EL GRAN BARCO
EPISODIO I: EN EL PUEBLO

Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 29 de Marzo del 2.003.

Por una vez ésta solución va dedicada. Para "Dani".



(c) 2.002        Versión 1.02


EN CASA.

       Antes de empezar con la explicación de la solución de ésta aventura me gustaría decir, para que nadie se quede extrañado al final, que no hay un final en el juego sino un "TO BE CONTINUED" que nos dejará completamente colgados. No tengo ni idea de si se hace una segunda parte ni sabía que me quedaría con las ganas cuando empecé, pero el disgusto que te llevas cuando terminas es muy grande. En fin... esperemos que algún día nos llegue esta segunda parte, si es que solo hay una nueva entrega, o que al menos salga en algún país de donde la podamos traer aquí. Vamos a lo que importa... la solución!...

       Nuestro nombre es Arrikk y empezamos dentro de nuestra casa. Izquierda y cogemos el cubo a los pies de la cama. Atravesamos la puerta, izquierda y entramos en una especie de retrete. Cogemos el libre a la izquierda del WC y dentro del inventario lo seleccionamos y ponemos la lupa encima para leerlo. Salimos del retrete, adelante (pero algo a la izquierda) y bajamos unas escaleras a la planta baja.

       Cogemos el cuenco de la estantería que nos queda detrás, un punzón de la mesa de trabajo y unas ostras del suelo, a la derecha de la olla. Abrimos el cajón de la otra mesa y de dentro cogemos una perla, que será la moneda local para el comercio. Salimos al exterior por la puerta y entramos en el cobertizo de la derecha para coger el bidón. (Parece un bidón pero más adelante descubriremos que es un molinillo). Al fondo podemos examinar el barco.

CONVERSANDO CON LA FAMILIA.

       Retrocedemos el sendero hasta llegar a la pareja. Les hablamos sobre 3, 1 y 1 (número de las frases de arriba a abajo) y seguimos adelante hasta llegar frente al mar. Hablamos con el tipo que está sentado sobre la roca dibujando sobre: 2, 1 y 2. Al salir de la conversación le volvemos a hablar sobre la primera frase. Al acabar giramos a la izquierda y examinamos el montón de rocas, de donde cogemos una lámina de metal.


       Ahora podemos ir hasta el final del embarcadero y zambullirnos en el agua. La salida está arriba, tal como quedamos al entrar, y solo tenemos que cliquear arriba para salir del agua. Aquí podemos ir abriendo las ostras y podemos encontrar alguna con una perla dentro. Hay que ir rápido ya que solo podemos estar sumergidos unos 45 segundos antes de ahogarnos por asfixia y acabarse le juego. (Ya veremos que podemos morir de muchas formas, sobre todo no usando las frasea adecuadas con los guardias o insistiendo en ellas). Es importante zambullirnos varias veces para tener una buena cantidad de perlas, cuyo número nos lo indica al examinarlas dentro del inventario.

       Regresamos por el sendero que nos ha llevado aquí hasta ver una casa a lo lejos. Entonces giramos a la derecha y vamos adelante quedando frente a la puerta de la casa de nuestro tío. Llamamos a la puerta y él sale para hablarnos. Luego le hablamos sobre 3, 1 (nos da una escalera) y 1. Damos media vuelta y cogemos una pera azul. Regresamos al sendero. Derecha y vamos al fondo hasta la casa. Oímos una conversación sobre nosotros entre dos personajes, al acabar les hablamos y todos entran en la casa.

       Seguimos adelante dos veces, pasando por la izquierda de la casa la primera vez, giramos a la derecha y hablamos con nuestra abuela sobre cualquiera de las dos frases. Seguimos siempre adelante (dos veces) hasta llegar junto a una vieja que nos llama asomada a una ventana. Le decimos la primera opción, en la que nos manda de compras, y nos da dos perlas. Seguimos por la derecha y quedamos frente a una escalera que nos llevaría a una taberna y en donde, de momento, no entramos. Giramos a la izquierda y subimos la rampa.

DE COMPRAS.

       Al final giramos a la izquierda y entramos en el mercado. Vamos todo al fondo y nos paramos en el penúltimo tenderete. Hablamos con la vendedora y le pedimos una madeja pequeña de lana de junco. Nos la da y le pagamos con una perla. Damos media vuelta y cogemos la página de encima de la caja, que examinamos dentro de nuestro inventario. (Es una lista de compras). Ya vemos que con las perlas podemos comprar todo lo que queramos, solo hay que tener muchas pero ya sabemos de donde sacarlas, y de allí no se acaban nunca.


       Ahora vamos al último tenderete y hablamos con el vendedor. Debemos darle una perla cada vez y jugar a varios juegos que nos tiene preparados. Si ganamos nos devuelve la perla y si perdemos se la queda, o sea que en realidad no ganamos nada, pero debemos jugar a todo porque necesitamos unas cartas que aparecerán al final. El primer juego consiste en esconder la perla dentro de uno de los tres vasos que están frente a nosotros. Los mueve y debemos averiguar donde está. Cada nuevo juego necesita una nueva perla pero también nos dará mucha información. Lo mejor es ir salvando el juego a medida que vayamos ganando. Evidentemente si nos faltan perlas solo tenemos que ir a buscarlas bajo las aguas del embarcadero.

       El segundo juego consiste en averiguar si una cuerda que se nos enseña, y que parece atada a un aparato, se soltará o no al tirar de ella. Solo tenemos que cliquear en el lado izquierdo. El tercer juego es también típico de los trileros y se parece al primero pero esta vez se hace con cartas. Nos enseña tres y tras moverlas de sitio debemos averiguar donde está la carta con la ostra dibujada. En el cuarto juego debemos cliquear en la manivela antes de que la perla caiga por el agujero central. Por último el quinto juego es también de trileros y debemos adivinar donde está la carta con la mano de entre las tres que pone cabeza abajo. Normalmente es la de la izquierda.

       Una vez ganado el quinto juego nos dará el mazo de cartas que quedarán en nuestro inventario y ya no tendremos que jugar más con este personaje. Ahora retrocedemos y vamos de tenderete en tenderete comprando todo lo que podamos. Evidentemente se supone que no hay que comprarlo todo, pero como no sabemos lo que podemos necesitar para más adelante y podemos conseguir todas las perlas que queramos, lo mejor es comprarlo todo de una vez. Si empezamos por detrás el primer tenderete es el del juego y el segundo donde compramos la madeja y al que no tenemos que acercarnos más.

       En el tercero compramos unos filetes de pescado. En el cuarto compramos un saquito de arroz y una jarra de cerveza de arroz. En el quinto necesitaremos seguro los huevos y las peras, pero también cogemos las especies y las cerezas. Y en el sexto y último es importante el pollo y el cerdo sobre todo, pero ya que estamos aquí también nos llevamos las coles. Si hemos tenido que ir a buscar más perlas, que será lo normal, al pasar por donde está la mujer asomada a la ventana le daremos la madeja de lana.

       Una vez hemos acabado las compras (Si volvemos al mercado, regresamos a la casa de nuestra abuela, le pedimos dinero y nos regala diez perlas. Volvemos frente a la escalera de entrada a la taberna, aunque seguimos sin subir, y ahora vamos por la derecha. Al pasar volvemos a girar a la derecha y, en el tenderete, compramos unas velas (con las que nos regala un encendedor) y miel, aunque está última no la usaremos en ésta aventura. Retrocedemos a la plaza de la taberna (por la izquierda del árbol del fondo) y en la tienda compramos clavos (nos regalarán un martillo) y una cuerda.

LA EXTRAÑA ESCULTURA.

       Regresamos al tenderete de las velas. Giramos a la derecha y cliqueamos a la derecha del árbol del fondo. Al llegar frente al arbusto cliqueamos en él y cogemos unas extrañas tijeras. Derecha y vamos hasta el fondo del embarcadero. Aquí podemos también bucear las veces que queramos para conseguir más perlas. Damos media vuelta y cliqueamos en el árbol del fondo para salir de ésta zona, pero quedamos frente a un agujero. Lo examinamos y vemos unos dibujos.

       Seguimos por la izquierda. Damos media vuelta y vamos por la izquierda del árbol para regresar a la plaza de la taberna y del vendedor de cuerdas. Ahora subimos la escalera de la taberna. Izquierda y pedimos una cerveza. Cuando nos la traiga NO la bebemos. Si lo hacemos tendremos que pedir más cada vez o nos echarán del local. Derecha, adelante, derecha y cogemos una palanca de los barriles. Regresamos a nuestro asiento y seguimos sin beber.


       Salimos a la plaza, vamos por la izquierda del vendedor de cuerdas (por la derecha del árbol lejano) y todo adelante pasando una verja. Usamos las tijeras en la rueda para afilarlas. Izquierda y pasamos la nueva verja hasta los soldados para oír su conversación. Giramos a la izquierda y miramos abajo. Usamos las tijeras para abrir el cierre metálico de la puerta y entramos. Examinamos la ropa colgada y cogemos una manivela. Examinamos la llave colgada, usamos en ella nuestro libro y la dibujamos en una página. Salimos.

       Derecha y adelante. Izquierda y examinamos a la vieja. Nos hablará pero NO la debemos responder o los guardias nos pillarán, seremos juzgados y condenados (aunque luego podemos seguir ya que nos ponen en libertad de nuevo). Aquí también podemos examinar la bola blanca. Damos media vuelta y vamos adelante. Izquierda y examinamos la escultura. La vamos rodeando y usamos nuestro cuaderno en sus seis dibujos para tenerlos dibujados. Usamos la escalera en el monumento para ver la parte superior. Al fondo de ésta zona vemos un perro que nos ladra al acercarnos. Podemos darle algunos trozos de carne de cerdo, aunque no cambiará de actitud.

EN LA CASA DEL CONSEJO.

       Si pasamos por el bosque a la izquierda del perro, dos árboles más allá, tomaremos un atajo que nos lleva al pueblo. Desde aquí regresamos al primer embarcadero. Nos plantamos sobre él, giramos a la derecha y colocamos la manivela en la máquina, Así cogeremos un pequeño transbordador que nos llevará a la pequeña isla que hemos visto delante. Vamos adelante y al girar a la derecha quedaremos frente a una especie de faro que podemos examinar. Usamos el martillo en la piedra de color amarillo de la base y conseguimos un trozo de ámbar. Regresamos al transbordador, nos metemos en él y regresamos al otro lado.

       Volvemos a casa de la abuela y le hablamos. También miramos a la madre y a la niña que juegan en la casa de al lado. Regresamos a la plaza de la escultura y luego usamos el ámbar en los seis dibujos. Escucharemos sonidos y voces y veremos algunas animaciones. Sobre todo hay que recordar el sonido del dibujo del sol. Regresamos frente a la taberna y, por su izquierda, pasamos un puente y llegamos frente a la Casa del Consejo. Hablamos con el guardia una sola vez y nos hecha. (Si le hablamos una segunda vez podremos luchar contra él pero acabaremos seguramente muertos o encarcelados).


       Damos media vuelta y examinamos las cuatro losas del suelo con dibujos. Usamos nuestra libro en ellos para tener una copia. (Los podemos mirar dentro de nuestro inventario usando la lupa en ellos). Con las cuatro piedras de cara giramos a la izquierda y vamos adelante hasta pararnos frente a una escalera de piedra. Aquí podemos entrar en el embarcadero y, por la derecha, zambullirnos en el agua para conseguir más perlas. Subimos la escalera de piedra y llegamos a una plazoleta donde comprobamos la cadena y tenemos una panorámica del otro lado.

       Volvemos a bajar al embarcadero y hablamos con el barquero. Le pedimos que nos lleve a los arrozales (2) y le decimos que no tenemos ningún mapa (1). Salimos del embarcadero y quedamos frente a una roca. La examinamos y cogemos una especie de anzuelo o gancho. Volvemos frente a al entrada de la Casa del Consejo y seguimos a la izquierda. Usamos la palanca en las maderas de la ventana y entramos. Seguimos una vez por el túnel. Aquí usamos el encendedor en las velas y conseguimos algo de luz.

       Vamos adelante tres veces, izquierda y dos veces más adelante hasta llegar junto a unos toneles de pescado. Miramos arriba y vemos una trampilla cerrada. Dentro del inventario usamos en el bidón (que es el molinillo) las ostras y también el arroz. El polvo de ostras y de arroz lo ponemos en el cuenco y también le añadimos los huevos, con lo que nos queda una pasta pegajosa. (La solución la tenemos en el dibujo de la cuarta página de nuestro libro). Ahora, dentro del cuenco colocamos el trozo rectangular de metal y queda impregnado de pasta y en este trozo de metal ponemos el dibujo de la llave.

       Usamos la plancha (metal) en la especie de punzón y tenemos una llave. Usamos la llave en la cerradura (a la izquierda) de la trampilla del techo y entramos así en la Casa del Consejo. Giramos a la derecha y cogemos un vestido. Salimos por la trampilla. Frente a los bidones de pescado damos media vuelta. Vamos dos veces adelante, derecha y dos veces más adelante. Giramos a la izquierda y examinamos la tabla del suelo para ver unos dibujos. Salimos por el segundo túnel de la derecha de la tabla y vamos dos veces adelante para llegar al inicio. Salimos por la misma ventana por la que entramos.

DENTRO DEL BARCO.

       Regresamos a nuestra casa, donde empezó el juego. Al pasar por delante de la casa de nuestra abuela podemos hablar con ella. Nos acercamos al barco y hablamos con los guardias: 1 y 1. Entramos en nuestra casa y subimos al primer piso. Examinamos el espejo y luego cliqueamos en el gancho de su izquierda para cambiarnos de ropa automáticamente. Volvemos junto a los guardias del barco y les hablamos de nuevo. Primero les preguntamos sobre si han visto al indigno en las inmediaciones (la primera) y después les comentamos que nos ha picado una abeja en la mano derecha (la segunda).

       Seguimos la conversación con un "si, claro" (la primera) y los guardias se van. Usamos la escalera en el barco y subimos por ella. Después, dentro de nuestro inventario, unimos el gancho con la cuerda, la tiramos a la parte superior del barco y así podemos subir a bordo. Echamos una mirada por esta zona y salvo mirar el timón y los dibujos del suelo no hay nada más que hacer. Subimos a la parte más alta y examinamos la cúpula. Bajamos las escaleras dos veces para entrar a la zona baja del barco.

       Aquí, en uno de los lados, vemos un aparato con una cadena y un gancho en el otro extremo. Ponemos nuestro cubo de madera en el gancho y le damos a la manivela. Recogemos el cubo lleno de agua. Pasamos por detrás de las vigas de madera y vamos hasta la puerta del fondo. Usamos el cubo con agua en el dibujo de la puerta. El objetivo de éste puzzle es hacer sonar la melodía de tres notas que oímos antes.

       Frente a los tres cilindros, y de izquierda a derecha, apretamos en las redondas superior e inferior (una sube el nivel y la otra lo baja) para dejar los cilindros con una cantidad determinada de líquido. El primero debe estar lleno completamente, el segundo solo un cuarto (se llenan en cuatro fases) y el tercero la mitad. Después cliqueamos en el centro de los tres cilindros, con lo que abrimos la puerta y entramos.

       Nos encontramos frente a la nueva puerta de la izquierda y usamos el ámbar en la parte superior del mecanismo de su izquierda. Ahora ya podemos abrir la puerta y entrar en una habitación que parece la del capitán. Vamos al otro lado y nos colocamos frente a la chimenea. Giramos un poco a la derecha, examinamos los dibujos de la pared y, girando un poco a la izquierda, podemos abrir el cajón inferior del mueble, de donde cogemos un pergamino. Dentro del inventario lo examinamos con la lupa y vemos que es un mapa.


       Examinamos los libros de la biblioteca y podemos leer todos los de la izquierda de las tres estanterías. (No es necesario si no queremos pero obtendremos mucha información). Subimos las escaleras y examinamos los tres instrumentos para ver algunos dibujos más. Salimos del barco por donde hemos entrado (por el garfio en el piso central) y hablamos con el guardia. Usamos la segunda frase (No) y otra vez la segunda (Si). Entramos en nuestra casa y, igual que antes, nos cambiamos de ropa.

EMPRENDIENDO EL VIAJE.

       Vamos a casa de nuestra abuela, entramos por el jardín, derecha y entramos por la puerta. Hablamos con ella de la primera frase (sobre el mapa) y luego le preguntamos por todo usando siempre la primera frase. (Serán cinco frases ya que la quinta aparece al final). Nos giramos frente a la chimenea y de su parte superior derecha cogemos tres discos. Subimos al ático por la escalera y examinamos los dibujos del suelo. Abrimos el baúl y examinamos las ropas y el cuadro. Bajamos por la trampilla del suelo.

       Salimos de la casa y vamos a la Casa del Consejo. Por su derecha bajamos al embarcadero y hablamos con el barquero. Por orden, usamos la segunda frase (que nos lleve a los arrozales), la tercera (¡aquí está el mapa!), la tercera otra vez (vamos a ver a uno de los cultivadores al que traemos provisiones), de nuevo la tercera (aquí tienes el papel) y la segunda (¡por supuesto!). Nos llevará pagándole una perla. Al llegar vamos hasta la cerca pero está cerrada.

       Derecha y seguimos el sendero entre las rocas. Se hace de noche y descansamos. Del suelo cogemos unas ramas. Dentro del inventario usamos el encendedor con las ramas y hacemos un pequeño fuego de campamento. Cliqueamos en la manta del suelo y nos acostamos soñando con nuestras pasadas y futuras aventuras... Y con un "TO BE CONTINUED" se acaba la aventura, dejándonos bastante colgados.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003