde de una llave". Vamos a la puerta cerrada, usamos la llave del cuadro de San Juan Bautista y entramos en el estudio de Leonardo. (Ojo, no confundir el "estudio", que está en ésta planta" con la "zona de trabajo" que está en la inferior al lado de la cocina y el comedor).

     Si no conseguimos la llave hay otras formas alternativas de entrar en el estudio de Leonardo. Una de ellas, por ejemplo, es usar la escalera en la parte del jardín de la mansión, donde hay un seto de rosas. Necesitaremos los clavos para fijar la escalera y apareceremos en la habitación de Madame Babou, que nosotros no veremos hasta más adelante. Desde allí pasamos al estudio ya que las habitaciones están comunicadas.

     Izquierda y vamos frente a la mesa verde. Cogemos nuestra carta sellada y la ponemos sobre la mesa. Cogemos el cuchillo de encima de la mesa y lo usamos en la carta para abrirla. La leemos y la cerramos dejando primero el cuchillo en su sitio. Cogemos el palito de la caja sobre el cuchillo, nos giramos, lo encendemos en la chimenea y nos volvemos a colocar frente a la mesa. Encendemos la vela, dejamos el palito y cogemos el lacre rojo. Lo calentamos en la vela y lo usamos en el sello de la carta para cerrarla. Volvemos a coger la carta sellada.

     Abrimos el cajón inferior y cogemos el monóculo y la "sanguina". Ahora miramos el globo azul de nuestra izquierda. Derecha y todo al otro lado, donde está la mesa laboratorio. De uno de los estantes cogemos un frasco amarillo, que es de somníferos. De debajo cogemos un frasco de tinta vacío y otro de azufre. De detrás de estos dos frascos cogemos una hoja que examinamos poniéndola en nuestro portafolio como ya hicimos con los otros dos documentos anteriores. Damos media vuelta y vamos al otro lado, quedando frente a un cuadro. Pulsamos en él y cogemos la hoja de detrás que ponemos en nuestro portafolio. Y aquí ya debemos hacer nuestro primer puzzle, dentro del mismo portafolio.

     Fijaros en el gráfico / captura que os muestro para que lo tengáis más claro. De arriba a abajo ponemos una rueda pequeña, una de grande, cuatro de pequeñas y una de grande. Fijaros en la posición: las dos grandes de abajo están igual, luego suben en diagonal tres de pequeñas, otra arriba bien perpendicular a la que tiene debajo, otra grande encima que su lado izquierda está a la misma altura que la pequeña de debajo y luego otra pequeña arriba tirada hacia la derecha. El gráfico os ayudará pero tenéis que saber que la colocación no es sólo de ésta forma sino que hay varias posibilidades que solucionan el puzzle igualmente. Una vez acabemos le damos a la rueda inferior de la izquierda y todo el mecanismo debe ponerse en marcha.
DÍA 2: 23 de Septiembre del 1.522.
     Después del sueño y de la charla con Saturnino, el guarda, en el jardín, leemos nuestro diario del inventario en el que ya hay dos páginas más escritas. Vamos a la izquierda de Saturnino y cogemos la escalera. Media vuelta y vamos al otro lado del jardín. Del árbol de delante cogemos unos frutos ("agallas de roble"). Media vuelta, volvemos junto a Saturnino y entramos en la mansión. De la derecha cogemos leña partida y del otro lado carbón de madera (tres veces). Colgadas detrás de la puerta cogemos unas pinzas. Subimos la escalera y del saco de la derecha cogemos granos de trigo (tres veces). De detrás nuestro, al lado de la puerta, cogemos la escoba.

     Entramos en la cocina. Del mueble de la derecha cogemos tomillo. Al otro lado de la misma mesa cogemos un limón. Pasamos al comedor y vamos al otro lado, entrando en la zona de trabajo. Vamos a la derecha y, del suelo, cogemos la rueda dentada ("engranaje"). Examinamos el gato (un aparato) y cogemos la placa grabada. De la repisa de la chimenea cogemos el encendedor, la caja de hierro y una "mecha". Quitamos la ropa del lienzo de la izquierda y examinamos dos veces el cuadro de más a la izquierda. Usamos las pinzas en el papel sobre la chimenea y cogemos una hoja y un clavo. Usamos la hoja en el portafolio para ver que se trata de un nuevo puzzle, pero que de momento dejamos por falta de más datos para completarlo.

     Usamos el clavo en el cuadro de madera. De la máquina central (una prensadora) cogemos el engranaje. Vamos a las dos máquinas del otro lado y nos ponemos frente a la de la izquierda, que es una perforadora. Cambiamos la "mecha" (que es una broca) por la que tenemos, que es más ancha, ponemos los dos engranajes, los perforamos y al final cogemos la manivela. Ahora vamos al "gato" y ponemos el engranaje perforado pequeño sobre el que ya hay y así podemos coger el "gato" entero. Giramos y colocamos el "gato" en la base de la puerta desencajada (antes debemos examinarla). Usamos la manivela en el "gato" y la movemos, con lo que la puerta se coloca bien. Volvemos a coger el "gato" y cerramos la puerta descubriendo un armario metálico detrás. Lo abrimos y aparece un nuevo puzzle que dejamos también para más tarde.

     Salimos por la puerta de la izquierda, examinamos la puerta cerrada de la derecha y vamos todo al fondo. Derecha y subimos las escaleras. En el primer tramo miramos el suelo y cogemos un collar. Acabamos de subir, derecha, izquierda y entramos en el dormitorio de Leonardo. Puerta del fondo y pasamos al estudio donde hablamos con Madame Babou. Al final ella nos da una placa grabada y nosotros le damos nuestra carta. Damos media vuelta y de la mesita de detrás cogemos una botella de perfume vacía y un cuenco también vacío. De la ventana, a la derecha de Madame Babou, cogemos la lira. Vamos a la mesa laboratorio, ponemos carbón en el mortero, lo trituramos con el mazo de al lado y cogemos el carbón en polvo.

     En el cuenco de la derecha ponemos el carbón en polvo, el huevo y la botella de agua. Usamos el frasco de tinta vacío y ya tenemos un "frasco de tinta" lleno. Pasamos al dormitorio, salimos al pasillo y vamos adelante hasta la balconada. Del suelo, al otro lado, cogemos unas piedras. Bajamos la escalera al exterior de la mansión. Izquierda y adelante dos veces, izquierda y adelante y llegamos al puente. Ponemos el engranaje perforado en la madera de las cuerdas que no lo tiene. Del otro lado sacamos la barra de hierro. Usamos otra vez el del otro lado, moviendo el engranaje, y el puente se muevo, con lo que lo podemos cruzar.

     Vamos adelante hasta cruzar un segundo puente. De la izquierda cogemos hojas caídas. Entramos en un palomar y cogemos la cuerda larga, el objeto de cobre y unos trapos. Subimos la escalera y cogemos el "reclamo" y el objeto de estaño. Examinamos los nidos de las palomas y usamos el reclamo. Si enumeramos los agujeros del reclamo del 1 al 5, de izquierda a derecha, pulsamos, por orden, sobre 4, 3, 5, 1 y 2. Cinco palomas se asoman, las examinamos todas y una de ellas tiene un mensaje que leemos. Salimos del palomar y usamos la escalera en el río de la izquierda. Intentamos cruzar pero nos caemos al agua. Ponemos los dos bastones pequeños en las barras partidas de la escalera y ahora ya podemos cruzar tranquilamente.

     A la izquierda usamos el cuchillo en las plantas para coger "caña". Vamos adelante, izquierda y entramos en una herrería. Cogemos los guantes y la mascara de apicultor. Lo miramos y lo tocamos todo pero dejándolo luego como al principio, tal como estaba, para aprender. Usamos las hojas caídas y la leña partida en el agujero del horno y lo encendemos con el encendedor. Nos colocamos frente a la mesa de la derecha, la del crisol. Colocamos el molde de la llave sobre la mesa y ponemos dentro del crisol los objetos de cobre y de estaño. Le damos a la palanca de la izquierda para subir el crisol, al brazo superior para meterlo en el fuego, otra vez a la palanca para que el crisol baje, sacamos el brazo del fuego (dejando el crisol dentro) y tapamos la abertura con la puerta metálica del suelo.

     Dentro del inventario usamos los guantes en nuestro dibujo para colocárnoslos, sacamos la puerta del horno y, igual que antes, cogemos el crisol y lo pasamos al otro lado. Pulsamos en él y su contenido se volcará en el molde de la llave. Abrimos el molde, cogemos una llave de bronce y luego el molde entero. Dentro del inventario nos sacamos los guantes. Salimos, damos media vuelta y vamos a la derecha de la herrería. Cogemos el hacha y examinamos el agua. Dentro del inventario usamos la "caña" en nosotros y nos zambullimos al río. Miramos arriba y usamos el cuchillo para cortar las ramas que paran la rueda. Salimos del agua, nos sacamos la "caña" del inventario y volvemos a entrar en la herrería.

     En la parte derecha, arriba, hay una especie de embudo y allí metemos los granos de trigo. Movemos la palanca de abajo a la derecha (al lado de la puerta) y del cubo cogemos harina. Regresamos a la mansión, izquierda y adelante hasta el jardín. Derecha y adelante (giramos en la esquina), giramos a la derecha y usamos las pinzas en el rosal para coger rosas. Vamos al fondo y hablamos con Saturnino de todo. Vamos al centro del jardín y usamos la botella de agua en la piscina para volver a llenarla. Volvemos a la herrería del bosque. Nos ponemos frente a la parte de la derecha y ponemos los trapos en el cubo central. Ponemos agua en los trapos, pulsamos en la madera de la derecha para desplazarla a la izquierda y pulsamos en la palanca del aparato de la izquierda.

     Esperamos un momento, pulsamos en la palanca de la izquierda, desplazamos el otro madero y del cubo cogemos "pasta de papel" (tres unidades). Regresamos a la mansión y vamos a la zona de trabajo. Nos colocamos frente a la prensa de la izquierda, tiramos del cajón central, lo abrimos y ponemos la "pasta de papel" (sólo una) en el centro. Cerramos el cajón, lo tiramos al fondo y usamos la palanca superior. Esperamos un segundo, volvemos a mover la palanca superior, tiramos del cajón, lo abrimos y cogemos una "hoja en blanco". Hacemos lo mismo tres veces más y tendremos cuatro hojas de papel en blanco.

     Aquí mismo ponemos la placa grabada, le ponemos tinta encima y una hoja en blanco. Cerramos, hacemos lo mismo que con la pasta y tenemos una hoja grabada. Cogemos la placa, ponemos la otra, le ponemos tinta y otra hoja en blanco, hacemos todo el proceso y tenemos una segunda hoja grabada que cogemos junto con la placa. Ahora usamos las dos hojas en el portafolio y leemos lo que aparece. Vamos al estudio de Leonardo, en el primer piso, después de su dormitorio, nos ponemos el "jubón" y hablamos con Madame Babou. Le contestamos la primera frase y ella nos hablará de Salai. Le damos las rosas, que nos devuelve, y luego el collar. Vamos a la mesa laboratorio.

     Abrimos el pequeño armario central usando la llave de bronce. Cogemos las pepitas de oro, el barniz y las tres pinturas. Cerramos el armario y cogemos la llave. Nos colocamos frente al destilador de la izquierda. Ponemos carbón abajo, lo encendemos con el encendedor y cerramos la puertecilla. (Si está cerrada al principio debemos abrirla lógicamente). Cogemos el destilador de la parte superior, ponemos las rosas y agua en la olla y colocamos el destilador de nuevo. Ponemos agua en la parte superior del matraz (si la botella de agua está vacía debemos salir de la mansión e ir a llenarla en la piscina del jardín) y usamos la botella de perfume vacía en el líquido rosa inferior para llenarla ("botella de perfume con esencia de rosas").

     Le damos la botella de esencia de rosas a Madame Babou y le hablamos del puente. Dentro del inventario entramos en el portafolio y miramos la hoja del plano del puente para resolver el puzzle. Movemos el tubo inferior subiéndolo, bajamos la prensa hidráulica, colocamos el tubo de cristal largo bajo la cubeta, a la derecha, y el vaso de cristal con dos agujeros arriba debajo de ella. Ponemos el tubo de cristal mediano al otro lado y debajo el otro vaso de cristal. Entre los dos vasos de cristal ponemos el tubo corto. Le damos a la máquina dos veces y el agua corre perfectamente. Le damos al aparato en espiral y vemos una animación de Leonardo que habla con Francisco I, rey de Francia.

     

     Bajamos al jardín de la piscina y entramos por la puerta de la derecha para hablar con Saturnino (es su casa). Cogemos el mecanismo de la fuente de la izquierda. De la mesa de la derecha señalamos algo y así ahora al pulsar sobre lo que sea nos dice lo que nos costará. Cogemos una hoja en blanco (vale una moneda), azúcar (dos monedas) y una bobina de hilo (dos monedas). Para comprárselo cogemos una moneda de nuestro monedero del inventario y se la damos a Saturnino. Si el objeto vale dos monedas pues se las damos una detrás de la otra. Y de esta forma nos quedamos sin un duro.

     Vamos a la piscina del jardín y le ponemos el mecanismo de la fuente. Volvemos a aparecer en el estudio de Leonardo y Madame Babou nos habla. Le contestamos la segunda frase y después la primera. Usamos la lira del inventario y se nos queda en pantalla. Tiene cinco cuerdas que de izquierda a derecha enumero del 1 al 5. Pulsamos en 1, 2 y 3 y luego en 4, 2, 2 y 1. Si ahora miramos dentro del inventario veremos que nuestros dibujos han cambiado y el de Madame Babou ya está de cara a nosotros. Regresamos a la casa de Saturnino (él está fuera) y le hablamos de la quinta frase. Vamos al bosque, pasamos el primer puente y a la pantalla siguiente, a la izquierda, veremos un panal.

     Nos colocamos la máscara de apicultor, abrimos el cubo de la derecha y lo llenamos de hojas. (Si nos faltan hay muchas delante del palomar y de la herrería). Las encendemos con el encendedor y cogemos el cubo ("ahumador") que usamos en la colmena. Abrimos la tapa superior de la colmena y la dejamos sobre el taburete de la izquierda. Cogemos el "panal de miel" (dos), volvemos a tapar la colmena y nos quitamos la máscara de apicultor. Regresamos al patio de la mansión y hablamos con Saturnino de los paneles, con lo que se queda con ellos. Vamos a la piscina y llenamos la botella de agua. Entramos en la mansión, damos una pequeña vuelta para hacer tiempo y volvemos junto a Saturnino que nos dará miel.

     Volvemos al estudio de Leonardo y nos colocamos frente a su mesa laboratorio. Cogemos el destilador y en la olla ponemos miel, tomillo, limón y agua. Usamos el cuenco vacío (para mi es una "taza") en la olla y la llenamos de jarabe. Volvemos a poner el destilador en su lugar. Le damos el jarabe a Madame Babou y ella nos lleva a "sus aposentos". Examinamos el telescopio roto. Vamos al otro lado y examinamos las dos pinturas y el armario veneciano. Volvemos junto al telescopio y miramos por él. Pulsamos en la parte superior central y se abre. Lo miramos, usamos el cuchillo y aquí ponemos el monóculo. (En nuestro inventario se nos quedará la lente rota). Miramos y ahora ya funciona. Veremos a Saturnino en el bosque. Y llega la noche y el amor...

     Si no queremos "guerra" aquí, de nuevo tenemos una opción alternativa. En lugar de darle el jarabe directamente podemos usar el frasco de somnífero, mezclarlo con el jarabe y dársela para que nos deje pasar la noche tranquilos... No cambia nada sólo que tendremos más de "ángel" o más de "demonio" según en que forma lo hagamos y eso tampoco influye en nada en el juego.
DÍA 3: 24 de Septiembre del 1.522.
     Al día siguiente despertamos en el dormitorio de Madame Babou. Por la puerta frontal pasamos al estudio de Leonardo y luego entramos en su dormitorio. Nos colocamos frente al armario veneciano y usamos la llave de bronce en la cerradura. El puzzle consiste en poner los paneles igual que el central, que es el que nos muestra la imagen correcta. Para ello debemos mover los botones de los lados aunque unos se "pisan" con los otros ya que cada cual mueve su columna. Enumeramos los botones del armario del 1 al 16 contando que el primero es el de abajo a la izquierda y luego vamos subiendo, a la derecha, bajamos y a la izquierda. Con eso debemos mover los botones: 5, 5, 5, 6, 6, 8, 3, 11, 11 y 11. Cuando conseguimos abrir el compartimiento central cogemos unos pergaminos enrollados, un martillo, un molde para monedas de oro, un relieve para las monedas y la joya de Leonardo.

     Volvemos a coger la llave de bronce. Dentro del inventario usamos el pergamino enrollado en el portafolio para ver un mapa. Ahora vamos frente a la librería con libros con letras en sus lomos del otro lado de la habitación. Pulsamos en las letras S, A, L, A y I (da igual la A de arriba o de abajo primero o segunda) y aparecemos en un pasadizo secreto que recorremos. Al acabar aparecemos en la escalera de nuestro dormitorio y damos media vuelta para examinar el tapiz que tapa el pasadizo. Bajamos y entramos en la cocina. Sobre la mesa central cogemos una botella de vino blanco.

     Damos media vuelta, examinamos el saco del suelo, lo quitamos, lo ponemos a la izquierda y luego hacemos lo mismo con el segundo saco. Abrimos la trampilla usando la cuerda larga en el gancho del techo, la manivela en la redonda de la pared y girando la manivela. Cogemos la manivela, usamos el encendedor en la lámpara bajo la trampilla, cogemos la lámpara ("linterna") y bajamos con la linterna en la mano. Estamos en la bodega. Derecha y adelante. Media vuelta y examinamos la lámpara del techo. Usamos el encendedor en las velas y ya tenemos luz. Volvemos junto a la escalera y cogemos la bala de cañón. De la pared, a la derecha de la escalera, cogemos nitrato (dos).

     Examinamos la placa metálica de encima de donde estaba la bala de cañón. De su derecha cogemos una placa grabada. Usamos harina en la placa metálica y luego una hoja en blanco para obtener un "dibujo incompleto". Vamos al fondo, frente al cañón, usamos el "gato" en su rueda rota, le ponemos la manivela y lo levantamos. Ponemos la bola de cañón por la punta y examinamos la pared tapiada del otro lado. Giramos a la derecha y examinamos la máquina voladora de Leonardo. Salimos de la bodega y regresamos a la zona de trabajo de Leonardo. Nos colocamos frente a la prensa para sacar una copia de la placa grabada nueva tal como ya hicimos antes, usando la tinta y el papel. La hoja la ponemos en el portafolio para leerla.

     Salimos de la mansión y vamos a la herrería. Antes, después de pasar el puente giratorio, y a la izquierda, ponemos un tronco sobre el árbol roto y lo cortamos con el hacha para coger leña partida (dos). También podemos coger más hojas caídas. Ya en la herrería ponemos una leña partida en el fuego. Dentro del crisol ponemos las pepitas de oro y en la mesa colocamos el molde para monedas de oro. Movemos el crisol, como antes, dejándolo en el fuego, tapamos el fuego con la puerta metálica, nos colocamos los guantes, abrimos, pasamos el crisol al otro lado y lo volcamos sobre el molde. Cogemos las monedas de oro del molde, nos quitamos los guantes y cogemos el molde.

     Nos colocamos frente al yunque, ponemos el relieve para las monedas en su agujero circular y encima colocamos una moneda de oro. Usamos el martillo en ella y cogemos la moneda de oro. Lo hacemos igual con las otras tres y al final también cogemos el relieve. Las cuatro monedas quedarán en el monedero de nuestro inventario y así ya no estaremos tan arruinados. Salimos de la herrería y vamos a su parte derecha para mirar el río. Veremos una barca tapada con hojas que es lo que hacía Saturnino cuando lo vimos con el telescopio. Después de cruzar el puente giratorio de madera vamos a la izquierda, giramos a la izquierda, cogemos las hojas que tapan la barca y las dejamos a la derecha. Nos metemos en la barca y vamos al otro lado.

     Vamos frente al palomar, cogemos la escalera y regresamos al otro lado para coger la barca y cruzar el río de nuevo. Regresamos a la mansión y vamos a la habitación de Madame Babou (después de la habitación y despacho de Leonardo) para hablarle. Examinamos el telescopio, usamos en él aceite y luego lo giramos pulsando su palanca de la derecha. Miramos por el telescopio, vamos al fondo y examinamos otra vez el dibujo que enfocaba. Usamos en el dibujo el encendedor y volvemos a mirar por el telescopio. Hablamos con Madame Babou de la primera frase y después de la segunda. Volvemos al patio para hablar con Saturnino. Le damos el vino blanco pero no lo quiere. Le damos el "agua de vida" y le hablamos. Cogemos un poco de carbón de la entrada de al lado.

     Vamos al estudio de Leonardo y nos colocamos frente a la mesa laboratorio. Abrimos la estufa, le ponemos carbón, la encendemos con el encendedor y la cerramos. Cogemos el destilador, ponemos el vino blanco y lo tapamos con el destilador. Usamos la botella vacía de "agua de vida" en la cubeta para coger más. Se lo vamos a dar a Saturnino que se queda dormido y así podemos entrar en su casa. Del mueble de la derecha leemos la nota de la silla. Si queremos aumentar nuestra "conciencia maligna" le podemos robar la hoja, la barra de bronce y las monedas, cosa que yo he hecho por si luego necesitamos alguna de éstas cosas. Abrimos el armario de la izquierda y le cogemos las dos lentes de colores.

     Vamos a la habitación de Madame Babou y le hablamos de Saturnino y luego de la segunda frase. Ponemos las dos lentes en la parte anterior del telescopio. En la parte superior ponemos los colores azul (atrás) y rojo (delante) y miramos. Después ponemos el rojo y el amarillo y miramos. Finalmente ponemos el amarillo y el azul y volvemos a mirar. Después de la conversación con Madame Babou le hablamos nosotros. Vamos al estudio de Leonardo, frente al globo azul. Movemos las líneas en "X" para que queden cuatro agujeros en rombo y luego vamos girando el globo hasta que se enciende. Movemos el cinturón superior y debemos dejar un quinto agujero en la parte superior derecha del rombo. Así el globo se abre y de su parte superior cogemos un medallón. Veremos una animación en la que Leonardo sigue hablando con Francisco I.

     

     Hablamos con Madame Babou de las dos primeras frases. Salimos de la mansión y vamos junto a Saturnino. Examinamos el gato ("Alkahest") y luego hablamos con Saturnino. Volvemos junto a Madame Babou y le hablamos del gato. Otra vez vamos junto a Saturnino y el gato pero ahora ya no están. Vamos al bosque y entramos en el palomar. Encontramos el gato en el piso superior y le cogemos el medallón que lleva en el cuello. Regresamos a la mansión y vamos a la zona de trabajo de Leonardo de la planta baja. Cerramos la puerta que arreglamos antes y abrimos el armario metálico de detrás. Estamos frente a un puzzle muy fácil aunque parezca súper complicado. El objetivo es poner las bolas de cada color en los dos cubos de debajo. A la izquierda van las rojas y a la derecha las amarillas.

     Movemos las dos manivelas centrales para colocar las bolas (probar como giran) y hacerlas caer y para girarlo todo movemos el péndulo de la derecha. La gracia está en IR MUY DESPACIO, aunque sea bola a bola y poner una cada vez de diferente color, empezando por el rojo ya que ella misma se pone en un cubo de diferente color cada vez y empieza por el rojo. Una vez acabado (sobran tres bolas), le damos a la palanca inferior de la derecha y aparece un ascensor a nuestra izquierda. Entramos en él, damos media vuelta, le damos a la palanca y bajamos a un subterráneo bajo la cocina. (Aquí existe una variante para poder acceder a éste subterráneo que consiste en fabricar pólvora para el cañón y dispararlo, con lo que derribamos la pared frontal. Yo he preferido la del ascensor).

     Vamos adelante. A nuestra derecha hay un puzzle como el que acabamos de hacer (y que si entráramos por otro lado a éste lugar deberíamos resolver). A nuestra izquierda tenemos la pared tapiada del sótano del cañón. Vamos otra vez adelante y miramos la marca del suelo (dos veces). Usamos la escoba y luego ponemos la "hoja incompleta" en los dibujos. Usamos el carboncillo encima y cogemos la hoja, que ponemos en nuestro portafolio. Seguimos adelante una vez, derecha y examinamos el grabado de la puerta. Colocamos los dos medallones en su lugar y la puerta se abre. Cogemos la lámpara y avanzamos por el pasadizo, adelante, a la derecha, adelante a la izquierda dos veces, y todo al fondo hasta que llegamos (bajamos) a una puerta semi abierta.

     Izquierda, abrimos la puerta de aquí y entramos para aparecer en el Castillo de Ambroise, el Castillo del Rey, y detrás de una placa de metal oímos gente hablando. Si abrimos la placa nos van a torturar hasta la muerte así que lo dejamos. Para que no nos pillen usamos el aceite en la placa (ventanilla) y ya la podemos abrir del todo. Oímos otra conversación de unos encapuchados. Derecha y adelante, adelante, derecha y adelante dos veces y volvemos a la mansión, donde tenemos una conversación con Francisco I. El Rey nos da una hoja escrita y un sello (el anillo de "Caballero de Francisco I").
DÍA 4: 25 de Septiembre del 1.522.
     Aparecemos en nuestro dormitorio y luego pasamos al de Madame Babou que nos habla. Ponemos la nueva hoja en el portafolio. Para resolver éste puzzle, dentro del mismo portafolio, debemos poner en la página de la izquierda los números que corresponden a cada dibujo. De arriba a abajo tenemos: sol, estrella, luna y planeta. Los números de arriba a abajo son 120, 240, 60 y 310. Para que salgan pulsamos en los gráficos de la página de la derecha y luego en los números de la izquierda y aparece un borrón blanco sobre el que usamos la "sanguina" y así automáticamente aparece el número correspondiente.

     

     Ahora pasamos a la página siguiente del portafolio, la del mapa. Aquí debemos girar la rueda del sol y ponerla a 120, la de la estrella a 240, la de la luna a 60 y la del planeta a 310. En el mapa nos va a aparecer una "X" roja, en la intersección de las cuatro líneas (o haces). La examinamos con la lupa para saber a que lugar corresponde. Bajamos a la cocina y al ir adelante hablamos con Saturnino. Vamos a la habitación de Madame Babou pero ahora ella no está. Nos fijamos en el armario veneciano de su salón. Pasamos a su dormitorio y cogemos la llave del maniquí. Volvemos al armario veneciano y ponemos la llave del maniquí en su cerradura.

     Nuevo puzzle en el que debemos colocar todas las casillas tal como está la central. Es igual que el que ya hemos hecho antes y, respetando los mismos números, para abrirlo ahora debemos pulsar sobre: 5, 5, 6, 6, 8, 16, 13, 3, 10, 10, 11, 11 y 10. Al abrirse el cajón leemos la carta de la derecha, luego corremos el objeto negro al otro lado y así podemos leer otra carta a la izquierda. Aparece Madame Babou que nos habla. Pasamos al dormitorio y de aquí salimos a la balconada donde vemos que fuera está lleno de guardias vigilando. Esperamos que el guardia más alejado desaparezca hacia el jardín y vuelva. Cuando lo haga esperamos que avance unos pasos y que gire y en éste momento tiramos una piedra en la entrada de la mansión.


     Ahora veremos que el guardia más adelantado va hacia adelante y también el otro, nos dan la espalda. Es el momento de bajar e ir hacia el bosque, frente al puente, donde encontramos a otro guardia de espaldas. (Si nos pillan nos encierran en nuestra habitación y hay que salir. Yo no se la forma porque no me han pillado... Y seguramente existe alguna otra forma de zafarse de los guardias). Le damos con la barra de hierro para dejarlo fuera de combate, vamos a la derecha y cogemos la barca para pasar el río hasta la herrería. Vamos adelante hasta el río y frente al palomar. Tiramos una piedra al río, a la izquierda, y cuando el guardia se aleja ponemos la escalera sobre el río, lo pasamos y entramos en el palomar. Al lado de los sacos quitamos el paño y cogemos el cuadro de "La Gioconda". Cogemos piedras del suelo y subimos al piso superior.

     Damos media vuelta y tiramos una piedra en la ventana trasera del piso inferior. El guardia entra. Cogemos un poco de paja del suelo, la tiramos por la ventana central y luego saltamos. Izquierda, pasamos la escalera y luego la cogemos. En la herrería cogemos la barca para pasar al otro lado. Vamos al puente, donde el guarda aún duerme, y de aquí vamos a la mansión, donde los guardias están de espaldas (cada vez que he hecho esto están siempre de espaldas y no nos molestan) y así podemos subir por la escalera de caracol de piedra de la parte derecha. De todas formas hay otras maneras de sortear a los guardias. Una de ellas es coger el uniforme de alguno de ellos y ponérselo, por ejemplo.

     Bajamos a la zona de trabajo y vamos a la izquierda, frente al lienzo cuadriculado. Ponemos el cuadro de "La Gioconda" en el trípode de madera. Colocamos los tres potes de pintura y el barniz en la parte inferior del cuadro cuadriculado y pulsamos en "La Gioconda". Ahora cogemos el carboncillo del inventario y el pincel de debajo del cuadro, dejamos el pincel y usamos el carboncillo en las cuadrículas. Debemos pulsar en unas cuadriculas determinadas para hacer un esbozo del cuadro. Enumeramos las cuadriculas del 1 al 25 siendo 1 la superior de la izquierda y 25 la inferior de la derecha. Pulsamos en 5, 3, 2, 9, 8, 7, 15, 14, 13, 20, 19, 17, 16, 22 y 21. Y ya tenemos hecho el borrador del dibujo.

     Ahora debemos pintarlo. Pulsamos en todas las casillas para que salga el color pero aparecen mal colocadas. Debemos moverlas para que queden bien y eso se hace con los botones negros centrales. El problema es sólo que el dibujo está un poco difuminado y cuesta de ver la casilla correcta pero, incomprensiblemente, al cabo de unos segundos todo aparece bien puesto. No se a que se debe esto y si ya esta programado así, pero parece ser que por esta vez nos ahorran algunos problemas... Por último hay que poner bien el color. Cogemos el pincel, le ponemos barniz y azul y pulsamos en el cuadro tres veces. Limpiamos el pincel en el trapo. Ahora usamos barniz y rojo y pulsamos en el cuadro cuatro veces. Limpiamos el pincel. Usamos barniz y amarillo y pulsamos tres veces en el cuadro.

          

     Cogemos el cuadro copia y el original (más, automáticamente, una bobina de hilo) y nos vamos a la cocina, donde hablamos con Saturnino de las dos primeras frases. A la segunda vez le preguntamos sobre la tercera. Entramos en el portafolio, en la parte del mapa, y restamos 10 a la estrella (queda en 230), 10 al planeta (queda en 300) y sumamos 10 a la luna (queda en 70). Aparece una "X" roja en la capilla. Hablamos con Saturnino de la primera frase. Salimos y hablamos con Madame Babou en el salón de su dormitorio. Usamos la segunda frase y así nos da la llave de la capilla. (La cosa puede cambiar si usamos la otra frase).


     Volvemos a hablarle, bajamos y vamos frente a la zona de trabajo. Delante de ella giramos a la izquierda y ésta es la puerta de la capilla. Usamos la llave en la cerradura y entramos, quedando frente al altar de donde cogemos el cetro. Colocamos el sello de Francisco I debajo del dibujo de la flor de lis del altar, usamos el cetro en el sello y se abre un compartimiento secreto del que cogemos el "Manuscrito de Leonardo". Volvemos a coger el cetro y el sello y salimos. Subimos al corredor exterior del primer piso y volvemos a usar la piedra como antes para despistar a los guardias y poder llegar al bosque. (Si nos quedamos sin piedras aquí hay más en el suelo). Vamos a la barca (el guardia del puente sigue noqueado) y cruzamos al otro lado. Despistamos al guardia del palomar tirando la piedra a la izquierda del río, ponemos la escalera y pasamos.

     Una vez dentro del palomar subimos al piso superior y llegará una paloma a la que damos el sello. Salimos con el mismo truco de tirar la piedra en la ventana trasera, esperar que entre el guardia y saltar por la ventana (ahora ya no hace falta tirar paja debajo). Volvemos a hacer todo el recorrido hasta la mansión, sorteando los guardias como la vez anterior, y vamos a la cocina, donde ya no está Saturnino. Vamos a la zona de trabajo, abrimos el armario metálico y pulsamos la palanca para pedir el ascensor. Entramos en él y le damos a la palanca para bajar. Vamos adelante y hablamos con Héctor, le damos el manuscrito y le volvemos a hablar. Volvemos a subir y en la cocina hablamos con Saturnino, que vuelve a estar aquí.

     Nos dará un arco de madera y veremos una nueva animación. Subimos al estudio de Leonardo y nos colocamos frente a su mesa laboratorio. Ponemos carbón en la estufa, lo encendemos y cerramos la tapa. Sacamos el destilador y en la olla ponemos agua, azúcar y nitrato. Ponemos el destilador, lo volvemos a sacar y usamos la caja de hierro en la olla para obtener "fumígeno". Bajamos a la zona de trabajo y vamos frente a la sierra de la derecha. Ponemos la escoba y la cortamos en dos trozos: "escoba cortada" y "eje de madera", que cogemos. En la máquina de al lado, la de agujerear, colocamos la "mecha" (broca) pequeña.

     Vamos a la cocina, bajamos al sótano y vamos hasta el cañón. Bajamos el "gato" y cogemos la manivela. Volvemos a la zona de trabajo, frente a la taladradora y ponemos la manivela. En la base colocamos el arco de madera y lo agujereamos. Cogemos al arco, ahora "perforado" y también la manivela. Volvemos a la cocina y bajamos al sótano. Ponemos el arco de madera en la parte central superior del planeador y el trozo inferior de escoba debajo. Colocamos el "fumígeno" en el suelo. Volvemos a la zona de trabajo y bajamos al pasadizo secreto con el ascensor. Buscamos a Héctor pero ya no está aquí. Volvemos a subir y vamos a la cocina donde oímos un ruido. Bajamos al sótano y vamos hasta el cañón. Volvemos a poner la manivela en el "gato" y lo levantamos.

     Oímos a Héctor al otro lado de la pared. Volvemos a subir y vamos al estudio de Leonardo, frente a su mesa laboratorio. Entramos en el portafolio y usamos la "sanguina" en la página del cañón. Aparecen unas letras que examinamos con la lupa y así aprendemos a hacer pólvora. Usamos el carbón en el mortero, lo molemos y cogemos el polvo. En el plato de la derecha ponemos el polvo de carbón, el nitrato y el frasco de azufre y podemos coger la pólvora. Bajamos junto al cañón, levantamos la tapa de su parte posterior y ponemos la pólvora. Cogemos la bala de cañón del suelo, de delante, que se cae con tanto alzarlo y bajarlo, y la volvemos a meter. Usamos el encendedor en la mecha y destrozamos la pared frontal.

     Pasamos por el agujero y encontramos a Héctor noqueado al otro lado. Le cogemos el manuscrito de Leonardo y entraremos en otra animación donde Leonardo nos explica detalles de su manuscrito. Derecha y dejamos la copia de "La Gioconda" aquí. Subimos a la habitación de Madame Babou y le hablamos. Podemos usar cualquiera de las dos frases para ver las animaciones y explicaciones finales.





NOTA DE ÚLTIMA HORA:

     E-mail enviado por Laura Fernandez, en fecha sábado 05 de agosto del 2.006, que aclara como salir de nuestra habitación cuando nos pillas. Gracias Laura!.

     En la solución del juego "Los Secretos de Da Vinci: El Manuscrito Perdido" pone que no sabes como salir de la habitación cuando te cogen los guardias; si aún no lo has descubierto, lo que tienes que hacer es: poner una hoja en blanco debajo de la puerta y meter el cuchillo por la cerradura, así consigues que se caiga la llave que está al otro lado de la cerradura y la recoges; abres la puerta, sales y miras el tapiz, le quitas los clavos que están en los extremos con las tenazas y te aparecerá una librería, tecleas "i-a-l-a-s" (a mi me funciona con salai y no con salay, que en este caso se escribe a la inversa de como lo escribiste cuando lo abriste desde la habitación de Da Vinci).



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.006


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