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Lloret de Mar, 13 de Junio del 2.004.



    © 2.003    



*** COMENTARIOS ***

1 - En primer lugar quisiera dejar claro que somos muchos los que sufrimos en silencio los desmadres de las compañías de juegos, pero lo que peor me sabe es que precisamente ésta vez estemos hablando de compañías españolas. Compré el juego "original" por Reyes, o mejor dicho... me lo trajeron "Los Reyes Magos" o sea que el día 7 de Enero lo instale con todas las ganas del mundo y lo probé. Sencillamente no iba!. No hice mucho caso porque ya sabemos todos que ahora con tantos Windows diferentes, configuraciones diferentes de los ordenadores, tarjetas gráficas diferentes... etc, muchos de los juegos no funcionan y nos tenemos que aguantar, pero la cosa tampoco es que me hiciera mucha gracia. Por suerte tengo varios ordenadores más y también lo instale en ellos aunque siguió sin funcionar.

     Por una de esas casualidades de la vida me metí días después en un foro de aventuras y para mi sorpresa había mucha gente que estaba como yo, lo cual me extrañó mucho, así que decidí llamar al servicio técnico de Planeta de Agostini y a su atención al cliente. Me quedé de piedra cuando me contaron que el juego había salido "rana" y que no funcionaba en el 80 % de los ordenadores, así, como suena, aunque me pidieron perdón por las molestias. Les comenté que una casa como ellos no podían dejar las cosas así y que la broca que les echaría yo a los de Revistronic sería de aúpa si estuviera en su lugar. Quedamos que como se estaba haciendo un parche (ya se hacía un parche a la semana de salir el juego a la venta!) me lo mandarían por correo, con lo que tomaron mi dirección y mi teléfono y me quede bastante tranquilo.

     Durante un mes y medio les llamé como diez veces más y me dijeron exactamente lo mismo, tomándome otra vez mis datos y explicando que Revistronic seguía sin hacer nada. Imagino que con lo grandes que llegan a ser los de Planeta de Agostini no les sería muy difícil hundir a los pobres programadores y así se lo deje ver, ya que si hacían cosas que no funcionaban deberían arder en el infierno y no programar más en su vida. Total... que no se nada de nadie y llegamos a finales de Mayo. Voy a la librería me compro el Micromanía del mes de Junio y en el primer CD veo, alucinado, un parche para ésta aventura. Lo instalo y me lo acabo. A ver... quien está en contra de la piratería?. Yo lo puedo estar pero el juego me costó mas de 5.000 pelas (no se cuantos euros...) y lo más normal es que ya ni me acordara de él y descansara en el baúl de los recuerdos. Si lo hubiera comprado pirata me hubiera costado 6 euros y aún gracias y si no funcionara lo tiraba a la basura. Es esta la forma de hacer clientes?, de mantenerlos contentos?.

     Yo aún espero su llamada y no creo que nunca más les compre ningún producto y menos un juego. Y ya ni digamos los de Revistronic. Me hicieron hasta pasar la buena imagen que tenía de ellos desde que jugué a "Three Skulls of the Toltecs". Si veo algo con su sello también huiré a toda prisa. Y hablamos de un juego a precio razonable porque si llega a ser alguno de tres o cuatro CDs que valiera 50 euros, por ejemplo, ya sería una estafa en toda regla. En fin, mejor olvidarlo, pero no he podido resistir explicar esto. Siento ser un poco pesado. Por cierto... algunos cuelgues no han podido resistir de salir para tocarme las narices o sea que muy depurado tampoco está este parche.

2 - También tengo que advertiros que no es una aventura gráfica de las típicas, o mejor dicho, es de las típicas pero hay unos elementos añadidos que, para mí, lo han destrozado todo. Por un lado deberemos disparar en varias fases, y eso nunca me ha gustado, y por otro lado deberemos pasar una "prueba de insultos" (supongo que por hacer una homenaje al Monkey Island) que llega a ser de lo más pesado que he visto en mi vida y que aún no he entendido muy bien de que va y como se lo han planteado para que lo entendamos. Así que queda claro que en estas fases ya todo va a depender de cada jugador, aunque intentaré explicarlo todo lo mejor posible.

3 - Como siempre digo, en las conversaciones hay que preguntarlo todo. La mejor manera, para mí, es siempre empezar por la primera pregunta de arriba e ir bajando, siempre por orden. Así lo he hecho o sea que es lo que imagino que deberéis hacer vosotros. Si en algún caso hay que preguntar algo en concreto también lo explicaré.

4 - Otra de las cosas "especiales" que tiene esta aventura es la forma que tendremos de movernos. En la mayoría de los casos lo haremos a lomos de nuestro caballo pero para que ande le deberemos dar zanahorias que será su gasolina especial. Así que deberemos conseguir zanahorias y tener una buena reserva guardada siempre en el inventario. El mapeado consta de varias localizaciones y gastaremos una zanahoria para ir de una a otra, siempre que está de lado. Si, por ejemplo, vamos a un lugar que entre medio debemos pasar por otros dos, será como si fuera nuestra tercera etapa y nos gastaremos tres zanahorias. Tampoco es problema porque ya explicaré como cogerlas, de donde y como las gastaremos.

5 - Ésta vez en lugar de dividir la solución en diversas fases o títulos he creído que sería mejor hacerlo por las localidades en que estemos. Por eso cada "capítulo" será en un lugar concreto.


6 - Otra de las cosas importantes será el dinero, quizás la más importante de todas. Deberemos conseguir la mayor cantidad de dinero posible ya que sin él no podremos hacer nada. Deberemos comprar cantidad de cosas y además para algunos juegos también deberemos pagarlos o sea que lo miraremos todo para encontrar la mayor cantidad de dólares posibles.

7 - Para entrar y salir de los lugares deberemos "abrir" siempre las puertas. Para las demás acciones normalmente se usa el verbo "usar". Por cierto... cuando examinemos los armarios y los cajones seamos un poco ordenados y luego cerremos sus puertas.

*** SOLUCIÓN ***

GRANJA BANNISTER.
     Aparecemos en una habitación de la granja de la familia Bannister. De la izquierda cogemos la cuerda y las cartucheras. Abrimos el cajón de la mesa y cogemos los revólveres de juguete. Abrimos la puerta y salimos al comedor cocina. Hablamos con Stella Bannister de todo, cuando ella acaba de contarnos cosas. Al acabar volverle a hablar de Billy. Cogemos una manzana y del lado derecho de la chimenea cogemos también el fuelle. Nos dirigimos a la puerta de salida, la de la izquierda, cogemos el sombrero colgado sobre las astas, a la derecha, abrimos la puerta y salimos al exterior.

     Vamos hacia abajo de la pantalla y llegamos al lavadero. Miramos la cesta de la ropa y de dentro cogemos un calcetín. Vamos todo al fondo, al otro lado, y entramos en una especie de establo sin puerta. Cogemos la cuerda, la silla de montar y la sierra. Al salir vamos a la derecha, a la zona del lavabo, y de su izquierda cogemos un cubo. Al otro lado del lavabo, tocando la pared del establo, cogemos un tronco. Vamos al centro de toda ésta zona y usamos el cubo con la bomba de agua. Después usamos la bomba de agua (darle a la palanca superior) y cogemos el cubo lleno de agua.

     Al otro lado del lavadero miramos el sembrado. Usamos el cubo lleno de agua en él y luego miramos si podemos coger alguna zanahoria. Veremos que algunas de estas, al regarlas, crecen rápidamente y deberemos esperar un momento para que acaben de crecer. Deberemos volver al pozo para realizar la misma operación y volver aquí. Con tres cubos de agua podremos conseguir un total de cinco zanahorias, que, de momento, ya nos son suficientes para dar nuestros primeros pasos. A la derecha del establo abrimos la puerta y entramos al cercado de los caballos (su "parking"), donde nos espera el nuestro. Usamos la silla de montar con el caballo y le damos las zanahorias. Usamos el caballo y nos vamos de aquí para aparecer en un mapa. Nos dirigimos a la escuela.
ESCUELA.
     Vamos hasta la puerta del edificio de la escuela pero en lugar de entrar rodeamos el edificio y, del centro de la parte trasera, cogemos una palanca. Volvemos a la parte anterior y entramos (abrir puerta). Después de la animación de la maestra, Rhiannon Starek, la sobrina de William Starek, el malo, con su tío y sus secuaces cogemos el sombrero y los revólveres de juguete. Vamos abriendo los cajones de los pupitres y mirando en su interior hasta encontrar y coger una regla plegable y una zanahoria. (Cerrar las tapas de los pupitres después, aunque no sirva para nada).

     Vamos hasta la mesa de la maestra, abrimos los cajones y cogemos una pluma. Salimos fuera abriendo la puerta y vamos a la derecha para entrar en el patio de recreo. Hablamos con la niña del columpio, Annie Jones, de todo. Salimos de aquí y regresamos al mapeado "usando" el caballo. Nos dirigimos el pueblo que veremos sobre la escuela.
PUEBLO.
     Entramos en el Big Saloon. Hablamos con Bigotes, pero no jugamos aún, con Jack, el camarero, y con "Extraño" (Willy) pero no conseguimos nada. Intentamos subir por las escaleras del fondo y Jack nos lo impide. Al hablarle le decimos que SI queremos tomar un baño pero no tenemos los tres dólares para pagarlo. Hablamos con el último cliente, Shorty, uno de los secuaces de William Starek, de una frase en una. Salimos del saloon y entramos en la oficina del sheriff Slocum, que está justo al otro lado de la calle. Le hablamos de todo y salimos. Vamos algo más al fondo de la calle y entramos en el banco, donde hablamos de todo con el banquero. Salimos de aquí, retrocedemos hasta nuestro caballo y nos vamos a la Granja de Alvin Jones.
GRANJA JONES.
     Una vez dentro de la casa, y después de hablar con Alvin Jones y Joe Bannister, que también está aquí, les volvemos a hablar de todo (solo a uno de ellos). Abrimos los dos cajones de la mesa y cogemos tres dólares. Abrimos el armario del fondo y cogemos otro dólar. Subimos al primer piso, abrimos la puerta y entramos. En la primera habitación cogemos una cesta. Pasamos a la habitación del fondo, el dormitorio del matrimonio Jones, y abrimos el cajón central de la cómoda para coger cuatro dólares. Abrimos el cajón derecho superior y cogemos cinco. (Ya tenemos catorce dólares). Abrimos el cajón inferior y cogemos dos dólares más.

     Retrocedemos a la primera habitación, movemos la escalera y la usamos para subir al tejado, pero no hay nada que hacer aquí y volvemos a bajar. Abrimos la puerta del fondo y volvemos a bajar al comedor salón. Cogemos el sombrero (si lo hemos dejado colgado) y salimos. Hablamos con Alma Jones, la esposa de Alvin. A su izquierda cogemos el cubo. Frente a la casa miramos el pozo. Usamos el cubo con el pozo, usamos la cuerda también aquí, usamos el pozo (a secas) y cogemos el cubo lleno de agua. Vamos al sembrado del fondo, a la izquierda, y aquí usamos el cubo lleno de agua. Así podremos coger tres zanahorias. Si repetimos la operación (ya sin usar la cuerda porque queda puesta) podremos coger una zanahoria más y ya tendremos suficientes para nuevos movimientos. Vamos a la entrada exterior, le damos las zanahorias al caballo, lo usamos y regresamos al pueblo.
PUEBLO.
     Hablamos con el barman, le pedimos tomar un baño y le pagamos los tres dólares, con lo que nos da una llave, la del baño. Subimos la escalera del fondo al primer piso, usamos la llave en la puerta de la izquierda y entramos en el lavabo. Cogemos el jabón de la bañera y las cerillas de encima de la mesa del fondo. Salimos al pasillo, abrimos por las buenas la puerta de la derecha y entramos al despacho del doctor, Josiah Bloom, alias Doc, con el que hablamos de todo. Abrimos la puerta contraria y entramos en un dormitorio. Cogemos el maletín de encima de la cama. Abrimos el armario inferior del estante de las botellas y cogemos un dólar. Abrimos el baúl y cogemos otro dólar. De encima de la mesa, muy difuminada que casi no se ve, cogemos la "llave del hotel", con el número cuatro.

     Salimos al pasillo por la otra puerta y entramos por la puerta frontal a un nuevo dormitorio. Abrimos el armario y cogemos un dólar. Del segundo cajón a la derecha del tocador cogemos otro. De la mesita de noche a la derecha de la cama cogemos también otro. De la silla de su derecha cogemos el almohadón. Por último un nuevo dólar nos espera en el baúl al otro lado de la puerta. (Creo que ya llevamos la "friolera" de veintiún dólares). Bajamos al bar y hablamos con el barman sobre el "tipo huraño", Willy el contrabandista. Le damos un dólar y luego subimos hasta cinco. Vamos a hablar con Willy ("Extraño") pero de momento no compramos nada aún. (Tampoco se os ocurra comprarle al barman el Whisky Triple X a doce dólares porque es muy caro).

     Salimos del salón y entramos en el Banco. Hablamos con el banquero sobre abrir una cuenta por un dólar. Al pedirle una dirección le decimos que residimos aquí y le damos (usamos en él) la llave número cuatro al banquero. Así conseguimos una "libreta de ahorros". Volvemos a hablarle y le pedimos un crédito, cosa que haremos tres veces. Nos dará uno de quince dólares, otra de diez y un último de cinco. (En total ya tenemos cuarenta y cinco dólares). Salimos del Banco y entramos en el almacén de enfrente, el Jackson´s Store. Hablamos con el tendero de todo. Compramos el gato hidráulico por ocho dólares (está en el centro), las tenazas, que valen dos dólares (están a la izquierda) y la "tirolina" por cinco dólares (bajo el cuadro junto a la puerta de entrada).

     Ahora le volvemos a hablar concretamente del Whisky Triple X y nos decidimos a comprarle una botella por siete dólares (recordad que la del saloon valía doce). En total nos quedan veintitrés dólares, que ya no nos da para mucho más. En éste punto debemos hacer un poco de trampa para continuar tranquilos. Sobre el mostrador del fondo vemos tres periódicos y es muy importante que los leamos porque nos darán muchas pistas sobre cosas que deberemos hacer más adelante. Nuestra economía está muy mal así que lo mejor es salvar la partida, comprar los periódicos, leerlos y luego volver a cargar la partida salvada sabiéndolo todo y sin habernos gastado ni un duro. Más adelante, cuando estemos forrados ya los compraremos de verdad. Su precio es de cinco, seis y siete dólares. Cada periódico lo debemos mirar tres veces ya que contienen tres noticias diferentes. Si cliqueamos una cuarta vez nos hace un resumes de las noticias, o sea que apuntarlo todo bien porque solo lo leeremos entero una vez.

     Salimos del almacén y entramos en la oficina del sheriff, con el que hablamos. Nos vamos al Banco y hablamos con el banquero sobre todo lo nuevo que sale. Regresamos al saloon y subimos a la habitación de Doc. Le hablamos (ya estará sentado en la silla de dentista) y al decirle que ya lo podemos operar le sacamos la muela que pasa a nuestro inventario. De encima de la mesa cogemos el retrato de Jassie James. Salimos a la calle y vamos al fondo del pueblo llegando a una estación de tren. En la ventanilla hablamos con el telegrafista sobre la ruta y el horario del tren. Entramos por la puerta de la derecha a la sala de espera de la estación. De encima de la mesa cogemos unas gafas. Salimos por la puerta del fondo (a la izquierda de la chimenea) a un patio interior que usan como almacén.

     De éste patio trasero cogemos el tronco y la carretilla plegable. Regresamos a la calle principal del pueblo, vamos frente al almacén y pasamos a su parte trasera. Vemos una rampa y la puerta del final de ella está cerrada. Usamos la cuerda con la polea y ya podemos entrar abriendo antes el portón. De dentro cogemos otra cuerda y un "cinto trepa postes". (Hay que ir con mucho cuidado con lo que compramos porque muchas cosas no las necesitamos pagar ya que las encontraremos por las buenas). Regresamos a la oficina del sheriff pero nos vamos a la parte trasera. Por la ventana de la derecha hablamos con el preso, Tom Postom. Después volvemos a hablar con el sheriff dentro de su oficina. Salimos, vamos hasta nuestro caballo y nos dirigimos a la Escuela. (Ya sólo nos queda una zanahoria).
ESCUELA.
     Vamos al patio de recreo y hablamos con la niña, Annie, sobre de quien es hija. Le damos el retrato de Jessie James (usar) y nos deja a su perro Toby. Le damos a Toby el calcetín (usar) y lo vamos siguiendo (si no nos movemos él tampoco) hasta llegar al árbol izquierdo a la salida de la Escuela. Aquí, encima del árbol, encontramos a los otros dos niños escondidos. Usamos la cuerda en la entrada de la caseta del árbol y luego usamos la cuerda para subir. Una vez arriba hablamos con los dos chicos, Tommy y Billy.

     Después de subir y bajar del árbol varias veces acabamos sabiendo que nuestras armas están ocultas detrás de la cisterna del WC de la Escuela. Vamos hasta allí (en la parte izquierda del edificio), abrimos la puerta, entramos y automáticamente encontramos nuestras armas, dos revólveres que aparecen en nuestro inventario. Salimos de la Escuela a la carretera y veremos, en una animación, el accidente que sufre Doc y Livy, la matrona, cuidadora y sirvienta de Rhiannon. Después de las explicaciones nos vamos a la Granja de los Bannister.
GRANJA BANNISTER.
     Una vez aquí se nos acaban las zanahorias para viajar. Deberíamos ir a la granja de Alvin pero para el viaje necesitaríamos dos zanahorias y no llegamos. Así que de aquí, como antes, nos cargamos de zanahorias, regándolas después de usar el cubo y la bomba de agua. Con cinco cubos, más o menos (los podemos usar los dos a la vez), conseguiremos unas diez zanahorias, con las que tendremos suficiente de momento. Recordad a esperar un poco para que crezcan más. Y ya de paso podemos entrar en la casa y hablar con Stella Bannister. Intentamos abrir la puerta de la habitación de Billy, donde están los niños, pero no podemos. Cogemos el sombrero, si lo hemos dejado colgado, salimos y seguimos el viaje con el caballo después de alimentarlo.
GRANJA JONES.
     Entramos en la casa y hablamos con el viejo Alvin de lo nuevo (sobre Tom). Abrimos el armario y cogemos algún dólar. Salimos fuera y, a la izquierda, en la pocilga, miramos la rueda, pero no la podemos coger. A su lado entramos en lo que parece una especie de gallinero donde miramos y usamos la escudilla y la portezuela para ver que ocurre, pero no conseguimos nada. Volvemos ha hablar con Alvin, luego lo hacemos con Alma, que está en el porche, y otra vez lo vamos a hacer con Alvin.
PUEBLO.
     Nos acercamos a la estación de tren y hablamos con el telegrafista para poner un telegrama al comisario de Capital City, pero no nos deja, así que enviamos todos los demás telegramas (dos, cuatro y dos dólares). Entramos en la sala de espera y volvemos a salir de inmediato. Preguntamos al telegrafista si tiene algo para nosotros y nos da un telegrama de nuestra tía Filomena de Nueva York, que nos manda diez dólares. Repetimos la operación de entrar y salir de la sala de espera y preguntar al telegrafista si tiene algo para nosotros. Ésta vez el Presidente, desde la Casa Blanca, nos manda veinte dólares. Lo hacemos por tercera vez pero Sam no nos puede mandar nada. Ahora en total tenemos cuarenta y siete dólares.

     Vamos al almacén, el Jackson´s Store, entramos e intentamos abrir la puerta de la izquierda. No podemos hacerlo pero pegamos los cinco dólares que nos pide el tendero y ya podremos pasar. Una vez dentro cogemos el sombrero negro (parece un "bombín") y bajamos por la escalera del centro. En éste sótano miramos la "máquina de revelado" que no podemos usar aún. Volvemos a subir por la escalera y salimos a la calle. Regresamos a la estación y vamos a la derecha del todo. Siguiendo la vía a la derecha llegaremos a un "palanquín", un trozo de tren de esos con un engranaje que al accionarlo recorre las vías. Lo usamos y aparecen dos iconos para elegir que, de momento, son aún dos "vías desconocidas". Cliqueamos en el de la derecha.
PUENTE.
     Bajamos por la izquierda y llegamos a la playa. Dejamos la cesta en la arena ("playa") y nos metemos en el agua. Cuando veamos pasar el pez (es una trucha) le debemos dar un manotazo e irá a parar dentro de nuestra cesta. No es tan fácil como eso, pero tampoco nada difícil, solo debemos ponernos en la posición justa para que al mover nuestra mano veamos que lo que podamos coger va en dirección a donde está la cesta y con un poco de práctica se consigue fácilmente. Una vez conseguido salimos del agua, cogemos la cesta con la trucha y regresamos al palanquín para ir al icono de la izquierda ("vía desconocida" aún).
OTRO LADO DEL PUENTE.
     Vamos frente a la puerta de la caseta, que estará siempre cerrada, y cogemos una cuerda y una hacha. Miramos el poste de delante y usamos en él el cinto trepa postes para subir. Una vez arriba miramos la conexión y como no podemos hacer nada volvemos a bajar. Recogemos el cinto que se nos ha caído al suelo y subimos al palanquín para regresar al pueblo. Cuando llegamos inmediatamente volvemos a subir al palanquín y usamos el icono de la izquierda para descubrir a donde nos llevará ésta vez.
FERIA.
     Hablamos con el feriante de todo. Probamos el juego para saber de que va y luego nos retiramos. Veremos que en varias fases deberemos disparar al malo, el que está vestido de rojo, y que un robot algo pesado se está paseando por aquí. Volvemos al palanquín y al pueblo.
PUEBLO.
     Nos dirigimos al almacén y compramos un telégrafo móvil por ocho dólares. (Nos quedan treinta y cuatro). Salimos a la calle, vamos junto a nuestro caballo, lo alimentamos y nos dirigimos a la Granja Jones. (Solo nos queda una zanahoria).
GRANJA JONES.
     Vamos a la pocilga pero por la parte que parece el gallinero. Ponemos la trucha en la escudillera y cuando el cerdo asome la cabeza para entrar lo aplastamos con la portezuela y así queda atrapado. Entramos en la casa y subimos al tejado. (En el ático deberemos "mover" la escalera para salir al exterior). Usamos la tirolina en la cuerda, usamos la tirolina y acabamos en la pocilga donde intentamos coger la rueda pero está atascada y no podemos. Justo en la esquina inferior derecha del cercado hay una palanca que cogemos (es difícil de ver).

     Usamos una de las dos palancas que tenemos ahora en nuestro inventario en la rueda y ésta sale del vallado, rompiéndolo. Salimos de aquí y al fondo miramos la rueda, que no podemos llevarnos porque pesa demasiado. Así que usamos la carretilla plegable en ella y lo dejamos de momento. Vamos del pozo al sembrado cinco veces para coger ocho zanahorias, de la misma forma que ya hicimos antes. (Tendremos nueve). Volvemos junto a la carretilla plegable con la rueda y con "cogerás" aparecemos frente a la escuela.
ESCUELA.
     Aparecemos frente a la escuela, en la carretera, y junto a la calesa destrozada de Doc. Hablamos con Livy sobre Rhiannon. Usamos el gato hidráulico con la calesa, usamos el gato hidráulico y cogemos la carretilla plegable. Vamos al otro lado de la carreta calesa y cogemos la chaqueta de Doc. Volvemos junto a Livy y le damos (usamos) el sombrero hongo ("bombín"), las gafas, el maletín y el almohadón. (No se lo damos al final, solo se lo enseñamos). Por último le damos la chaqueta pero no la quiere porque está sucia y deberemos lavarla.
GRANJA BANNISTER.
     Entramos en la casa y hablamos con Stella sobre lavar nuestro traje. Salimos y vamos a la zona del lavadero, a la izquierda de la casa. Ponemos (usar) el traje (chaqueta sucia) en la cesta de la ropa, usamos el jabón con el lavadero y volvemos a hablar con Stella, en la casa, para que nos lave el traje. La seguimos hasta el lavadero y le hablamos sobre cuanto tardará en secarse el traje. Como no tenemos paciencia ni tiempo para esperar tanto cogemos la chaqueta mojada y entramos en la casa. Abrimos la puerta de la derecha, el dormitorio del matrimonio, usando la llave del baño del hotel. Abrimos el armario (mesita de noche) de la izquierda de la cama y cogemos el "Título de Propiedad". Salimos, vamos al caballo, le damos zanahorias (nos quedan cinco), y nos dirigimos a la otra granja.
GRANJA JONES.
     A la derecha de la casa hay un "aparato sujeta-troncos marca Acme". Vamos hasta él. Usamos el tronco en el aparato, usamos la sierra con el tronco, cogemos el tronco cortado del suelo y el del aparato y hacemos lo mismo con el otro tronco. (Ahora tenemos cuatro trozos).
GRANJA BANNISTER.
     Vamos hasta el árbol blanco cortado, a la derecha de la casa. Usamos los troncos cortados en el árbol cortado. Usamos la hacha en el tronco cortado y cogemos las dos piezas del "tronco requete-cortado". Hacemos lo mismo con los otros tres troncos y obtenemos ocho trozos de "troncos requete-cortados. (De hecho solo necesitaremos la mitad, pero da igual trabajar un poco más). Entramos en la casa y vamos frente a la chimenea. Ponemos cuatro trozos de "troncos requete-cortados" en el hueco de la chimenea, usamos las cerillas en los troncos, el fuelle en la hoguera casi encendida y ponemos la chaqueta mojada en la percha. Vamos observando el nivel de la barra de energía y sacamos la chaqueta cuando ésta se queda gris.
ESCUELA.
     Le damos la chaqueta a Livy y nos disfrazamos. Automáticamente aparecemos frente a la Mansión Starek.
GRANJA STAREK.
     En una animación llegamos a la Mansión de la granja Starek donde hablamos con él, William Starek, con el novio de Rhiannon, Floyd Random, y acabamos en la habitación de ella. Una vez descubiertos aumenta nuestra cuenta de dólares, pasando a cincuenta y cuatro, y debemos irnos. Ya fuera cogemos el candil que hay sobre el banco y vamos hacia la izquierda de la Mansión varias veces. Usamos todas las palabras con el guardia, Bruto, pero no podemos pasar así que vamos a la derecha de la Mansión y miramos la primera puerta, que abrimos. Así entramos en la cocina.

     Hablamos con Livy de todo, le damos la muela y ella nos da un libro de Roman (Libro Roma), que cogemos de encima de la mesa. De aquí también cogemos una zanahoria (ya tenemos seis). Abrimos el cajón bajo la olla y cogemos algún dólar. Abrimos el cajón detrás de Livy, a su izquierda, y cogemos algún dólar más. También cogemos dos dólares más del cajón del armario del otro lado. (Ya tenemos sesenta y dos). Volvemos frente a la Mansión y cliqueamos en la ventana abierta del primer piso, a la derecha, subiendo por la enredadera y entrando otra vez en el dormitorio de Rhiannon.

     De los cajones del mueble rojo (hay tres) cogemos varios dólares (ocho). Del estudio del otro lado cogemos el "Libro Renacimiento". Del armario del otro lado, al lado de la cama, cogemos un dólar. Salimos al pasillo por la puerta a la derecha de éste armario. Vamos al fondo y al cambiar el encuadre vamos hacia la mesa de la derecha, de donde cogemos el "Libro Medieval". Las dos puertas de esta zona están cerradas así que volvemos al pasillo del fondo, con la alfombra roja en el suelo, y vamos por la entrada de la derecha (pone "Entrada"), al fondo. Abrimos la nueva puerta y pasamos al dormitorio de Livy. Cogemos el "Libro Prehistoria" de encima de su cama. Del armario cogemos un dólar, otro del cajón superior derecho de la cómoda y otro del inferior. (Ya tenemos setenta y cuatro).

     Salimos al pasillo y bajamos los tres tramos de escalinata. Del cajón de la cómoda de la derecha cogemos un nuevo dólar. Frente a la puerta de salida entramos por la puerta de la izquierda al despacho. Sobre la silla de delante de la mesa despacho cogemos el "Libro Grecia". Del sofá del fondo cogemos la cámara fotográfica. Abrimos el armario a la izquierda de la puerta y cogemos tres dólares (dos + uno). De los cajones de la mesa despacho cogemos diez dólares. Del aparador al lado del sofá del fondo cogemos dos dólares más. (Ya tenemos noventa y uno). Salimos por donde hemos entrado y vamos al fondo, entrando por la puerta del fondo (al cambiar la perspectiva es a la izquierda) a la biblioteca. (También se entra aquí por la otra puerta del despacho).

     Miramos la primera estantería de libros y ponemos los cinco que llevamos en nuestro inventario aquí, sin ningún orden establecido. Después, y ya por orden, cliqueamos en el de Prehistoria, Egipto, Grecia, Roma, Medieval, Renacimiento y Moderno. (Buscar el encuadre correcto para poder verlos todos). La estantería de abre y revela un pasadizo secreto por el que nos metemos. Una vez nos vemos sobre la escalera cliqueamos en el candil de nuestro inventario y ya podemos bajar, apareciendo a las afueras de la Mansión, junto a nuestro caballo. (Se supone que hemos recorrido las alcantarillas).
PUEBLO.
     Vamos al banco y usamos la cámara fotográfica con el banquero. Así en nuestro inventario aparece una "placa cámara". Salimos y vamos al almacén. Ahora si que, como estamos forrados, podemos comprar los tres periódicos, y los leemos tres veces los tres. (Es importante comprarlos para acciones posteriores no muy lejanas y, además, ahora ya nos sobrará el dinero). Entramos por la puerta de las rebajas y bajamos al sótano usando la escalera. Usamos la placa de la cámara con la máquina de revelado, usamos la máquina de revelado y en nuestro inventario aparece una "Foto Banco".

     Salimos y ahora nos dirigimos al saloon. Hablamos con Willy ("Extraño") y le compramos el aceite para robots. Usamos la opción de "solo tengo diez dólares" y nos lo deja por veinte en lugar de treinta. Con esto conseguimos un pote de "aceite adulterado". Ahora toca ir a la estación y hablar con el telegrafista. Gracias a la lectura de los periódicos del almacén podemos poner tres nuevos telegramas: a Edgar P. Allan, a Toro Sentado y al Dr. Hengelholder. Los ponemos todos de golpe y luego vamos entrando y saliendo de la sala de espera y preguntado al telegrafista si tenemos algo para nosotros. De esta forma ganamos cuarenta dólares de Toro Sentado, treinta que nos llegan de la cárcel de Yuma gracias al Dr. Hengelholder y, por último, Edgar P. Allan nos anda una rima ya que es el inventor de un juego que después tendremos que practicar. En total ya tenemos ciento diecisiete dólares. Nos acercamos al palanquín y vamos al puente.
PUENTE.
     Solo lo usamos de paso. Nos volvemos a subir al palanquín y vamos al otro lado del puente.
OTRO LADO DEL PUENTE.
     Subimos al poste frente a la caseta usando al trepa postes. Una vez arriba usamos el telégrafo móvil en la "conexión" y enviamos un telegrama al sheriff Slocum de Starek City, haciéndonos pasar por el Comisario Smith. Bajamos, recogemos el cinto, subimos al palanquín y regresamos al pueblo.
PUEBLO.
     En la estación hablamos con el telegrafista que nos da un cable (telegrama) para el sheriff. Vamos a la oficina del sheriff, le damos el telegrama al hablarle y salimos. Ahora la puerta ya estará cerrada y no podremos entrar por las buenas. Se supone que el sheriff ha ido a la estación a esperar a su colega y ha cerrado su chiringuito. Vamos a la parte trasera para hablar con Tom. Usamos la regla plegable en Tom (ventana), y éste puede coger la llave de la cárcel que nos da ("llave de hierro"). Regresamos a la parte anterior y usamos ésta llave en la puerta para entrar.

     Una vez dentro cogemos un dólar del cajón de la derecha de la mesa. De la cómoda de la izquierda cogemos otro dólar del cajón inferior, un capote rojo del central y un dólar del inferior. De la pared de la izquierda de la mesa cogemos el "Nombramiento de Sheriff". De la mesa del otro lado cogemos un dólar del cajón derecho y otro del izquierdo. Abrimos el armario pequeño de la izquierda de la puerta y cogemos otro dólar. Salimos y volvemos a la parte trasera. Vamos junto al toro y en él usamos el capote, con lo que liberamos a Tom. Regresamos junto al palanquín y lo usamos para regresar a la feria.
FERIA.
     Es hora de jugar en la feria pero primero miramos la lata de aceite para robots de debajo del carromato de juego y usamos nuestro aceite adulterado en ella. Hablamos con el feriante y jugamos el primer nivel. No podemos matar a inocentes ya que perderíamos y debemos disparar al malo, el que lleva una camisa roja. Evidentemente tenemos que disparar lo más rápido posible. Podemos fallar ya que la munición es ilimitada, pero como va por tiempo mejor acertar las más veces posible. Tenemos un minuto para hacer cada fase. No hay truco, hay que disparar y ya está, aunque es bastante sencillo en los cuatro niveles de disparos y nos acostumbraremos muy rápido. Sólo es cuestión de práctica.

     Podemos dejar de pasar niveles en cualquier momento y cobrar lo nuestro pero es mejor empezar y acabar de golpe. Cuando sale "X1 Disparo Rápido" aumenta la velocidad de la feria, los malos salen más rápidos y podemos matar a más. Ésta velocidad va cambiando a X2, X3... hasta X18, que nunca he visto. A mayor número mayor velocidad de ejecución de nuestros disparos. De todas formas todo nos lo explica perfectamente el feriante la primera vez que jugamos. En cada fase las ganancias son diferentes. En la primera un dólar, en la segunda dos, en la tercera cuatro y en la cuarta ocho. En la primera fase (lo llaman Rondas) debemos matar ("acertar") a quince malos para clasificarnos, o pasarla. En la Ronda segunda nos clasificamos con veinte, en la tercera con veinticinco y en la cuarta con treinta, pero, repito, es muy fácil.

     La quinta fase la debemos jugar contra el robot, Arturito, que es invencible (deberíamos matar a más de cincuenta malos), y el premio será un Winchester (un rifle), que nos hace falta. Por eso hemos cambiado la lata de aceite, con lo que Arturito se vuelve loco, se estropea y nosotros ganamos. Se supone que vamos a la caseta del feriante a recoger nuestro Winchester (no se ve pero aparece éste en nuestro inventario) y, automáticamente, aparecemos en el pueblo.
PUEBLO.
     Vamos al saloon, hablamos con Bigotes y le retamos a un "duelo de zarzaparrilla picante". Este juego no es nada más que contestar a una rima con otra frase que rime la palabra final (aunque algunas veces no rime nada), pero, la verdad, no he encontrado ninguna explicación a como hacerlo todo rápido y fácil, con lo que imagino que han querido hacernos ir un poco de culo, de un sitio a otro, y al final resulta ser una autentica pesadilla y de un aburrimiento total. Si se supone que rinden homenaje a los Monkey´s pues muy pobre les ha quedado. Cada vez que jugamos debemos pagar un dólar, con lo que nuestras reservas monetarias van a menguar bastante pero siempre tendremos suficiente para llegar al final ya que, además de contra este, deberemos jugar con otros tres personajes más.

     Cuando empezamos solo tenemos cuatro respuestas y con esto solo haremos que pagar y pagar sin ganar nunca. Si nuestro personaje traga el líquido del baso significará que hemos ganado y si lo escupe todo es que hemos perdido. Debemos armarnos de valor y paciencia para ir jugando primero con Bigotes y luego con Shorty, con el que siempre perderemos, pero nuestras preguntas van a aumentar considerablemente. Lo mejor es preguntarle siempre la rima con la que hemos perdido y así sabremos la respuesta que quedará en nuestra conversación.

     Las primeras frases que nos encontraremos son, por ejemplo, "Me parece que vas a perder el sentido", cuya contestación es "Yo diría que tu la perdiste de recién nacido". O "No creo que puedas con eso", cuya contestación es "Tus creencias no tienen peso". Y también "Ya casi te tengo ganada la partida" cuya contestación es "Tienes cara de no haber ganado nada en tu vida". Sea como sea lo mejor es estar un rato jugando con los dos y a la primera que acertemos a Bigotes éste se quedará inactivo, con lo que, de momento, lo podemos dejar.

     Nos acercamos a Billy (aún es el "Extraño") y le hablamos de la dinamita. Le decimos que solo tenemos diez dólares y nos vende el permiso de dinamita ("Permiso TNT") por veinticinco. (Si hemos ganado el concurso de zarzaparrilla a la primera tendremos ciento cuatro dólares). Salimos de aquí y vamos al banco. Le damos el "Título de Propiedad" al banquero y nos extiende un cheque conformado por cien dólares para poder comprar dinamita. (Se nos quedará el titulo de propiedad). Nos acercamos a la estación y hablamos con el sheriff Slocum de todo. Aquí mismo nos espera nuestro caballo, al que nos montamos y vamos a la granja de los Jones.
GRANJA JONES.
     Primero usamos el cubo en el pozo y luego en el sembrado para recoger alguna zanahoria. Con cuatro cubos obtendremos cinco zanahorias, con lo que en nuestro inventario habrán siete y ya tendremos suficientes. Entramos en la casa y hablamos con Alvin de Tom. Subimos al primer piso, entramos en el dormitorio, abrimos el armario y hablamos con Tom que está escondido aquí. Le damos el "Permiso TNT", el "Nombramiento del Sheriff" y una pluma.

     Cierra el armario y hace su trabajo. Volvemos a abrir el armario inmediatamente y Tom nos da el "Permiso TNT firmado". Bajamos a la planta baja y podemos coger otra palanca al lado de Alvin, aunque ya no nos servirá de nada. Salimos fuera y podemos regresar al gallinero para recoger la trucha, que tampoco sirve ya de nada. Nos vamos junto a nuestro caballo, le alimentamos con zanahorias y lo montamos para regresar la pueblo.
PUEBLO.
     Entramos en el almacén y le damos al tendero el "Permiso TNT firmado" y el cheque conformado, con lo que nos da la dinamita. Compramos un cinturón y como hay de dos tipos elegimos el llamado "lanzadera automática", que vale doce dólares. Nuestro nuevo destino es el banco. Usamos la foto en la cámara de vigilancia pero el banquero no nos deja. Le decimos que apague (o encienda, según como esté) el ventilador, ponemos la foto en la cámara y ahora es Shorty el que no nos deja. Con esto hemos aprendido lo que deberemos hacer en el banco más tarde y que, sobre todo, debemos deshacernos de Shorty, porque ya se pasa siguiéndonos a todos lados y necesitamos estar solos. Vamos junto al palanquín y con él al puente.
PUENTE.
     Bajamos a la playa, usamos el "cinturón lanzadera" en el puente, usamos la dinamita también en el puente y bajamos. Subimos un poco la rampa y, justo detrás de la primera roca verde, vamos a la derecha y todo al fondo, con lo que quedamos escondidos automáticamente del peligro de una explosión y con el Winchester en nuestras manos. Debemos disparar más o menos al centro del puente, justo donde vemos unos pequeños puntos negros, a la izquierda del poste central, y que se supone que es la mecha. Después de varios disparos todo (el puente) volará por los aires.
PUEBLO.
     Entramos en el saloon y volvemos a jugar con Bigotes y con Shorty. Si ganamos a Bigotes lo dejamos inactivo, así que para que vuelva a funcionar hay que salir y entrar otra vez al saloon. A Shorty nunca le ganaremos al principio pero vamos acumulando rimas de preguntas. Una vez vencido Bigotes (nunca he sabido cuando) veremos que al salir y entrar de nuevo al saloon su lugar está ahora ocupado por Gordo. Ahora deberemos jugar contra él y seguir perdiendo dólares con Shorty. Y con éste ocurre igual que con Bigotes, que al vencerle se volverá inactivo y deberemos salir y volver a entrar en el saloon.

     Una vez que lo hayamos vencido (ni idea de cuando ocurre esto, o como ocurre) entraremos de nuevo al saloon y su lugar estará ocupado por el feriante. Jugaremos ahora contra él, que es el más fácil porque ya tenemos muchas rimas, y seguiremos entrando y saliendo. Cuando haya desaparecido será el momento de ir a jugar contra Shorty, que deberá estar sentado en su mesa de siempre. Una vez vencido quedará inactivo y ya no nos seguirá más. Las palabras finales respuestas a las rimas que nos harán son éstas: peso, vida, nacido, verdad, serpientes, drogas, fallando, beber, babosos, acompañado, asonante (sirve tanto para "frase" como para "antes"), sonajero y aparte (de "cobarde").

     Una vez lo venzamos habremos gastado, más o menos, unos sesenta dólares en los cuatro enfrentamientos. Y ahora, ya sin Shorty, nos vamos al banco. Le decimos al banquero que abra (o cierre, según como estén) los ventiladores y mientras lo hace usamos la foto del banco en la cámara de vigilancia. Al volver el banquero usamos nuestro revolver en él y lo asaltamos. Al abrir la caja fuerte el banquero se encierra en ella por un momento de despiste que tenemos.

     Abrimos la puerta de la derecha usando la palanca en ella, entramos y abrimos el primer cajón de la izquierda de la primera mesa. De dentro cogemos una tarjeta "SISA". Del armario del fondo cogemos un dólar. Regresamos al almacén y usamos la tarjeta "SISA" en el tendero. Así nos lleva a un almacén secreto lleno de artículos de guerra y, en una animación, se supone que "nos lo llevamos todo". Ahora ya entramos en una nueva animación en la que aparecemos en la granja de los Jones y, todos juntos, cogemos el carro y salimos disparados en dirección al pueblo, bailando por haber conseguido uno de nuestros principales objetivos. Cargamos todas las armas del almacén y salimos del pueblo. Al llegar a un desfiladero nos cierran el paso y Alvin nos da un cartucho de dinamita para resolver el nuevo problema.
DESFILADERO.
     Tenemos un minuto para cargarnos a tres emboscados y desbloquear el desfiladero con la dinamita. Si no lo conseguimos explotaremos pero tenemos vidas infinitas para ir probándolo, y gracias a la práctica, al final es más fácil de lo que parece en un principio. Primero debemos cargarnos al "Indio" yendo a la derecha y disparándole cuando lo veamos en la entrada de la gruta, a lo lejos. El siguiente es Bigotes y debemos dispararle colocándonos detrás del canalón de agua. Primero hay que sacar los toneles que tiene delante a tiro limpio y así es más fácil darle.

     Por último debemos seguir a la izquierda y luego a la derecha y, arriba de la montaña, entre las rocas, está el tercer emboscado que derribamos fácilmente disparándole. El único problema es que cuando ellos nos den nos harán retroceder varios metros y así deberemos volver a avanzar lo que ya habíamos recorrido, pero con un minuto tendremos tiempo suficiente. Como recomendación, por si no os dais cuenta, lo mejor para disparar y así tener a nuestro personaje quieto, es hacerlo con el botón derecho del ratón. Y una vez acabado con el tercer malo se supone que tiramos la dinamita y ya tenemos el camino libre para seguir, apareciendo automáticamente en el pueblo.
PUEBLO.
     Vamos a la estación para coger el palanquín y que nos lleve al puente.
PUENTE.
     Bajamos a la playa y hablamos con el sheriff Slocum. Regresamos después al pueblo.
PUEBLO.
     Vamos hasta nuestro caballo, le damos la manzana y en nuestro inventario se quedará como una "manzana mordida".
PUENTE.
     Bajamos a la playa y usamos la "manzana mordida" en la arena ("playa").
PUEBLO.
     Hablamos con el sheriff detrás de la cárcel. Después vamos al caballo y nos dirigimos a la granja de Alvin.
GRANJA JONES.
     Hablamos con Joe. De la zanja en primer plano, en el fondo, miramos el "pie tolteca" y lo examinamos (tocamos) con lo que cogemos el pie. Alimentamos a nuestro caballo con nuestras últimas zanahorias y regresamos al pueblo.
PUEBLO.
     Vamos detrás de la cárcel y usamos el "pie tolteca" en la "zona embarrancada". Así hacemos una huella de pie gigante que descubre el sheriff. Ahora nuestro caballo está "seco" pero como aún nos quedan treinta dólares, más o menos, vamos al almacén y compramos tres zanahorias por dos dólares. Salimos, alimentamos a nuestro caballo y partimos en dirección al rancho Starek.
GRANJA STAREK.
     Entramos por el agujero de la alcantarilla, subimos la escalera a la biblioteca, pasamos la puerta de la derecha, subimos al primer piso, vamos hacia abajo de la pantalla y entramos por la puerta de la izquierda a la habitación de Rhiannon, saliendo por la ventana de la derecha. Una vez abajo, frente a la Mansión, vamos a la derecha e intentamos entrar en la cocina pero antes de hacerlo vemos una nueva animación en la que el sheriff avisa a Starek y al irse éste y acabar borracho Random (escribimos una nota con un lápiz del Barça!) podemos hablar con Rhiannon, con la que preparamos un plan. La animación acaba encontrándonos en la granja Jones mientras Alvin nos explica su plan.
GRANJA JONES.
     Estamos ante un nuevo juego arcade en el que tenemos que realizar diferentes acciones usando a casi todos los protagonistas del juego. Vamos a ser seis contra seis. En la parte superior de la pantalla tenemos a los malos: William Starek, Floyd Random y sus cuatro secuaces. En la parte baja de la pantalla tenemos a los buenos: Fenimore Fillomore, Joe Bannister, Alvin Jones, su esposa Alma, Tom y Rhiannon. Todo se reduce a hacer siete acciones muy especificas. Tenemos que tener en cuenta varias cosas: los balas son infinitas, los iconos de cada sujeto al volverse rojo es que está inactivo y hacerlo todo lo más rápido posible porque los sujetos inactivos vuelven a ser activos al poco tiempo y hay que empezar de nuevo todas las acciones.

     Primero, como Fenimore, debemos disparar a la mano que aparece entre las dos cajas azules. Como sabemos que aparece en ese lugar dejar ya puesto el punto de mira y disparar en cuanto salga. Después debemos disparar a Random que sale detrás del árbol que está a la derecha de las dos cajas azules. Al igual que con Starek esperamos a que salga y disparamos. Hay que darle, más o menos, en la cintura. Estos dos, si no acabamos pronto, resucitan y deberemos desactivarlos de nuevo.

     En tercer lugar pasamos a Tom y disparamos contra el pistolero de delante hasta dejarlo inactivo. Ahora pasamos a Rhiannon y disparamos al tonel de la torre. Pasamos a ser Alma y debemos disparar a la torre de madera de su izquierda. En la sexta fase tomamos el papel de Alvin que debe disparar y destrozar el árbol de enfrente, a la derecha. Por último, como Joe Bannister, disparamos al árbol que ha roto Alvin y así el supuesto novio de Rhiannon, Floyd Random, se rinde.

     Y entramos en la animación del final del juego. Se acaba la disputa y el sheriff Slocum detiene a William Starek por el asesinato de su hermano Broderich, el padre de Rhiannon. Ya solo nos queda ver las animaciones finales del feliz final y los créditos. Si os habéis bajado la última actualización del juego, la 1.5, podremos también ver las "tomas falsas" como si de una película se tratase, y que son bastante divertidas.



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