*** CD - 4 ***



EN LA FIESTA.

       Hablamos con Von Hess pero se nos escapa al aparecer Winslow que quiere presentarnos a Eliot Ness. Hablamos con Winslow y vamos hacia la puerta por donde se fue Von Hess. Hablamos con Butch, el gorila, pero no nos deja entrar. Giramos a la izquierda y cogemos el plato que está boca abajo en la mesa. Seguimos adelante y miramos el montacargas de la derecha. Usamos el plato en él y clickeamos en las copas de la bandeja. Así, después del lío inicial, podemos entrar en el despacho.

DESPACHO DE VON HESS.

       Nos guiamos solo por la luz de la linterna. Examinamos el techo y le damos al cordel colgante, con lo que damos la luz. Quedamos frente a una gran mesa con insignias.

PUZZLE DE LOS ESCUDOS.

       De entrada estamos frente a la mesa que tiene el símbolo de la pajarita. Si miramos todos los demás lugares podremos abrir su cajón menos en este, por lo que nos sirve de lugar de referencia. Este primer símbolo lo enumeramos con el 1 y seguimos hasta el 12 contando por la izquierda. Lo único que tenemos que hacer es clickear en todos los símbolos, en la parte de la runa para abrirlos, pero por un orden determinado que es el siguiente: 6, 8, 11, 12, 9, 4, 5, 7, 2, 3 y 10. (Todos menos el 1). A esta conclusión hemos llegado leyendo el pergamino y la primera nota de Hellen. Se abrirá el cajón 1 y leeremos un libro mientras empezamos a sangrar.

RESIDENCIA SUNNYVALE.

       Aparecemos en Sunnyvale con la enfermera Adams y pasamos al día 2 de diciembre de 1.941.

EN NUESTRO DESPACHO.

       Luego aparecemos aquí y leemos una nota de Cassandra Rollins, una especie de medium, con lo que vamos a su casa para hablar con ella.

SALÓN PSÍQUICO.

       Esta es la casa de Cassandra. Lo primero que hacemos al llegar es comprobar en el inventario si nos hemos llevado el libro, que está anotado como "libro de piel de lagarto" y lo leemos. Hablamos con Cassandra de todo y al final accedemos a que nos ponga en trance.

EN TRANCE.

       Aparecemos frente a una puerta con una antorcha a cada lado. La puerta está en el vacio pero de repente se llena de pared y aparecemos frente a otra puerta con más antorchas. Damos media vuelta y quedamos frente a una tercera puerta con runas a cada lado.

EL PUZZLE DE LA PUERTA DEL TRANCE.

       Deberemos clickear en cada lado de la puerta para poner en orden las runas y poder así abrirla. El sistema es coger una runa y colocarla donde sea preciso y con esto cogeremos la que haya en su lugar para colocarla en otro sitio y así hasta acabar. Deberemos poner algunas runas de un lado a otro.

       En la columna de la izquierda y de arriba a abajo debemos poner: corona, llave, serpiente, estrella, llave, escudo, sol (es como la estrella pero con una redonda en su centro) y pájaro. En la columa de la derecha, por el mismo orden, ponemos: pájaro, luna, escudo, pez, serpiente, cometa (como un pulpo con patas), corona y pez.

       La puerta se abre y salimos al vacio sideral con planetas girando. cada uno de ellos tiene grabado un símbolo rúnico. Salimos del trance para volver con Cassandra con solo apretar la tecla ESC.

SALÓN PSÍQUICO.

       Hablamos con ella de las esferas de cristal y nos da un libro de astrología que leemos y memorizamos. De todas formas si miramos en nuestro cuaderno de notas todo queda allí anotado.

DESPACHO DE SULLIVAN.

       Le hablamos de todo.

OFICINA DEL F.B.I.

       Hablamos con Winslow de todo.

DESPACHO DE MERYLO.

       Le hablamos sobre las pruebas y examinamos todo el documento que nos da preguntando por todos los objetos que podamos. Es muy importante que leamos sobre todo la primera página y detrás, en la última hoja clickear para que salga en el mapa la localización de la casa de Santini. También es importante mirar la 19 para saber que está requisada por el F.B.I. Luego le hablamos sobre Van Hess con lo que nos dará una invitación que examinaremos en el inventario y, por último, le preguntamos sobre el medallón de Van Hess.

EL PUZZLE DE LOS PLANETAS.

       Volvemos al Salón Psíquico, a casa de Cassandra, para que nos vuelva a poner en tranve. Así entramos otra vez en el espacio con los planetas frente a nosotros. El objetivo de este puzzle es ir de un planeta a otro hasta llegar a uno final sin símbolo, pero deberemos hacerlo por un orden determinado.

       Para ello hemos tenido que averiguar los números y símbolos de cada planeta. El recorrido es el siguiente: Saturno (número 15 y dibujo como una ene), Marte (65 y una O con flecha arriba a la derecha), Mercurio (260, y simbolo de una redonda con cruz abajo y dos cuernos arriba), Venus (175 y O con cruz abajo), Sol (111 y la runa del sol), Luna (368 y la runa de la luna), Jupiter (34 y una especie de 4) y Tierra (4 y redonda con cruz dentro). Al llegar aquí ya solo tenemos que señalar al planeta sin símbolo.

EL PLANETA SIN SÍMBOLO.

       Vamos hacia adelante hasta quedar frente a una especie de piscina. Examinamos el agua y debajo vemos siete piedras con runas. Las vamos tirando al agua de una en una para ver la animación que acompaña a cada una de ellas.

SALÓN PSÍQUICO.

       Regresamos junto a Cassandra con ESC y le hablamos de las piedras y del estanque.

CASA DE SANTINI.

       Él no está pero podemos hablar con su madre, de todo, hasta que se va. Una vez solos damos media vuelta y con el interruptor apagamos la luz. Clickeamos en la ventana a la derecha de la cama y bajamos la cortina. De detrás de ella podemos coger una foto de Angelo con Louie. Encendemos la luz y poniendonos de cara a la misma ventana, señalamos el suelo de debajo suyo y luego en la parte baja, en el zócalo. Descubrimos un escondite secreto en donde encontramos unos papeles que leemos. Sobre el mueble, al lado de la puerta, hay un juego que es una especie de tres en raya pero más original. El juego es conocido pero no recuerdo su nombre. Podemos jugar pero no nos servirá de nada para esta aventura.

KINGSBURY RUN.

       Nos vamos a esta localización.



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