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Lloret de Mar, 10 de Agosto del 2.005.



 © 2.001



VACIANDO LA PISCINA.
     Por defecto empezamos como Darrel Boone y son las 09:00. Durante toda la aventura podremos pasar de Darrel a Victoria, la otra protagonista, cuando queramos, y para hacer tareas específicas. Con respecto al horario siempre os pondré la hora en que nos movemos. Solo sirve para tener un control de lo que vamos haciendo, pero nada más. Ésta aventura la podemos jugar de muchos modos diferentes y podéis seguir el orden que os apetezca ya que no es nada lineal. Si seguís mi guía poner el horario os ayudará para ver que no os habéis dejado nada por hacer.


     Vamos hacia el fondo, giramos a la izquierda y nos ponemos frente a la puerta doble de madera, que es un ascensor. Cliqueamos (casi todas las acciones las deberemos hacer con el botón derecho del ratón a diferencia de lo que ocurre normalmente) en el pulsador de la derecha del ascensor, entramos en él y pulsamos el número 0 (siempre con el botón derecho del ratón). Muchas veces no veremos las cosas a simple vista, como puede ser ahora con el pulsador de llamada del ascensor, y para arreglarlo solo tenemos que hacer un zoom (barra espacio) frente a donde miramos y así lo veremos todo en pantalla grande.

     Aparecemos en la entrada de la Mansión (en realidad es un Castillo, pero me gusta más llamarla Mansión), en el hall. A nuestra izquierda tenemos la puerta de salida al exterior, pero de momento no la usamos. Vamos a la derecha, detrás de las escaleras, y entramos en la piscina por la puerta de la derecha. Vamos hacia abajo e izquierda, pasamos por delante de la chica en bikini (Jude Roberts, la esposa de Supervisor, o sea, la Supervisora) y seguimos a la izquierda. Salimos al jardín por la puerta doble de cristal. Adelante y examinamos el pozo y la papelera. Nos acercamos más al pozo, hacemos zoom en él (acordaros que se hace con la barra de espacio) y cliqueamos en la tapa. Con esto aparece el jardinero, Raúl Hernández, que nos habla y tira una botella a la papelera.

     Examinamos la papelera buscando el mejor ángulo para que con el zoom veamos la botella de su interior y la cogemos. Vamos a la derecha y veremos, junto a otros personajes, como estalla la "casita verde", que la llaman así porque es el invernadero. Con esto ya son las 09:30. Para saber la hora debemos entrar en nuestro PDA apretando la tecla "P" y veremos la hora en la parte inferior derecha de la pantalla. Para salir solo hay que darle al botón de "OFF". De paso, ya que estamos en el PDA, podemos leer todos los textos del "LOG", abriendo sus líneas. Acostumbraros a mirarlos de vez en cuando para ir entendiendo todo lo que nos pasa y repasar las jugadas hechas.

     Examinamos el agujero de la pared y los cristales del suelo. Pasamos a ser Victoria Conroy pulsando la tecla "F8" y volvemos a entrar en la piscina. Vamos dos veces a la derecha y llamamos a la puerta de madera. Aparece Greta Snyder, la ama de llaves, con la que hablamos pero nos hecha al final. Volvemos junto a Jude, la del bikini, y le hablamos de todo. Veréis que las conversaciones son muy fáciles y solo hay que preguntar sobre todo y ver si las frases se han apagado para así estar seguro de haberlas usado todas. Al acabar una conversación sencillamente, para salir de su menú, cliqueamos dos veces con el botón derecho del ratón en la parte derecha de la pantalla, ya que los diálogos salen por la izquierda.

     Pasamos a tomar el papel de Darrel ("F8"). Regresamos a la piscina y pasamos al hall, detrás de la escalera, entrando por la puerta de la izquierda, la de los cristales, al comedor. Vamos junto a la chimenea y examinamos el reloj y el fuego. Hacemos un zoom al reloj y cogemos la llave que veremos colgada de su derecha. Por la izquierda entramos en otra zona del comedor, pasando una arcada, y examinamos el armario. Zoom en él una vez abierto y cogemos un cuchillo de la bandeja de la cubertería. Otra tecla que deberemos aprender es la de "TAB". Con ella se entra en el inventario y cada vez que cojamos algo es cuestión de mirar si lo hemos cogido realmente y luego examinar el objeto en cuestión ya que podemos darle la vuelta en todas direcciones.

     Volvemos a la piscina y entramos por la arcada de delante, que nos lleva a los lavabos de los invitados. Justo a la izquierda cogemos otro ascensor y vamos al piso -1, para bajar a los sótanos. Justo delante, al otro lado, entramos por la puerta de madera a la bodega. Vamos todo adelante y cogemos una botella de las tres que hay a la izquierda (la más alejada). Salimos de la bodega y vamos a la derecha. Corredor al fondo y entramos por la puerta de la derecha del final. Es la lavandería. Vamos al fondo y nos fijamos en el "dispensador" que está entre las dos máquinas de lavar. Aquí usamos la botella vacía y la llenamos de detergente. Nueva nota: para usar algo abrimos el inventario, pulsamos sobre el objeto que necesitemos con el botón derecho del ratón (aparecerá un "+" en el cursor) y luego cliqueamos donde queramos usarlo.

     Volvemos al ascensor y vamos al piso 0. Salimos del lavabo, pasamos al hall y entramos en el comedor. Fijaros que vamos directamente al grano. En todos los sitios encontraremos que casi todos los objetos o cosas se pueden examinar. Si queréis lo hacéis pero sólo nos interesará para el juego lo que yo os diga. Pasamos a la zona del otro lado del comedor, rectos, y entramos por la puerta metálica al lado de la pared de ladrillo, que es la cocina. Abajo y hablamos con el cocinero, Stephen Klausmann, de todo. (Siempre hay que agotar todas las frases). Cuando veamos que en la parte superior de la pantalla nos aparece el dibujo de nuestro PDA significa que se han ido añadiendo datos y es el momento oportuno, cuando se pueda, de leer todo lo nuevo.

     Al acabar pasamos a ser Victoria y vamos a la cocina. Nos ponemos junto a Darrel y miramos el colgador de llaves de su izquierda. Volvemos a pasar a Darrel y le damos la botella de nuestro inventario al cocinero. Esperamos y escuchamos su conversación. Una vez está borracho veremos como Victoria coge una de las llaves del colgador. Ya son las 09:45. Volvemos a pasar a ser Victoria, salimos de la cocina al comedor y entramos en la piscina. Pasamos la arcada de delante al lavabo de los invitados y cogemos el ascensor al sótano (piso -1). Derecha y usamos la llave del cocinero en ésta puerta metálica y entramos en la sala de la caldera. Vamos al panel de control del otro lado, zoom (siempre ponerse delante de lo que queremos mirar) y cliqueamos en el interruptor para ponerlo en OFF. (Parece que está en ON pero NO).

     Pasamos a Darrel y también vamos a la sala de la caldera. Izquierda y examinamos las dos grandes bombas y el filtro (lo abrimos) que hay entre ellas. En éste último usamos primero el cuchillo y luego el detergente. Cerramos el filtro y pasamos otra vez a ser Victoria, para pulsar, otra vez, el interruptor de la pared. En una animación veremos como la piscina se llena de espuma y Jude llama a Raúl, el jardinero, que baja al sótano. Son las 10:00. Pasamos a Darrel y volvemos a la piscina, ahora vacía. Bajamos al fondo por la escalera, frente a Jude, y cogemos un brazalete. Con esto serán las 10:15.

     Volvemos a la sala de la caldera, al pasillo anterior, y le damos a Victoria el brazalete. Y aquí hay que aclarar como pasar nuestras cosas de un inventario a otro. Una vez se sabe es fácil pero tiene su complicación de entrada. Lo primero es pasar al otro personaje (no es imprescindible pero es más fácil), así que ahora pasamos a Victoria. Abrimos el inventario, cliqueamos en el teléfono (el primer objeto) con el botón izquierdo del ratón, cliqueamos en el nombre de Victoria y pasa a ser Darrel. Cliqueamos en el brazalete y ya aparece en el inventario de Victoria. Esto hay que tenerlo muy claro porque si nos equivocamos lo que normalmente sucede es que llamamos al otro personaje a nuestro lado y luego, dependiendo de lo que tenga que hacer, a lo mejor deberemos hacer un largo camino a otro sitio sin ninguna necesidad.
OFICINAS DE LA MULTINACIONAL.
     Pasamos a ser Victoria y ahora debemos buscar a Carla. Usamos el ascensor y subimos a la cuarta planta. Al salir del ascensor la encontramos aquí, limpiando la primera habitación (Carla Hoffman, camarera de habitaciones). Otra nota importante: ya os dije antes que esto es una aventura muy libre y que cada uno puede hacer las cosas como quiera. Por eso pongo la hora porque si seguís mi solución os facilitará mucho las cosas. Como ejemplo esta ésta visita a Carla, que limpiará diferentes lugares según la hora que sea. La he seguido y os pongo su horario para que veáis lo poco lineal que es ésta aventura. De 09:30 a 12:30 estará aquí, de 12:30 a 02:30 estará en la lavandería y de 02:30 a 04:30 estará en el apartamento del Supervisor.

     Le hablamos pero no nos hace caso así que le damos el brazalete. Pasan a ser las 10:25. Volvemos a intentar hablar con ella y a la tercera vez nos lo responde todo. Una vez acabada la conversación miramos en nuestro inventario y veremos que nos ha dado un billete de 1.000 del Casino Corona ("bank note"). Lo giramos con el puntero y anotamos los números que tiene tachados detrás: el 4, el 17 y el 30. Son las 10:35. Pasamos a Darrel, volvemos a la piscina, salimos al jardín y nos ponemos frente al pozo. Abrimos la tapa y bajamos por la escalera que tiene dentro (debemos mirarla con el zoom y buscar el mejor ángulo para cliquear en ella). Son las 10:50. Atravesamos todo el pasadizo y llegamos a una habitación redonda con un agujero en la pared ("cisterna subterránea").

     Cliqueamos en las piedras caídas y así podemos pasar por el agujero a otra habitación, una de cuadrada con una gran puerta cerrada y una máquina roja. Examinamos los cristales verdes de los lados, las palancas (que volvemos a dejar como estaban) y los indicadores. Hacemos zoom para verlos de cerca. Cliqueamos en el botón y un rayo láser hace un agujero en la pared. Son las 11:00. Pasamos por el agujero y aparecemos en la bodega del jardinero. Vamos al otro lado y examinamos la estantería, con lo que abrimos la parte inferior izquierda. Zoom y cogemos un maletín que ponemos sobre la repisa de la misma estantería. Zoom en el maletín y, en la parte anterior (se ve algo mal) ponemos 4 1 7 3 y 0 y le damos al botón de la derecha para abrirlo.

     Zoom y miramos dentro, de donde cogemos un cassette. Del otro lado de la estantería cogemos las tenazas. Ya son las 11:15. Cerramos el maletín y el armario, examinamos todo lo que queramos y salimos por el agujero, por el siguiente agujero y, en la cisterna, desandamos todo el túnel y subimos por la escalera para salir del pozo al exterior. Veremos a Raúl entrar corriendo en "la casita verde". Cerramos la tapa del pozo y vamos a la izquierda, frente al invernadero. Otra vez a la izquierda y adelante y quedamos frente a una pajarera gigante. Examinamos la puerta y está cerrada. Usamos las tenazas en la cerradura (es un candado) y lo sacamos.

     Abrimos la puerta. En una nueva animación salimos corriendo para escondernos porque no queremos que nos vean, y el pobre pájaro enjaulado se escapa, cosa que ven algunas personas (con las que aún no hemos hablado) y lo persiguen. Uno es Anderson, el Supervisor de las oficinas, y el otro es Henry Einstermeier, el vigilante, guarda y portero. Son las 11:50. Entramos en la piscina, pasamos al hall, entramos en el comedor, vamos a la parte trasera, entramos en la cocina y pasamos la puerta del primer recodo de la izquierda, justo a mano derecha del cocinero. Subiremos por una escalera y entraremos en las oficinas de la Multinacional.

     Vamos al fondo y entramos por la puerta que pone "BUREAU" al despacho del Supervisor, o sea, la oficina de Anderson. Miramos su mesa y cogemos la foto de la chica (es Jude). Dentro del inventario la examinamos y, si le damos la vuelta, leeremos 7 de septiembre del ´95 (en inglés 9-7-05). Examinamos el primer cajón del armario negro de cuatro cajones y leemos la combinación: 1, 2, 4, 8 y 0. Si queremos lo podemos examinar todo lo demás de aquí un poco. Salimos al pasillo y vamos a la derecha, frente al mando de la puerta metálica que examinamos con zoom. Cliqueamos en 9 7 9 y 5 (la fecha en inglés) y luego en la flecha inferior de la derecha para "aceptar" y entramos en un despacho secreto. Son las 12:05.

     Justo a la derecha de la entrada vemos una luz roja parpadeante. La examinamos con zoom y pulsamos el botón rojo. Se abre la caja y miramos su interior con zoom. Examinamos el contenedor y cogemos la bolsa de sangre. Cerramos la caja pulsando otra vez el botón rojo con zoom. Son las 12:10. Ahora vamos a la mesa frente al ventanal de la sala de operaciones y abrimos el primer cajón de la izquierda. Zoom y cogemos la jeringuilla. Cerramos el cajón y vamos a la mesa del otro lado. Más o menos debajo de la estantería de la calavera hay una caja cuadrada que se anuncia como "acid" (contiene ácido nítrico). Zoom en ella y aquí usamos la jeringuilla que se llenará de éste ácido. Son las 12:15.

     Cambiamos a Victoria y hacemos todo el recorrido para ir a la oficina de Anderson. Entramos y hablamos con él de todo. Al acabar entramos en nuestro inventario, usamos el teléfono para llamar a Darrel y así le cogemos la foto de Jude. (Acordaros de como se intercambian los objetos). Una vez tenemos la foto se la enseñamos a Anderson y al final se la cambiaremos por una llave. Salimos al pasillo y ya son las 12:30. Pasamos a ser Darrel. Salimos de la habitación pulsando el teclado y aparecemos en el pasillo junto a Victoria. Bajamos a la cocina, salimos al comedor y entramos en la piscina. Recto y entramos en la lavabo de los invitados.
UNA GRABACIÓN INTERESANTE.
     Abrimos las puertas inferiores del armario y usamos la jeringuilla de ácido en el bote de ácido (en nuestro inventario pasa a ser "acid mixture"). Cerramos las puertas y el tiempo pasa a ser las 12:40. Vamos a la piscina y nos colocamos frente a la puerta de madera de donde salió Greta Snyder, la ama de llaves. Por teléfono le pedimos la llave a Victoria. Usamos la llave en la puerta (desaparece de nuestro inventario), abrimos la puerta y entramos al pasillo del ala vieja de la Mansión. Entramos por la puerta doble de arriba al salón del ala vieja. Derecha y al fondo hasta quedar frente al aparador. Cliqueamos en el clavo que vemos encima y luego en el cuadro que hay debajo, por detrás del aparador, para cogerlo. Lo examinamos dentro del inventario y nos fijamos en el dibujo de las manos, dos con brazaletes y todas con monedas. Son las 12:50.


     Salimos al pasillo, al fondo, derecha y subimos las escaleras. Entramos en la primera habitación de la parte superior de la pantalla, que es un salón con una mesa despacho y un piano. Nada más entrar examinamos la especie de ventana de madera de la pared superior. Abrimos su puerta y aparece un cuadro que examinamos y anotamos las figuras de ajedrez que sostiene (alfil negro, caballo blanco y torre negra). Ya son las 01:00. Bajo el retrato cogemos un cilindro. Vamos a la mesa y usamos el cilindro en el "fonógrafo". Cliqueamos en el "fonógrafo" y escuchamos una grabación. Pasamos a ser Victoria. Bajamos las escaleras a la cocina, todo a la izquierda y salimos al exterior por la última puerta, la de madera. Izquierda y vamos al edificio del fondo, el Mausoleo.

          

     Miramos el dibujo del ajedrez de la pared central y las piedras del suelo. Ahora debemos hacer una correlación de éste dibujo para saber localizar las piezas. Enumeramos las líneas horizontales, de izquierda a derecha, del 1 al 8 y las verticales, de arriba a abajo, de la A a la H. Así, las piezas que vimos antes están en 3C (alfil negro), 4G (caballo blanco) y 5A (torre negra). Entramos en el Mausoleo por la puerta de la izquierda y examinamos la mesa de ajedrez y la placa de la pared. Volvemos frente al ajedrez y pulsamos las casillas 3C, 4G y 5A (tal como las hemos enumerado antes). Así se abrirá un compartimiento secreto en la base de la mesa del que cogemos una muñeca, un manuscrito con el dibujo de un reloj y un cristal verde. Sobre todo fijaros que en el manuscrito se señalan las horas 08:55 y 07:10. Y ya son las 01:20.

     Pasamos a Darrel y salimos del estudio. Derecha, bajamos las escaleras del ala vieja de la Mansión y vamos al otro lado. Al inicio de la alfombra roja veremos un reloj colocado en un entrante de la pared frontal. Ponemos sus agujas en 08:55 (la de la izquierda) y 07:10 (la de la derecha) y se abre una puerta secreta por la que entramos. Son las 01:35. Atravesamos la habitación (parece como una sala de ceremonias con un altar, a la que el juego llama "Arcanum") y examinamos la mesa del final (el altar) con zoom. Intentamos coger la esfera pero no podemos, leemos el diario y cogemos el pergamino que leemos dentro de nuestro inventario. Cliqueamos en nuestro inventario (frente al diario) y cliqueamos en el dibujo de Victoria que, automáticamente, aparece aquí. Pasamos a Victoria y leemos todo el diario (¡parece que sabe idiomas!). Son las 01:15.

     Pasamos a ser Darrel y cliqueamos en la maleta a la derecha del altar para ver una larga animación y leer un diario. Al acabar cliqueamos en la maleta otra vez y recogeremos el diario, dos placas fotográficas, un molde, una probeta azul y otra rojas. Son las 02:15. Volvemos a la puerta y la abrimos pulsando la palanca de la izquierda. Pasamos a la piscina por la puerta de la derecha, vamos al lavabo de los invitados y cogemos el ascensor para ir al primer piso. Vamos hacia arriba y entramos por la puerta marrón a la sauna. Vamos al fondo y cogemos la bolsa de incienso del banco de la derecha. Regresamos al ascensor y vamos al segundo piso. Entramos por la puerta del fondo a la derecha al gimnasio.

     Vamos hasta la bicicleta, la examinamos, hacemos zoom y miramos la parte central trasera de la consola. Cliqueamos aquí, se abre un pequeño compartimiento y cogemos las baterías (son dos pilas). Salimos, ascensor al cuarto piso, todo al otro lado y ascensor al tercer piso. Vamos por arriba a la derecha y entramos en un bar con suelo de color azul. Bajamos las escaleras y volvemos a aparecer en las oficinas de la Multinacional. Derecha y entramos por la puerta doble lila a la sala de reuniones. Abrimos el segundo armario inferior (contando por la derecha) del gran mueble central, miramos con zoom y cogemos un walkman (más bien es una cassettera). Cerramos la puerta del armario y entramos en nuestro inventario, en donde ponemos las pilas en el walkman. Pasan a ser las 02:20.

     Seguimos dentro del inventario y usamos el cassette en el walkman. Cliqueamos en el botón derecho del walkman y escuchamos lo que nos dicen, notando que al final hay unos ruidos inentendibles. Al acabar ya son las 02:30. Otra vez abrimos el inventario, cliqueamos con el botón izquierdo en el walkman, cliqueamos con el botón derecho en teléfono, cliqueamos con el botón derecho en el walkman y se abre el PDA. Usamos la opción de "Adquirir" (grabar) el sonido en la cinta y luego hacemos un "process" y aparecen los números 2 3 1 0 7 y 4, que son los ruidos que oímos al final. Ya son las 02:35.
DEL GARAGE AL TORREÓN.
     Volvemos a la piscina y vamos hasta donde estaba Jude sentada. De la silla cogemos el libro, lo abrimos dentro del inventario y cogemos el panfleto. Examinamos las dos cosas y ya son las 02:45. Pasamos de la piscina al hall de la Mansión y atravesamos la gran puerta doble de la izquierda para salir al exterior. Vamos hacia abajo y seguimos el camino de la derecha. Bajamos la rampa y entramos en el garaje, pero para entrar debemos usar la llave de la cocina en la puerta y la tiene Victoria, con lo que debemos pasarla de un inventario a otro. Una vez dentro examinamos la puerta trasera de la furgoneta y usamos la mezcla de ácido en su cerradura. Tiempo: 02:55. Abrimos la puerta, movemos el saco de la izquierda y aparece un ordenador portátil.

     Hacemos zoom en el portátil, abrimos el inventario, cliqueamos con el botón derecho en el teléfono y cliqueamos en el cable que cuelga de la derecha del portátil. Aparece la pantalla de "CIA Main Terminal", tecleamos el número 2 3 1 0 7 4 y OK y así nos conectamos. Cliqueamos en "New Mail" y leemos los dos mails que hay. Del segundo anotamos los datos del "subject": "ARL-1998-1". Cerramos los mails y ahora cliqueamos en "search" y luego en la pestaña de "Subject". En "Case Name" ponemos "ARL" y en "Year" "1998". Cliqueamos en el "search" inferior central, leemos todo el texto y salimos del ordenador. Son las 03:15. Cerramos las puertas de la furgoneta y salimos del garaje.

     Subimos la rampa, vamos todo a la izquierda hasta el final del edificio y, por la puerta de madera, entramos en la cocina. Nos colocamos frente al microondas, que está en la zona central, debajo del fregadero de color amarillo, abrimos su puerta, zoom para verlo todo bien y ponemos dentro el tubo azul (el B). Cerramos la puerta, zoom para ver los mandos y cliqueamos en el superior de la izquierda. Otra vez zoom y cliqueamos en los otros dos botones (uno sube los grados y el otro los baja) para ponerlo a 70 grados. Abrimos el microondas y cogemos el tubo, que ahora se ha quedado blanco. Tiempo: 03:25. Tal como estamos, a nuestra derecha y al fondo está la puerta de la nevera. Entramos en ella y abrimos el frigorífico con barras. Aquí ponemos el tubo rojo (el A) y cerramos el frigorífico.

     Miramos sus mandos verdes con zoom y los pulsamos para dejarlos en 25. Abrimos, cogemos el tubo y en el inventario ahora tendremos los dos tubos blancos y juntos. Son las 03:35. Salimos al exterior de la Mansión por la cocina. Siempre por la izquierda damos la vuelta a la Mansión hasta llegar a la casa del guardia. Teniéndola de frente hay un gran árbol y en el suelo una pluma que cogemos. Examinamos el árbol y el nido que hay en la parte superior del tronco. Un poco a la derecha hay una planta y dos cubos. Cogemos el grande, que llevamos debajo del árbol, y así nos podemos subir a él. Cliqueamos varias veces en el nido hasta coger una gafas. Tiempo: 03:50. Ahora vamos a la casa del vigilante y entramos por la puerta de la derecha.

     Hablamos de todo con él (éste es Henry Einstermeier) y al acabar le damos las gafas. Ya son las 04:00. Nos acercamos a su escritorio, hacemos zoom y, del estante superior, cogemos una especie de destornillador. (Realmente un "chisel" es un "escoplo"). Salimos de la casa y volvemos a entrar en la Mansión por la puerta principal (sólo hay que ir un poco a la izquierda). Cogemos el ascensor y vamos al tercer piso. Derecha y al fondo y entramos en el bar con el suelo azul. En el fondo hablamos con Anderson de todo. Al acabar le damos las dos placas fotográficas y se va. Son las 04:15. Volvemos al ascensor y subimos al cuarto piso. Vamos al fondo y entramos en nuestra habitación (la última). (Ojo!: esto tanto lo puede hacer Darrel como Victoria y tanto podemos entrar en la habitación de uno como en la del otro).

     Vamos al otro lado, abrimos el ventanal y salimos a una terraza. Recto al fondo hasta quedar frente a una torre. Cliqueamos en la grieta de la muralla y así podemos subir. Vamos un poco a la derecha y examinamos el bajo relieve. Vamos un poco más a la derecha y examinamos un pequeño agujero. Hacemos zoom en él y usamos el escoplo. Otra vez zoom y examinamos el dibujo que ha aparecido. Tiempo: 04:25. Usamos en el dibujo la llave del reloj y veremos como se abre una portezuela a nuestra izquierda por donde nos metemos. Pasan a ser las 04:30 y acabamos de entrar en la torre del reloj.
TUBOS, TRAMPAS Y SANGRE.
     Lo examinamos todo sin tocar nada y luego bajamos las escaleras para aparecer en unas catacumbas. Ahora usamos el inventario para hacer venir directamente a Victoria aquí (abrir inventario y cliquear su foto de arriba) y tomamos su papel. Si vamos al fondo, a la izquierda y en el centro, hay un muro de piedra. En la arcada de la derecha vemos una palanca que pulsamos. Automáticamente Darrel nos ayudará empujando el muro de piedra y así se abre y podemos entrar en una cripta, pasando a ser Darrel. Tiempo: 04:40. Subimos por las escaleras del otro lado y llegamos a la parte posterior de la capilla. Damos la vuelta al altar, atravesamos la capilla y nos colocamos frente a la puerta doble. Zoom en ella, cliqueamos dos veces en la cerradura (una vez en cada lado), abrimos la puerta y ya volvemos a estar en el exterior.

     Vamos un poco arriba y quedamos frente a una fuente de la que examinamos las dos gárgolas y la "bañera". Ahora vamos hacia atrás, hacia la "casita verde" (el invernadero) y entramos en ella. Pasamos al otro lado y atravesamos la puerta de ésta parte. Entramos en un jardín y frente a nosotros hay una fuente. Vamos al otro lado y examinamos la estatua. Nos colocamos en la parte izquierda de la estatua y hacemos zoom en la cabeza del león. Dentro del inventario combinamos los dos frascos ("phials A y B") con el molde y obtenemos los dos frascos abiertos y cuatro medallones, que ponemos en la boca de la estatua del león (sólo pondremos uno). Se abre un pasaje secreto y aparece automáticamente Victoria con la que hablamos en una animación. Sigue la animación, bajamos al pasaje secreto (su nombre sale como "entrada al laberinto") y encontramos el cadáver de Raúl del que sacamos un "extraño objeto de plata". Son las 05:00 y, sobre todo, debemos salvar la partida ahora.

     Atravesamos la estancia y cliqueamos en la puerta del otro lado, con lo que activamos una trampa y la sala se empieza a llenar de arena. La puerta de salida se cierra y pasamos a ser Victoria. Si ahora no somos rápidos Darrel morirá y se acabará el juego. Sólo debemos colocarnos frente a la cabeza del león y usar otro medallón en su boca. (Ahora los medallones los tienen Victoria y aún le quedarán dos). Sale Darrel, nos habla y se va frente a la puerta de salida de éste jardín. Son las 05:15 y volvemos a cambiar a Darrel. Salimos de aquí y entramos en la piscina. Greta nos habla y luego vemos como se va a hablar con el cocinero en su habitación. Vuelve a hablarnos en la piscina y al final se va. Vamos al comedor y examinamos la rosa y el jarrón sobre la mesa. Usamos la bolsa de sangre en la rosa y entramos en una nueva animación en la que Greta le lleva la bandeja a Jude. Aparecemos fuera del comedor y son las 05:15.

     Vamos a la cocina y cogemos el ascensor a la cuarta planta. Vamos al otro lado del pasillo y cogemos el ascensor al segundo piso. Vamos al fondo a la izquierda y nos paramos frente a la puerta cerrada, a la que llamamos. Éste es el apartamento de Anderson y nos abre Jude, con la que hablamos. Al acabar aparecemos en el pasillo, tenemos un collar de oro en nuestro inventario y son las 05:45. Volvemos a entrar y pasamos a la segunda habitación. Miramos el cuadro verde y descubrimos una caja fuerte detrás. Cliqueamos en el mando y tecleamos 1 2 4 8 y 0 y luego la flecha de ENTER. De dentro cogemos solo la moneda. Son las 05:55. Cerramos la caja fuerte, salimos, ascensor y al cuarto piso. Entramos en la habitación de la derecha (el dormitorio de la chimenea), vamos al escritorio, abrimos el cajón central, zoom y cogemos dos sobres. (Se cogen a la vez pero en el inventario aparecen separados).
RELOJES Y DISCOS.
     Cambiamos a Victoria. Salimos del jardín y del invernadero y entramos a la Mansión por la piscina. Entramos en el lavabo de invitados, cogemos el ascensor y vamos al cuarto piso. Vamos una vez adelante y entramos en nuestra habitación (o la de Darrel, las dos a la izquierda) para salir a la terraza. Subimos a la torre como antes, cliqueando en la grieta, y entramos dentro. Examinamos la máquina de la pared, abrimos su parte inferior, zoom y cogemos un anillo de bronce. Cerramos la puerta de la máquina, izquierda y examinamos la tapa del suelo, que abrimos. Zoom y cogemos un trozo de disco roto que dejamos en el suelo, y cerramos la tapa. Bajamos las escaleras a las catacumbas y cambiamos a Darrel.

     Salimos al pasillo, ascensor y planta 0. Pasamos a la piscina, entramos por la puerta de madera al ala vieja, abajo, derecha y subimos las escaleras. Seguimos el pasillo hasta llegar a una mesa con espejo a nuestra izquierda. Encima de la mesa hay una balanza. Ponemos la moneda en el plato de la izquierda y el incienso en el de la derecha. Usamos uno de nuestros dos sobres en el incienso y en el inventario tendremos "una dosis de incienso". Repetimos el proceso y ahora en el sobre habrán "dos dosis de incienso". Repetimos la operación dos veces con el otro sobre para llenarlo de lo mismo. Cogemos la moneda y pasamos a ser Victoria. Usamos el teléfono para conseguir los dos sobres y la moneda del inventario de Darrel.

     Pasamos la puerta del centro de la izquierda y llegamos a una cripta. Nos colocamos frente a la tumba, zoom y vemos que a cada lado hay un ángel que sostiene una copa. El de la derecha lleva un brazalete y el de la izquierda no. Usamos un sobre de incienso en cada una de las copas (en el inventario nos quedarán los dos sobres vacíos) y luego ponemos la moneda en la copa del ángel CON brazalete (el de la derecha). Se abre un cajón en la parte central y superior de la tumba y, de dentro, cogemos una segunda placa de metal. Son las 06:10. Pasamos a Darrel. Volvemos a bajar las escaleras, vamos al fondo hasta la alfombra roja y nos colocamos mirando el reloj. Como antes lo ponemos a las 08:55 y a las 07:10 y entramos en el "Arcanum". Llamamos a Victoria para cogerle la placa de metal de su inventario.

     Vamos frente al altar y cliqueamos en los dos candelabros para apartarlos. Examinamos sus bases y conseguiremos otra placa de metal (o aparecerá al poner la primera en la base del candelabro). Ponemos la placa de metal (la más blanca) en la parte derecha y el objeto de plata (más negro) a la izquierda, según mira de cara Darrel el altar, y cogemos la esfera central. Son las 06:25. Salimos de aquí usando la palanca de la izquierda, pasillo abajo, derecha y subimos las escaleras. Todo el pasillo al fondo y entramos por la última puerta a la habitación de "Orología", que está llena de relojes. Examinamos el gran reloj de la mesa central, el que tiene un ángel arriba con las alas extendidas. Vamos a su parte trasera y abrimos el compartimiento. Zoom y ponemos la esfera en el agujero central.

     Llamamos a Victoria y le cogemos el cristal de su inventario. Otra vez zoom en el compartimiento tras el reloj y ponemos el cristal en el agujero rectangular de arriba. Por último, ponemos el collar en el agujero de debajo de la esfera (de hecho es todo el circulo que rodea ésta zona). Cerramos la puertecita y cliqueamos en la figura del ángel para ver una animación. Podemos cliquear las veces que queramos en el ángel para ver ésta animación ya que es muy importante que retengamos la posición de los cierres del baúl que aparece justo al principio. Y ya son las 06:45. Volvemos a la parte trasera del reloj, la abrimos y cogemos otra vez todo lo que hemos puesto: la esfera, el collar y el cristal, que ahora estará activado. Cerramos la puertecita y pasamos a ser Victoria.

     Llamamos a Darrel y le cogemos el cristal activado de su inventario. Pasamos a las catacumbas y subimos a la torre. Nos colocamos frente al baúl y hacemos zoom. Ponemos el cristal en la ranura inferior y cliqueamos en las cinco palancas hasta que queden tal como hemos visto en la animación última. De izquierda a derecha debemos ponerlas de ésta forma: la primera en diagonal con el blanco arriba a la derecha y el negro abajo a la izquierda, la segunda en horizontal con el blanco a la izquierda y el negro a la derecha, la tercera en diagonal con el negro arriba a la izquierda y el blanco abajo a la derecha, la cuarta en diagonal con el negro arriba a la derecha y el blanco abajo a la izquierda y la quinta también en diagonal con el blanco arriba a la izquierda y el negro abajo a la derecha. El baúl se abre y de dentro (con zoom) cogemos el disco de metal. Recogemos el cristal y vamos atrás, donde estaban los discos en el suelo. Zoom y ponemos el disco de metal justo en donde sacamos la parte rota. Cerramos la trampilla al acabar.

TRAMPA MORTAL.
     Ahora deberíamos cambiar a Darrel pero no podemos. Así que salimos de la torre, bajamos a la terraza, pasamos por una de las dos habitaciones y quedamos en el pasillo de la cuarta planta. Ahora si que podemos cambiar a Darrel. Salimos de la "relojería", todo al fondo, bajamos las escaleras, vamos hasta la alfombra roja, todo al fondo y pasamos a la piscina por la última puerta de la derecha. Cogemos el ascensor en los lavabos de los invitados y vamos al cuarto piso. Todo al otro lado, ascensor y bajamos al tercer piso. Izquierda, bar y bajamos la escalera a las oficinas de la Multinacional. Recto y entramos en el "BUREAU", la oficina de Anderson. Automáticamente hablamos los dos, nos da dos fotos, las examinamos en el inventario (boceto de la maquinaria de un reloj y foto de cinco personas) y Anderson se va. Son las 07:10.

     Examinamos la mesa central (zoom) y usamos la foto de la maquinaria del reloj en el escáner a la derecha del ordenador, con lo que la pasamos al ordenador. Examinamos el ordenador, cliqueamos en él y hacemos el escan: primero "preview", segundo seleccionamos el área (la segunda de la izquierda), tercero "scan" y cuarto salimos y cogemos la foto escaneada automáticamente. Tiempo: 07:30. Salimos del despacho y bajamos por la escalera de la cocina para salir al exterior por la puerta de madera. Rodeamos la mansión y vamos a la casa de Henry, el vigilante. Entramos y telefoneamos a Victoria para cogerle el anillo de bronce de su inventario. Se lo damos a Henry y, después de la charla, también le damos la foto escaneada y él nos da un aro redondo de madera. Son las 07:50.

     Pasamos a Victoria y llamamos a Darrel para cogerle el aro de madera y el objeto de plata. Volvemos al interior de la torre, abrimos la maquinaria de la pared de la derecha y, en zoom, usamos el aro de madera en la "máquina" y pulsamos la palanca de la derecha. En el centro de la habitación el suelo empieza a bajar (animación) y saltamos al nuevo ascensor que nos lleva a la entrada del laberinto. Tiempo: 08:00. Vamos adelante y examinamos la puerta con el zoom. Si miramos el objeto de plata de nuestro inventario veremos que tiene muchas similitudes. Debemos fijarnos en los botones apretadas o no de la parte superior e inferior. Así, en la puerta, apretamos de izquierda a derecha, los botones superiores 2, 4, 5 y 6 y los inferiores 7, 8 y 11. (Sin ningún tipo de orden).

     La puerta se abre y en una nueva animación aparece Darrel que mira la entrada y hablamos los dos. Ya son las 08:15. Darrel entra y la puerta se cierra. Aquí debemos jugar a la fuerza con Darrel, no hay cambio posible. Probamos de abrir la puerta pero no podemos, así que bajamos la escalera. Vamos todo adelante y llegamos a una habitación llamada "Astrologium". Vamos al otro lado y nos quedamos frente al reloj. Cambiamos a Victoria, miramos el aparato de la pared, empujamos su palanca y, rápido, entramos en la plataforma ascensor. Salimos de la torre, bajamos a la terraza y atravesamos la habitación para llegar al pasillo de la cuarta planta. Cogemos el ascensor de aquí y bajamos a la planta 0, piscina, puerta de madera y entramos en el ala vieja. Al fondo y subimos las escaleras.

     Todo al fondo y entramos por la puerta de la izquierda al planetario. Al otro lado, en la pared, examinamos el cuadro (carta) de las constelaciones y luego el manuscrito de la vitrina de debajo para obtener los datos de 4 horas, 15 minutos y - 41 grados. Pasamos a Darrel. En la pared de la derecha del reloj hay un panel con tres palancas. Según acabamos de leer siendo Victoria movemos la palanca de la izquierda cuatro veces (el reloj se pondrá a las cuatro), la palanca central tres veces (el reloj se pone en 15 minutos) y la palanca de la derecha seis veces (los grados pasan a 41). Si ahora retrocedemos veremos que las dos puertas enrejadas que había a cada lado del pasillo ahora están abiertas. Entramos por el pasaje que NO tiene escalera y llegamos al estudio del relojero. En una animación veremos como Victoria escucha una conversación en la entrada de la Mansión entre Anderson y Hunter, el tipo de la gran cicatriz en la cara, y nos llama para contárnoslo. Son las 08:40.

     Seguimos como Darrel. Cogemos el sobre del escritorio, entramos en el inventario, cliqueamos en el sobre (botón derecho) y leeremos la carta de dentro. Abrimos el cajón central superior y cogemos un pergamino que también leemos dentro del inventario. Y también de encima del escritorio cogemos la carpeta verde, que leemos y después la dejamos con los demás documentos, arriba. (Estás tres cosas cogerlas por el orden que indico). Automáticamente pasamos a ser Victoria y ya son las 08: 55. Aparecemos en el exterior de la Mansión y debajo de la ventana de la oficina del Supervisor. Usamos el candado (no lo he comentado pero lo cogimos automáticamente al abrir la jaula del pájaro. Imagino que ya os habíais dado cuenta) en la ventana (la segunda por la derecha) y aparece Hunter, con lo que nos vamos corriendo. Tiempo: 09:05.

     Ahora debemos llegar a "la casa verde" sin que Hunter nos pille, ya que habrá salido al exterior de la Mansión y nos perseguirá con una pistola. Si nos coge o nos cruzamos con él nos disparará y se acabará el juego. Por si acaso salvad aquí la partida. Rápidamente debemos ir hacia arriba y ya estamos frente al invernadero. Entramos, pasamos al jardín y nos colocamos frente a la estatua del otro lado, pero frente a la cabeza del león. Hacemos zoom y ponemos uno de los dos medallones que nos quedan en su boca. Nos escondemos (es automático) y aparece Hunter que baja por las escaleras y muere en la trampa de arena. Automáticamente pasamos a ser Darrel y ya son las 09:15.
RESOLVIENDO EL CASO.
     Volvemos a mirar el escritorio y cogemos la "estrella del relojero". Salimos de aquí y ahora entramos por la otra zona del pasillo, bajando las escaleras y llegando a la sala de la maquinaria del reloj. Examinamos la maquinaria de la izquierda y en su centro ponemos la estrella, con lo que se abre un panel que deja ver cinco contadores. Tiempo: 09:25. Hacemos zoom en los contadores (esta vez no hace casi falta) y debemos colocarlos en una posición determinada pulsando su aguja roja. Si tenemos en cuenta que son como relojes, o sea que arriba son las 12, abajo las 6, a la derecha las 4 y a la izquierda las 9, ponemos las agujas de los contadores, de izquierda a derecha, en 2, 7, 4, 11 y 9. Se abre un pasaje al fondo y el tiempo cambia a las 09:40. Ahora salvamos la partida de nuevo porque deberemos correr.


     Entramos y, automáticamente, vemos como un asesino se carga al Sr. Corona, con lo que retrocedemos. Ahora deberemos ser muy rápidos porque si el asesino nos pilla también nos matará y se acabara la aventura. Debemos cerrar el pasaje así que hacemos zoom en los contadores y los ponemos todos a seis. Con esto no solo cerraremos la entrada al pasaje sino que también pillaremos al asesino en la maquinaria y lo destrozaremos. Ya son las 09:45. Volvemos a poner los contadores a 2, 7, 4, 11 y 9 y nos metemos por el pasadizo. Vamos todo al fondo, pasamos el cadáver de Corona y llegamos a la habitación del péndulo donde nos dispara el Sr. Krenn y nos deja fuera de combate momentáneamente. Pasamos a ser Victoria y ya son las 09:55.

     Pasamos la puerta usando la misma combinación que antes. Una vez dentro a nuestra derecha (detrás) veremos una palanca que debemos pulsar. Tiempo: 10:00. Bajamos, adelante, bajamos por la entrada de la escalera y llegamos a la sala de la maquinaria del reloj. Miramos la máquina de la izquierda y cogemos la estrella. Pasamos el pasadizo y entramos en la habitación del péndulo, donde quedamos escondidos detrás de una columna. Y aquí os recomiendo volver a salvar la partida porque podemos morir con mucha facilidad. Lo que ahora debemos hacer es un poco difícil pero con un poco de práctica sale muy rápido. Nos colocamos un poco a la izquierda de la columna (que aún nos mantenga escondidos) y, con zoom, miramos a Krenn. Cuado veamos que se gira corremos a la columna de la izquierda y nos ponemos detrás de ella. Aquí hacemos lo mismo y cuando veamos que Krenn se vuelve a girar corremos y entramos por la puerta del reguero de sangre, donde ya estaremos a salvo.

     En ésta nueva habitación encontramos el cadáver de Duke. Examinamos el cadáver y cogemos su encendedor. Miramos la cabeza de león y ponemos el último medallón que nos queda en su boca. Se abre un pasaje y nos metemos por él subiendo las escaleras. A nuestra izquierda veremos una palanca que movemos. Adelante y volvemos a la habitación del gran reloj (el "Astrologium"). Tiempo: 10:20. Subimos por la otra puerta y en el pasillo vamos a la izquierda para regresar al estudio del relojero. Del candelabro de la mesa cogemos una vela que usamos en el cenicero (no creo que lo sea pero es lo que perece) de la izquierda y luego usamos en la vela el encendedor. En la cera derretida usamos la estrella y luego los dos tubos blancos ("phials"). Así en nuestro inventario aparece una segunda estrella hecha de cera. Y ya son las 10:25.

     Salimos al pasillo, derecha, sala del reloj, vamos por la otra puerta, escaleras abajo y llegamos a la sala donde está el cadáver de Duke. Nos colocamos frente al dibujo al otro lado de la cabeza del león, hacemos zoom y ponemos una estrella en cada lado con lo que se abre la compuerta central. De dentro cogemos un pergamino, que leemos y lo devolvemos, y cliqueamos en las cuatro probetas, con lo que vaciamos sus líquidos en la parte inferior. Aparecemos frente al péndulo, un extraño remolino se pone en marcha y, además, hemos acabado con Krenn. Tiempo: 10:40. Examinamos el cuerpo de Krenn, del que cogemos unas llaves, y las usamos en las esposas de Darrel (con zoom a su espalda) para liberarlo. Y con eso acabamos la aventura y ya solo nos queda por ver las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.005



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