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Lloret de Mar, 01 de Noviembre del 2.001



               (c) 2.001


EL OASIS.

       Somos Tancredo de Nerac, un caballero cruzado convertido ahora en bandolero renegado con el nombre de As-Sayf y seguimos nuestra búsqueda del profeta Simón de Lancrois. Empezamos el juego en el Oasis, justo donde lo dejamos en la anterior aventura "La Leyenda del Profeta y el Asesino". En nuestro inventario tenemos el primer fragmento del talismán y un encendedor.

       Frente a nosotros está Caradoc, un caballero cruzado amigo, An-Nâb, el jefe de la caravana, y Kyot el poeta. Hablamos con los tres sobre el viejo de la montaña y el caravanero nos manda a Alamût.


ALAMÛT.

En la cueva.

       Quedamos frente a una abertura en las rocas y nos metemos por ella. Dentro, en la primera pantalla, damos media vuelta y cogemos las piedras del suelo (tres de una sola vez). Al fondo vemos una puerta pero para llegar a ella debemos pasar por unas charcas verdes que la mayoría están llenas de ácido. Nos colocamos frente a la charca de la izquierda, vamos adelante una vez, derecha, adelante hacia la puerta una vez, derecha, cogemos la redoma vacía, izquierda y todo recto hasta la puerta. Damos media vuelta y usamos la redoma en el charco de la derecha para llenarla de ácido. Otra vez damos media vuelta y usamos el ácido de la redoma en el candado de la puerta para fundirlo.


       Entramos en una habitación con tres pilares de líquidos de colores diferentes. Con la redoma cogemos el líquido rojo, vamos hasta la puerta del fondo y vaciamos la redoma en la empuñadura superior izquierda, dos veces, y en la inferior derecha, una vez. Ahora la llenamos del color azul y la usamos dos veces en la empuñadura superior derecha y una vez en la inferior izquierda. Por último cogemos el líquido amarillo y lo ponemos en la empuñadura superior derecha dos veces y una vez en la inferior derecha. Debemos ser rápidos o los pinchos del techo nos matarán. Con esto podemos entrar en un largo pasillo de lava.


       Leemos los dos textos del suelo y nuestra misión ahora será la de llegar al otro lado de la visión superior que tenemos de la escena. Debemos saltar de un cuadrado a otro con rapidez ya que muchos de ellos nos echarán ráfagas de viento o nos empujaran y caeremos a la lava muriendo. El trazado a seguir se divide en once parcelas y dos líneas. De izquierda a derecha enumeramos la línea superior del 1 al 11 y la inferior del 12 al 22. El recorrido a seguir es 1, 12, 14, 15, 4, 6, 17, 18, 20, 9 y 11. Al final atravesamos una nueva puerta para aparecer en otra sala con un pilar central del que le salen dos especie de brazos.


       Cliqueamos tres veces en la cabeza de la estatua y vamos a la izquierda. Desde aquí cliqueamos también tres veces en la cabeza y aparecemos en una cueva.

En la Fortaleza.

       Cogemos un cuenco de aceite y nos colocamos frente a la balanza de la pared. Nos acercamos al brazo izquierdo de la balanza y usamos el cuenco en la punta para bajarlo y llenarlo de agua. Ponemos el cuenco debajo, en el agua, y lo encendemos con el encendedor. Pasamos por el sarcófago a un pasillo y vamos hasta el fondo donde examinamos los dibujos del suelo. Moviendo las losas debemos colocar en la columna superior, y de izquierda a derecha, los signos del Sol, Saturno, Venus, Júpiter, Mercurio, Marte y Luna por éste orden y atravesamos la puerta de la izquierda.


       Vamos hasta el jardín, examinamos la estatua central y cogemos las cinco piedras de su base. Nos colocamos frente a la cabeza de la estatua, para ver sus cinco agujeros, y colocamos el rubí en la boca, el zafiro en la nariz, la esmeralda en el ojo, el jade en la oreja y el coral en la mano. Así las cinco aberturas o cuevas del fondo se abren y dentro de cada una vemos una estatua. Volvemos a recoger las cinco piedras y entramos en la primera piedra, contando por la izquierda. De aquí cogemos la rama de incienso y el velo.

       En la segunda cueva cogemos la pluma de pavo real y usamos las joyas en la mano de la estatua. La estatua se convertirá en mujer y cuando nos bese debemos salir rápido (al igual que en las demás). De la tercera cueva recogemos la espátula, de la cuarta cueva cogemos la jaula de pájaros y de la quinta cogemos la uva (racimo) y usamos la pluma de pavo real en la estatua. Regresamos a la primera cueva y usamos las uvas en la estatua. En la tercera cueva ponemos la jaula del pájaro en su percha y la tapamos con el velo.

       Regresamos al centro del jardín, al altar, y con la espátula cogemos ascuas del fuego. Vamos a la cuarta cueva y usamos la espátula con las ascuas en el plato de la mesa y encima colocamos la rama de incienso. Después de los cinco besos veremos que se ha abierto una nueva cueva, al lado de donde entramos y que antes estaba tapada con ramas.

El viejo de la montaña.

       Subimos la rampa, vamos hacia el viejo de la montaña y le hablamos. Aceptamos su oferta diciendo "SI" y nos presenta a Hadjar (una mujer guerrera) para que nos lleve hasta nuestra presa.

EL DESIERTO.

Desierto.

       Salimos de Alamût y paramos en el desierto. Leemos la carta para enterarnos de que debemos matara An-Nâb, el caravanero. Al saberlo rehusamos matarle (decir NO) con lo que debemos apresar a Hadjar.

Oasis.

       De nuevo en el Oasis hablamos con Kyot y An-Nâb y el caravanero dos da el segundo fragmento del talismán. Le hablamos sobre Procles Pitalos. De noche, cuando aparece el Djinn, solo debemos apartarnos de sus disparos y elegir en el menú de personajes a Taleb, el metalista, para vencerle. Volvemos a hablar con Kyot.

Ruinas.

       Llegamos a unas ruinas y oímos una voz a la que respondemos con "SI". Usamos el cubo. Cogemos el hueso (corazón) de la manzana y ahora vemos al tipo que nos habla. Cogemos la cuerda y la bolsa de lino. Hablamos con Stylite, que así se llama, sobre Proclio Pitalos dos veces. Vamos hasta el Templo en ruinas y cogemos una piedra de la arena.


       Damos media vuelta desde aquí y usamos la cuerda en la rama más alta del árbol. Vamos hasta la cuerda colgada y colocamos la piedra en el extremo vacío y la bolsa en el extremo de la argolla. Tiramos la piedra dentro del agujero empujándola dos veces y subimos frente al Stylite con el que hablamos dos veces. Damos media vuelta y miramos hacia la luz.

EL MONASTERIO DE SANTA CATALINA.

En las afueras.

       Aparecemos aquí, frente al caballo y, rápido, hacemos derecha y derecha para quedar frente a una cuerda. Estiramos su punta para tocar una campana y sale el monje Gemisthios, el archimandrita genistis, que nos deja entrar. Le hablamos de Procles Pitalos, de Simón y del veneno y así nos deja subir.

Dentro del Monasterio.

       Volvemos a hablar con el monje que nos lleva a la tumba de Procles. Aquí volvemos a hablar con el monje que nos deja solos. Vamos hacia la argolla de la pared y la empujamos. De detrás cogemos varias varas de dos colores de dentro de un jarro. Pasamos las puertas y llegamos a una biblioteca. Vamos hasta la estantería de libros, examinamos la caja de la izquierda y de dentro cogemos un rosario imantado y leemos una carta.

       Cogemos el cráneo central, examinamos el reloj de arena y usamos el cráneo en él para romperlo y coger un escalón de dentro. Vamos a la pared pintada donde ponemos el escalón en la escalera y cogemos la llave de cobre. Movemos la alfombra del suelo y examinamos el tablero. Para resolver éste puzzle enumeramos los nueve apartados del 1 al 9 empezando por arriba a la izquierda y acabando por abajo a la derecha. También enumeramos las cinco columnas del cada triangulo como A, la superior de un punto, hasta E, la inferior de cinco.

       Sabiendo esto ponemos las varas rojas en 2A (una), 3A (una), 4B (dos), 6B (dos), 7E (tres) y 8E (tres). Las varas blancas las colocamos en 2D (cuatro), 2E (cinco), 3B (dos), 4C (tres), 6C (tres), 6D (cuatro), 1A (una), 1B (dos), 1E (cinco) y 8A (una). Así la tumba se abre y cogemos la llave de hueso. Miramos el dibujo del otro lado de la puerta y cogemos la llave de hierro usando el rosario.


       Examinamos el sol y tiramos de los números romanos VI (6), X (10), IX (9), XI (11) y IV (4) por éste orden. Así de la punta superior del sol cogemos la llave de oro. Vamos hasta la puerta y en las cerraduras colocamos las llaves. La de oro en la cerradura superior izquierda, la de cobre en la superior derecha, la de hierro en la inferior izquierda y la de hueso en la inferior derecha. Volvemos a sacar las llaves y veremos que dentro de inventario quedan unidas en una sola que usamos en la puerta y que giramos para pasar a una capilla con muchos cuadros.


Las Capillas.

       De esta pequeña capilla pasamos a la Catedral por la puerta grande. Vamos tres veces adelante, derecha y entramos en otra pequeña capilla. Usamos el puñal en la baldosa primera (de izquierda a derecha) de la columna tercera (de arriba a abajo) y de debajo cogemos una caja redonda. A partir de aquí debemos ser rápidos en nuestras acciones ya que corre el tiempo y podemos morir. Y para usar el puñal debemos colocarlo por la parte inferior de la baldosa y moverlo de izquierda a derecha.

       Regresamos a la catedral, vamos al otro lado, izquierda, dos veces adelante, examinamos el cuadro, cliqueamos en él y de detrás cogemos una caja cuadrada. Dentro del inventario se combinan las dos cajas y aparece una "caja secreta". Volvemos a la primera capilla y entramos por la puerta pequeña a otra de nueva. Usamos el puñal en la baldosa del suelo y en el agujero ponemos la caja secreta con lo que podemos coger el tercer fragmento del talismán.

       Regresamos a la biblioteca y salimos del monasterio. Una vez fuera hablamos con el monje. De nuevo tenemos otro duelo con el Djinn al que vencemos usando a Kyot el poeta y así conseguimos limpiarnos del veneno que nos consume.

LAS MINAS.

Fuera de la mina.

       Por la derecha vamos hasta la puerta cerrada de la mina. Una mujer nos habla y luego lo hacemos nosotros preguntándole sobre Simón, la mina, los habitantes, sobre ayudarla y sobre la rejilla. Frente a la puerta, y por orden, ponemos estos números: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 y 55, aunque casi todos ya están puestos y solo deberemos tocar cinco para que se abra la reja.


Dentro de la mina.

       Damos media vuelta y cogemos tres trozos de cuerda. Izquierda y cogemos la plataforma de madera. Izquierda, adelante e izquierda y cogemos el canalón. Vamos al otro lado y ponemos el canalón en la estructura de madera. Del centro cogemos una jarra. Dentro del inventario unimos una de las cuerdas con la jarra. Vamos frente a la gran rueda y colocamos la jarra en ella.

       Movemos la estructura donde pusimos el canalón hacia el fondo, hacia la rueda. Movemos la cuerda de la pared para que corra el agua. Sobre el pozo colocamos la plataforma de madera y bajamos por él a unos túneles.

Los túneles de la mina.

       Vamos todo adelante hasta llegar a una bifurcación. Izquierda y todo al fondo para coger una cadena del suelo. Damos media vuelta y vamos por el otro lado hasta ver una abertura a la derecha. Entramos por el pasillo y cogemos al final una palanca. Volvemos a la bifurcación, seguimos recto y llegamos a un puente roto. Nos subimos a él y con la palanca vamos cogiendo trozos de madera de detrás para irlos poniendo delante hasta llegar al otro lado. (La tercera vez es más complicado porque se resiste).

       Cogemos la lámpara de la derecha y nos colocamos frente al puente levadizo. Dentro del inventario usamos el encendedor en la lámpara y también una de las dos cuerdas en ella. Tiramos la lámpara encendida en la cuerda del puente levadizo y éste baja. Entramos en la antesala de la cueva del oro, toda lleva de cadáveres. Derecha y examinamos los esqueletos. Al otro lado también examinamos los esqueletos y cogemos un gancho del suelo.

       Examinamos el aparato que cierra una puerta de tablas y nos hablan. A partir de ahora deberemos volver a ir rápidos otra vez ya que disponemos de poco tiempo. Leemos la inscripción del escalón. Cogemos una polea frente a la abertura cerrada con tablas y maderos. Usamos el puñal en la especie de cama apoyada en la pared y así cogemos una red. Del escalón cogemos las letras que forman la palabra "oluco". En la arena colocamos las letras para que formen una llave (es muy fácil ya que solo hay una única forma) y recogemos la llave terminada.


       En la punta del madero que aprieta las maderas desde donde nos hablaron ponemos el gancho. Volvemos al puente levadizo, lo examinamos, en el agujero ponemos la llave y la puerta llena de ojos de dentro de la cueva se abre. Entramos en ella y cogemos unos lingotes de oro. Dentro del inventario combinamos los lingotes con la red y ésto lo unimos al gancho.

       Regresamos a la puerta desde donde nos hablaron y colocamos todo el conjunto de los lingotes en la punta del madero. Usamos la cuerda en el travesaño medio de la puerta. Examinamos el conjunto de red y cuerda y movemos la cuerda para abrir un boquete en la madera. Así, por el agujero, entramos en una capilla.

La Capilla de Simón.

       Hablamos con la chica, Khteis, de los tres temas de que disponemos: Kkteis, mineros y niña. Examinamos la estatua de Simón, de su mano alzada cogemos una rosa de sal y miramos a sus pies. Vamos hacia los jarrones de la izquierda y desde aquí miramos por la abertura. Hablamos con la chica de la estatua, de las urnas (antes las debemos examinar un poco) y de la salida.

       Al pedirnos si queremos casarnos con ella le contestamos negativamente y así nos presenta a sus hermanas. Volvemos a hablar con ella sobre los espíritus y los fragmentos perdidos y esta vez le respondemos afirmativamente. Volvemos a hablarle sobre almas afines y nos lleva a un cementerio.

EL CEMENTERIO SUMERIO.

       Vamos frente a la estatua alada de la derecha, damos media vuelta y cogemos un paño del suelo. Detrás de ésta misma estatua cogemos un frasco de aceite. Nos volvemos a poner delante de la estatua y examinamos su cabeza. Dentro del inventario unimos el paño con el frasco. Usamos el paño en la boca de la estatua y el encendedor en el paño.

       Usamos el frasco vacío en la charca de agua del centro para llenarlo. Vamos a la estatua alada del otro lado y tiramos el agua en su boca. En la estatua a la derecha del altar central del fondo ponemos la palanca en su boca. Vamos a la estatua del otro lado del altar central (antes cogemos un poco de tierra de uno de los sarcófagos de este lado) y le ponemos la tierra en la boca.

       Frente al altar central del águila examinamos el sarcófago de la izquierda y de dentro cogemos la máscara del guerrero que acaba de caer. Vamos a la puerta cerrada con una reja y usamos la máscara en su centro para luego mover los cuernos del casco, los dos, hacia abajo del todo y así conseguir entrar. Hablamos con la chica y salimos. Otra vez en el cementerio nos ataca un guardia sumerio al que debemos vencer con un golpe de espada. Es muy importante que no nos golpee más de dos veces.

       Ahora aparecen más guardias y debemos pasar por entre ellos hasta conseguir llegar al altar del águila. El recorrido que debemos seguir es montículo de la derecha, montículo de la derecha, arriba, derecha, arriba y arriba. Con este recorrido nos golpearán tres veces y si antes no hemos recibido más de dos golpes del primer guardia nuestro cuerpo aguantará.


       Al otro lado ponemos la rosa de sal en la estatua y los soldados desaparecen. Cogemos las hojas de la rosa de sal del suelo y regresamos a hablar con la chica, que ahora son dos. Hablamos con las dos y usamos la espada en el fantasma, sin matarla. Vamos hasta el altar del águila del cementerio y bajamos debajo del mismo. Examinamos el jarro de pie en el nicho frontal y le ponemos las hojas de rosal. Volvemos junto a la chica y automáticamente salimos de las minas devolviendo la hija a la vieja de antes y dándole también el oro.

HAMA.

       Llegamos a la ciudad de Hama y hablamos con la mujer sentada sobre Simón y sobre Jebús. Salimos de la casa por la cortina.


FINAL.

       Y aquí acaba nuestra aventura después de salir de la casa. Ya solo nos queda por ver las explicaciones finales y las animaciones. Un Djinn nos ataca, se convierte en un niño y nos vemos envejecidos por las aventuras pasadas. Escuchamos la conversación entre el caravanero y el monje y así averiguamos quién es Simón finalmente. El poeta cuenta las aventuras y el final de As-Saif y FINIS.


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