*** LIBRO BLANCO ***

EL CAMINO CRISTIANO


INTRODUCCIÓN.

       En una mañana de invierno del año 516, Bradwen volvía al castillo real con malas noticias. Después de haber saqueado la villa del acaudalado Lucius, los sajones habían huido con el éxito de su botín y con algunos prisioneros. Morganor, el hermanastro de Bradwen, le esperaba en la atalaya a las puertas del castillo.

BÚSQUEDA 1 - UFFINGTON.

CAPITULO 1.

       Nos giramos a la derecha y hablamos con Morganor. Le pedimos que abra la puerta ya que estamos cansados pero nos urge a que vayamos en busca de Lord Elad que se ha revelado y que traigamos su espada en señal de sumisión. Repetimos que queremos entrar para ver a nuestra esposa Gwen y a nuestro hijo Madog, pero no atiende a nuestra súplica alegando que nosotros somos el Príncipe de los Atrévates, pero que él, al ser el hermano mayor, es el Príncipe Coronado y debemos obedecer sus órdenes.

       Antes de partir sin descansar le hablamos de Elad y así comprobamos el desprecio que nuestro hermano siente por nosotros. También le hablamos de Cadfanan, nuestro padre, y de la enfermedad que lo está consumiendo. Y antes de seguir es importante hacer un inciso. Cuando hablemos con la gente primero, con solo cliquear en ellos, ya entraremos en la conversación pero luego hay que preguntarles por todos los iconos de diálogo que tengamos encendidos y por los que vayan apareciendo. Incluso en algunos casos debemos preguntar sobre los objetos de nuestro inventario. Tenedlo muy en cuenta y no dejéis ningún icono sin preguntar ya que serán ellos los que nos abrirán el paso hacia nuevos destinos.

       Salimos por la derecha y aparecemos en un camino nevado. De hecho todo el juego sucede en invierno y el bello paisaje nevado nos acompañará todo el tiempo, junto con nuestro buen caballo que no tiene ningún nombre. En la primera bifurcación seguimos recto y en la segunda cogemos el camino hacia arriba. Bajamos del caballo y hablamos con un extraño personaje, un anacoreta, en general donde nos dice que nos parecemos a nuestro tío el obispo Novelius, un hereje. Luego le preguntamos sobre Elad y nos dice que podemos encontrarlo cerca de las ruinas de la villa de Lucius.

       Retrocedemos y regresamos a la carretera para volver a bajar y luego seguir hacia arriba del camino (izquierda). Al final, en la bifurcación encontramos a Elad con el que hablamos de la unión para combatir a los sajones. Él a jurado lealtad a su líder, Anglemar, y nos desafía. Tras la lucha, vencemos, nos jura lealtad y nos entrega su espada como señal de sumisión. Le preguntamos que le habían prometido los sajones y nos contesta que el hermano de Anglemar, Cedric, le había prometido la corona de los Atrévates. También le preguntamos sobre el lugar donde se llevaron a los cautivos y nos dice que están en poder de un hechicero llamado Tudglyd. Con esto ya podemos regresar junto a Morganor al que damos la espada de Elad y así podemos entrar en el castillo (que más bien, todos los que veamos, parecerán campamentos) después de abrir la puerta. (Normalmente, antes de entrar en cualquier sitio deberemos primero abrir la puerta).

CAPITULO 2.

       Vamos al fondo y entramos en el edificio central, el Salón del Consejo, donde está nuestro padre sentado en el trono del fondo. Hablamos con él y surgen las diferencias. Nosotros somos católicos pero él profesa su devoción a las Gran Diosa Morgana, aunque esto no es problema para el amor mutuo que nos profesamos. Nos pide que hablemos con nuestro tío, el obispo Novelius, regente de Magovenium, para pedirle una alianza y también nos dice que ha dado un cofre a nuestra esposa Gwen, que lo cojamos y se lo demos a Novelius. Le hablamos de los demás iconos y retrocedemos hasta la puerta.

       Aquí hablamos con la criada, Olwen, a la que preguntamos sobre la salud de nuestro padre. Salimos al exterior, vamos a la derecha del campamento y todo al fondo, entrando por la última puerta de la derecha, la que tiene la insignia del dragón rojo y que es nuestra casa. Aquí está nuestra esposa Gwen y nuestro pequeño hijo Madog. Hablamos con ella y le decimos que su hermana Nia ha sido raptada por los sajones. También ella nos pide que cambiemos de Dios ya que el que tenemos permite muchas barbaridades pero solo le contestamos que debemos partir de inmediato. Le pedimos el cofre, nos lo da y salimos de la casa.

       Una vez fuera nos encontramos con Corwyn, nuestro portador del escudo, al que hablamos y a partir de ahora nos acompañará en todas nuestras aventuras. El despiste del inicio promete que no volverá a ocurrir y jura que será nuestra sombra desde ahora. Así que con nuestro escudero nos dirigimos a las puertas del castillo y salimos al camino.

CAPITULO 3.

       Primero vamos por el camino a la izquierda del que encontramos al anacoreta y después, en la nueva bifurcación, giramos a la izquierda y subimos la montaña hasta llegar a la Colina de San Jorge. Hacia la izquierda está la cruz y aquí encontramos a Novelius con el que hablamos sobre la salud de nuestro padre y sobre la alianza de los milicianos de su ciudad, Magovenium. Le hablamos de los demás iconos, sobre el odio que tiene a nuestro padre y sobre la cruz que ha plantado junto a la de San Jorge, la de San José de Arimatea. Le damos el cofre y regresamos a nuestro castillo.

CAPITULO 4.

       Hablamos con Morganor frente a la puerta donde nos dice que nuestro padre ha perdido la conciencia y que el curandero Olwen no es capaz de curarlo. Por ello nos pide que busquemos a otro y con rapidez. Regresamos a la Colina de San Jorge y hablamos con Novelius sobre la gravedad del estado de Cadfanan y él nos recomienda al hermano Cornelius, ciego pero versado en medicina. Y para que podamos localizarlo mejor y saber él que somos de fiar nos entrega su sello, con el que nos obedecerán sus súbditos.

       Ahora para pasar de localización solo debemos cliquear en el icono de los lugares y automáticamente pasaremos a la ciudad de Magovenium, y de esta forma nos desplazaremos por las diferentes localizaciones durante el juego. Una vez aquí atravesamos la plaza, el arco y la siguiente, yendo siempre a la izquierda, hasta la segunda plaza, donde cogemos el camino hacia arriba y llegamos a las puertas del anfiteatro. Hablamos con el guardia y al enseñarle el sello nos deja entrar.

       Ya dentro vamos a la derecha y hablamos con el herrero para saber donde está el monasterio. Vamos a la derecha, al fondo y abrimos la puerta, la que vemos a la izquierda del guardia, y entramos en el monasterio. (Fijaos que estamos sobre el escenario del anfiteatro, de momento aún no hemos bajado a la arena). Dentro hablamos con Armenius, el hermano administrador de las comidas y las bebidas (y que se aprovecha, sobre todo, de las bebidas) que nos pide vino antes de decirnos donde poder encontrar al hermano Cornelius. Comprobamos las dos puertas de los lados para ver si están cerradas, cogemos un jamón de los que están colgados y volvemos a salir por el mismo sitio por el que hemos entramos.

       Ahora bajamos a la arena y subimos a las gradas por el otro lado del anfiteatro. En el lado izquierdo encontramos a Nai, un chico refugiado aquí tras la quema de su aldea por los sajones, al que damos el jamón. Una vez saciada su hambre le preguntamos por Cornelius y nos dice que ha bajado a las catacumbas y como entrar en ellas. Regresamos junto a Armenius y le preguntamos si sabe como entrar en las catacumbas con lo que nos dará una llave. Salimos y vamos al otro lado del escenario. Usamos la llave en la puerta y pasamos a una sala de armas, la primera sala de las catacumbas.

       Regresamos junto al herrero y le cogemos el hacha. Otra vez en la sala de armas usamos el hacha en la puerta bajo las escaleras y luego la abrimos. Dentro hablamos con Cornelius pero nos toma por un demonio con lo que le damos el sello y al final nos cree y nos lo devuelve. También nos da unas plantas medicinales curativas diciendo que es lo que tenemos que hacer con ellas. Salimos del anfiteatro y hablamos con el guardia de la puerta y con el anacoreta.

CAPITULO 5.

       Regresamos al reino de los Atrébades y subimos al castillo. Los pictos han tomado Uffington y hablamos con el vigilante que está en la atalaya de la puerta de entrada. Nos deja entrar y vamos al Salón del Consejo donde ahora está Morganor sentado en el trono y coronado como rey de los pictos. Hablamos con él y nos dice que ahora él es el rey, que nuestro padre a muerto y que la culpa es nuestra por no ser más rápidos a la hora de regresar con las plantas medicinales. Y por si esto fuera poco nos destierra del reino. Hablamos con la sirvienta y salimos de la casa. Vamos a la nuestra y cogemos la carta de Gwen de encima de la mesa, que leemos. Salimos del castillo y regresamos a Magovenium

BÚSQUEDA 2 - MAGOVENIUM.

CAPITULO 1.

       Cuando llegamos a la ciudad las campanas suenan para avisar de un peligro que amenaza a sus habitantes. La ciudad está en estado de sitio por los sajones. Frente al anfiteatro hablamos con Anglemar pero no luchamos contra él. La puerta del anfiteatro está cerrada y no podemos entrar. Vamos a la izquierda, hasta el fondo del todo de la pared del anfiteatro, y nos metemos por la calle para ir al fondo y llegar frente a una puerta. Cogemos la carta que está enganchada en ella y la leemos. Es de nuestro tío y nos dice que Gwen está a salvo y como podemos entrar, ya que ésta puerta también está cerrada.

       Regresamos a la calle principal y vamos todo al fondo para entrar por la última calle a la izquierda y llegar junto a la arcada de una vieja iglesia. Al fondo, dentro de la casa, hablamos con Armenius que ya está completamente borracho. Le preguntamos sobre donde está Novelius y sobre nuestra familia. Le enseñamos el sello y entonces se acuerda de que nos tiene que dar una llave, y así lo hace.

CAPITULO 2.

       Regresamos a la puerta de la nota, a la izquierda del anfiteatro, y la abrimos con la llave. Aparecemos en el monasterio pero por la puerta trasera. Vamos a la habitación y hablamos con el guardia. Subimos las escaleras y entramos por la puerta. Vamos a la derecha y entramos por la puerta final donde hablamos con Novelius de todo. Salimos y vamos al fondo del otro pasillo para examinar todas las entradas de la derecha y mirar las pinturas de San Jorge y de San José de Arimatea.

       Regresamos junto a Novelius para hablarle sobre el escudo que hemos visto en una de las pinturas de San Jorge. Otra vez en el pasillo de los murales entramos por la puerta del otro lado a una capilla donde examinamos la reliquia y nos colocamos frente al altar para rezar, con lo que aparece el escudo de San Jorge que cogemos. Salimos de aquí y regresamos frente a la puerta principal del anfiteatro donde luchamos con Anglemar y vencemos gracias a nuestro escudo.

CAPITULO 3.

       Volvemos a hablar con Novelius para decirle que derrotamos a Anglemar y que por eso los sajones han huido. Vamos al anfiteatro, en el que ya podemos entrar por su puerta principal, y en el centro de la arena escuchamos el discurso del anacoreta. Hablamos con el hombre que quiere matar a los monjes por juzgarlos adoradores del diablo, según dice el anacoreta, y con el mismo anacoreta para decirle, como siempre, que se vaya. Entramos en las catacumbas y examinamos el fresco de la sala de armas. Del suelo cogemos un juguete de Madog, una campanilla según reza el inventario.

       Regresamos junto a Novelius y le hablamos de todo, principalmente sobre el árbol de San José, con lo que nos da una cruz que podemos coger al lado de la puerta, antes de salir. Regresamos al patio donde estaba el borracho de Armenius y frente al árbol de la entrada usamos la cruz para rezar y obtener una manzana, la fruta del conocimiento.

CAPITULO 4.

       Regresamos a las catacumbas y nos colocamos frente al fresco de la sala de armas. Usamos la manzana en él y desaparece para que podamos seguir. Entramos en la celda y hablamos con Gwen, que nos responde medio inconsciente antes de morir, del anacoreta farsante, y de que salvemos a nuestro hijo. Examinamos el mural y salimos. Regresamos a hablar con Novelius sobre la muerte de Gwen, del anacoreta (una hechicera camuflada bajo la máscara) y de nuestro hijo. Sobre el anacoreta nos responde que vayamos a hablar con el hermano Dionicus y así lo hacemos encontrándolo en la celda del pasillo frente a los murales. Llamamos desde fuera y nos deja entrar. Le hablamos del anacoreta y de la Bruja del Invierno y nos cuenta la Profecía de San José en la que debemos buscar la inocencia y seguir la Palabra de Dios.

CAPITULO 5.

       Regresamos al Árbol de la Sabiduría y examinamos la cruz que hay debajo, o la rama muy dura que tiene la forma de cruz. Vamos a la puerta trasera del monasterio, a la izquierda del anfiteatro, y hablamos con el niño, al que le damos el muñeco y él nos da un cuchillo. Regresamos junto al árbol y usamos el cuchillo en la rama en forma de cruz para poder cortarla. Otra vez en el anfiteatro nos colocamos frente al anacoreta, en el centro de la arena, y subiendo la escalinata hasta llegar a su altura. Le hablamos de matarle y le enseñamos la cruz sin hablar de nuestro hijo o moriríamos. Así el anacoreta se transforma en la hechicera y la vencemos con lo que se va a otro mundo (Avalon, país de las hadas y de su reina hechicera, Morgana) y nos deja tranquilos al menos de momento.

CAPITULO 6.

       Volvemos al monasterio a hablar con Novelius en su habitación y le explicamos que hemos expulsado a la hechicera pero que debemos seguirla si queremos encontrar a nuestro hijo. Le preguntamos sobre el mundo de Avalon y nos da un mapa. Vamos a la capilla y usamos el mapa en la reliquia para que quede como una localización en nuestro inventario de destinos. Salimos del anfiteatro, cogemos el caballo y partimos para Avalon.

BÚSQUEDA 3 - AVALON.

CAPITULO 1.

       Vamos todo al fondo. A la derecha encontramos al gigante Galwich, hijo de la Madre y primo de la hechicera con alas de cuervo, pero no luchamos contra él. A la izquierda, en una jaula, hablamos con Dap, el escudero de Sir Lancelot, le comentamos que le vamos a liberar y le preguntamos sobre la hechicera y sobre su señor. Vamos a la punta de la isla y encontramos la espada de Lancelot, la Chastiefol, dentro del agua. Con ella vamos a luchar contra el gigante y le vencemos fácilmente, aunque antes le hablamos sobre Lancelot. Después examinamos el cuerpo del gigante y le cogemos una llave. Regresamos junto a Dap, lo liberamos con la llave, le damos la Chastiefol y quedamos en que nos espere aquí hasta nuestro regreso o el de su señor.

CAPITULO 2

       Pasamos por el puente que guardaba el gigante, pasamos otro de nuevo y llegamos hasta la hechicera con la que hablamos. Al otro lado examinamos al Lancelot petrificado y, sobre todo, no le atacamos. Vamos al fondo y hablamos con una hada tramposa que nos da de beber, pero antes llega Corwyn, nuestro escudero, y preso de la sed vacía la copa y así es él el que se transforma en una seta gigante. Volvemos a hablar con la hada sobre la hechicera y nos dice que para vencerla debemos ir a ver a Kael, la Reina de las hadas de agua.

       Pasamos cuatro nuevos puentes (solo hay una única dirección posible a seguir) y llegamos junto a Larhhan, el campeón de Kael que quiere luchar. De momento nos negamos y al hablarle de la hechicera debemos responder correctamente sus preguntas. Seguidamente le hablamos de Lancelot y al final nos hace las preguntas. Para contestar cada una de ellas debemos ir al fondo y escoger el objeto que creemos que es la respuesta y entregárselo. A la primera elegimos la imagen del sapo, a la segunda el trigo y a la tercera y última el color marrón.. Así podemos pasar el puente y llegar junto a Kael con la que también hablamos de la hechicera y que nos da unos polvos de oro. Regresamos hasta la hechicera, que no se ha movido de donde estaba, y usamos los polvos en ella para hacerla desaparecer.

CAPITULO 3.

       De nuevo seguimos los puentes y al final, en la intersección, cogemos el de la izquierda. Vamos hacia la izquierda y subimos hasta el árbol donde está encerrada la hechicera. Debemos ir por su lado derecho y así comprobaremos que el árbol está vivo y que no nos deja acercarnos ya que una de sus ramas, en forma de mano, nos tira fuera cada vez que intentamos entrar. Retrocedemos y hablamos con la hada sobre la hechicera con lo que nos cuenta que está atrapada por un Yrshgul, un árbol prisión.

       Salimos y seguimos los puentes hasta coger el primero central y llegar a la Torre del Alimento de la Vida, donde, a un lado, hablamos con el hada sobre la hechicera y el árbol. Subimos la torre central y encontramos a la hada Dwella con la que hablamos del Yrshgul. Ella nos transporta a un extraño lugar y al intentar coger algo del suelo (la piedra roja) volvemos a aparecer frente a Dwella, a la que hablamos enfadados y así nos da una piedra de sueño.

       De nuevo frente al árbol prisión usamos la piedra del sueño en él para dormirlo y poner ir algo más adelante. Desde el agujero del árbol hablamos con la hechicera para preguntarle el porque nos ha hecho tanto daño y sobre la localización de nuestro hijo. Nos responde que el pobre Madog ha sido entregado a los pictos para que lo sacrifiquen a sus Dioses y que todo ha sido ordenado por nuestro hermanastro Morganor. Después de escuchar ésta confesión no podemos aguantar más y la matamos con nuestra espada.

CAPITULO 4.

       El hada devuelve a Corwyn a su estado normal y ahora tomamos su lugar, dejando a Bradwen totalmente paralizado por las últimas confesiones que ha oído de la hechicera. Hablamos con el hada y vamos a la izquierda del árbol donde encontramos a Bradwen inmóvil. Regresamos junto al hada (detrás de la estatua de Lancelot) y le hablamos de nuestro amo y de su esposa Gwen.

       Ahora debemos buscar la mariposa que corresponde al alma de Gwen por todo el mapeado y hablarle. Puede ser cualquiera de ellas, pero normalmente será la bicolor, y solo conversando con ellas sabremos cual es la correcta. Las mariposas se encuentran en varios lugares, y que ya las hemos visto mientras nos paseábamos por estos parajes: la verde a la izquierda de la Torre, la roja a la izquierda del círculo de piedras, la azul en el monolito que vemos tan pronto entramos en éste mundo y la roja y azul en el acantilado. Normalmente será ésta última la que lleve el alma de Gwen y con la que debemos hablar cobre Bradwen. Las demás solo son soltarán unas breves risitas. Y una vez le hablemos quedará presa en nuestro inventario.

CAPITULO 5.

       Vamos hasta el cuerpo inmóvil de Bradwen, a la izquierda del árbol cárcel, y usamos la mariposa en él. Así Gwen le habla para que la olvide, tanto a ella como a su hijo, que está muerto, y para que siga haciendo su vida normal. Después de esto Bradwen despierta y volvemos a tomar su cuerpo. Vamos a hacer una visita al escudero de Lancelot y aquí mismo hablamos con Morganor. Volvemos a subir a la Torre y hablamos con el hada Dwella de como liberar a Lancelot.

       Junto al árbol, desde donde matamos a la bruja, cogemos dos torques de oro (brazaletes) y regresamos junto a Dwella de nuevo. Le damos los torques y debemos volver a responderle unos acertijos con el mismo sistema de ir a buscar un objeto, que están en la terraza superior, y entregárselo. La respuesta a la primera pregunta es la imagen del Amor y la de la segunda la imagen de la Reina.

       Regresamos junto al pétreo Lancelot y usamos sobre él la piedra de la Reina y los torques con lo que, al fin, vuelve a la normalidad. Nos lo agradece pero sigue quedándose quietecito en el mismo sitio. Vamos a hablar con Dap sobre las torques y, de nuevo junto a Lancelot, le hablamos para presentarnos, nos agradece nuestra ayuda, le decimos donde está su sirvienta y le preguntamos sobre Morganor con lo que nos dice que hablemos con el Rey Arturo y para eso nos nombra Caballero en un corto ritual. Después de esto nos da nuestra primera misión que consiste en ir a Cronwall a luchar contra Tudglyd.

BÚSQUEDA 4 - CORNWALL.

CAPITULO 1.

       Hablamos con Cymerill, el campeón del Rey Marco de Cornwall, que encontramos en medio de la carretera (la antigua vía romana completamente empedrada) tan pronto empezamos el capítulo y vamos un poco adelante. Le hablamos de Tudglyd y del Rey Marco y evitamos la lucha, ya que no saldríamos vencedores... de momento. Vamos por el camino a la espalda del campeón y cuando vemos un nuevo camino al mismo lado lo cogemos. Así llegamos hasta un cadáver que examinamos para cogerle un cuerno. Retrocedemos y seguimos el camino todo al fondo para llegar a unas chozas. Usamos el cuerno en la puerta de la cabaña y sale el ogro Alglyd, el tercer hijo de Tudglyd, con el que hablamos y luchamos, venciéndole. Examinamos su cadáver y le cogemos el collar (una baratija según queda en nuestro inventario).

       Regresamos junto a Cymerill y le damos el collar, que es también un talismán, con lo que probamos nuestro valor y nos deja seguir el camino. Seguimos la carretera empedrada, al fondo, pasando la alambrada y luego todo adelante hasta el final donde encontramos el pueblo que vimos a la derecha, Tintagel.

CAPITULO 2.

       Hablamos con un pueblerino, a la derecha, al que decimos que venimos en son de paz y luego le preguntamos sobre como podemos encontrar a Tudglyd. Entramos en el cementerio y frente a la capilla hablamos con el Padre Johan que está muy preocupado por un tal Nuils que salió a cazar y todavía no ha vuelto. Le enseñamos el cuerno, que se queda, y nos dice que mandará a unos hombres a recoger el cuerpo de su desafortunado conciudadano.

       Al fondo del cementerio examinamos la estatua de Santa Ofelia y volvemos junto al Padre Johan para hablarle de ella y también de Tudglyd. Al fondo del pueblo hablamos con otro vecino sobre la Santa y sobre las palomas, ya que está frente a un palomar. Regresamos junto al Padre Johan al que hablamos sobre las palomas y conseguimos que nos dé una. Salimos del pueblo y seguimos la carretera a la izquierda para llegar junto a un lobo que veremos en el margen derecho. Giramos en ésta dirección y entramos en un nuevo camino.

CAPITULO 3.

       Al fondo vemos una empalizada, la localidad llamada Campo de los Esclavos. Vamos hacia ella pero aquí debemos tener muy en cuanta de pasar muy pegados a la izquierda del camino (la parte superior) y confundirnos con los árboles o sino dos nuevos ogros nos destrozarán. Llegamos a una planicie con una cerca de madera y varias chozas donde lo observamos todo. Dentro de las vallas hablamos con Nia sobre su libertad y sobre Tudglyd.

       Salimos por el otro lado del campo y llegamos al Santuario del Ogro, una explanada que guarda el santuario detrás de unas rejas. Aquí encontramos a Melatus, el Caballero Negro y a Lutisse, la nieta del Rey Marco y prisionera del caballero, cada uno de ellos frente a su respectiva tienda de campaña. Hablamos con Lutisse en general y después sobre Tudglyd y sobre la Santa. Y también hablamos con Melatus, Lord de Caer Ignis, de su prisionera y nos negamos a luchar contra él. Le seguimos preguntando sobre Tudglyd y la Santa y regresamos junto a Lutisse para preguntarle sobre Melatus.

CAPITULO 4.

       Regresamos junto a la prisión de Nia y examinamos el tótem central del que cogemos una llave. Con esto aparece el gigantesco ogro hechicero Tudglyd, con el que luchamos y hablamos de sí mismo, de la Santa y del Rey Marco. Lo dejamos y regresamos al Santuario del Ogro, usamos la llave en la reja y entramos en el Santuario propiamente dicho. Hablamos con las tres calaveras de los tres monolitos sobre Santa Ofelia pero las tres nos dicen que son ella y que las liberemos, con lo cual, obviamente, hay dos que mienten. Salimos de aquí para hablar con Lutisse de la Santa y sobre la copa (taza) del mar.

CAPITULO 5.

       Regresamos al principio de la fase (al pasar por el lugar de los ogros de antes seguimos por la parte superior de la pantalla) y luchamos contra Cymerill aunque aún no estamos preparados y perdemos. De nuevo regresamos con Lutisse para hablarle de Cymerill y, otra vez, vamos hasta éste caballero. Primero nos negamos a luchar, después le hablamos de él mismo y por último si que nos atrevemos a volver a medir nuestra espada con él pero escogemos la Carbonera como el lugar del duelo. Y una vez aquí le vencemos con facilidad y nos da la copa de mar.

       Regresamos al Santuario del Ogro y entramos en la plaza de las tres calaveras. Usamos la copa en cada una de ellas hasta encontrar la auténtica Santa Ofelia con la que hablamos y nos da sus restos. Volvemos al pueblo y entramos en el cementerio. Vamos frente a la estatua de la Santa y volcamos los restos en el suelo con lo que podemos coger vino y pan (una hostia) que aparecen en la estatua. Justo al salir del pueblo obtenemos un nuevo tema de conversación que se refiere al propio Rey Arturo.

       Regresamos al Santuario del Ogro y vamos hasta las tres calaveras. Nos colocamos en el centro de los tres monolitos e invocamos a Tudglyd (usar la barra de espacio). Parece que la cosa no funciona, pero al intentar salir de aquí aparece el ogro que nos habla. Le damos el vino y la hostia y luego le hablamos de Arturo con lo que muestra su agradecimiento a nuestro Dios liberando a sus esclavos y desapareciendo para siempre de la región. Además, antes de desaparecer, nos da el broche de Lutisse.

CAPITULO 6.

       Regresamos junto a Lutisse y le damos su broche. Y salimos de aquí con nuestro caballo para pasar de fase.

BÚSQUEDA 5 - CAMELOT.

CAPITULO 1.

       Vamos adelante y a la derecha. Seguimos todo recto y en la primera intersección vamos hacia arriba. Seguimos todo adelante y llegamos a Camelot. Es el castillo más alto de todos y además ninguno de ellos sigue sin tener la pinta de castillo auténtico ya que se supone que se están construyendo aún. Como siempre hablamos con el guardia de la entrada que no nos deja entrar. Examinamos las banderas de la derecha y conseguimos un icono de Lancelot (encontramos la llamada Norma de Lancelot). Volvemos a hablar con el guardia de Arturo y de Lancelot.

       Salimos de aquí, vamos a la izquierda y en la primera intersección también giramos a la izquierda para llegar al campamento de Sagramor donde hablamos con el guardia de la puerta sobre Arturo, sobre Lancelot y nos deja entrar. Abrimos la puerta, pasamos dentro y en el centro del recinto hablamos con Lancelot de Arturo y de Lutisse, con lo que nos da un escudo. Regresamos a Camelot y enseñamos el escudo al guardia con lo que ya podemos entrar. A la izquierda encontramos a Novelius con el que hablamos de Lutisse.

       También a la izquierda, al lado de la capilla, vemos una cruz clavada en el suelo donde rezamos. Frente a la capilla hablamos con un mendigo. Seguimos a la izquierda y todo al fondo y volvemos a rezar frente a una nueva cruz pero esta vez muy vieja, que nos contesta y cogemos la Corona Real que ha dejado en el suelo. Volvemos a hablar con Novelius de la Corona y obtenemos la localización de Magovenium. Así que salimos del castillo y vamos a ésta ciudad.

CAPITULO 2.

       Vamos al monasterio (la entrada por la izquierda del anfiteatro) y hablamos con Armenius y luego con Dionicus en su celda sobre la Corona, Lutisse, la espada y el Rey Seúl. Pasamos al anfiteatro y vamos al otro lado para llegar a la puerta de las catacumbas. Al pasar oímos a un loco que dice ser rey de toda Bretaña y bajamos a la arena para hablarle y darle la Corona con lo que él nos da la suya, una corona de espinas. Entramos en las catacumbas y examinamos el muro del fondo. Usamos la corona de espinas en él y se abre un pasaje por el que entramos.

CAPITULO 3.

       Bajamos la escalera y encontramos tres entradas. En una examinamos la estatua de Santa Epona, en la segunda examinamos el sepulcro y en la tercera cogemos unas zarzas. Pasamos a una habitación con el suelo agujereado, la parte más profunda de las catacumbas, y examinamos el espejo del otro lado. Usamos las zarzas en el fuego de la derecha y aparecemos en el Infierno. Hablamos con el demonio (el Príncipe de la Oscuridad) en general y luego profundizamos preguntando sobre la Torre Negra (las zarzas), el orgullo (el Rey Seúl), la espada de la verdad, Lady Lutisse y Morganor. El diablo nos da una copa. A la izquierda intentamos coger un objeto del suelo y volvemos a aparecer en las profundidades de las catacumbas de Magovenium.

       Regresamos junto a la estatua de Santa Epona y usamos la copa del demonio en sus lágrimas con lo que se transforma, la copa, en una copa de cristal. usamos la copa en las zarzas y, al desaparecer éstas, cogemos una rosa negra. Usamos la rosa negra en el sepulcro y liberamos las almas, con lo que el demonio se enfada. Rezamos delante de Santa Epona y nos tele transportamos a Uffington, en la Colina de San Jorge.

CAPITULO 4.

       Frente a la cruz, en el centro de la plaza, cogemos la espada de la Verdad. Volvemos a rezar frente a la cruz y salimos de aquí para ir a Cornwall donde aparecemos en el tótem y las cabañas. Vamos adelante hasta Melatus, el Caballero Negro, y luchamos contra él venciéndole, con lo que liberamos su alma y en agradecimiento nos da un cuerno para que podamos llamarlo si alguna vez lo necesitamos. Hablamos con Lutisse pero no puede acompañarnos a Camelot aunque nos dice que nos veremos pronto. También le hablamos de la espada y nos vamos de éste lugar para regresar a Camelot.

CAPITULO 5.

       Antes de entrar examinamos los estandartes de la derecha y vemos que la norma de Lancelot (su estandarte) ya no está. Partimos hacia el campamento de Marco que desde aquí es el primero a la izquierda pasado el primer puente sobre el río. En la puerta hablamos con Cymerill que nos dice que Lancelot ha sido proscrito y por eso sus amigos (nosotros incluidos) no pueden entrar en Camelot. Después le hablamos de Lancelot (se supone que se ha llevado a la Reina Ginebra, la esposa de Arturo), de Ginebra y de Sagramor. Hablamos con el guardia en general y luego sobre Sagramor en particular y nos dice que está con los sajones.

       Nuestro nuevo destino es el campamento sajón que desde fuera de la localización anterior se encuentra camino arriba, pasando los dos puentes a nuestra izquierda y adelante hasta llegar a la empalizada. Hablamos con el guardia que no nos deja entrar pero después, al usar la palabra Sagramor, nos deja acceder al interior del campamento. Dentro, a la izquierda, hablamos con Sagramor de todo y después de Lancelot en particular y usamos la Espada de la Verdad para que jure lo que dice. Así nos sale el destino del Bosque de Arden y salimos del campamento para encaminarnos hacia éste nuevo lugar.

CAPITULO 6.

       Todo adelante llegamos al Bosque de Merlín, lleno de extraños monolitos (cuatro) que examinamos además de hacerlo también con el gran árbol central. Seguimos adelante y llegamos a un lago con varias islas y una mesa de piedra en cada una de ellas, el Lago de las Ofrendas. A la derecha encontramos a Lancelot y le hablamos haciéndole jurar su inocencia ante la espada. A un lado, medio escondida entre la maleza, encontramos una tablilla (lápida) con unos signos maléficos grabados. Volvemos junto a Lancelot y le hablamos de todos los iconos encendidos (Sagramor, Ginebra y Morganor) y usamos la tablilla en él.

       Retrocedemos hasta los monolitos y usamos la tablilla en el central oscuro primero, que desaparece, y así podemos entrar por el camino del que custodiaba la entrada. Al fondo encontramos otro monolito y un carro. Del carro cogemos el escudo negro y se lo vamos a enseñar a Lancelot. Salimos del bosque y vamos a Magovenium.

CAPITULO 7.

       Vamos al anfiteatro y bajamos a las catacumbas hasta el fondo. Usamos el cuerno frente al sepulcro y aparece Melatus con el que hablamos y luego le enseñamos el escudo negro diciéndonos que pertenece a su hermano. Le hablamos del espíritu gemelo y le enseñamos la tablilla antes de que desaparezca. Regresamos frente a Santa Epona y somos tele transportados a la iglesia del monasterio. Vamos a la celda de Dionicus para hablarle y también le preguntamos por la tablilla con lo que averiguamos que está hecha por un hechicero, Morganor, nuestro hermanastro. También le preguntamos sobre el espíritu gemelo y salimos de aquí por el anfiteatro donde hablamos con el herrero y, fuera de éste, con el guardia de la puerta. Nuestro nuevo destino es Camelot.

CAPITULO 8.

       Vamos al campamento atrébate, donde están los pictos. El camino a seguir tal como aparecemos en Camelot es izquierda, adelante y atravesamos el segundo puente sobre el río. El guardia no nos deja entrar y usamos la tablilla para convencerle. Una vez dentro vamos hasta Morganor y le hablamos de sus traiciones, de Arturo, de Lancelot, del espíritu gemelo y de la Palabra del Poder. Y usamos en él la espada de la verdad aunque no quiere arrepentirse. Regresamos al campamento de Marco y hablamos con el guardia usando en él la tablilla para poder entrar.

       Vamos frente al Rey Marco y le hablamos, le enseñamos la tablilla y conseguimos una segunda tablilla. Salimos de aquí y nuestro nuevo destino es el campamento sajón. Entramos enseñando una de las dos tablillas que tenemos al guardia y, una vez dentro, hablamos con Cedric y también le enseñamos una de nuestras tablillas. Después le hablamos del espíritu gemelo, con lo que nos da la tercera tablilla, y de la Palabra del Poder. Salimos del campamento y vamos al de Marco para hablarle de la Palabra del Poder con lo que conseguimos el destino de Arden y el objeto de la palabra en latín. Y nos vamos a Arden.

CAPITULO 9.

       Vamos todo adelante hasta quedar frente a los obeliscos y usamos cualquiera de las tres tablillas en el oscuro más alejado. Pasamos por el camino que nos descubre y llegamos a la Roca Negra. La rodeamos y atravesamos la pasarela para usar, frente a ella, la palabra en latín y así aparece una explanada con el gemelo, que es una imagen de nosotros mismos. Nos colocamos frente a él y le hablamos en general para luego centrarnos en las conversaciones sobre Morganor, Ginegra, el espíritu gemelo, la espada de la verdad y las tres tablillas.

       Ahora salimos del pentagrama y vamos usando la espada de la verdad en las piedras que rodean el dibujo del suelo y así algunas desaparecen hasta que solo quedan tres. En cada una de ellas usamos una tablilla, sin ningún orden concreto, que colocamos a sus pies. Y así la imagen central de nuestro doble desaparece. Examinamos la piedra de la derecha, que contiene el cristal rosa, y para cogerlo usamos el broche de Lutisse y conseguimos una rosa de cristal. Salimos de aquí y regresamos a Camelot.

CAPITULO 10.

       Vamos al castillo de Camelot y hablamos con el guardia de la puerta que no nos deja entrar. Le hablamos de Lancelot y ya podemos pasar. Vamos a hablar con el guardia que custodia el edificio central, la Sala de la Tabla Redonda, y luego rezamos justo en la cruz que hay detrás. Volvemos hasta el guardia y entramos en la Sala de la tabla Redonda donde hablamos con Arturo (¡por fin lo hemos encontrado!...) usando después los iconos de Morganor y de Lancelot. Al final usamos la rosa de cristal.

       Y ya entramos en la animación final de la aventura en la que aparece Ginebra que acusa a Morganor y expresa nuestra inocencia al igual que la de Lancelot. Arturo pide que se haga un duelo para decidir el que tiene la razón y nos disponemos a enfrentarnos a nuestro hermano que salta sobre la mesa dispuesto a matarnos. Después de un duro combate somos nosotros los que salimos victoriosos y le perdonamos la vida, pero tras su última traición no tenemos más remedio que clavarle nuestra espada y matarlo.

       Volvemos a estar en el castillo del Conde de Champagne, donde el joven aprendiz de caballero queda muy impresionado por la historia que le ha contado Foulque y le pide que ahora le cuente la otra versión...



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