Solución por S@lV@ y SiLVi@
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Lloret de Mar, 28 de Marzo del 1.999



*** COMENTARIOS ***



     ESCAPE FROM DeVIL MANOR es una aventura de Disney Interactive del ´97 para los más pequeños de la casa. Tiene todas las características de una aventura gráfica aunque su duración en muy corta. No se en cuanto tiempo se lo puede acabar un niño de 5 años, que supongo que estará destinado para ellos, pero una persona normal se lo acaba en unos 20 minutos y aún gracias. Solo tiene de especial que hay dos salidas finales diferentes y así lo podemos alargar un poco más.

     Tal como indica en nombre trata sobre el cuanto de los 101 dálmatas, pero solo desde que entran en la casa de CRUELA DeVIL hasta que salen, el resto no interesa. Por tanto no intervendrán ni los amos humanos de los perros, ni los padres de estos, sino dos cachorros que son los que deberán hacer toda la aventura y salvar a sus hermanos.

     Supongo que para un niño puede ser interesante y divertida, aunque una vez jugada ya no tiene aliciente al tener que repetir las mismas acciones. De todas formas hay muchas cosas que tocar y que, como consecuencia, producen acciones graciosas. Además el tema es de lo más bonito para ellos y lo acompaña unos buenos dibujos al estilo Disney en 2D. Por desgracia no hay ninguna música de fondo que nos vaya acompañando, aunque si hay efectos de sonido bastante logrados.

     También existe el problema de que solo está en inglés o sea que necesitarán de un padre que les vaya traduciendo, al menos aquí, en España, o que sepan ya inglés a esa edad, cosa bastante rara de encontrar.

     El juego es de DOS, ocupa un solo CD y se ejecuta perfectamente desde Windows. Tiene su propio desinstalador y además también queda en el Panel de Control. Ocupa unos 50 megas en el disco duro y funciona con bastante fuidez.

     Todas las opciones las encontramos apretando la tecla ESC y solo tenemos 5 saves. Además por si alguién se pierde hay una especie de tutorial que te da pistas sobre lo que hay que hacer. Nos moveremos por un mapeado de 10 o 12 habitaciones y podremos mirar muchas cosas, pero usar poquísimas, por lo que todo se queda en que el cursor es una flecha y poco más.

     Si quereis entrar en la página de Disney para saber más de este juego, de otros que prepara o de todas las cosas que puede ofrecer, muy interesantes para padres y críos, clickear en el link:



     Finalmente, si teneis alguna duda sobre este juego, sobre los demás que hay en mi página o simplemente si os gusta hablar sobre aventuras, podeis contactar conmigo cuando querais. Escribidme a: dardo@redestb.es. Y si sois "pezqueñines" y quereis escribiros con S@lVa o con SiLVi@, también lo podeis hacer a: planas@iponet.es.

*** SOLUCIÓN ***



INTRODUCCIÓN.


     La historia empieza cuando aparecen algunos periódicos en los que se explica la desaparición inexplicable de algunos animales del zoo. Suponemos todos, claro está, que CRUELA DeVIL se los ha cepillado para hacerse un buen abrigo de pieles. Siguen las noticias hablando de PERDITA (PERDI, para los amigos), la madre de los dálmatas, que acaba de criar, pero después, junto con su macho, PONGO, aparecen muy preocupados porque todos sus cachorros han desaparecido. Sus amos humanos ANITA y ROGER también lo están, pero no pueden hacer nada.

     HORACIO (el bajito y gordo) y JASPER (al alto y delgaducho), los secuaces de CRUELA, llegan a la Mansión de ésta y descargan a los cachorros del coche donde los han metido después de secuestrarlos y los entran para dejarlos encerrados en la biblioteca de la planta baja.

     Pero no están todos. Dos de ellos se han escapado y han seguido a los malos para ayudar a sus hermanos: PATCHES, el del collar rojo y el que hará todas las acciones y WIZZER (WIZ en plan amigo), el del collar azul y el pensador del equipo. Los dos también entran en la Mansión y aquí empieza la aventura.

EN LA PLANTA BAJA Y EL SÓTANO.

     Empezamos en la planta baja. Examinamos la entrada a la izquierda y tiramos al suelo el martillo. Vamos adelante una vez y examinamos la puerta de la izquierda, la biblioteca, donde tienes encerrados a los demás cachorros. Movemos varias veces el reloj y seguimos una vez más hacia el fondo para entrar en el comedor. Hacemos caer la espada, que queda colgada de un extramo, examinamos la silla, subiendonos en ella y en la mesa, examinamos la botella rota y miramos el cuadro de CRUELA.

     A la izquierda entramos en la cocina. Cerramos el fogón, tiramos la escoba y miramos la tetera. Vamos un poco a la derecha y jugamos con el plato, con lo que viene HORACIO y nos encierra en la Sala de Juegos. Para salir de aquí hacemos subir a PATCHES arriba de la mesa de billar, luego clickeamos en WIZ y en la bola. Así PATCHES se tirará y salen al pasillo rompiendo una pequeña reja de madera de la derecha, al lado de la puerta.

     Quedamos frente a la puerta de entrada que examinamos y volvemos al fondo para entrar en el comedor y pasar a la cocína. Vamos un poco a la derecha y vemos unos cajones al fondo donde nos acercamos. Los tenemos que ir abriendo hasta llegar a la parte superior de la mesa. Solo hay que abrir uno para ver si está bien o roto y si está bien subir y darle a los de los lados del nivel superior y así llegar hasta lo alto. Esta parte es aleatória, pero muy fácil, como todo.

     Una vez arriba nos comemos el bocata, sin invitar a WIZ y mientrás... vemos a CRUELA chillando histérica al hablar por teléfono en su oficina. Examinamos el cuchillo, apretamos el botón verde y nos montamos en el montacargas.

     Llegamos con el montacargas al sótano. Examinamos la caldera, el montón de carbón, la pala y jugamos con la ropa. Vamos un poco a la izquierda a mirar la escalera, pero por ahí no se puede subir. Volvemos a la derecha, subimos por las botellas y nos metemos otra vez en el montacargas con solo clickear en la puertecita.

EN EL PRIMER PISO.

     Volvemos a estar en la cocina. Desde aquí podríamos subir al primer piso dandole al botón rojo y entrando en el montacargas, pero es mejor hacerlo por las escaleras para ubicarnos bien la primera vez que subimos. Por tanto volvemos al comedor y salimos al pasillo para subir la escalera de la derecha.

     Entramos por la puerta del fondo a un dormitorio. Examinamos la alfombra, la percha, la mesa con el murciélago y, un poco a la derecha, la entrada en la que nos metemos varias veces para ir sacando trastos. Subimos a la cama y salimos por la ventana. Examinamos los tablones del suelo y clickeamos en WIZ que viene con nosotros y, por el peso, caemos a la cocína.

     Subimos otra vez al primer piso y miramos la puerta del techo, sabemos, al menos, que hay un ático. Entramos por la izquierda a otro dormitorio donde movemos la silla, subimos a la mesa y examinamos el tintero. Aquí también vemos el montacargas con los botones rojo y verde. ya sabemos a donde iba a parar el de la cocína, pero lo dejamos.

     Miramos el cuadro del fondo, examinamos debajo de la cama y nos subimos a ella. De aquí saltamos a la ventana y, repitiendolo tres veces, la abriremos y el aire hará saltar un papel de debajo de la mesa y podremos leer un número: 31-17-28. (Será alguna combinación para alguna caja...). Salimos y, mientras... otra vez vemos a CRUELA conduciendo como una loca y chillando histérica...


     Salimos del dormitorio y vamos hacia abajo de la pantalla. Examinamos la puerta de la derecha que está cerrada y pasamos de entrar por la izquierda ya que son otras escaleras para bajar a la planta baja dando frente a la puerta. Examinamos también la armadura, donde subimos y luego bajamos. Miramos, a la izquierda, la biblioteca y vemos a todos los cachorros. HORACIO nos pilla mirando y manda a JASPER a que nos coja, cosa que esperamos sin movernos.

     Nos encierra por segunda vez en la Sala de Juegos y salimos como antes. Volvemos a subir al primer piso por la escalera de la entrada y miramos de nuevo en la biblioteca, pero esta vez, en cuanto HORACIO nos vea y vengan por nosotros subimos por la armadura y esperamos. Cuando aparecen los malos se llevan un buen tortazo y además caen rodando por las escaleras.

     Bajamos y entramos por la derecha que es un nuevo dormitorio. Examinamos la estatua, subimos un poco el fuego dandole al interruptor rojo y subimos sobre la cama. Vamos un poco a la derecha y miramos por la ventana. Volvemos a la izquierda y entramos en el lavabo. Abrimos la compuerta de la derecha y examinamos la toalla y las escobas. Ladramos cuatro veces para que nos pillen y nos vuelvan a encerrar por tercera vez, esperandoles tranquilamente.

     Salimos de la Sala de Juegos como ya sabemos y subimos al primer piso para regresar al lavabo. Cogemos la llave inglesa y la usamos tres veces en las cañerías del fondo, hasta que todo se quede anegado. Levantamos la tapa del WC y ladramos hasta que venga JASPER a pillarnos. En cuanto aparece nos tiramos por la compuerta que habiamos abierto, a la derecha, y escapamos, aunque el pobre JASPER se lleva otro buen tortazo.

     Caemos en el sótano y salimos subiendo por las botellas y con el montacargas como la vez anterior. Aparecemos en la cocina, bajamos por los cajones que hemos abierto y volvemos a subir al primer piso.

ESCAPANDO - PRIMERA FORMA.

     Volvemos hasta la armadura y miramos la biblioteca donde están los cachorros, dejando que nos vean y nos pillen. Nos encierran por cuarta vez en la Sala de Juegos, pero está vez aparecen unas bolas de billar americano. En el centro de la habitación queda en triangulo con las bolas, pero hay tres de desperdigadas. Las cogemos, las metemos dentro del triángulo, una a una, y hablamos con WIZ.

     Movemos el triángulo con las bolas hasta la puerta y ladramos tres veces. Con esto aparece HORACE que resbala y queda empotrado en la pared. La cara del rinocerante se cae y va a parar sobre WIZ que no ve nada. Clickeamos tres veces en el culo de HORACE y WIZ lo embestirá hasta que lo haga salir abriendo un boquete en la pared por el que escapamos.

ESCAPANDO - SEGUNDA FORMA.

     Entramos en el dormitorio del final del pasillo, subimos a la cama y saltamos por la ventana. Una vez fuera miramos el agujero más abajo de la pantalla y usamos la maceta en él para poder pasar al otro lado, a la derecha. Subimos las escaleras (ya lo hacen ellos solos) y llegamos al ático. Mientrás... otra vez vemos a la loca de CRUELA que sigue conduciendo y chillando.

     Movemos la pala para que se caiga y vamos un poco a la derecha. Abrimos el baúl y nos metemos en él (se abre solo ya que sabemos la combinación). Vamos clickeando hasta sacar todo lo que podamos, sobre todo un saco con bolas, y salimos. Empujamos el baúl a la izquierda y nos subimos encima para tirar de la cuerda colgante. Así hacemos bajar las escaleras que nos llevarán al tejado y subimos por ellas justo cuando aparece HORACE para cogernos, pero las bolas del suelo le detienen con otro espectacular tortazo.

     En el tejado examinanmos el montón de nieve del fondo de la derecha y empujamos la cabeza rota de górgola para fastidiar más a los secuestradores pués les cae encima. Salimos por el montón de ladrillos de la derecha y nos tiramos por el agujero que vemos.

EL FINAL FELÍZ.


     De las dos formas caemos fuera de la Mansión y aterrizamos en un cubo que nos lleva, deslizandonos por la nieve, al bosque. Llega CRUELA y les pega la gran bronca a sus secuaces por dejarnos escapar, pero nos ve y nos persigue. Campo a través llegamos a una mina y subimos a una vagoneta apereciendo ya en el interior. Solo debemos hacer un movimiento en cuanto acabemos de hablar: clickear el barril de TNT que llevamos detrás justo cuando veamos pasar por nuestra izquierda otro barriles. Y tranquilos que es fácil y además se puede repetir las veces que se quiera. Así logramos salir justo cuando todo estalla y con CRUELA dentro.

     CRUELA sale volando por los aires y aterriza en una bañera justo frente a los policías que acaban de detener a sus secuaces y que hacen lo mismo con ella. Tooooodos los dálmatas salen fuera de la Mansión para abrazar a PONGO y PERDITA y también lamer a ROGER y ANITA. ROGER felicita a PATCHES por su hazaña y le pone una medalla.

     Y colorín, colorado, este cuento se ha acabado...


(C) D@®Do / LLFB - 1.999