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Lloret de Mar, 16 de Agosto del 2009




  (2009)  



Capítulo 1: Ingresar en el Club.

Pesadilla.

Después de las animaciones de entrada empezamos como Gromit. De la caja de herramientas de la izquierda cogemos el "fisgoneador" y la llave inglesa. De la mesa de la radio, al lado de la puerta, cogemos las tijeras. Pulsamos en la radio y en la palanca al lado de la puerta para despertar a Wallace. Después de las nuevas animaciones leemos el cartel de la puerta del comedor.

Mantequilla de nueces.

Salimos por la puerta principal y escuchamos la conversación de Felicity Flitt con su tía Prudencia. Al acabar usamos el "fisgoneador" de nuestro inventario para seguir escuchándolas dentro de su comedor. Salimos a la calle y tras escuchar otra charla, la del agente Dibbins con el Sr. Paneer, aparecemos en la ciudad, frente a la tienda del Sr. Paneer. Intentamos coger la carta sobre la caja pero el agente no nos deja y él y Paneer vuelven a tener otra charla.

Al acabar examinamos las cajas de mantequilla de nueces de la izquierda y el Sr. Paneer nos da un bote de mantequilla de nueces pegajosa. Vamos a la derecha y leemos la nota de la puerta del restaurante "Mill Gale Inn", que es un "aviso de clausura". Vamos a la derecha hasta el kiosco y hablamos con Edwina. Leemos la pancarta de la izquierda, la revista debajo de ella y el montón de periódicos de la derecha. Vamos a la derecha y examinamos la ventana de la cárcel para hablar con Muzzle.

Seguimos todo a la izquierda hasta regresar a nuestra casa. Entramos, pasamos al comedor (puerta de la izquierda) y escuchamos la conversación del Mayor Crum con Wallace. Automáticamente aparecemos en el hall y volvemos a entrar en el comedor. Usamos las tijeras en el periódico sobre el sofá y conseguimos una foto de Wallace. Regresamos a la ciudad, vamos al kiosco y usamos la foto de Wallace en la revista bajo Edwina ("Golf Extremo") y así Paneer cree que Wallace juega al golf.

Volvemos a casa y usamos el bote de mantequilla en la bandeja de la valla de la vecina y después de que aparezca la ardilla volvemos a coger el bote. Regresamos a la ciudad, le enseñamos el bote al Sr. Paneer y lo ponemos en el montón de cajas con lo que el agente Dibbins le pone una multa y le cierra el negocio. Automáticamente pasamos dentro de casa, Wallace nos habla y sigue la animación con más charlas.

Capítulo 2: Pickly Thicket.

Pistas.

Tomamos el papel de Wallace, ya somos del Club de Golf y sus miembros nos dan la bienvenida. Golpeamos la bola y aparece el agente Dibbins que nos da un ultimátum. Con el "buscapistas" seleccionado (puede hacerse sin él), examinamos los cinco cuadros, y los dos al lado de la chimenea. A la derecha de los cinco cuadros encontramos una nota sobre la llave de oro que cogemos y leemos. Vamos junto a Paneer y a su derecha, de las estanterías de libros, cogemos y leemos la nota de la llave de plata. Vamos a la salida (izquierda y al fondo) y encontramos una nota de la llave de porcelana, que cogemos y leemos.

Llave de plata.

Vamos frente a Paneer y tocamos la campanilla del te. Abrimos el reloj de la pared para examinarlo y luego miramos la caja de música a la derecha de los cinco cuadros. Hablamos con Crum y con Paneer y leemos el libro de las normas que está sobre el atril. Tocamos la campanilla de detrás de Paneer (debe quedar a las 3 en punto y si no es así tocarla dos veces), miramos el reloj, la cajita de música y conseguimos la llave.

Llave de oro.

Nos vamos a la ciudad y una vez en el pequeño mapa elegimos ir a "West Wallaby Street", con lo que llegamos a nuestra casa. Entramos en el comedor y nos habla Felicity y su tía, y nos dan un "folleto antigolf" que leemos en el inventario (son varias páginas). Hablamos con tía Prudencia y cogemos el vaso de leche de encima de la mesa. Salimos a la calle, volvemos al Club de Golf y miramos otra vez los cinco cuadros y el "Manual de Pickly Thicket".

Pulsamos la campanilla a la derecha de Duncan y debemos jugar al golf. Cogemos el palo rojo, señalamos el "tee cercano" y usamos el palo rojo en la línea del suelo. Mientras Duncan se ríe usamos nuestro palo rojo en su palo amarillo y así le hacemos fallar. Pasamos al segundo intento y elegimos el palo azul, que usamos en la línea "tee cercano".

Mientras Duncan vuelve a reír le cambiamos nuestro palo por el suyo rojo. Jugamos por tercera vez y elegimos el palo amarillo, la línea "tee lejano" y ya podremos coger la llave dorada del mayordomo robot. (Estos tres juegos pueden fallar a la primera y tenerlos que hacer dos veces).

Llave de porcelana.

Volvemos a leer su correspondiente nota del inventario y hablamos con Paneer. Vamos a la ciudad ("centro de la ciudad") y hablamos con Dibbins, que está en medio de la plaza, dos veces. Al acabar pasamos al kiosco, hablamos con Edwina y le damos el vaso de leche.

Usamos nuestro palo de golf en el pote de mantequilla pegajosa y se lo damos a Dibbins, con lo que conseguimos un "palo con guante" ("Grip del Ganges"). Regresamos al Club por la calle detrás de la fuente y usamos el "palo con guante" en la bola blanca del billar y así conseguimos la llave de porcelana. Vamos frente al cuadro de los tres candados, usamos las tres llaves en sus correspondientes candados y descubrimos una habitación secreta.

Capítulo 3: Campeonato de Golf.

Hoyo 17.

Después de las nuevas animaciones volvemos a tener un duelo de golf con Duncan. Seleccionamos "CORTO", fallamos y ahora tomamos el papel de Gromit. Cogemos la nota del suelo (en el inventario ya tenemos un mando a distancia), bajamos a la alcantarilla y cogemos una seta ("champiñón"). Volvemos a subir, miramos el cartel de puntuaciones del kiosco y de él cogemos al "cartel de Wallace" y el "cartel de Duncan".

Regresamos a casa, pasamos al hall y enseñamos a Paneer primero el "cartel de Duncan" y después el "cartel de Wallace". Examinamos las notas de golf sobre la mesita y entramos en el comedor. Ponemos la radio y del paquete sobre la mesa cogemos el sello y la etiqueta de dirección. Volvemos a la ciudad, bajamos a la alcantarilla y cogemos otra seta (en el inventario es la misma). Debemos ver ahora que Paneer está en la calle radiando el partido.

Regresamos a casa, al comedor, encendemos la radio otra vez y usamos la seta en Felicity. Regresamos a la ciudad y a la alcantarilla y Felicity nos deberá seguir y nos limpia todo el suelo de champiñones, quedando la bola de golf a la vista. Subimos, vamos al kiosco y pulsamos en el ventilador para que quede de cara a la alcantarilla. Bajamos y elegimos el palo "Grip del Ganges" del montón de palos para entrar en la nueva animación en la que conseguimos nuestro objetivo.

Hoyo 18.

Una vez solos pulsamos la válvula roja para abrir el agua de la fuente. Subimos y usamos el sello y la etiqueta en la "bola larga" del suelo.

Vamos al kiosco y movemos otra vez el ventilador. Pulsamos en los palos al lado de Wallace y nos vamos al Club por la calle del fondo. Pulsamos la "campanilla cómica" y cogemos el libro de chistes. Volvemos a casa, pasamos al hall y usamos el libro de chistes en Paneer.

Mientras Duncan está riendo cogemos el "palo de medir" del suelo. Usamos la "pagina perdida" de nuestro inventario en las notas sobre la mesita y lo leemos todo. Salimos al exterior y usamos el "palo de medir" en el árbol de la izquierda y así conseguimos descubrir el hoyo 18. Pulsamos en los palos de golf de Wallace, que está al otro lado del jardín, y la ardilla nos coge la bola. Ponemos la seta en el hoyo 18 y volvemos a pulsar en los palos. Y así, finalmente, ganamos el torneo.

Capítulo 4: Nuevo Presidente.

Trampa de arena.

Somos Wallace y después de las animaciones quedamos encerrados en una habitación que se va llenando de arena.

Lo que debemos hacer aquí es ir moviendo a todos los personajes al espacio vacío hasta que Wallace quede frente a la ventana de la izquierda. Hay muchas posibilidades y dependiendo de que personaje tengamos al lado Wallace no podrá moverse, así que hay que ir probando. Es importante dejar juntos a Duncan y Felicity, preferiblemente en la parte inferior.

Trampas movibles.

Una vez Wallace llega frente a la ventana automáticamente cambiamos a Gromit. Estamos en el salón del Club de Golf pero ahora todo se mueve y toda la sala se ha convertido en una inmensa trampa. Lo primero que hay que hacer es moverse a la izquierda usando la correspondiente flecha del teclado de dirección. Y una vez en la cinta, rápidamente pulsamos en el "limpiador de bolas" para cogerlo. De nuevo en el inicio, bajo el reloj, usamos el "palo de medir" en la "puerta masticadora" y pasamos al otro lado, a la sala del billar.

Pulsamos la campanilla del te y cogemos la taza de te. Usamos el "limpiador de bolas" en la campanilla del te y salimos por la "puerta masticadora". Volvemos a coger al "palo de medir" y lo ponemos en el péndulo del reloj y así conseguimos que todo lo movible se pare por fin. Vamos a la chimenea y abrimos la puerta de la derecha y con esto llegamos al final de la aventura con las animaciones correspondientes.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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