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Lloret de Mar, 04 de Septiembre del 2016




     (2015)  


Loreen en el dormitorio.

Después de la presentación aparecemos en el dormitorio y cogemos la vara rota. Miramos por la ventana y cogemos el emblema, la cuerda y el libro “Beso Encantado”. En el inventario combinamos la cuerda con la vara rota para tener una “vara de cortina”. La usamos en la cortina y detrás aparece una librería. Cogemos la cabeza de león (1/29), miramos los huecos de los libros y cogemos el abrecartas. Miramos la cama, apartamos la almohada y cogemos el libro “Corazón Salvaje: El Retorno del Rey”.

Miramos la puerta, usamos el abrecartas en las hojas, queda una hoja en el inventario y vemos unos símbolos en la puerta. Abrimos la tapa de la mirilla y miramos por ella. Miramos la mesita, cogemos el tercer libro, “de bienvenida”, y miramos el joyero. Miramos el florero y la gárgola. Volvemos a mirar la librería y ponemos el libro verde arriba a la izquierda, el azul arriba a la derecha y el marrón abajo a la derecha.

Ponemos la hoja en la parte superior y se abre un pasadizo secreto por donde entramos para aparecer en un corredor. Miramos la maceta colgante central de la izquierda y cogemos la mariposa, el cristal y tiramos del pomo. Miramos la vidriera de la derecha y cogemos el segundo cristal. Miramos el tocador, leemos el papel y cogemos el tercer cristal de detrás. Miramos la figura y la base vacía. Del centro del candelabro cogemos la cabeza de león (2/29) y a su lado miramos el foco de luz.

Volvemos al dormitorio, pulsamos la cuerda de la gárgola y aparece un órgano. Lo miramos, cogemos el cristal y miramos la cabeza y las llaves. Volvemos a mirar el joyero de la mesa, le ponemos la mariposa para abrirlo y de dentro cogemos el cristal y una figura de caballero. Regresamos al pasillo secreto, miramos el tocador y ponemos la figura en la base vacía. Se abre el cajón y cogemos un cristal y una boca dorada. Miramos la vidriera, usamos los cristales en ella y debemos recomponerla.

Miramos de nuevo el foco de luz, pulsamos en el centro y aparece una cerradura. Vamos atrás al dormitorio, miramos el órgano y ponemos la boca en la cara. Miramos el teclado y jugamos al “Simón” tres veces. Se abre el cajón y cogemos la llave. Regresamos al pasillo secreto, miramos el foco de luz, ponemos la llave en la cerradura y la giramos. Se rompe el cristal del tocador y avanzamos.

Nathaniel en los baños.

En la base de la columna de la derecha cogemos una cabeza de león (3/29) y sobre ella la flor roja. Miramos la puerta, la ropa húmeda, la rendija de la puerta y el agua de la piscina. Miramos la escultura de la derecha y en su pantalla miramos la palanca central y el objeto redondo. Miramos la cesta con accesorios de baño y cogemos el cepillo y la jarra. Miramos la chimenea y en su pantalla lo examinamos todo, pulsamos el botón y cogemos el garfio. Hablamos con la chica.

Volvemos a mirar el agua de la piscina y usamos la jarra en ella para llenarla. Le damos la flor a la chica y nos da un trozo de baldosa. Miramos la chimenea, usamos la jarra en el fuego y cogemos el atizador. Lo usamos en la rendija de la puerta a modo de palanca, lo pulsamos y la piscina se vacía. Miramos la piscina, usamos el cepillo en el fondo sucio y, una vez limpio, cogemos la bola de mármol y ponemos la baldosa en su lugar. Entramos así en un puzle en el que debemos colocarlo bien, intercalando las posiciones de las baldosas.

Nos metemos por el agujero de la piscina y llegamos a una especie de calabozo. Miramos el monstruo, la válvula, la rejilla, la tubería rota y cogemos la antorcha. Atrás, miramos la banqueta y cogemos el chal y el pote de aceite corporal. Bajamos al calabozo, miramos la válvula, usamos el aceite en ella y la movemos. La rejilla de abre, miramos dentro y cogemos la piedra y la navaja de afeitar. Usamos la piedra en la tubería rota y cogemos otra bola. Atrás y miramos la estatua.

Usamos la navaja en la cuerda y cogemos una tercera bola. Miramos la chimenea, ponemos las tres bolas en los huecos y pulsamos el botón superior. Usamos la antorcha en el fuego para encenderla y bajamos al calabozo. Usamos la antorcha en el soporte de la izquierda y de arriba a la derecha (sobre la rueda) cogemos otra cabeza de león (4/29). Miramos el conducto, cogemos el trozo de cuerda y en el inventario la combinamos con el chal para hacer una “cuerda improvisada”.

Miramos la trampilla del fondo y aparecen unos pinchos. Miramos el mecanismo de la trampa y volvemos a mirar el conducto. Pulsamos la palanca y al fondo cae un madero con pinchos. Miramos el mecanismo de la trampa y cogemos el pincho, que usamos en la losa, y de debajo deshacemos el nudo rojo y aparecen más pinchos al fondo. Miramos el mecanismo del suelo y desatamos el nudo lila, con lo que los pinchos desaparecen. Miramos la trampilla del fondo, usamos el garfio en ella para mantenerla abierta, le ponemos la “cuerda improvisada” y bajamos por aquí.

Loreen en el almacén.

Miramos la calavera y cogemos el cristal. Miramos el esqueleto y usamos el cristal para coger la moneda. Volvemos a mirar la calavera, usamos la moneda en la ranura y pulsamos la palanca varias veces hasta que abre la boca y cogemos la “yesca y pedernal”. Miramos el esqueleto y usamos la “yesca y pedernal” en la vela para encenderla y poder ver el lugar.

Miramos el teatro y cogemos la horquilla y el estoque. Bajo la ranura de la moneda cogemos la cabeza de león (5/29). Miramos la marioneta, la mano con el cristal y el caballo. En su pantalla cogemos la cabeza de dragón. Sobre la calavera cogemos la cabeza de león (6/29). Miramos la puerta, usamos el estoque en la cerradura y pasamos a una habitación con unas vías de una atracción de feria. De la columna de la izquierda, en la parte superior, cogemos la cabeza de león (7/29). Miramos el panel de control y cogemos los alicates y la lente. Miramos la vagoneta y la Hidra.

Miramos la puerta y cogemos la lima. Atrás al almacén, miramos la mano con el cristal, usamos la lima en la cadena y pulsamos en el cristal para entrar en su pantalla. Aquí debemos quitar los dedos para poder coger el cristal. El orden es pulsar los siguientes: gordo, central, índice y meñique. Cogemos el cristal y el huevo que cae. Entramos en la vagoneta y miramos el panel de control. Ponemos el cristal arriba, la lente en el centro y el hueso a la izquierda. Movemos la palanca a la derecha y la vagoneta queda sobre la vía. La miramos, cogemos la marioneta y la lupa y ponemos nuestra cabeza de dragón en su lugar.

A la derecha, en la parte azul, hay una cabeza de león (8/29). Abrimos la puerta pequeña y miramos el mecanismo. Usamos la horquilla en el cofre y cogemos el taladro y la llave inglesa. Usamos la llave inglesa en el mosquerón para soltar la vagoneta. Atrás, miramos el panel, cogemos la lente y en el inventario la combinamos con la lupa. Volvemos a mirar la vagoneta y el mecanismo, usamos la lupa en él y usamos las pinzas en el trozo de metal que lo atasca. Pulsamos la palanca y la vagoneta se pone en marcha.

Nathaniel en el carruaje.

Cogemos la cabeza de león de arriba a la izquierda (9/29) y el tronco. Miramos la cortina y de detrás examinamos la manivela quitando la correa. Miramos el techo y abrimos la puerta con el pomo. Miramos el farol, lo abrimos y cogemos la vela. Salimos y aparecemos en el almacén de la feria. Hay una cabeza de león en la parte superior de la columna azul (10/29). Miramos el otro carruaje, cogemos el escudo y abrimos el farol. Miramos las maletas y cogemos la ropa, una moneda y un cinturón. Miramos la puerta de la derecha y el burro, al que hablamos. Miramos la puerta de arriba y cogemos la espada.

Volvemos a mirar el otro carruaje y usamos la vela en la llama para encenderla. Volvemos a mirar la puerta de arriba y usamos la vela en la cuerda. Miramos el mecanismo extraño de arriba a la izquierda. Atrás a nuestro carruaje, miramos la manivela, le ponemos el cinturón y la giramos. Cogemos el “sol de latón” y salimos. Miramos el otro carruaje, usamos el tronco en el pomo y lo cogemos. Volvemos a entrar en nuestro carruaje, usamos el pomo en el agujero del asiento, lo giramos y de dentro cogemos una ballesta y un bolo. Salimos, miramos la puerta superior, usamos el bolo en la rueda y la giramos. Y tras las nuevas animaciones la pareja se reúne.

Loreen en la cochera.

De entrada conseguimos una marioneta de caballero. Entramos por la puerta superior a la zona de la vagoneta y pasamos al almacén. Miramos el teatro, ponemos la moneda en la ranura y tiramos de la cuerda. Ponemos la marioneta sobre el caballo y en ella colocamos el escudo y la espada. Cogemos la luna de la derecha, tiramos de la cuerda y en el mecanismo que aparece ponemos el sol y la luna y giramos la manivela.

Cogemos el cohete y en el inventario lo unimos a la ballesta. Pasamos a las vías y usamos la ballesta en los dragones para eliminarlos. Miramos en su zona y cogemos el diente. Atrás, miramos el caballo, usamos el diente en el zurrón, lo abrimos y cogemos dos manzanas. Vamos adelante dos veces a la cochera y hablamos con Nathaniel.

Miramos el burro, ponemos las manzanas en su comedero y salimos por la puerta que abre al moverse.

Loreen y Nathaniel en las mazmorras.

Miramos la cama, cogemos la pluma y leemos la nota. Miramos la repisa, cogemos la cuchara y apartamos la jarra. Hablamos con Nathaniel y miramos la puerta. Miramos la zona de la derecha y cogemos el abrecartas y el papel higiénico. En la telaraña bajo la cama hay otra cabeza de león (11/29). Volvemos a mirar la repisa, usamos el abrelatas en la jarra y de dentro cogemos un cáncamo, que ponemos en el agujero. Volvemos a hablar con Nathaniel y tomamos su lugar.

Miramos la cama, apartamos la manta y examinamos el tablón roto. De la repisa de encima cogemos el cepillo de escoba. Cogemos el palo y miramos la puerta y el taburete. En el inventario combinamos el palo con el cepillo de escoba para tenerla completa. Al pie de la cama hay otra cabeza de león (12/29). Miramos la puerta, usamos la escoba en el garfio y lo cogemos. Le damos el garfio a Loreen y cambiamos a ella. Miramos la repisa, usamos el garfio en el gancho, cogemos la broca y miramos el dibujo.

En el inventario combinamos la broca con el taladro y lo usamos en la puerta. La abrimos y salimos a la mazmorra. Arriba a la derecha cogemos otra cabeza de león (13/29). Miramos el pez verde y lo movemos y miramos el esqueleto de la jaula. Hablamos con el prisionero, con el bufón, y con Nathaniel. Miramos la puerta de la izquierda. Volvemos a mirar la jaula, usamos la pluma en el grillete y cogemos el manojo de llaves. Las usamos en la cerradura de la puerta de la celda de Nathaniel y debemos resolver otro puzle.

Debemos poner tres de las llaves en su cerradura correspondiente: la 1 en la central, la 3 en al inferior y la 4 en la superior. (Contando del 1 al 6 de arriba a la izquierda a abajo a la derecha). Así liberamos a Nathaniel y tomamos su papel. Miramos la figura del pez y la arrancamos. Hablamos con Loreen y nos da el papel higiénico. Volvemos a mirar la zona del pez y usamos el papel higiénico en el lodo, con lo que aparece un agujero y cogemos el pez. Miramos la jaula y arrancamos el barrote suelto.

Vamos a nuestra celda, miramos la cama, usamos el barrote en el tablón y cogemos un “cincel y martillo”. Lo usamos en la cadena del taburete, lo movemos, miramos la cara sobre la puerta y le ponemos el pez. Salimos, miramos el esqueleto, le cogemos el gorro y se lo damos al bufón, con lo que él nos da una malaquita. Volvemos a entrar en nuestra celda, miramos la cara sobre la puerta, le ponemos la malaquita en el ojo y cogemos la llave. Salimos, usamos la llave en la zona verde del pez y Nathaniel desaparece.

Loreen en las caravanas.

Volvemos a ser Loreen. Miramos el cerrojo de la derecha, usamos la cuchara en el agujero, la pulsamos y vemos cómo se abre la puerta izquierda al exterior. Entramos en la celda de Nathaniel, miramos la cama y cogemos el tablón. Salimos y hablamos con el bufón. Salimos al exterior y cogemos una cabeza de león sobre la puerta lila (14/29). Miramos la caravana lila, cogemos la taza, abrimos el armario y cogemos la llave. Cogemos la ropa tendida de Nathaniel y con ella conseguimos un sacacorchos.

Miramos la muralla, cogemos la albada, la flecha, que se rompe, y bajamos la palanca. Miramos los barriles y la caravana de la derecha. Miramos la caravana de la izquierda, usamos la llave en la cerradura, la giramos y entramos. Hay una cabeza de león arriba a la izquierda (15/29). Miramos el retrato y cogemos el tablón del fondo. Miramos el altar, quitamos el trapo y pulsamos la cuerda. Miramos el tocador, abrimos el cajón y cogemos el pañuelo y el adorno roto. Miramos la caja sobre la estantería de la derecha y salimos al exterior.

Miramos los barriles, usamos la taza en el agua para llenarla y cogemos los clavos. Usamos el sacacorchos en el tapón para sacarlo, en su agujero usamos la flecha rota y conseguimos un aro metálico. Volvemos a entrar en la caravana de la izquierda, miramos el retrato y usamos la taza con agua en las hojas. Salimos, miramos la caravana de la derecha y en su puerta ponemos el aro a la derecha y la aldaba en el centro.

Pulsamos las tres aldabas en el orden que se indica arriba y entramos en la caravana. En el libro superior de la derecha hay una cabeza de león (16/29). Miramos el escritorio y cogemos el martillo. Miramos la chimenea y el espejo. Miramos los estantes y cogemos el tablón (ya son tres) y el bote de pegamento. Usamos el pañuelo en el espejo, vemos a Nathaniel y nos cambiamos a él.

Nathaniel en la sala de torturas.

Miramos el potro, el espantapájaros y las dos cadenas. En la chimenea cogemos la bola con cadena, quitamos los cinco troncos y de debajo cogemos la rosa. Miramos la silla de torturas. Sobre la puerta, a su izquierda, tenemos otra cabeza de león (17/29). Con la cadena azul bajada miramos el espantapájaros y le cogemos la calavera de diamantes. Miramos la silla de torturas, ponemos la rosa en la parte superior y cogemos el guantelete. Miramos el potro, ponemos la calavera en el candado, giramos la manivela y cogemos la hoz.

Miramos la puerta y usamos el guantelete en la boca. Miramos la chimenea, usamos la hoz en el saco y cogemos el hierro de marcar. Miramos la puerta, usamos el hierro de marcar en el símbolo y pasamos la puerta. De la lámpara izquierda cogemos otra cabeza de león (18/29). Miramos el arpa, el dibujo de encima y cogemos las alas de mariposa. Del diván cogemos un látigo y una insignia de diamantes. Pulsamos la palanca y cogemos la joya azul. Miramos la repisa, la escalera y el tapiz. Miramos las palancas y cogemos el pájaro de adorno.

Atrás, miramos el potro, ponemos las alas de mariposa a su izquierda, pulsamos en ellas y cogemos el cilindro con pinchos. Bajamos el espantapájaros con la cadena rosa, lo miramos, ponemos el pájaro en su pecho y cogemos la “clave de sol”·. Vamos adelante y en el inventario combinamos la piedra azul con la joya en forma de nota. Miramos el arpa y ponemos arriba la nota, abajo la clave de sol y al lado el cilindro con pinchos. Pulsamos la palanca y desaparece el tapiz para aparecer una puerta.

Miramos la puerta, ponemos la bola en la cadena derecha, pulsamos la izquierda, abrimos el pomo y vemos la nueva animación.

Loreen en el patio del castillo.

Miramos el espejo y cogemos el dragón de arriba. Miramos el escritorio, la chimenea y los estantes. En el inventario combinamos el pegamento con el adorno roto y salimos. Miramos los barriles y en los dos palos usamos los tablones, los clavos y el martillo (por este orden) y cogemos la escalera. Entramos en la caravana de la izquierda, miramos el retrato, ponemos la flor de adorno en su lugar y detrás descubrimos una caja fuerte. Para abrirla ponemos las flechas en la dirección que nos indica el dibujo y de dentro cogemos unos cuchillos de adorno.

Miramos el altar, ponemos los cuchillos en su lugar, abrimos el cofre y conseguimos un cuchillo. Salimos, miramos la muralla, usamos el cuchillo en las hojas, ponemos el dragón en el escudo, ponemos la escalera y atravesamos la muralla para llegar a un patio. Miramos la puerta, que se abre, y la pintura de encima. Miramos la estatua y le cogemos el garrote. Miramos la lona y la jaula. En ella pulsamos en al pájaro, que se va, y cogemos unas bolas de algodón. Entramos por la puerta a la sala de guardia y vemos una cabeza de león en la telaraña de arriba a la derecha (19/29).

Miramos el guardia dormido y cogemos las migas de pan y la “aguja e hilo”. Miramos la puerta, la armería y cogemos el escudo del centro. Miramos el escudo colgado y cogemos el recogedor de cenizas. Miramos la ballesta, pulsamos la palanca para dispararla y cogemos los círculos de colores. Salimos y de la hiedra de la izquierda cogemos otra cabeza de león (20/29). Miramos la lona, ponemos los círculos de colores en su lugar y entramos en un nuevo puzle que debemos dejar como en la captura.

Al acabar veremos cómo se cae la lona y aparece una estatua de dragón mecánico. Lo miramos y cogemos el osito de peluche. En el inventario lo combinamos con el algodón y con la “aguja e hilo”. Entramos en la sala de guardia, miramos al guardia dormido, usamos en él el osito y cogemos la llave. Miramos la armería, usamos la llave en el candado y cogemos una lanza. Atrás al patio, miramos la estatua, le ponemos el escudo y la lanza y de la visera cogemos un amuleto.

Miramos la jaula, ponemos el amuleto en su lugar, ponemos las migas dentro y cuando entra el pájaro cogemos las espadas de adorno. Entramos en la sala de guardia, ponemos las espadas en el escudo colgado y de detrás cogemos un arpón. Miramos la ballesta, la cargamos con la rueda de la derecha y le ponemos el arpón. Miramos la puerta y enganchamos la cadena al tirador. Volvemos a mirar la ballesta y la disparamos con la palanca de la izquierda. Entramos por la puerta a la sala de torturas.

Loreen en la sala de torturas.

Miramos a Nathaniel, le hablamos y pulsamos la palanca. Miramos las palancas, ponemos el garrote a la derecha, las bajamos las tres y aparece una escalera. Miramos la repisa y cogemos el trapo verde y las pinzas. Miramos el arpa y usamos las pinzas en el pincho superior de color naranja y en los dos del garrote. Vamos atrás, miramos la chimenea y usamos la pala en las cenizas para descubrir otro pincho y una baldosa, que cogemos. Vamos adelante dos veces, salimos al patio y mojamos el trapo en la fuente. Volvemos a entrar para ir hasta la chimenea y usamos el trapo mojado en el dibujo para limpiarlo.

Con las pinzas cogemos otro pincho. Volvemos junto a Nathaniel, miramos la caja de la repisa, le ponemos la baldosa y sencillamente vamos pulsando en ellas varias veces hasta que queden bien colocadas, con la forma de un árbol. De dentro cogemos otro pincho. Pasamos a la sala de guardia, miramos la ballesta y usamos las pinzas en el cristal azul para cogerlo. Vamos dos veces al fondo y miramos la silla de torturas, a la que ponemos los cristales para entrar en otro puzle. Las piezas deben quedar tal como indica la captura.

Volvemos a mirar la silla y cogemos el amuleto de murciélago. Vamos junto a Nathaniel, le miramos y ponemos el amuleto sobre su cabeza para liberarlo.

Nathaniel en el salón del trono.

Usamos la ropa en Nathaniel, vemos nuevas animaciones y explicaciones y acabamos encerrados dentro de una jaula. Miramos los adornos, las esquinas y levantamos la alfombra. Debajo de ella cogemos un hilo y una piedra. Volvemos a mirar la esquina frontal inferior izquierda, movemos la chapa y conseguimos una flor metálica. Miramos el adorno lateral, le ponemos la flor y pulsamos la palanca. Volvemos a coger la flor. Usamos el látigo en la palanca y lo pulsamos. Miramos la esquina frontal inferior derecha, usamos la piedra en la espina central y la cogemos.

En el inventario combinamos la espina con el hilo y la usamos en la moneda para cogerla. Ponemos la flor, usamos la moneda en el tornillo y recuperamos la flor. Hacemos lo mismo en las otras tres esquinas. Volvemos a poner la flor en el adorno, pulsamos en el látigo y la reja frontal se cae. Cogemos la cabeza de león de la parte superior central (21/29). Pasamos al salón del trono y cogemos la cabeza de león que está a la izquierda y arriba del trono (22/29). Miramos el trono y cogemos el cetro. Abrimos el apoyabrazos izquierdo y cogemos los guantes.

Pulsamos el apoyabrazos derecho y se abre una trampilla en el centro del salón, que miramos. Cogemos la lanza. Miramos el escritorio y cogemos la pluma. Volvemos a mirar la trampilla, usamos la lanza en el cactus y con los guantes cogemos la llave y la espina. Miramos el escritorio, usamos el cetro en él para romperlo y cogemos el polvo de oro. En el plato superior de la balanza ponemos la pluma, la espina y el polvo de oro y usamos la llave en la cerradura que aparece. La giramos, cogemos el adorno y miramos el dibujo. Miramos el trono, ponemos el adorno en su lugar y giramos los tres para que queden como muestra la captura.

Aparece un pasadizo bajo el trono y nos metemos por él.

Nathaniel en la sala del tesoro.

Hablamos con Bob, el tesorero. Cogemos la cabeza de león que está abajo a la derecha (23/29). Miramos el cofre y cogemos la cuerda. Miramos la montaña de joyas y pulsamos en la escalera, que se rompe. Arriba miramos la repisa y el garfio. Miramos el trapo de seda, lo cogemos y detrás aparece un escudo de armas. Miramos el libro que levita y cogemos las gafas y el cuchillo dentado. Le damos las gafas a Bob y nos da unos “papeles de cálculos” rotos.

Volvemos a mirar el libro que levita, usamos los papeles en él, conseguimos unos “cálculos” y se los damos a Bob que nos regala una “poción de sueño”. Usamos la cuerda en el garfio, miramos la repisa, quitamos las telarañas, usamos el trapo en la copa sucia, usamos el cuchillo dentado en la cadena y cogemos la copa de cristal. Miramos el cofre, usamos la poción en él, lo abrimos, pulsamos en el polvo de oro y quedamos frente a otro puzle. Aquí debemos ir moviendo los montones para levantar dos objetos iguales, hasta que no quede ninguno (el juego de las parejas) y al final cogemos la corona.

Miramos el escudo de armas, le ponemos la corona arriba, pulsamos en el centro varias veces hasta que los ratones quiten sus manos del escudo y cogemos la botella de vino y el escudo. Usamos la botella en la copa y se la damos a Bob, que nos da su bastón. En el inventario lo combinamos con el escudo para que quede una pala, la usamos en el montón de joyas y subimos las escaleras que aparecen detrás.

Loreen en la torre.

Cogemos la cabeza de león de la vidriera de más a la izquierda (24/29).

Miramos la contraventana, pulsamos del tirador y conseguimos un trozo de cuerda y un pomo. Cogemos el martillo y miramos las campanas, la escalera de cuerda y la salida. Miramos el mecanismo de transmisión, cogemos la campana, movemos la palanca de la derecha y cogemos otra campana. Volvemos a mirar la contraventana, le ponemos las dos campanas y se levanta la reja. Usamos el pomo en el agujero, lo pulsamos y se abre la ventana. Usamos el martillo en el cristal y cogemos las clavijas y el trozo de cristal.

Miramos el mecanismo, usamos las clavijas en la parte redonda, cortamos la cuerda con el cristal, movemos la palanca central y salimos por la puerta superior a una balconada. Miramos la mesa, leemos el libro y cogemos el disco amarillo. Miramos el dispositivo central y cogemos otro disco, este azul. Miramos el mirador y cogemos la figura de América del Norte. Atrás a la pantalla anterior, miramos el mecanismo y movemos la palanca inferior a la izquierda. Miramos la campana, giramos los dibujos de la izquierda hasta que coincidan y a la derecha le ponemos el disco amarillo y lo giramos también hasta que coincida (símbolos de horóscopo de Cáncer y Escorpión).

Volvemos a la terraza y cogemos la cabeza de león que está en la zona verde de la maceta central (25/29). Miramos la mesa, ponemos la figura de América del Norte en la bola del mundo y cogemos el cubo. Miramos el mirador y en los dos postes ponemos la figura azul en el izquierdo y el cubo en el derecho y miramos la noria. Miramos el dispositivo, ponemos los dos dibujos que vemos en el papel y pulsamos la palanca. Entramos en la noria y vemos las nuevas animaciones.

Cogemos la cabeza de león al lado de la cascada del paisaje de la derecha (26/29). Cogemos la flauta y movemos los tres cojines. Usamos la flauta en la serpiente y cogemos al bastón. Pulsamos en el adorno y cogemos la estrella, que ponemos en su lugar. Usamos la cuerda en la trampilla, miramos en el compartimiento y pulsamos en la botella de champan. Usamos el bastón en la botella y cogemos el pintalabios, que usamos en el papel del fondo y que cogemos en forma de avión. Usamos el avión en la vista y vemos las animaciones.

Nathaniel en la feria.

Cogemos la cabeza de león del cuello del caballo (27/29). Miramos la diana y cogemos la estrella. Miramos la carpa mágica. Miramos el panel de control, leemos el papel en forma de avión y cogemos el palo. Miramos el medidor de fuerza y la noria. Entramos en la carpa, hablamos con Diego y elegimos cualquier cuchillo de los que nos ofrece. Cogemos la cabeza de martillo y miramos la colección de cuchillos. Miramos el espantapájaros, los ajos y la foto al revés. En esta la giramos y cogemos el broche. En el techo, sobre el espantapájaros, tenemos otra cabeza de león (28/29). Salimos, en el inventario combinamos el palo con la cabeza de martillo y miramos el medidor de fuerza.

Usamos el cuchillo en la astilla y el martillo en el botón rojo y cogemos la lima, que en el inventario la usamos en el cuchillo. Entramos en la carpa y usamos el cuchillo en el espantapájaros. Lo miramos y cogemos unos cuchillos. Salimos, miramos la diana, le tiramos los cuchillos y conseguimos un cristal azul. Vamos atrás a la sala del tesoro y le damos el broche a Bob, que nos un botón. Volvemos a la feria, miramos el panel de control y ponemos el botón en el lugar que falta. Pulsamos los cuatro botones según nos indica el papel avión y se abre la puerta del mecanismo. Ponemos el cristal en su lugar, pulsamos el botón y entramos en nuevas animaciones.

Loreen en la feria.

Hablamos con Nathaniel, vamos atrás, hablamos con Bob, volvemos adelante, entramos en la carpa y hablamos con Diego. Salimos, entramos en la carpa del fondo y hablamos con Aleister, el hechicero.

Miramos las vasijas, la bola de nieve y las cortinas, de las que cogemos unas pinzas. Cogemos la cabeza de león en la cortina sobre los libros (29/29). Volvemos a hablar con Aleister. Atrás a la feria, hablamos con Nathaniel y nos da una estrella. Volvemos a la carpa de Aleister, miramos las vasijas, ponemos la estrella en la tapa, la abrimos y vemos que está llena de escorpiones. Usamos las pinzas en el escorpión superior para cogerlo. Hablamos otra vez con Aleister. Salimos, entramos en la carpa, miramos el espantapájaros y le cogemos el símbolo.

Volvemos a la tienda de Aleister, miramos la bola de nieve y ponemos el símbolo en su lugar. Miramos la esfera mágica, pulsamos en ella y aparecen unos símbolos. Bajamos los dos cristales azules y ahora lo que tenemos que hacer es pulsar el dibujo lateral que veamos en el centro, ocho veces (si fallamos tendremos que volver a empezar). Al acabar miramos la constelación que aparece, vamos a las cortinas y pulsamos las estrellas por el mismo orden.

Salimos y hablamos con Nathaniel. Si hemos recogido las 29 cabezas de león habremos conseguido una joya que automáticamente damos a Nathaniel.

Nathaniel y Loreen de casamenteros.

Cambiamos a Nathaniel, entramos en la carpa y hablamos con Diego. Salimos y hablamos con Loreen. Cambiamos a Loreen, estamos en la carpa de Aleister, le hablamos y nos da una varita mágica. Vamos a la carpa de Diego y cogemos un ajo. Volvemos a la carpa de Aleister, miramos la mesa del fondo y en el centro ponemos el escorpión, el ajo y la varita (por este orden) y cogemos la “píldora de la felicidad”. Salimos y le damos la píldora a Nathaniel. Tomamos su lugar, vamos a ver a Diego, le damos la píldora y le hablamos, con lo que nos da una foto destrozada.

Vamos atrás dos veces, a la sala del tesoro, miramos el libro que levita, usamos la foto destrozada en él y la recuperamos restaurada. Volvemos a la feria y cambiamos a Loreen, a la que damos la foto. Vamos a ver a Diego, le enseñamos la foto y la ponemos en el marco. De la colección de cuchillos cogemos el “cuchillo mágico” central y volvemos a hablar con Diego. Vamos a la tienda de Aleister y le hablamos. Atrás dos veces a la sala del tesoro, miramos el libro que levita, usamos el cuchillo en la cadena y cogemos el “libro mágico”. Regresamos a la tienda de Aleister, le damos el libro y entramos en nuevas animaciones.

Nathaniel en las caravanas.

Después de las charlas leemos el pergamino sobre el horno. Salimos, entramos en la caravana lila y miramos la caja. Si tenemos la joya conseguida por las 29 cabezas de león la ponemos en el centro y cogemos los objetos familiares que no afectan en nada al resto del juego. Si no hemos conseguido las cabezas de león solo nos perderemos esto pero el juego sigue igual. Miramos el tocador y cogemos el mechón de pelo. Miramos la caja fuerte y cogemos unos diamantes. Volvemos a la caravana de Aleister y le hablamos. De la estantería de botellas cogemos la “pócima del engaño”. Miramos el escritorio, pulsamos los dibujos de la caja por el orden del papel y cogemos el símbolo y una cerilla.

Volvemos a mirar la estantería de botellas, usamos el símbolo en la caja y cogemos polvo mágico. Usamos la cerilla en el horno y le ponemos los leños. Salimos, miramos los toneles y cogemos el cubo de agua y los capullos de amapola. Colgado de la puerta de la caravana lila cogemos el muérdago. De nuevo en la caravana de Aleister miramos el escritorio, usamos las amapolas en el mortero y cogemos el polvo.

Ponemos el cubo sobre el horno y dentro ponemos el muérdago, el polvo azul, la pócima y el polvo de amapola. Miramos el espejo, vemos la animación y Aleister nos habla. Volvemos a mirar el horno, abrimos la parte inferior y le ponemos los diamantes. En el cubo ponemos el mechón de pelo. Después de la charla de Aleister volvemos a mirar el horno y vemos unos símbolos. Cada vez que salga uno de central (que realmente se divide en dos) debemos pulsar los dos que representa en los lados y así doce veces seguidas.

Aleister nos habla, salimos, subimos la escalera y vemos las animaciones. Cambiamos a Loreen y hablamos con Roxana y después con Nathaniel. Aparece Aleister y le hablamos también y con esto ya entramos en las charlas y animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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