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Lloret de Mar, 21 de Diciembre de 1.999.


COMENTARIOS.


       La compañia francesa CRYO Interactive vuelve a la carga con la típica aventura que se le da más bien: una aventura histórica. Esta vez nos movemos por el año 1.517 y en la época de los Aztecas, durante el reinado de Moctezuma. Solo ha habido un pequeño cambio de colaboradores y han dejado de lado a la Asociación de Museos Franceses y a Canal +, para aliarse esta vez con France Telecom y volver a explotar otro interesante guión que cabalga entre la realidad y la fantasia, pero que tiene unos datos totalmente historicos y sirve, además de jugar, para tener una interesante enciclopedia de consulta en casa. No es original el sistema de montaje en sí, ya que estamos cansados de ver lo mismo, pero saben sacar el jugo a cada hecho histórico y saben llegar a interesar al jugador que además puede aprender muchos datos históricos siempre interesantes. Y esta vez no solo se han limitado a poner la conocida enciclopedia sino que además han querido rizar el rizo de lo "mas plus" y también incluyen una opción con los mapas de los lugares en los que vamos a jugar y que podemos visitarlos como un simple espectador, cosa no solo interesante para verla sino para también aprender todo el mapeado de cada lugar sin las prisas que tenemos cuando estamos enfrascados en el juego. Creo que con este sistema los señores de CRYO tienen cuerda para rato y, por mi parte, ojala que hagan muchas más aventuras de este tipo.

       Y como digo el sistema es el mismo que usan siempre. Lo vemos todo en primera persona y podemos rotar el angulo de visión una vuelta completa e ir hacia arriba y hacia abajo. Los gráficos están digitalizados y son muy realistas y además se han recostruido ciudades enteras según se cree que eran en aquel tiempo. Un gran trabajo para los gráfistas, que lo han bordado. Lo demás, música y efectos sonoros, en este caso, es algo secundario ya que prima más el guión y la jugabilidad en esta época de los Aztecas.

       Aztecas es un juego hecho en 3D, con una precisión muy detallista, tanto que hasta se han recreado piramides y monumentos de la época partiendo de maquetas o dibujos dejados en los museos. De todas formas el sistema de interface es, como siempre, puro dibujo 2D, aunque cuadran perfectamente con la ambientación general. Se a mejorado algo el aspecto gráfico de las aventuras anteriores, algo deben de haber aprendido, y el motor del juego nos permite apreciar más la tridimensionalidad de cada escena, al podernos movernos en cualquier dirección. Pero aún hay veces que parece que estemos mirando una foto fija en lugar de una secuencia general, cosa que se nota mucho por ejemplo al observar el cielo o las aguas del río. Se utiliza una resolución de 640 x 480 y 65.000 colores en pantalla.

       El juego consta de 10 partes o actos, como lo llaman ellos, y al final de cada uno aparece una animación que nos enlaza con el siguiente. Estas animaciones son sencillamente perfectas, con los movimientos del protagonista muy logrados y sin necesidad de tarjetas 3D ni nada parecido, cosa que aún es de agradecer para los que no estamos muy actualizados en hard. También, claro, está la animación del principio del juego, donde nos situa en la época histórica y es bastante larga. Sorprende que haya tanta cosa en un solo CD y no como otros que nos lo meten en 5 o 6. Hay que destacar también el gran trabajo que han hecho, tanto en los gráficos como en las animaciones para dar expresión a los rostros de los protagonistas, por ejemplo cuando hablan. No solo las voces están muy sincronizadas sino que además podemos apreciar ciertos movimientos faciales.

       La música sencillamente cumple con su cometido. No hay una banda sonora importante pero acompaña bien. Los efectos especiales si que son abundantes y están muy logrados e integrados en cada acción. Cuando vamos al bosque oiremos pájaros, cuando nos acerquemos al río sonará el agua... Todo muy cuidado, como ya es costumbre de ellos.

       Disponemos de un interfaz muy intuitivo con el que solo haremos cinco acciones, lo que limita mucho problemas que podamos tener de comprensión. Se limita a las acciones de ir a, coger, hablar, escuchar y pedir información. Todo muy sencillo y práctico. También disponemos de la encicópedia y de la visita previa al lugar y esto no solo nos explica cada personaje sino que nos deja pasear por los lugares en los que vamos a jugar y aprendernos todas las rutas posibles. Quizás esto es lo que más se ha mejorado.

       En cuanto a la aventura en sí es divertida y muy jugable. Tiene muchos puzzles lógicos y relatimavemte fáciles, pero lo que nos interesa en cuanto a aventura gráfica en sí, está muy bien tratado. Deberemos hablar con mucha gente, coger objetos y usarlos y resolver pistas que se nos irán dando. Todo muy cuidado y que de verdad te sumerge en el mundo Azteca por completo.

       El sistema que se usa, como siempre, es el de cliquear un objeto, o el de sacarlo del inventario y ponerlo sobre donde lo queremos usar, con lo que el objeto se enciende. Es el sistema típico pero el más eficaz. Y los recorridos son algo laberinticos por lo que tendremos que agudizar nuestro sentido de la orientación.

       Y que destacar como bueno del juego?... La visión histórica que han sabido darle y el guión tan bueno que han adaptado a la época de los Aztecas. La buena domumentación de la que se han servido y el trabajo que han hecho para meternos en esta época. Que sea distribuida por Friendware, lo que es una garantía de su completa traducción al castellano. Y sobre todo la opción de Enciclopedia y de visitar los lugares, que además de poder jugar nos sirve para tener toda una enciclopdia de la vida Azteca en nuestra estantería.

       Y además de lo bueno también podemos encontrar algunos aspectos que no "son tan buenos"... El parecido que tiene con sus juegos hermanos. Usan siempre el mismo sistema y solo cambian los gráficos y el tema. Que en algunos ordenadores con Windows 95 el juego se cuelgue al sacar la bolsa de dinero para pagar. Nos quedamos con la bolsa en las narices y solo se puede salir reseteando el ordenador. Y quizás también la poca facilidad de los puzzles, aunque lo importante no sea su resolución sino el acabar la aventura.

       Para todos los que querrais pasaros por las páginas de los que han intervenido en el juego, aquí os pongo los links correspondientes. La de Cryo como autor del juego, la de France Telecom como respaldo que han tenido los creadores, la de Friendware como distribuidor en España y también la propia página del juego.

       El manual consta de once páginas en las que se nos explica los procedimientos de instalación, la historia del juego, las opciones de enciclopedia, los tipos de cursores, como navegar por la aventura y los créditos. Todo esta muy claro, ya que el juego, verdaderamente, no necesita ningún manual porque es muy fácil de asimilar desde el primer momento. Pero así y todo no hubiera estado de más que lo hubieran hecho un poco más grueso y explicaran más cosas, ya que estos temas historicos siempre gustan de conocer. Ademas, también todo está todo en castellano.

       El equipo necesiario es el siguiente: Windows 95 o 98, aunque ya he comentado que con algunos 95 se queda colgado. Pentium 166, aunque se recomienda un PII a 233. 32 Mb de RAM. Se recomienda tener 64. Un mínimo de 8 Mb de espacio en el disco duro. (Hay dos tipos de instalación: mínima, que nos pone 8 megas y completa que pone 60, aunque en realidad son casi 63). Tarjeta de Video SVGA con 2 Mb y 65.000 colores. Tarjeta de sonido. (Sin especificar, pero en mi Sound Blaster 16 funciona perfectamente). CD-ROM x8. Ratón. Microsoft Direct X (que se incluye en el CD) y sistema compatible con Direct X 6. Para su desinstalación tanto podemos hacerlo desde el panel de control como desde el propio juego.


SOLUCIÓN.


INTRODUCCIÓN.

       Estamos en el año 1517. Los Aztecas deambulan por el desierto en busca del lugar donde los dioses quieren que se contruya su ciudad. La profecía dice que verán una aguila posarse sobre un nopal y que este seré el lugar elegido. Y así se cumple exactamente la profecia cuando un día ven volar una gran aguila negra que se posa sobre el cactus que los dioses profetizaron. En este lugar se contruye la ciudad de México-Tenochtitlán.

       Su imperio crece y también sus dominios que llegan a ocupar casi toda la región de América edl Sur. Sus jefes y guerreros son temidos y a la vez venerados y recorren todos sus dominios para recaudar sus impuestos. Pero el problema es que el gran jefe, Moctezuma, no puede controlar su basto imperio y debe dejar a gobernadores en cada una de las regiones conquistadas para que impongan su ley y cobren sus tributos. Y aquí empieza la historia de traiciones y envidias cortesanas que pueden acabar con todo el imperio.

       Y entre todo este follón de nobles conspiradores, aparece nuestro héroe, un joven cazador llamado Coafíl, que significa "Pequeña Serpiente". Su vida es humilde y está feliz en su pequeña aldea viviendo con sus padres y compartiendo sus ratos libres con sus amigos. Un día sale al bosque a cazar, como siempre, y descubre, escondido trás unos setos, como unos soldados matan a un noble. Cuando los soldados se van intenta auxiliar al moribundo que le lega un collar y una misteriosa información que no comprende antes de expirar. Intenta ayudarlo pero el mismo soldado que ha matado al noble, vuelve a aparecer con todo un ejercito y le hace culpable del delito. Solo hay una solución: huir.

       Pero no solo hay que huir y pasar así la vida como un fugitivo, sino descubrir la verdad de lo que ha pasado. Además, en el imperio también ocurren cosas muy extrañas como una gran enfermedad extremadamente contagiosa que se está extendiendo como una plaga. Por otro lado, nuestro padres también son hechos prisioneros para que así nos entreguemos. Por tanto, no solo debemos averiguar quien ha sido el asesino, sino que debemos hacerlo rápido o nuestro padres morirán. Y entre pesquisa y pesquisa también nos veremos mezclados en todos los líos cortesanos que son los culpables de la extraña enfermadad y deberemos atajarla, así como, finalmente, entregar a los conspiradores que pretenden el trono de Moctezuma. Por eso, después de dos días de deambular por los bosques "Pequeña Serpiente" regresa a su aldea dispuesto a resolver todos los misterios y salvarse a si mismo y a su família.

ACTO 1 - EN BUSCA DE TLATLI Y DE TURQUESA.

LA ALDEA.

       Estamos frente a Quilaztli, el médico de nuestra aldea al que hablamos y escuchamos. (Acostumbraros a hablar todo el rato y decir todas las frases hasta que se acaben. Algunas veces se deberán decir algunas en especial pero ya las mencionaré). Si miramos nuestro inventario veremos que ya tenemos tres cosas: una cervatana, una bolsa de cacao y el collar del noble asesinado. Vamos a la izquierda y entramos en la choza del fondo, nuestra casa, y la que tiene la puerta de color rojo. (Las localizaciones son bastante extensas, pero si nos paseamos un poco entenderemos sus recorridos bastante bien, por eso, al principio explicaré las direcciones a seguir pero luego doy por sentado que ya las sabreis). Abrimos el baúl que hay al fondo, a la derecha, y, de dentro, cogemos unos granos de cacao. Estos quedarán en nuestra bolsa y los usaremos como moneda local, para comprar todo lo que necesitemos.

       Volvemos a salir, vamos a la izquierda y entramos por la puerta del fondo, la del marco verde. examinamos la estatua central y de dentro cogemos incienso. A la izquierda está el médico, con el que hablamos, le damos el incienso y seguimos conversando. Salimos de la casa y nos encontramos con un guardia que nos quiere coger. Este es el verdadero asesíno, "Cabeza de Montaña", y no podemos dejarnos coger. Le hablamos y vamos a la derecha dos veces, entre las chozas, y luego seguimos a la izquierda y todo recto hasta llegar a un río y coger una de las barcas.

EL LABERINTO DE CANALES.

       Frente al laberinto de canales debemos ir dos veces adelante, derecha, adelante y al fondo hasta la casa de las isla. Saltamos a la isla, vamos al otro lado y cogemos la barca que está allí amarrada. Y aquí hay que hacer un breve inciso muy importante. Durante toda la aventura vamos a ser perseguidos por los soldados y nos van a salir de una forma aleatoria. Por eso es tan importante que nos conozcamos bien todos los lugares ya que nunca sabremos donde habrá un soldado. Y esto pasa aquí y, como digo, en todos los lugares que visitemos. Por tanto en esta parte debemos llegar a la isla sin que nos pillen. El camino descrito es el más corto, pero si un guardia nos cierra el paso deberemos dar un rodeo hasta poder entrar en ella. Y una vez al otro lado, si la canoa que debemos coger ya está en poder de un guardia solo nos queda ir de nuevo al otro lado, coger la canoa con la que llegamos y seguir dando vueltas para despistarlos. No solo es cuestión de ser rápido, sino que al ser aleatorio nunca sabremos lo que nos va a pasar, aunque generalmente, por las veces que lo he probado, ocurrirá lo que os explico.

       Una vez al otro lado de la isla y pudiendo coger la canoa que está allí aparcada vamos dos veces adelante y entraremos en el mapa de los lugares a visitar. Siempre que os salga en el puntero esta especie de libro es la entrada al mapa. Y desde él podremos ir a los lugares que queramos con rapidez, además de que es la única forma de hacerlo. De todos los dibujos que veis en el mapa solo recorreremos cuatro o cinco o sea que tampoco es tanto.

EL BARRIO DE COMERCIANTES DE TLATELOLCO.

       En el mapa elegimos ir a esta localidad. Una vez aquí vamos a la derecha, al edificio que tiene una especie de letrero encima y que es el mercado. Entramos y vemos a cuatro mercaderes, que son los cuatro que están sentados. Empezando por la derecha y yendo girando debemos hablar con todos ellos y comprarles cosas a algunos. El primero de la derecha es una mujer a la que solo le pedimos información (y siempre será sobre el poeta Tlatli). Al siguiente que está metido dentro de las arcadas para que no le toque el sol le compramos tinte rojo y azul oscuro y también le pedimos información. El sistema de comprar es bien sencillo, solo hay que elegir la frase, elegir el producto y pagamos directamente. Al tercer mercader solo le pedimos información y al cuarto le compramos tinte amarillo y tinte azul claro, además de pedirle la misma información que a los otros.

       Salimos del mercado, vamos a la derecha y hablamos con la vendedora de madera para pedirle información. (Esto también es muy importante en todo el juego. Si estamos perdidos y no sabemos donde está el lugar al que tenemos que llegar, sobre todo cuando estemos en la gran explanada de las pirámides, siempre hay cantidad de gente con la que podemos hablar y pedirles la dirección de donde vamos. Son muy claros al contestarnos y siempre nos ayudarán). Entramos en la casa de detrás de esta vendedora de madera que es la del poeta Tlatli. Vamos a la parte de atrás donde encontramos al poeta muerto pero podemos hablar con un sacerdote, aunque antes hay que pagarle, y así nos explicará que el poeta murió asesinado y nos dará su collar. Más adelante cogemos un pergamino manchado de sangre. Al otro lado del muerto movemos la alfombra y cogemos una joya. Salimos al jardín (hacia adelante) y, detrás del muro, hablamos con Tototl ("Pájaro") el esclavo del poeta muerto.

       Salimos de la casa pero vemos que fuera nos esperan dos guardias. Volvemos hasta Tototl y le hablamos de nuevo. Nos ponemos frente a la puerta del jardín y esperamos unos segundos. A la que aparezca una barca saltamos sobre ella para conseguir llegar a la otra orilla. Luego vamos adelante, a la izquierda, pasamos por detrás de las casas donde está la puerta amarilla y seguimos siempre adelante hasta que podamos girar a la derecha, al igual que llegamos aquí, y entramos en el mapa.

EL BARRIO DE LOS ARTESANOS.

       Elegimos ir al barrio de los artesanos. Vamos una vez hacia adelante y encontramos a Chimalli, que se convertirá en uno de nuestro mejores amigos y más fuertes apoyos. Hablamos de Turquesa y de rezos. (Vamos, ya sabeis que hay que hacerse de todo). Seguimos el camino a la izquierda y luego al fondo donde encontramos a Turquesa, una cortesana que también nos ayudará en nuestra aventura. Le hablamos, le damos la joya encontrada en casa del poeta y seguimos la conversación. Ella nos dará un poema. Y como pasará al final de cada acto, para pasar al siguiente, entraremos en una animación. El sol cae ya por el horizonte y se hace de noche. Gracias a la invitación de Turquesa pasamos la noche en su casa y tan pronto amanece emprendemos la marcha.

ACTO 2 - HACIENDO UN ESCUDO DE PLUMAS Y ENTREGANDOSELO A SU PROPIETARIO.

EL BARRIO DE LOS ARTESANOS.

       Aparecemos en el mapa y volvemos a entrar en la Barrio de los Artesanos. Vamos adelante, derecha y entramos por la oscura puerta a la derecha del templo. Hablamos con el esclavo de Chacoatl (el artesano de las plumas), le pagamos y vamos al patio trasero. Aquí está Chacoatl con el que hablamos y le enseñamos el pergamino ensangrentado, para luego seguir hablandole.

PUZZLE DE LAS PLUMAS.

       Ahora nuestra misión es acabar de construir un escudo de plumas que está dando media vuelta y al fondo del patio, en el suelo. Cliqueamos en él y aparecemos en su pantalla. Cogemos los cuatro colores de nuestro inventario y los ponemos en la cubeta de los cinco agujeros cuadrados. Entre las plumas blancas deberemos coger dos para pintarlas una de rojo y otra de azul claro y luego también cogeremos una de verde (ya hay un ramo de este color). Pero lo debemos hacer por orden y poniendolas en el lugar donde vemos que faltan las tres plumas. Miramos el orden que tienen de colores y no hay ningún problema en resolver este puzzle. De hecho todos los puzzles de este juego son bastante fáciles y además tenemos ayuda. Si no sabemos que hacer podemos ir a hablar con Chacoatl y el nos ayudará las veces que sean necesarias.

       Pero el puzzle, o la construcción del escudo no acaba aún. Veremos que hay un pote con varios granos. Pués los vamos cogiendo de uno en uno y los tintamos de color azul oscuro para ponerlos en los lugares que vemos que faltan dentro del escudo. Esto también es algo aleatorio. Algunas veces no solo tendremos que poner solo granos azul oscuro, sino también rojos y hasta amarillos. Pero vosotros mismos la vereis claramente si faltan esos granos o no. Se ve perfectamente el agujero de donde falta un grano. Una vez acabado el escudo lo cogemos y hablamos con el artesano por última vez antes de salir de la casa. Fuera nos habla nuestro amigo Chimalli. Después vamos dos veces a la izquierda y adelante para entrar en el mapa. Nuestro nuevo destino es la plaza de Tenochtitlán.

LA PLAZA DE TENOCHTITLÁN.

       Vamos adelante dos veces y un mendigo nos pide limosna. ESTA ES UNA IMPORTANTE CLAVE DEL JUEGO. Le damos dos granos de cacao, pero, en cambio, el nos da una pulsera de oro. Damos media vuelta, vamos una vez adelante, a la izquierda y todo adelante hasta el fondo. Nos giramos a la derecha y hablamos con el pescador. Le pagamos y nos montamos en su canoa. Cuando llegamos a nuestro destinos tenemos que saltar al pavimento. Vamos adelante hasta un personaje que resulta ser un recaudador de impuestos. Le hablamos y le decimos, sobretodo, que nos ponemos a su disposición.

PUZZLE DE LOS IMPUESTOS.

       Y otra vez debemos resolver otra puzzle, un puzzle de divisiones. Tenemos tres materiales: jaguar que vale 100, algodón que vale 20 y conchas que vale 1 y debemos dividirlo en tres partes, que corresponden a tres ciudades, teniendo en cuenta que una de ellas se lleva la mitad y las otras dos un cuatro. Primero debemos entrar en la pantalla del puzzle que lo conseguimos con solo señalar las cajas. Una vez dentro lo distribuimos de la siguiente manera: En Tenahtitlán ponemos 3 jaguares, 7 de algodón y 3 conchas. En las otras dos ciudades de debajo, Texaco y Tlacopan, ponemos dos jaguares, 1 de algodón y 1 concha. En las dos lo mismo. Veremos que nos sobra aún 1 de conchas. Si el puzzle no se ha acabado, solo tenemos que ponerlo en la ciudad grande y luego sacarlo enseguida. Acertamos y el contable nos habla agradeciendo nuestra ayuda y además nos regala la bolsa sobrante, que se convierte en cacao, o sea más monedas para comprar.

DENTRO DEL PALACIO.

       Giramos a la izquierda del contable y vamos al fondo, hasta la esquina. Seguimos recto por lo que parece un túnel y podemos entrar en el Palacio. Ya veremos que los caminos para entrar aquí son muchos y variados. Cada vez eleguiré uno de diferente pero vosotros podeis usar el que más os convenga, así los sabeis todos. (Al igual que en otras localidades iré por sitios diferentes para que podais ver bien todo el mapeado). En el patio exterior bajamos por la izquierda al patio interior y hablamos con el guardia del escudo. También lo hacemos con el tipo que está en las esquina más abajo, al que aún no conocemos, pero que es un poeta.

       Volvemos al patio superior y vamos a la izquierda del lugar por donde entramos. Hablamos con el guardia y le enseñamos el escudo de plumas, con lo que nos deja entrar a la habitación de "Serpiente Mujer". Vamos hasta él, que está al fondo, a la izquierda, y le hablamos. (Es el tipo vestido de verde). Le damos el escudo, nos da una bolsa de semillas de amaranto y seguimos hablandole hasta que nos hace arrestar.

ACTO 3 - ESCAPANDO Y VISITANDO DE NUEVO A "SERPIENTE MUJER".

LA CARCEL.

       Aparecemos encerrados en una jaula. Miramos el suelo y donde está la mancha negra, lo examinamos y cogemos una especie de hoja verde que resulta ser un cuchillo. Lo usamos en las dos cuerdas que atan la puerta y ya podemos salir. Vamos hasta el fondo y encontramos a nuestros padres que también están encerrados. Hablamos con nuestro padre y el nos habla de un tesoro. De todas formas no podemos rescatarlos o sea que nos preocupamos de nosotros primero. Vamos hasta las dos puertas de salida y miramos por la que no hay guardia, la de la izquierda. Cogemos la cervatana y disparamos a la pantera de la jaula. Esto distrae al otro guardia y ya podemos salir por la derecha.

DE NUEVO EN LOS APOSENTOS DE "SERPIENTE MUJER"..

       Subimos por las escaleras del fondo a la derecha y encontraremos otra vez al contable que al hablarle nos regalará un sonajero mágico. Vamos adelante, derecha y al fondo y volvemos a entrar en el Palacio, al igual que lo hicimos antes. En el patio vamos a la derecha y hablamos con el guardia que también lo hicimos anteriormente. Luego seguimos a la derecha y recto (girando) hasta llegar a una cortina que atravesamos. Le enseñamos el sonajero al guardia y podemos volver a estrar en los aposentos de "Serpiente Mujer". Vamos hasta él y nos habla, contandonos muchas cosas, además nos dice que si descubrimos al causante del mal que asola el imperio nos perdonará y también a nuestros padres. Después le hablamos nosotros de todo, de las cuatro frases que aparecen. La animación de final de acto nos lleva hasta salir del Palacio.

ACTO 4 - BUSCANDO A DOS "SIETE SILEX".

LA ALDEA.

       Vamos hasta el mapa para regresar a nuestro pueblo. Vamos recto dos veces hasta la puerta del marco rojo. Cogemos el palo de excavación que está apoyado en la pared y entramos en la choza. Vamos hasta el patio y examinamos la estatua que hay en la habitación de los baños para quedar frente a ella. Usamos la pala de excavación justo debajo, en el suelo, por dos veces y cogemos el tesoro, que es una máscara. Salimos de la casa y volvemos a ir dos veces adelante para entrar en el mapa. Mientrás, vamos pensando en todo lo liado que está este asunto. Ya en el mapa elegimos ir al Barrio de los Artesanos.

EL BARRIO DE LOS ARTESANOS.

       Adelante, derecha y hablamos con Chimalli. Damos media vuelta, vamos adelante y hablamos con Turquesa. Izquierda, adelante y volvemos a estar frente a Chimalli. Entramos por la puerta negra del templo que hay a su derecha. Vamos hasta el patio y hablamos con el esclavo que nos dará un mensaje de Chacoalt. Salimos de la casa y volvemos a hablar con Chimalli. Izquierda y entramos por el callejón. Hablamos con el vendedor de madera y le compramos un haz. Al fondo, hablamos otra vez con Turquesa que nos desvela el misterioso mensaje de Chacoalt. Seguimos todo al fondo y hablamos con el joyero. Resulta que este personaje se llama "Siete Silex", pero pronto averiguamos que no es la persona que nos interesa. Le damos el haz de leña y seguimos hablandole y también le enseñamos el collar del noble asesinado. Volvemos trás nuestro pasos para poder hablar otra vez con Chimalli y entramos en el mapa para regresar al barrio comercial.

EL BARRIO DE COMERCIANTES DE TLATELOLCO.

       Tan pronto salimos a este lugar vamos a la izquierda y adelante, pasando el puente. Luego vamos al otro lado del palacio con columnas azules y un tipo nos hablará y nos dirá donde está la casa de "Siete Silex". Seguimos a la izquierda y entramos en la casa con el marco blanco que nos queda justo enfrente. Salimos al patio y entramos en la habitación de la izquierda. Vamos al otro lado de la pared y usamos nuestro cuchillo en el agujero para coger un collar. Pero justo en el momento que estamos haciendo esto aparece "Siete Silex" que nos habla y le contestamos. Le damos nuestro tesoro y seguimos con la conversación, con lo que averiguamos otro nombre importante de un nuevo personaje: "Tres Conejos". Al salir de la casa los guardias nos rodean y al frente está "Cabeza de Montaña", el asesino. Para escapar solo tenemos que cliquear en el gran pote del suelo que dejará libres a varias serpientes y entretendrá a los soldados mientras huimos a toda prisa.

ACTO 5 - NUESTRA INFORMACIÓN NOS CONDUCIRÁ AL CENTRO CEREMONIAL.

EL BARRIO DE COMERCIANTES DE TLATELOLCO.

       Aparecemos en el mapa y volvemos al barrio de comerciantes. Al llegar vuelvemos a tener nuevos pensamientos e ideas para solucionar nuestros problemas. Como antes entramos al mercado, por la derecha. Compramos a la vendedora de la derecha una calabaza de alcohol octli y le pedimos información. (Si quereis entreteneros, podeis comprar todo lo que querais y cuando se acabe vuestro dinero lo volveis a vender. Es una tontería, pero se puede hacer. Y os lo pagan al mismo precio que lo habeis comprado. Son muy honrados).

       Salimos del mercado, vamos a la izquierda, pedimos información al vendedor de madera, volvemos atrás hasta el puente por el que llegamos aquí y cogemos la ruta de la derecha y todo al fondo, hasta el Palacio de las columnas azules. Hablamos con nuestro amigo, a la izquierda, y luego con el guardia del Palacio, que es el de "Tres Conejos", pero no nos deja entrar. Entramos por el callejón a la derecha del Palacio y hablamos con el viejo borracho que está jugando a un típico juego de aquella época. Le damos la calabaza de octli y seguimos con la conversación. Le decimos que queremos jugar y empezamos la partida.

EL JUEGO DE PATOLLI.

       Sobre este juego no hay nada escrito. Ni en la enciclopedia encontraremos información ya que dice que sus reglas se han perdido con el paso del tiempo. Por tanto deberemos aprenderlas a base de jugar. De todas formas la cosa es más sencilla de lo que parece y nuestro objetivo es solo ganar dos veces. Lo que podemos hacer antes de decidirnos a jugar es usar la opción de práctica y así nos vamos familiarizando con él. Los dados son las judias que vamos a tirar. Pueden salir del 0 (ningún punto) al 4 (vereis que las judias tienen un punto blanco). Lo que salga será lo que avancemos en el tablero. Y para avenzar tenemos cuatro fichas.

       El objetivo es llegar a la otra punta (solo es para dos jugadores y solo hay dos líneas que se cruzan) y luego volver al principio por la línea de al lado, y eso hacerlo con las cuatro fichas. El primero que lleva las cuatro fichas al otro lado y vuelve a la salida es el ganador. Solo hay que vigilar que en la parte central las fichas pueden tocarse y cuando esto ocurre una se como a la contraria y esta debe volver a empezar desde la salida. Y así de simple. De todas formas hay que decir que es muy difícil ganar al viejo y eso ya se hace aposta. Lo mejor es dejarse ganar, o sencillamente jugar sin pensar y después de perder tres o cuatro veces, el viejo nos dirá igualmente lo que queremos saber. Es una manera tonta de hacernos perder tiempo y de preocuparnos porque nos hablará igualmente. Así lo único que perdemos son algunos granos de cacao, pero hay más que suficientes para acabar el juego ya que no necesitaremos ni la mitad de los que llevamos. Al acabar damos media vuelta, vamos dos veces adelante, cruzamos el puente, derecha y entramos en el mapa para ir a ver a los artesanos.

EL BARRIO DE LOS ARTESANOS.

       Adelante y hablamos con Chimalli. Después volvemos al mapa para ir al barrio de los comerciantes.

EL BARRIO DE COMERCIANTES DE TLATELOLCO.

       Vamos a la derecha y hablamos con Turquesa. Al final nos dará un tambor sagrado. Y volvemos al mapa para ir a la Plaza de Tenochtitlán.

LA PLAZA DE TENOCHTITLÁN.

       Vamos todo recto hasta el fondo del todo y hablamos con el guardia que no nos deja entrar. Le enseñamos el tambor y ya podemos pasar por detrás suyo.

ACTO 6 - VISITA AL TEMPLO DE TEZCATLIPOCA Y A LA CASA DE CANTO.

CENTRO CEREMINIAL.

       Una vez pasadas las grandes puertas que quedan trás el guardia, entramos en lo que podriamos llamar el Centro Ceremonial Azteca. Se trata de una basta explanada llena de templos y pirámides que deberemos conocernos al dedillo si queremos ir de un sitio a otro sin perder mucho tiempo. Es bastante grande pero tampoco muy extensa para que no podamos hacer un pequeño mapa. Y aquí es donde el problema de los guardias está más presente. Pueden salir aleatoriamente en cualquier sitio e impedirnos el paso o sea que mis explicaciones pueden no ser exactas aunque las he comprobado varias veces. El mejor sistema para llegar donde queremos es ir mirando los edificios que, si son importantes, nos dirán el nombre que tienen y además preguntar a todas las personas que podamos que nos informarán sobre donde está el lugar al que queremos llegar. Y el problema de cuando un guardia nos cierra el paso se resuelve muy facilmente dando la vuelta al edificio y pasando por el otro lado. Así de sencillo, aunque debeis tener buen sentido de la orientación.

EL TEMPLO DE TEZCATLIPOCA.

       Pasada la puerta vamos adelante, izquierda, adelante, izquierda y todo adelante hasta que nos para una sacerdotisa. Con ella solo debemos hablar del tambor, NUNCA usar la frase de "Tres Conejos". Derecha y vamos hasta el guardia del fondo, que queda también un poco a la derecha. Le hablamos y cuando nos diga que nos recuerda salimos rapidamente de la conversación y le enseñamos el collar del noble asesinado. Y así ya podemos entrar. Vamos adelante, giramos a la izquierda y hablamos con el nuevo guardia. Para entrar nos propone tres acertijos que no podemos fallar. La respuesta de primero es "un ojo", la del segundo es "una nariz" y la del tercero es "una boca".

       Pasamos por detrás del guardia, seguimos adelante y escuchamos, escondidos, la conversación que mantienen "Tres Conejos" con la sacerdotisa "Papatzin". (Para escuchar hay una posición definida en los dibujos que toma nuestro puntero al realizar acciones, y solo debemos poner el dibujo de la oreja sobre ellos). De esta formas nos enteramos de lo que están tramando. Una vez se han ido entramos en la sala y cogemos el baúl del suelo ("estela") y el espejo de obsidiana de la mesa a la izquierda de la estatua. Ponemos la estela en el suelo, frente la estatua, y la movemos. Del agujero que queda en la base de donde estaba la estatua cogemos una calabaza de veneno. Salimos por donde hemos venido y subimos las escaleras. Oiremos unas voces, por lo que no podemos salir sin que nos vean. Usamos el espejo en una de las columnas para ver quienes hablan y luego esperamos unos 15 segundos para volverlo a hacer. Cuando veamos que se han ido ya podemos salir por el mismo lugar que entramos y que es donde hemos mirado con el espejo.

LA CASA DE CANTO.

       Una vez fuera solo tenemos una única dirección posible para movernos: izquierda y adelante. Después vamos dos veces adelante (quedamos frente a un guardia), izquierda, adelante y dos veces a la derecha. Aquí podemos preguntar al guardia sobre la Casa de Canto para ver si vamos en buena dirección. Derecha, dos veces a la izquierda, giramos un poco a la derecha y vamos todo al fondo hasta el edificio que parece que tiene las murallas como las de un castillo y que es precisamente la Casa de Canto. Vamos hasta el guardia y le hablamos. Le enseñamos el tambor y volvemos a hablarle. Entramos por la puerta detrás suyo y vamos todo al fondo. Hablamos con la mujer ("Flor de Piedra"), le damos el tambor y seguimos hablandole. Le damos el poema y nos dará el nombre de un buen y leal amigo suyo al que buscar: Ayocuan. Acabada la conversación damos media vuelta y salimos por las escaleras al exterior.

CENTRO CEREMONIAL.

       Ahora ya solo hay que salir de todo este Centro Ceremonial. Vamos adelante, derecha, izquierda, derecha, adelante, dos veces a la derecha, dos veces adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izquierda, derecha, adelante, derecha e izquierda. Y ya estamos frente a la puerta del centro. Recordad que este recorrido es lógico, pero que los guardias pueden hacerlo cambiar.

ACTO 7 - BUSCANDO A AYOCUAN.

LA PLAZA DE TENOCHTITLÁN.

       Pasada la gran arcada vamos una vez adelante y nos giramos a la izquierda para hablar con Chimalli. Luego seguimos todo al fondo y, al llegar al río, giramos a la izquierda, vamos adelante y subimos las escaleras de la izquierda. Por la derecha quedaremos frente a una puerta de madera que está cerrada. Giramos a la izquierda y usamos el cuchillo en la cuerda que sujeta la especie de calavera, con lo que la puerta de madera baja y ya podemos entrar. Seguimos adelante y nos paramos frente al guardia. Le hablamos, le enseñamos el sonajero mágico y ya podemos pasar por detrás suyo.

DENTRO DEL PALACIO.

       Vamos tres veces adelante y llegamos a los jardines exteriores. Nos dirigimos hasta el guardia del fondo y giramos a la derecha. Todo el fondo y escuchamos la conversación que mantienen "Tres Conejos" y el "Caballero Jaguar". Volvemos hasta el guardia de antes y cuando estemos viendolo de perfíl miramos abajo a la derecha y cogemos una caja (más bien es como una jaula). Ahora volvemos frente a la puerta por donde hemos entrado (estamos en el jardín interior) y, sin salir, giramos a la derecha. En el parterre de flores dejamos la caja y cliqueando en ella nos subimos y podemos coger una flor blanca. Bajamos y vamos hasta el poeta que siempre está en la parte final izquierda. Le hablamos, preguntamos por Ayocuan, le enseñamos la flor y por fín descubrimos que es él. Ahora ya podemos hablarle con tranquilidad y además nos dará un poema.

EL AQUEDUCTO SUBTERRÁNEO.

       Salimos del Palacio por donde hemos entrado y luego vamos a la derecha hasta la gran avenida. Nos dirigimos todo al fondo hasta la entrada el Centro de Ceremonias quedando frente al viejo guardia ya conocido. Giramos a la derecha y vamos al fondo donde están haciendo unas obras de lo que parece una especie de acueducto subterráneo. Cogemos la antorcha apoyada en la pila de fuego y la usamos en ella para encenderla. Con la antorcha en la mano nos metemos por el conducto de la izquierda, donde nos llenamos de agua hasta la cintura. Vamos dos veces adelante, luego hacemos un giro grande a la izquierda y nos metemos por la nueva abertura que veremos hasta llegar al final. Quedamos frente a un muro, giramos a la izquierda hasta vez una pequeña abertura y nos metemos por ahí. En la animación de final de acto acabamos deslizandonos por los túneles y cayendo dentro de la explanada del Centro Ceremonial.

ACTO 8 - EL MISTERIO DEL MURO DE LAS CALAVERAS Y EL DE LOS POEMAS.

CENTRO CEREMONIAL.

       Volvemos a estar en el Centro Ceremonial, en un lugar que ya conocemos. Vamos adelante y derecha y un sacerdote nos habla. Le respondemos, le enseñamos el sonajero mágico que se queda, pero nos deja seguir nuestro camino. Vamos adelante (hacia detrás del sacerdote), izquierda, derecha, adelante, izquierda, adelante (quedamos frente a un guardia) e izquierda. Ahora giramos a la derecha y cogemos la escalera apoyada en la pirámide. (Por si algún guardia nos cierra el paso debeis saber que esta pequeña pirámide es la que tiene una cúpula cuadrada y roja). Ahora seguimos nuestro camino con izquierda, adelente y dos veces a la derecha y preguntamos al sacerdote donde está el "Tzompantli", el Muro de las Calaveras. Derecha, dos veces adelante y quedamos frente al muro, que si nos perdemos es eso, un muro, con unas puntas arriba, como si fueran unas rejas y que está al otro lado del centro. Tampoco puede tener pérdida.

PUZZLE DE LAS CALAVERAS.

       Usamos en el muro la escalera y subimos. Quedaremos frente a una pantalla llena de calaveras y que es un puzzle que tenemos que resolver. La verdad es que también es muy sencillo. Solo teneis que fijaros en las tres columnas de la izquierda para ver que posición tienen las calaveras: cara bien puesta, cara a la derecha, a la izquierda y al revés. Pués bien, debemos dejar el poste final de la derecha libre y poner los centrales con las calaveras en la misma posición que tienen los de la izquierda. Solo hay que cogerlas y ponerlas en otros palos para ayudarnos a construirlo todo. Así de sencillo. Al final, cuando el último poste de la derecha quede libre podremos coger otro poema.

LA CASA DE CANTO.

       Ahora hay que volver a la Casa de Canto que está relativamente cerca, solo debemos ir al fondo y abajo a la derecha para verla. Pero esta vez en lugar de entrar por la puerta donde está el guardia lo hacemos por la puerta del otro lado, la de la izquierda y que no está guardada por nadie. Entramos por la habitación del "Calendario Divino" y luego seguimos por el pasillo final de la derecha, y, en la nueva habitación, un poco a la izquierda, vamos hasta "Flor de Piedra" que nos habla. Le damos el poema del Muro de las Calaveras y seguimos con la conversación. Al final nos devuelve este poema y el que se había guardado de Turquesa.

PUZZLE DE LOS POEMAS.

       Ahora debemos entrar en nuestro inventario y unir los dos poemas, el del Muro de las Calaveras y el de Turquesa. Para ello los cogemos y los ponemos sobre el ojo que está en la parte superior izquierda de nuestro inventario y así pasaremos a una pantalla con los dos poemas delante. Podeis ver que los dos no quedan bien si los ponemos uno junto al otro, o sea que hay que moverlos poniendo uno más arriba que el otro y hay varias combinaciones posibles. La posición exacta es poner en la misma línea por un lado las "Tres Casas" y por el otro las "Cinco Serpientes". Una vez salimos de esta pantalla en nuestro inventario los dos poemas se convertirán en un solo objeto llamado "Combinación de Poemas", que damos a "Flor de Piedra".

EL CAMPO DE TLACHTLI.

       Salimos de aquí por donde hemos entrado (la puerta sin guardia) y nuestro nuevo destino es la campo del juego sagrado de pelota, o Tlachtli. Éste se encuentra justo detrás del Muro de las Calaveras. Lo debes bordear a la izquierda y quedarás frente a él. Entramos y vamos hasta el jugador, que nos habla. Deberemos realizar una nueva prueba de destreza que consiste en pasar la pelota por el aro y para ello tenemos seis intentos. Damos media vuelta, cogemos la pelota del suelo, vamos adelante hasta el aro y tiramos la pelota en él. Si estamos así de cerca es casi imposible fallar, pero si esto ocurre solo tenemos que coger la pelota cada vez e insistir, pero es muy fácil lograrlo a la primera. Una vez conseguido volvemos a hablar con el jugador.

LA CASA DE CANTO.

       Volvemos a la Casa de Canto, entrando por el lugar sin guardia y vamos hasta "Flor de Piedra" para hablarle. Volvemos a la habitación anterior, la del calendario y miramos las paredes examinando cada dibujo. Los dos que buscamos están justo al otro lado y se corresponden a las cinco serpientes y a las tres casas. Una vez sabemos a que dioses pertenecen volvemos a hablar con "Flor de Piedra" y ya pasamos a la animación de final de acto en la que pasamos la noche aquí y al amanecer salimos para la fuente de Chapultepec.

ACTO 9 - DESTRUYENDO EL VENENO Y UN ESCAPE PELIGROSO.

FUENTE DE CHAPULTEPEC.

       Nos encontramos a las afueras de la ciudad, en el bosque. En la pantalla de inicio de este acto vamos dos veces adelante y luego a la izquierda para hablar con el guardia. Cuando nos toca contestar usamos la segunda frase que habla de "Tres Conejos". Damos media vuelta y vamos al fondo donde veremos un árbol que parece que este como encima de un puente. Vamos a la parte de atrás, cogemos la cerbatana de nuestro inventario y deberemos matar a dos pájaros que siempre salen aleatoriamente. Si estos no aparecen debemos ir arriba y abajo esperandolos, pero con la cerbatana preparada, y si fallamos pués lo mismo, ya que vendrán de nuevos. Una vez abatidos, vamos a la parte de delante, los cogemos y volvemos hasta el guardia para darselos, con lo que ya nos deja pasar.

       Vamos dos veces hacia adelante y, en una animación, nos vemos observando a varias personas que están entrando jarras de veneno en una casa. Derecha y vamos hasta la casa de madera, donde también hay un guardia. Pasamos de él y vamos hacia la jaula de su derecha. Cogemos la jarra ("tarro") e intentamos hablar con el loro que no nos dice nada. Le damos la bolsa de semillas de nuestro inventario y pronunciará una frase. Volvemos hasta el guardia de detrás y le hablamos. Le decimos la contraseña que es lo que nos acaba de decir el loro (además es la única frase que habla de contraseña) y entramos en la cabaña/almacen.

       Derecha, cogemos un palo de la izquierda y vamos al fondo. Usamos el palo en las jarras y las destrozamos en una animación. Salimos de aquí pero fuera los soldados nos rodean. Delante tenemos a nuestro incansable perseguidor, "Cabeza de Montaña", y cuando ya no sabemos que hacer aparece Chamalli que lo derriba y nos ayuda a escapar. De todas formas seguimos rodeados y solo podemos ir hacia adelante, lo que hacemos dos veces y aparecemos frente a "Flor Negra". Vamos que es eso de salir de las brasas para caer en el fuego... Este nos habla y nos da dos opciones a elegir, pero logicamente elijamos la que elijamos moriremos igual. Nuestra decisión es elegir morir y bebernos el veneno. Ahora tenemos solo 10 segundos para dar la vuelta y tirarnos a la piscina, con lo que escapamos con una buena animación, pero el veneno ya nos está afectando demasiado.

ACTO 10 - ENCONTRANDO EL ANTÍDOTO Y SALVANDO A "SERPIENTE MUJER" .

LA ALDEA.

       Despertamos en nuestra aldea, dentro de la choza de Quilaztli que nos ha curado sacandonos el veneno. Salimos, aparece él y le hablamos otra vez dentro de la choza. Nos vamos hasta el río, a la izquierda y al fondo, donde tuvimos la persecución al principio del juego y cogemos la misma barca yendo dos veces adelante, derecha y adelante para saltar a la isla por la izquierda. Vamos hasta la choza, cogemos el cuchillo y cortamos la hierba verde que hay bajo las flores rojas de la derecha (hierbas medicinales). Volvemos a la casa de Quilaztli y salimos al patio. Le hablamos, le damos las hierbas y seguimos con la conversación. Vamos a la habitación anterior y cogemos la calabaza con el antídoto. Salimos del pueblo y vamos a la plaza de Tenochtitlán.

LA PLAZA DE TENOCHTITLÁN.

       Una vez aquí vamos a la derecha y hablamos con el pescador del canal. Le pagamos y nos lleva hasta la plaza de los tributos, a la que saltamos desde la barca. Entramos por la entrada del ángulo del edificio y ya estamos en el Palacio.

DENTRO DEL PALACIO.

       En la primera habitación, al fondo, giramos a la izquierda y usamos el cuchillo en lo que parece una puerta, pero que solo es una tela, que rasgamos. Entramos por esta abertura y seguimos el corredor iluminado para llegar al patio interior. Vamos a la izquierda para hablar con Ayoucan, el poeta. A la segunda frase le debemos responder la segunda opción, la que habla de "Tres Conejos" y de "Flor Negra". Ahora vamos al patio superior y entramos por la puerta de la derecha, aprovechando que Ayoucan está distrayendo al guardia. Una vez dentro de la habitación de "Serpiente Mujer" vamos hasta él, al fondo y al otro lado. Lo encontramos hechado en su cama víctima de la plaga y le damos el antídoto.

CENTRO CEREMONIAL.

       Y aquí acaba nuestra pequeña aventura. Ya no podemos hacer nada más sino esperar a ver el resultado en la animación final. Después de darle el antídoto aparecen los guardias y nos apresan para llevarnos fuera, al Centro Ceremonial. Estamos a punto de ser inmolados en sacrificio cuando, en el último instante, aparece el mismo Moctezuma que casi nos libera de tan cruel destino aunque al final se decide por no hacerlo. Y otra vez estando a punto de morir aparece "Serpiente Mujer" y revela el nombre de los conspiradores. Ya todo ha acabado. Ahora sí que nos liberan y también a nuestro padres. Además somos nombrado "Señor", una categoría que nunca hubieramos imaginado tener en esa sociedad.


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