*** LIBRO ROJO ***

EL CAMINO CELTA


INTRODUCCIÓN.

       Al irse los bárbaros los habitantes de Bretaña volvieron a ocupar los antiguos fuertes celtas y la vida siguió transcurriendo. Un día cualquiera, cuando empieza ésta historia, el Rey Cadfanan envía a Bradwen, su segundo hijo y Señor de la Guerra, a la villa del acaudalado Lucius, que había sido atacada la noche anterior por los sajones, para ver si encontraba algún superviviente y si aparecía alguna pista de los asaltantes sajones.

BÚSQUEDA 1 - UFFINGTON.

CAPITULO 1.

       Vamos adelante (izquierda) y llegamos a la villa de Lucius, luchamos con el sajón de la puerta y le vencemos pero rompemos nuestra espada y quedamos desarmados. Examinamos el cuerpo del sajón y le cogemos su hacha. Entramos y hablamos con otro sajón y luchamos contra él venciéndole con nuestra hacha. Al fondo, en la pared de la derecha, en el suelo, cogemos una barra de hierro. En el lado opuesto examinamos la gran viga que hay en el suelo, a la izquierda de los tres peldaños, y la movemos con la barra de hierro con lo que podemos bajar a una bodega y hablar con Claudius de modo general y de los sajones en particular.

       Salimos de la villa, adelante por la derecha, todo recto y en la carretera vamos a la izquierda y luego cogemos el camino hacia arriba para llegar al castillo. Hablamos con Urgan, el guardia, pero nos dice que nuestro hermano Morganor nos tiene prohibida la entrada hasta que no demos con los autores del ataque a la villa. Le hablamos de los sajones y nos deja pasar.

CAPITULO 2.

       Entramos en la Sala del Consejo y hablamos con Cadfanan en general y después sobre los iconos de los sajones, la carta de Cadfanan y de Cordwyn, nuestro escudero. Vamos a nuestra casa y hablamos con Gwen sobre Corwyn y nos da un cofre. Salimos y hablamos con Jan, el herrero, que está al otro lado del castillo. Nos da una espada y le hablamos de Corwyn. Entramos en el establo, algo más arriba, y encontramos a Corwin con el que hablamos para que se despierte de la borrachera que tiene encima. Le preguntamos sobre la carta y nos la da.

       Salimos del castillo y vamos a la Colina de San Jorge, hasta el pie de la cruz, donde hablamos con Novelius de todo en general y luego sobre los sajones. Le damos la carta y él nos da otra de respuesta. Regresamos al castillo de Cadfanan, junto a él, y le damos la respuesta de Novelius. Cogemos el cofre a la derecha de la puerta y volvemos a hablarle de Arden, consiguiendo el icono de ésta localización.

       Salimos del castillo y vamos a Arden. Nos colocamos frente a los tres monolitos y usamos el cofre finamente grabado como ofrenda. Así podemos entrar por el camino que aparece detrás, a la derecha, al desaparecer el monolito que lo tapaba y llegamos a un lago con varias islas, el Lago de las Ofrendas. Cruzamos el puente bajo el agua (a la derecha al entrar) y en el altar de la izquierda colocamos el cofre de las ofrendas de las hadas. Salimos de aquí y regresamos a Uffington, al Reino de los Atrévates.

CAPITULO 3.

       En la entrada hablamos con Morganor, que está en la atalaya de la derecha, sobre los sajones y de las plantas. Entramos y vamos a hablar con Gwen, a la que también le preguntamos sobre las plantas. Con esto conseguimos otro icono de destino a Arden y además nos da una piedra. Salimos del Castillo y regresamos a Arden. Tan pronto llegamos vemos una hilera de flores y en ellas usamos la piedra que hace que Merlín aparezca. Le hablamos haciéndolo también sobre las plantas y sobre la hada Ledvella y nos da otra piedra. Volvemos a ir frente a los tres grandes monolitos de antes y usamos la piedra para convocar a Ledvella con la que hablamos en general y luego le preguntamos sobre las plantas con lo que aparecemos en el Infierno.

       Aquí el demonio nos pondrá en un dilema ya que deberemos elegir entre dos opciones. Si cogemos el corazón rojo al volver a Arden y hablar con el hada nos dará las plantas medicinales pero porque la habremos amenazado y esto a una hada no se le debe hacer ya que después nos puede pasar alguna desgracia, pero ésta posibilidad es correcta. De todas formas lo mejor es elegir el corazón blanco y entonces, cuando regresamos frente al hada, deberemos resolver el acertijo que nos propone. Cogemos la piedra de la vida y se la damos con lo que obtenemos igualmente las plantas, quizás con un poco más de trabajo, pero al menos hemos quedado bien con ella y no la hemos hecho enfadar.

CAPITULO 4.

       Regresamos a Uffington y hablamos con el guardia de la puerta. No luchamos con él y le hablamos de las plantas con lo que nos deja entrar. Vamos al Salón del Consejo y hablamos con Morganor que ahora ocupa el trono de nuestro padre. Cadfanan ha muerto y nuestro hermanastro se ha coronado rey, se ha rodeado de pictos y nos expulsa del reino por haber llegado tarde a entregar las plantas medicinales. Le hablamos de Gwen, salimos y vamos a nuestra casa. Examinamos la piedra blanca sobre la mesa y obtenemos la localización de Arden.

       Salimos del castillo y regresamos a Arden para hablar con Ledvella y preguntarle sobre Merlín. Pasamos el nuevo camino para cumplir su encargo y en la zona del lago cogemos las tres perlas de los altares. Regresamos junto al hada y le damos las tres perlas. Examinamos las flores, cogemos una piedra y con ella llamamos a Merlín desde aquí mismo, sin movernos. Cuando aparece vamos hasta él y le hablamos sobre Gwen.

BÚSQUEDA 2 - MAGOVENIUM.

CAPITULO 1.

       Vamos al anfiteatro y hablamos con Claudius que está a la derecha de la puerta principal y luego le preguntamos sobre Gwen, sobre Novelius y sobra la cruz. Hablamos con el guardia de la puerta pero no nos deja entrar. Salimos de aquí y vamos a la casa de árbol donde, fuera, en la calle, hablamos con Cornelius sobre Novelius y sobre la cruz y así nos da una (el símbolo de la herejía de Pelagius). Regresamos al anfiteatro y damos la cruz al guardia para que nos deje entrar.

CAPITULO 2.

       Ya dentro necesitamos obtener información por lo que hablamos con el paisano de la izquierda, con el de la arena, al que también le preguntamos por Novelius y con el tipo de la arena, a la izquierda, que además le podemos preguntar sobre Novelius y Gwen. También hablamos con el anacoreta, subiendo la escalinata central en donde predica, para preguntarle sobre Novelius. Subimos otra vez al escenario y vamos hasta la herrería de donde cogemos unas tenazas. Al otro lado del escenario, donde hay el agujero de fuego, usamos las tenazas en la llave y así la podemos coger. La llave la usamos en la puerta de las catacumbas y así podemos entrar tras abrir la puerta.

CAPITULO 3.

       Bajamos la escalera, pasamos a la sala de armas y cogemos la llave tirada en el suelo. La usamos en la puerta debajo de las escaleras de la entrada, la abrimos y encontramos a Novelius con el que hablamos. Le preguntamos sobre Gwen (nos dice que él mismo la vio en las catacumbas), sobre la bruja (con alas de cuervo y que fue ella la que mató a Gwen) y sobre Merlín y obtenemos la localización del Bosque de Arden. Salimos del anfiteatro, hablamos otra vez con Claudius sobre Merlín y nos vamos a Arden.

CAPITULO 4.

       Vamos hacia adelante y dos pictos nos tienden una emboscada. Matamos al primero y hablamos con el segundo, un hermano del Clan Lobo, que nos dice que nos esperaban para matarnos ya que Morganor les prometió oro por nuestra cabeza. Pasamos de él y seguimos adelante hasta llegar al Bosque de Merlín. Vamos frente al gran árbol y hablamos con Merlín que nos espera aquí. Le preguntamos sobre la bruja y sobre la copa del mar.

       Entramos por el camino que Merlín ha abierto y llegamos a la Roca Negra. Frente al fuego central vamos a la derecha y encontramos a Galwich, el gigante. Le hablamos, sin luchar en ninguna ocasión, sobre la copa del mar y sobre el hada Nael. Regresamos junto a Merlín y le hablamos de Nael.

       Volvemos a Magovenium (ya no hay pictos emboscados en los caminos) y vamos hasta la puerta del anfiteatro para pedirle a Claudius que nos de un puñado de sal, cosa que hace. Regresamos a Arden, vamos hasta Merlín junto al gran árbol y le damos la sal con la que realiza un ritual para ser tele transportados al Altar de Rhiannon. Aquí aparece Lady Hada, la hada Nael, y le hablamos de la copa del mar. Para que nos la de nos pide que le hagamos un favor a cambio así que rodeamos el montículo y hablamos con los dos monolitos para saludar a sus dos hermanas. Volvemos junto a ella y nos da la copa antes de desaparecer.

CAPITULO 5.

       Regresamos a Magovenium y entramos en el anfiteatro. Bajamos a la arena y hablamos con el pueblerino que está escuchando al anacoreta. Subimos el pedestal central y hablamos con el anacoreta. Volvemos a bajar y a hablar con el oyente para preguntarle sobre el anacoreta y sobre el látigo. Subimos la rampa del otro lado de la arena y vamos a la derecha hasta que, al final, encontramos a otro pueblerino, un penitente. Le hablamos del anacoreta y del látigo y nos regala el suyo.

       Otra vez frente al anacoreta usamos primero el látigo y luego la copa del mar y conseguimos verlo en su forma verdadera, como la bruja negra con alas que es, y además desaparece. Inmediatamente vemos como Merlín entra en el anfiteatro y vamos hacia él. Nos dice que guardará la copa y también el cuerpo de Gwen y partimos para el siguiente nivel.

BÚSQUEDA 3 - AVALON.

CAPITULO 1.

       Vamos siempre adelante y atravesamos el primer puente de los muchos que vamos a encontrar. Cogemos una piedra lunar de color azul y seguimos adelante. Vamos al siguiente puente, el puente del gigante, donde el gigante está dormido y cogemos otra piedra azul. Miramos el gran ramo de margaritas y cogemos de él un puñado de polen. Vamos a la izquierda, donde en el juego anterior estaba el escudero de Lancelot, y hablamos con el cuervo. Le damos el polen y cuando levanta el vuelo podemos coger una tercera piedra.

       Volvemos a las margaritas y cogemos más polen. Ahora nos vamos a hablar con el gigante Galwich, al que despertamos, y le preguntamos sobre la bruja, sobre él mismo, sobre Avalon y sobre Morgana y en ninguna ocasión intentamos luchar contra él. Vamos al acantilado y examinamos el pez grande que parece que tiene hambre. Le damos el polen y se transforma en una hada que nos habla para agradecernos el haberla liberada de una maldición. Ahora aparece Corwyn, nuestro escudero, y lo transforma en seta.

       Le hablamos de todos los iconos y le damos las tres piedras lunares. Volvemos a por más polen y cogemos la garrafa cristalina de encima del monolito para bebérnosla. Vamos hasta donde estaba el cuervo y cogemos el fruto amarillo (una manzana de oro) que se la damos al gigante y así lo convertimos en un jabalí y ya podemos cruzar su puente.

CAPITULO 2.

       Al otro lado cruzamos el nuevo puente y llegamos a una explanada de monolitos. Vamos al centro y hablamos con la bruja, pero sin luchas en ninguna ocasión. Le preguntamos por Madog y por Morgana. Vamos al otro lado, detrás de la maleza y encontramos un nuevo puente cerrado. Hablamos con el hada que está aquí mismo y le damos el polen con lo que nos da una joya roja cristalina y le preguntamos lo que es. Usamos la joya en el fuego que cierra el puente y ya podemos cruzarlo tranquilamente.

       Ahora pasamos todos los puentes abiertos que nos salen en el camino y llegamos a la Torre de la Vida donde hablamos con una nueva hada (las tres que hemos visto son hermanas) sobre Madog, Morgana y la bruja. No debemos coger la copa del suelo. Atravesamos el segundo puente a la derecha (a partir del que venimos) y cogemos otra garrafa cristalina (ésta vez en su simple cuerno). Tocamos el cuerno y aparece el cuervo de antes con el que hablamos. Retrocedemos hasta el hada, entramos por el puente ahora abierto, delante de la copa, y al final cogemos tres copas talladas.

       Retrocedemos y hablamos con el hada (es la hada de las hadas) de la primavera. Seguimos sin coger la copa del suelo o se acabará nuestra aventura. Le damos una copa y así desaparece y en su lugar aparece una hermosa flor amarilla que cogemos. Retrocedemos hasta el hada anterior y también le hablamos de la primavera, le damos una copa y cogemos la flor que aparece. De nuevo retrocedemos hasta la primera hada, que está justo en la entrada de Avalon, y hacemos lo mismo para conseguir nuestra tercera flor.

       Regresamos a la explanada de los monolitos y usamos una flor en cada uno de los monolitos que tienen un extraño halo, con lo que desaparece éste halo y la bruja, que está en el centro, queda inmovilizada. Vamos hasta ella y le hablamos. Nos negamos a matarla cada vez y al final averiguamos que nuestro hermano entregó a nuestro hijo a los pictos para que lo usaran en uno de sus sacrificios humanos. Llenos de odio, nos convertimos en lobo y la destrozamos.

CAPITULO 3.

       Ahora pasamos a ser Corwyn, el escudero de Bradwen. Junto al acantilado el hada nos devuelve nuestra forma humana y vamos a la explanada de los monolitos para examinar al lobo. Vamos a la Torre del Aliento, por el último puente del camino, y subimos las escaleras hasta la cima. Hablamos con el hada (hija de Morgana y de los tres vientos) sobre el lobo y escuchamos su acertijo. De las plataformas de detrás cogemos la piedra amarilla de las mariposas y regresamos junto al lobo. Usamos en él la piedra y vuelve a ser Bradwen después de que la mariposa se transforme en Gwen y le hable para pedirle que los olvide y que viva su vida.

CAPITULO 4.

       Otra vez siendo Bradwen volvemos a pasar la explanada de los monolitos, el siguiente puente a la derecha, y todos los demás siempre rectos (si hay dos coger los de la izquierda) hasta que llegamos al árbol prisión. Subimos por su lado derecho y hablamos con Gawain, el hijo mayor del Rey Lot de Orkney y caballero de Arturo, que está atrapado entre los troncos por un hechizo de Morgana. Le hablamos de todos los iconos y regresamos a la Torre del Aliento.

       Una vez arriba hablamos con el hada sobre el árbol. No cogemos de ninguna manera la troque sagrada que nos ofrece y le volvemos a hablar de todos los iconos con lo que nos dice otra adivinanza. Ésta vez cogemos la piedra gris con el dibujo de la luciérnaga y volvemos al árbol prisión para colocar la piedra en la especie de rama en forma de mano. De esta forma liberamos a Gawain y el nos nombra caballero. Regresamos a la Torre del Aliento y hablamos con el hada sobre Morgana, los guardianes de Avalon y Cornwall.

CAPITULO 5.

       Vamos a la explanada de los monolitos, examinamos el jabalí, le hablamos y se convierte en uno de los tres caballeros que vigilan la salida de Avalon. Luego le hablamos sobre el jabalí y aparecemos en el infierno. Aquí escogemos la piedra blanca y salimos al instante. (Sería de mala educación para con el hada coger la roja, pero también se puede hacer...). Volvemos a hablar con el hada de la Torre sobre el jabalí y nos dirá un nuevo acertijo. Cogemos la piedra roja del hambre, vamos frente al caballero y usamos la piedra en él con lo que lo vencemos en el combate.

       Debemos hacer lo mismo con los otro dos caballero. El primero está en el puente del gigante y es un lobo. Una vez se ha transformado, salimos del infierno de la misma forma y vamos hasta el hada. La solución del hechizo es la piedra de oro, de color amarillo que usamos sobre el caballero y así le vencemos.

       El tercer caballero esta en la gran isla redonda central y en uno de sus brazos. El animal es un cuervo y la piedra que debemos elegir es la del viento, de color gris. Y ya vencidos los tres caballeros nos aparece la localización de Cornwall y hacia allí nos dirigimos.

BÚSQUEDA 4 - TINTAGEL.

CAPITULO 1.

       Entramos en el pueblo cogiendo el desvío de la derecha. Una vez dentro entramos en el edificio a nuestra espalda y hablamos con Clalia sobre el escudo que hemos visto fuera. Luego le hablamos de Cymerill, que es su hermano, y volvemos a hablarle una última vez con lo que nos pide que llevemos leña a la anciana del pueblo. Salimos, vamos al fondo del pueblo y entramos en la casa del herrero Fergus con el que hablamos de Cymerill y de la leña y así nos da un poco. Salimos de aquí y vamos a la derecha, en el centro del pueblo, donde entramos en la casa de la anciana, le hablamos de Cymerill y le damos la leña.

       Regresamos a casa de Clalia para hablarle y luego vamos otra vez a ver al herrero, con el que hablamos de las armas. Fuera de la herrería, y a la izquierda, vemos un pastor. Vamos hasta él y le hablamos del cayado con lo que nos da el suyo. Salimos del pueblo y seguimos la carretera hasta encontrar a Cymerill. Le hablamos y nos deja pasar. Evitamos la lucha y le hablamos del Rey Marco. Le volvemos a hablar y luchamos contra él usando el cayado y así le derrotamos y nos da un salvoconducto para que no tengamos problemas para entrar en Tintagel.

CAPITULO 2.

       Seguimos adelante y luego subimos por la derecha para llegar al castillo de Tintagel. Hablamos con el guardia y al enseñarle el salvoconducto nos deja entrar. Ya dentro del castillo entramos en el edificio del centro, el Salón del Trono, y hablamos con el Rey Marco sobre Arturo y el ogro con lo que nos da su sello. Salimos del castillo y en la carretera retrocedemos y entramos en la primera bifurcación de la derecha.

       Hablamos con los guardias del ogro y de los sajones y les enseñamos el sello real para poder seguir. Al fondo llegamos al Campo de los Esclavos, hablamos con Anglemar, Señor de la guerra de los Bretwalla, no combatimos contra él y le preguntamos sobre el ogro. Seguimos adelante y llegamos a la explanada donde en la primera aventura estaba el campamento del Caballero Negro. Hablamos con Fydia, la Señora de las Colinas, y le prometemos que la liberaremos cuando hayamos matado al ogro. Le hablamos del ogro y de los sajones y nos da su espada.

       Regresamos al Campo de Esclavos y usamos el fuego con Anglemar para vencerlo. Examinamos su cuerpo y cogemos la gran llave de hierro que tiene. Regresamos junto a Fydia y usamos la llave para abrir la puerta enrejada y entrar en el Santuario del Ogro.

CAPITULO 3.

       Examinamos la columna con la calavera de la derecha, la que nos queda enfrente, y obtenemos un nuevo icono de charla sobre el Santuario del Ogro. Regresamos junto a Fydia y le hablamos del santuario y del ogro. Retrocedemos al Campo de Esclavos y examinamos el tótem central del que cogemos tres piedras con símbolos misteriosos. De nuevo vamos hasta Fydia y le hablamos de cada una de las tres piedras. La azul es el símbolo de Erwya, una princesa irlandesa, la gris es el símbolo de Gladius, el Señor de la guerra del abuelo de Marco y la roja es el símbolo de Duldanaan, una bruja de Cornwall.

       Entramos en el Santuario del Ogro y colocamos cada piedra en el monolito que lleva el mismo símbolo y así podemos hablar con cada uno de los tres personajes, pero solo uno de ellos, el de Duldanaan, nos responderá sobre nuestra pregunta del ogro y nos dará una gesta. Al intentar salir de aquí aparece Tudglyd, el ogro, pero por ésta vez nos deja ir.

CAPITULO 4.

       Salimos y hablamos con Fydia de la gesta. Regresamos al primer pueblo que visitamos y vamos a hablar con la anciana a la que dimos la leña sobre la gesta. Nos pide más leña y vamos a hablar con el herrero sobre la leña y sobre la gesta. Nos da más leña y una hacha y regresamos junto a la anciana para darle la leña y para que nos hable de los fuegos. Salimos de aquí y vamos carretera adelante hasta encontrar a Cymerill al que hablamos sobre la gesta y sobre el fuego.

CAPITULO 5.

       Aparecemos dentro del Santuario del Ogro pero ya no está aquí. Salimos y hablamos con Fyona del ogro y del mapa. En el Campo de los Esclavos volvemos a examinar el tótem central y obtenemos un mapa romano. Otra vez en el santuario del Ogro hablamos con la calavera que corresponde a Gladius y le preguntamos cobre el mapa. Nos dice un acertijo y cogemos la piedra central de detrás, la imagen de las nubes, y hablamos con la calavera otra vez, enseñándosela, con lo que nos revela la entrada a la guarida del ogro.

       Entramos en la guarida donde vemos a Tudglyd sentado el fondo. Vamos hacia él, le hablamos y luchamos con el hacha para matarlo. Examinamos su cuerpo y le cortamos y cogemos la cabeza. Regresamos junto a Fydia que nos da un mechón de sus cabellos. Salimos de aquí y volvemos al Castillo de Tintagel. Hablamos con el guardia y le enseñamos la cabeza del ogro para que nos deje entrar. Una vez dentro pasamos al salón del Trono y vamos hasta el Rey Marco al que también le enseñamos la cabeza de Tudglyd.

BÚSQUEDA 5 - CAMELOT.

CAPITULO 1.

       Tan pronto salimos aquí vamos a la izquierda y adelante y entramos en el primer campamento que hay después del primer puente que encontramos. Hablamos con el guardia y entramos al campamento del Rey Marco. Dentro vamos al fondo, por la izquierda, y llegamos a la tienda de Cymerill. Él está delante y así le podemos hablar sobre Morganor y Gawain. Salimos de aquí y regresamos al Castillo de Camelot que es el del centro del mapeado y el más alto con respecto a los demás.

       Entramos sin hablar con el guardia pero abriendo la puerta y a la izquierda localizamos a Baldwyn, el escudero de Gawain, con el que hablamos sobre su señor. Otra vez vamos al campamento del Rey Marco y hablamos con Cymerill sobre el escudo de armas. Y de nuevo regresamos a Camelot para hablar con Baldwyn de Lady Yvaine, la sobrina del rey Marco. Con esto nos da un broche de la señora y regresamos al campamento del Rey Marco.

       Vamos a la derecha y todo al fondo y examinamos las banderas del unicornio y del león. Hablamos con la chica que hay delante, Lady Avella, la sirvienta de Lady Yvaine, sobre su señora y le damos el broche. Conseguimos que del interior de la tienda salga Gawain con el que hablamos de Morganor y de Arturo. Regresamos al Castillo de Camelot y hablamos con el guardia de la entrada de la fortaleza central sobre Arturo, con lo que nos deja entrar.

CAPITULO 2.

       En la antesala de la sala de la Tabla Redonda nos espera nuestro hermano con el que hablamos pero no luchamos. Una vez se va entramos en la sala de la Tabla Redonda y hablamos con Arturo sobre Morganor y Merlín con lo que nos da unas semillas mágicas. Salimos de aquí y vamos a Arden.

CAPITULO 3.

       Lo primero que notamos es que los monolitos han desaparecido. En donde está la hilera de flores cogemos algunas. Por el cuarto camino a la derecha desde donde entramos llegamos a la Roca Negra. En la zona de las calaveras colgadas cogemos un plato pequeño y regresamos. Ahora cogemos el primer camino a la derecha desde donde entramos y vamos a la Sepultura de los Reyes Muertos. Tan pronto llegamos, sin avanzar nada, a la izquierda, cogemos avellanas del árbol. Otra vez retrocedemos y cogemos el tercer camino a la derecha conforme entramos (donde está el caballo). Con éste llegamos al Altar de Rhiannon donde usamos el plato en el río medio congelado para llenarlo de agua.

       Volvemos a retroceder y ahora cogemos el segundo camino a la derecha desde donde llegamos para acabar en la zona de las grandes piedras. (En las intersecciones debemos ir siempre a la izquierda). Una vez aquí, y antes de llegar a las piedras, examinamos el monolito que lleva grabado el símbolo de Merlín y usamos el plato de agua en él con lo que desaparece y se convierte en una mariposa.

       La seguimos por el camino superior de la izquierda y vamos hacia ella que revolotea sobre uno de los dos grandes altares. Le damos las flores y se convierte en una ardilla. Después le damos las avellanas y se convierte en un halcón. Por último le damos las semillas mágicas y se transforma en Merlín. Le hablamos sobre Fydia y sobre sus tres hermanas y hadas del fuego: Fiachra, Ferdia y Fhola. Y nuestra misión ahora será buscarlas.

CAPITULO 4.

       Regresamos a Camelot y vamos al Castillo. Entramos y a la derecha hablamos con el herrero sobre Fhola. Aparece un halo que es la hada y le hablamos de Fydia dándole el mechón de cabello para que nos crea. Nos tele transporta a la Colina de la Madre, en Avalon, y ella permanece en nuestro inventario de objetos.

       Damos la vuelta a los trozos helados hasta encontrar el resplandor de Fiachra con la que hablamos también y usamos a Fhola para convencerla de que debemos liberar a Fydia. Con las dos hadas ya en nuestro inventario nos tele transportamos a la Roca Negra donde está Ferdia. Buscamos su resplandor sobre la lava, a la derecha, y le hablamos usando a su hermana mayor, Fiachra.

CAPITULO 5.

       Volvemos a ser tele transportados y aparecemos en Tintagel, donde Fydia está presa, con sus tres hermanas en nuestro inventario de objetos. Hablamos con Fydia para saber como liberarla y vamos a la piedra marrón que hay justo al lado. Frente a ella convocamos a las tres hermanas, de una en una, con lo que al final Fydia queda liberada. Solo hay que saber que hay que convocarlas por un orden concreto que es primero Ferdia, segundo Fhola y tercero Fiachra.

CAPITULO 6.

       Y con las tres hadas volvemos a tele transportarnos a Arden, al árbol de Merlín. Hablamos con Merlín del ritual y nos pide la espada de las tres llamas completa para poderlo hacer. Le volvemos a hablar para saber donde encontrar la espada y nos abre el camino a la Roca Negra. Vamos hasta ella (en las bifurcaciones siempre debemos ir a la izquierda) y buscamos las tres piezas de la espada. La primera esta en la roca que queda frente a nosotros al entrar y es el pomo. La hoja está en la roca a la izquierda del puente de cristal, entrando a la izquierda. La empuñadura esta por la derecha, en la última estaca de calavera y que veremos de color amarillo. Y ya con los tres trozos la espada se une sola.

       Regresamos junto a Merlín y le damos la espada. Hablamos con Fydia, a la izquierda, y nos colocamos en el centro de las flores. Cogemos la espada de las tres llamas en nuestra mano (barra espacio) y vamos liberando a las hadas por orden de edad, primero la más joven y por último la más vieja: Fhola, Ferdia y Fiachra. Y con esto se rehace totalmente la espada de las tres llamas y Merlín y Fydia nos hablan antes de irse.

CAPITULO 7.

       Ahora debemos volver a las Grandes Piedras, los cuatro monolitos pasado el carro. Nos ponemos en el centro de los cuatro y usamos la espada de las tres llamas con lo que invocamos a Morgana. Ella no aparece pero si que lo hace un picto al que matamos. Examinamos su cuerpo y le cogemos la vaina. Aparece Gawain con el que hablamos y nos acusa de haber robado la espada del Rey Arturo, la Escalibur. No luchamos contra él sino que le hablamos de Excalibur y le damos la vaina. Seguimos hablándole de los pictos y nos da el anillo de Arturo. Nuestra nueva misión es encontrar la Excalibur y con esto Gawain se marcha.

CAPITULO 8.

       Al intentar salir de aquí encontramos una hada con la que hablamos de Excalibur y del espíritu gemelo. Volvemos a hablarle y nos pide flores a cambio de su ayuda. Regresamos al árbol de Merlín, cogemos las flores y regresamos junto a la hada para dárselas. Ella nos da polen y nos explica como acabar con el espíritu gemelo. Vamos hacia la Roca Negra y a la izquierda hasta encontrar dos grandes rocas que nos impiden el paso. Usamos en la de la derecha el polen y desaparece con lo que podemos seguir.

       Atravesamos la pasarela y usamos a Ferdia para abrir la puerta central donde quedamos frente al espíritu gemelo. Vamos hacia él, le hablamos y luchamos usando a Fiachra para vencerlo fácilmente. Se transforma en una bola de arcilla que cogemos y también cogemos la Excalibur que está a la derecha. Y regresamos a Camelot.

CAPITULO 9.

       Subimos al castillo. En la entrada hablamos con el guardia que nos deja pasar al enseñarle el anillo de Arturo. También le enseñamos el anillo al segundo guardia y podemos entrar en la Sala de la Tabla Redonda. Hablamos con Arturo y le damos la Excalibur. Volvemos a hablarle del espíritu gemelo y de Morganor para acusarle. A la izquierda hablamos con Merlín del espíritu gemelo y la damos la arcilla con lo que nos enseña como se hace un espíritu gemelo.

       Con esto Arturo ve que decimos la verdad y hace venir a Morganor que habla con nuestro espíritu gemelo. Morganor se enfada ante nuestra acusación pero Arturo decide que hagamos un duelo para ver quien dice la verdad. Así que luchamos y le vencemos pero esta vez en lugar de perdonarle la vida como en la primera historia le clavamos la espada con todas las fuerzas de que disponemos.

       Volvemos a estar en el castillo del Conde de Champagne. Foulque acaba su historia contando al joven paje que Bradwin fue nombrado Caballero de la Tabla Redonda. Ya es tarde y el joven debe irse a dormir. Acepta hacerlo pero con la condición de regresar a la mañana siguiente para que le cuente mas historias de caballería.



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