Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 26 de Febrero del 2.001

Solución dedicada especialmente a José Antonio Salido.
Thanks for your help to Linda, Norma and Ozma.



            (C) 2.000


BREVES NOTAS.

     En primer lugar decir que Blair Witch se compone de tres juegos independientes y este, evidentemente, es el primer volumen de la serie tal como su nombre indica. No sé si habréis jugado al Nocturne que es de la misma casa que lo hizo, Terminal Reality, y se ha usado el mismo motor del juego. Prácticamente es el mismo Nocturne, igualito, pero cambiando de guión de gráficos.

     Si en Nocturne tomábamos el papel de Stranger, esta vez seremos Elspeth Holiday, Doc para los amigos, una chica que trabaja en la misma agencia gubernamental (como Svetlana, otra vieja conocida) que Stranger, dedicada al acoso y derribo de entidades paranormales allá donde las hubiere. Seguimos estando a finales de los años 20 y principio de los 30, como su antecesor. Todo será matar y matar a toda clase de bichos misteriosos y maléficos para el bien del país, de nuestra agencia paranormal y de la humanidad.

     Por último decir que podemos jugar de cuatro modos diferentes, yendo desde lo más sencillo a lo más difícil. En ésta solución he escogido la versión más fácil. La más difícil os la escribiré próximamente. La diferencia es bastante considerable ya que no solo hay más enemigos a los que matar sino que deberemos buscar muchos más objetos, usarlos en sus lugares correspondientes y además resolver ciertos puzzles en plan jeroglífico que son bastante complicados. La opción de juego usada es la de NORMAL PUZZLES, NORMAL COMBAT.

     En cuestión de estrategias contra los enemigos y temas parecidos sirven igualmente los consejos que escribí cuando hice la solución del Nocturne en su día.

THE RUSTIN PARR INVESTIGATION.

*** ENTRENAMIENTO.
     Después de la introducción, donde hablamos con Stranger, el Coronel Biggs y el científico Khen, cogemos el compás de la silla. Salimos por la puerta de la derecha, abriéndola dándole al panel y vamos pasillo arriba evitando a los zombis. Podemos correr para sortearlos pues no son muy rápidos. Y si queremos disparar hacerlo con exactitud, sin malgastar ni una sola bala, ya que saldrán más después. Atravesamos la pasarela y cogemos una pistola del suelo y municiones del baúl.

     Volvemos a atravesar la pasarela y nuestros superiores nos siguen enseñando como funcionan todas nuestras armas ya que estamos en un ejercicio de entrenamiento. Encendemos la linterna y vamos adelante y arriba hasta la celda del zombi donde siguen las explicaciones. Matamos los dos zombis y entramos por la nueva puerta para coger un botiquín y restaurar así nuestra energía. Cogemos también el rifle y vamos escuchando más explicaciones de Biggs y de Khen. Salimos de aquí y entramos por la otra puerta de la izquierda, la inferior. Matamos al hombre lobo y seguimos pasillo al fondo. Al final abrimos la última puerta, dándole al control de la pared, entramos y cogemos el palo colgado.

     Vamos adelante, damos la vuelta por el pasillo y al fondo nos esperan tres murciélagos gigantes. Podemos matarlos pero lo mejor es correr y eludirlos, ir hasta el fondo, girar a la izquierda y atravesar la pasarela. No bajar las escaleras ya que es una trampa sin salida. Al otro lado encontramos dos zombis que matamos y también a los lobos. Ahora el palo es muy efectivo. Desde aquí debemos ir muy rápidos ya que empiezan a salir cuatro zombis. Corremos a lo largo del pasillo hasta el final y lo mejor es sortearlos también para poder ir más de prisa. Encontramos otra placa en la pared que activamos y al abrirse la puerta, de nuevo, aparecen dos zombis más. Los matamos con la pistola y de esta forma acabamos el entrenamiento.

*** LA MISIÓN.
     Salimos del ascensor y entramos por la segunda puerta de la derecha, la del centro del pasillo. Hablamos con Stranger y entramos por la puerta de la izquierda. Al fondo del pasillo entramos en un ascensor y seguimos hablando con Stranger, al que seguimos. Pasamos la doble puerta de la izquierda, vamos al fondo, derecha y entramos por la puerta doble central a una sala de proyección. Nos sentamos en el sofá y el Coronel nos cuenta nuestra misión. También aparece Stranger algo después para escuchar aunque se vuelve a ir rápido.

     Y ya escuchado todo salimos y leemos la misión en nuestro diario para repasar un poco todos los datos. Entramos por la puerta de la derecha al laboratorio donde hablamos con Svetlana y Stranger. Al acabar cogemos la maleta y salimos para empezar nuestra misión.

BURKITTSVILLE..

*** DÍA 1 - PUEBLO.
     Hablamos con el recepcionista del Motel y cogemos la llave de nuestra habitación. Aparecemos en ella después de pensar un poco en todo. Encendemos la radio para escucharla un momento, abrimos la puerta y salimos. Vamos todo a la izquierda y entramos en la última puerta, con el cartel de OFFICE y que es la recepción, para hablar con el encargado. A la izquierda del mostrador tocamos el timbre (solo para comprobar que funciona) y examinamos la máquina de bebidas de donde cogemos una moneda.

     Salimos de aquí y vamos a la izquierda para quedar frente a la calle principal del pueblo. La primera puerta de la derecha es la del Ayuntamiento, pero está cerrada. Más arriba está la Iglesia, también cerrada. De hecho todas las puertas de la calle están cerradas. Más arriba lo están también. Al otro lado de la gasolinera está el restaurante (Dinner) donde sí podemos entrar. Hablamos con la camarera para comer algo y con los demás clientes (el librero). Una vez fuera vamos arriba y entramos en la última casa de la derecha, el Registro del pueblo. Y antes de seguir debo hacer hincapié en que cuando digo que hablemos con alguien no basta con solo hacerle decir una frase sino que hay que hay que ir insistiendo varias veces hasta que repita lo mismo puesto que muchas veces nos dirán más de una sola frase.

     Más que el Registro es el edificio del periódico local y aquí hablamos con el editor, Horace Gusten, que nos da un periódico. (Más adelante, en el bosque, será el mejor objeto para pasar a nuestra agenda y mirar los mapas). Nos cuenta algunas cosas más y salimos. Una vez fuera leemos el periódico y regresamos al Motel donde, fuera, hablamos con el recepcionista. Entramos en nuestra habitación, la última de la derecha, e intentamos dormir pero el golpe que da la puerta del lavabo al cerrarse nos despierta. Cogemos todas las armas de la maleta y entramos en el lavabo. Usamos el sensor de espectros, muy útil siempre para advertir presencias maléficas, y la linterna y notamos una presencia. Salimos de la habitación y del Motel y entramos en el Ayuntamiento.

     Este edificio también, más que el Ayuntamiento, es la oficina del Sheriff, pero en este momento no hay nadie. A la izquierda leemos la nota que hay colgada de la puerta y además cogemos el hacha. Entramos por la puerta del fondo y luego por la siguiente central para llegar junto al Sheriff. Vamos hasta él para hablarle y veremos que se convierte en un demonio zombi con lo que le matamos. Estos cambios en la población sucederán muchas veces y después volverán a aparecer como personas normales. Además, como pasará ahora, hay varios espíritus que resucitan muchas veces o sea que debemos dispararles hasta que ya no se muevan en absoluto.

     Otra vez en la calle entramos por el callejón a la izquierda de la Iglesia donde matamos a otro ser demoníaco. Al fondo del todo está el cementerio donde matamos dos bichos más. Volvemos al restaurante (Dinner) y al intentar entrar aparece otro demonio por la ventana, que matamos, y aprovechamos para entrar por aquí. Dentro encontramos a otro de esos seres demoníacos (Daemites) que también matamos. Con este debemos tener más cuidado porque además de resucitar también vuela. Usamos el sensor de espectros y aparecen dos más a los que destrozar. Examinamos el trozo de carne sobre el mostrador y salimos.

     Regresamos al Periódico y antes de entrar, en la puerta, matamos otro demonio. Al otro lado de la calle entramos en la casa de la Sociedad Histórica donde vemos caer unas gotas de sangre. Salimos y vamos calle abajo matando todos los zombis que aparezcan: dos frente a la gasolinera, uno algo más abajo y otro en el callejón frente al Motel, al otro lado de la calle. Regresamos a la calle principal y vamos andando hasta que aparezcan tres zombis más. Una vez muertos todos estos veremos como la puerta de la Iglesia se abre y hacia allí nos encaminamos y entramos. Vamos al fondo y leemos la Biblia del atril con lo que el ventanal trasero de cristal se rompe. Pasamos a la habitación de detrás para examinarla un poco y vemos aparecer un zombi de niño del suelo.

     Seguimos al niño zombi hasta la escuela, al otro lado del Motel, y vemos como habla con un zombi adulto en el patio de la escuela. Vamos hasta ellos y matamos a todos los zombis que aparezcan en una animación de final de capítulo donde nos hieren, pero aparece Stranger que nos salva.

*** DÍA 2 - PUEBLO.
     Despertamos en nuestra habitación del Motel donde recordamos todo lo sucedido. Sin coger ninguna arma de la maleta salimos fuera y vamos al Ayuntamiento. Al fondo hablamos con el Sheriff Bowers y luego con su ayudante. Salimos y vamos al restaurante. Hablamos con la camarera y aparece el Sheriff. Regresamos al Ayuntamiento y hablamos con Charlie Hobart, el ayudante del Sheriff. Nos da un mapa completo de Black Hills que examinamos dentro de nuestro inventario. Salimos y vamos a la escuela. Entramos en ella y hablamos con la maestra, Suzanne Ascot, que tiene un aspecto lamentable y sangrante, a la que primero tenemos que despertar. Resulta ser la esposa del pastor y nos da un dibujo de Kyle Brody.

     Otra vez fuera cogemos el primer callejón a la derecha después del Motel y llegamos a la Mansión Brody. Subimos la escalinata y hablamos con la Sra. Brody que tiene a su lado a su hijo, Hyle, que va escuchando. Regresamos a nuestra habitación del Motel y cogemos todo nuestro equipo. Vamos a la oficina del Motel y hablamos con el recepcionista para poder enviar un telegrama al Cuartel General para explicarles nuestros descubrimientos. Volvemos a hablarle de nuevo y salimos. Otra vez en el Periódico hablamos con el editor que nos da un dibujo.

     Ahora, en la Sociedad Histórica, hablamos con el librero, Peter Durant, y nos da un libro sobre cosas sobrenaturales de la región. Vamos a la mesa del fondo y lo leemos tomando notas. Cuando acabamos le devolvemos el libro y le hablamos. Regresamos a la Mansión Brody y al pie del primer escalón cogemos una nota que leemos en nuestro inventario. En la Iglesia hablamos con el pastor, Stephen Ascot. Vamos a la gasolinera y entramos en el almacén que hay en ella para hablar con el dependiente. Regresamos a la escuela y vamos a su parte derecha, donde abrimos la valla y entramos en el bosque.

*** DÍA 2 - BOSQUE.
     Seguimos el sendero adelante y llegamos a Parr House. (No se ve nada). Seguimos adelante y al ver el río al fondo giramos a la izquierda. Adelante, vamos arriba, bordeamos el río y al final bajamos al sur. Adelante, izquierda en la intersección (iremos viendo algunos perro) e izquierda otra vez. Izquierda de nuevo y todo al fondo. Abajo y seguimos el sendero hasta el final. Abajo y en la intersección vamos a la izquierda. Adelante, izquierda al final y adelante. En la siguiente intersección vamos abajo y luego a la derecha. En la nueva intersección vamos a la derecha, todo adelante y en la nueva intersección seguimos recto. Vamos a la derecha en otra intersección y llegamos a las ruinas de una casa completamente quemada, donde lo examinamos todo aunque no hay nada que ver.

     Salimos de la casa por donde hemos venido y empezamos a andar. Al final se hace de noche y deberemos usar la linterna. Debemos ir hacia la parte más al sur. Uno de los senderos de la pared rocosa del sur nos lleva a un lugar donde oímos unos extraños ruidos que grabamos con nuestro Audio Recorder. Para más exactitud veremos unas extrañas marcas en el suelo y en ellas tiramos una foto. Vuelve a ser de día y seguimos hacia arriba. Giramos por el primer sendero a la izquierda y llegamos a Coffin Rock. Miramos un poco y ya tenemos suficiente para regresar al Motel.

     Ahora debemos desandar lo andado y acabaremos completamente perdidos. Pasará bastante rato pero al estar perdidos del todo encontraremos un búho. Debemos seguirlo todo el rato, (no perderlo, aunque nos espera brevemente) y nos llevará hasta una cabaña. Entramos en ella y hablamos con un viejo indio llamado Ascaya Gigagei que además nos da un aparato de visión sobrenatural. Salimos y regresamos al bosque. Ahora si que debemos volver al pueblo, pero con solo mirar el mapa de nuestro libro de notas enseguida sabremos el camino, ya que al ir andando se ha ido anotando el recorrido en él.

     Referente a los enemigos que nos vamos a encontrar siempre por estos bosques hay de varios tipos. El primero de ellos son los perros negros. Éstos nos van a seguir y perseguir con que lo mejor es matarlos de una vez por todas. Podemos usar cualquier arma o el palo eléctrico que no gasta municiones. También veremos una especie de árboles que se mueven. (¿O serán calaveras escorpiones gigantes?...). Para matarlos debemos dispararles en las bolas rojas que cuelgan de ellos, o pararlos con el palo electrificado y luego disparar a las bolas rojas con más precisión. Si no eliminamos sus puntos rojos revivirán siempre. El último tipo de bichos es uno que parece semi transparente y que aparece y desaparece. Estos dos últimos podemos esquivarlos corriendo. A este podemos también dispararle con cualquier arma. Siempre que podamos lo mejor es esquivarlos y seguir el camino. Evidentemente nos saldrán en gran número, no uno solo, pero generalmente vendrán de uno en uno.

     Bien... consultando el mapa llegamos de nuevo al sendero que nos lleva al pueblo. Aquí hay que hacer un nuevo inciso. La parte izquierda inferior del mapa corresponde a la parte derecha superior, y la parte derecha inferior va con la parte izquierda superior. Realmente la parte inferior del mapa del bosque es la continuación de la superior por su lado derecho. También hay que tener en cuenta que todo el bosque parece igual y muchos de sus trozos parecen ser los mismos, como cuando llegamos a las partes del río, pero son varias partes diferentes y así nos complican más la vida por no haberse inventado gráficos diferentes. Ya veréis que el bosque se va cargando por trozos con lo que ya denota que son partes diferentes.


     Cuando finalmente llegamos a la entrada del pueblo, que en el mapa queda algo más a la derecha de donde se señaliza el pueblo, vemos que una gran piedra nos cierra el paso. Seguimos el camino arriba y al final vemos la auténtica salida al pueblo, pero unas ramas nos impiden el paso. Aparece un enorme escorpión al que debemos matar (la mejor arma es la escopeta de radiación) y que cuesta bastante y una vez muerto se apartarán las ramas y podremos llegar de nuevo al pueblo andando el sendero final.

*** DÍA 3 - PUEBLO.
     Despertamos en nuestra habitación del Motel. Al ir a salir llaman a la puerta y aparece el Sheriff que nos da un sobre y nos habla. Cuando se va examinamos lo que nos ha dado dentro de nuestro inventario. Salimos y volvemos a hablar con el recepcionista para mandar otro telegrama. Vamos a la Sociedad Histórica, hablamos con Peter Durant y leemos otro libro tomando las debidas notas. Se lo devolvemos al acabar y vamos al Periódico para hablar con el editor. Regresamos a la escuela y una niña, Mary Brown, nos habla.

     Otra vez en la recepción del Motel hablamos con el recepcionista y al salir de la recepción aparece Justine, otra agente de nuestra agencia, con su coche. Entramos en nuestra habitación donde nos llena la maleta de armas y se va. Examinamos la cinta grabada del bosque poniendo el BASS en 2, el TREB en 5 y el FREQ en 3. Ponemos el PITCH en la segunda posición de la derecha y la ponemos en marcha con el REV. Luego debemos escuchar la grabación de Mary Brown. Para ello ponemos el BASS en 4, el TREB en 2 y el FREQ en 5. Colocamos el PITCH en la segunda posición de la izquierda y apretamos el FORWARD. Así podemos oír las dos frases, la del bosque y la de Mary en la que oímos una segunda voz. Al salir de la habitación el Sheriff nos está esperando y nos habla.



     Regresamos al colegio y hablamos con la maestra. Vamos frente a la gasolinera y preguntamos a todos los reunidos, ya que parece que casi toda la gente de la ciudad está aquí. Por esta misma razón, al estar todo el mundo aquí, no podemos hacer nada más en el pueblo, así que decidimos regresar al bosque por la valla a la derecha de la escuela.

*** DÍA 3 - BOSQUE.
     Deberemos volver a matar a todos los monstruos que nos salgan al paso o esquivarlos, y además se van a añadir, si es que no los hemos visto ya antes, unos zombis que también nos persiguen como los perros pero que al ser más lentos son muy fáciles de esquivar. Así mismo con cualquier arma podemos matarlos. Ahora ya tenemos el mapa del bosque completo o sea que sabemos las localizaciones del lugar y podemos recorrerlo mirando el mapa en cada intersección a la vez que andamos. Ojo que las armas y el mapa son incompatibles. Cada vez que miremos el mapa deberemos desarmarnos y hacerlo en un lugar sin enemigos o el inventario se negará a enseñárnoslo.

     Nuestro primer objetivo es llegar a la cabaña de Asgaya, pero él no estará aquí si no tenemos el mapa completado. Si antes no recorrimos todo el mapeado del bosque ahora deberemos hacerlo antes de poderlo encontrar. Lo hablamos y seguimos el recorrido ahora en dirección a Parr House. Una vez aquí vamos detrás de ella, a la derecha, y entramos por el pequeño caminito que vemos. Aquí usamos el Parrs Twana y descubrimos un nuevo camino. Seguimos por el centro y llegamos a una nueva casa.

     Entramos por la puerta de la derecha sin escalera. De la chimenea cogemos una nota de un diario. Vamos por la puerta de la izquierda y al pie de la escalera al sótano cogemos la segunda nota del diario. Regresamos a la habitación de la chimenea y a su izquierda, en la estantería, cogemos cartuchos del baúl de abajo. Salimos por la izquierda y luego por la siguiente puerta y subimos la escalera al piso superior. Entramos en la habitación de la derecha y cogemos el botiquín del baúl del suelo. Salimos por la siguiente puerta y quedamos frente a otra escalera. Antes de subir damos media vuelta y entramos en el lavabo del fondo de donde cogemos la tercera nota del diario y si miramos por la ventana veremos un fantasma.

     Subimos un nuevo piso en dos tramos de escalera y llegamos a la azotea donde vemos más niños fantasmales y cogemos el cuarto trozo del diario. Al ir hacia la ventana examinamos los símbolos de la pared y cogemos un Twana real. Bajamos todas las escaleras hasta el sótano (están juntas una bajo la otra), en donde huyen unos personajes que estaban rodando una película, y del suelo cogemos un papel con un dibujo. En éste caso para salir de examinarlo, ya que quedamos frente a él, debemos apretar la tecla ESC.

     Ponemos en marcha nuestro sensor de proximidad espectral y salimos de la casa. Deshacemos el camino andado hasta la entrada de éste nuevo lugar y vamos al Coffin Rock: izquierda, seguir el sendero, abajo, sendero, izquierda, sendero, y al final está la casa. Nos acercamos a la izquierda de la gran roca y encontramos el osito Teddy de Mary. Regresamos a la anterior casa y ahora vamos por el camino, al fondo a la derecha. Bajo la puerta de entrada (es un portal dimensional) a éste mundo usamos el Twana real y podemos regresar.

     De nuevo en el mundo real nuestra intención será la de regresar a la cabaña de Asgaya usando la linterna cuando se haga de noche. Pero el mapa no funcionará para encontrar su localización y deberemos dar vueltas hasta llegar a un lugar en el que unos árboles nos prepararán una encerrona. Quedaremos atrapados en un claro del bosque sin salida posible y un gran árbol nos atacará. Éste será nuestro peor enemigo y nuestra más grande pesadilla. Es muy difícil vencerlo y sudaremos tinta a chorros. Evidentemente al ser un ser "agujereado" deberemos apuntar muy bien y esto es una dificultad añadida ya que muchas balas pasarán a través suyo sin hacerle nada.

     Deberemos evitar sus ataques aunque no se moverá mucho del centro y es bastante lento. Veremos como de vez en cuando parece que se sienta en el centro, como si recargara energías, y será entonces cuando deberemos chutar las piedras que hay en el centro para tirarlas contra él. Esto en primer lugar. Después hay que destrozarle las bolas rojas que tiene colgadas y también la especie de corazón que tiene en el centro. Sirve cualquier arma de tiro mientras tengamos puntería. Y con esto, que no es nada fácil, deberemos vencerlo aunque quizás también necesitemos algunos disparos extra por toda su estructura. De todas formas es algo horripilante y es donde perderemos el doble del tiempo de lo que nos durará ésta aventura.

     Una vez muerto aparece Jonathan, el pastor y nos habla. Regresamos junto a Asgaya y, por si nos perdemos, volveremos a encontrar el búho que si seguimos nos llevará hasta su cabaña. Nos habla sobre el niño perdido y nos da un nuevo Twana. Antes de salir cogemos munición de los dos baúles y la hierba verde sobre la mesa que es un botiquín. Regresamos a Coffin Rock (siempre encontraremos los mismo enemigos en estas idas y venidas por el bosque) y detrás de la roca encontramos un periódico (Wich Hunter´s Journal) que leemos y vemos unos extraños símbolos que luego examinamos en nuestro diario ya que los hemos anotado.

     Regresamos junto a Asgaya (el búho nos volverá a ayudar) eliminando más enemigos. Nos vuelve a hablar del Hec-Aitomix, de Othegwenhda y del osito Teddy. En resumidas cuentas debemos proteger ahora a Mary Brown del "Chico Sangrante" así que regresamos al pueblo inmediatamente con la ayuda del mapa y de nuestras armas.

*** DÍA 4 - PUEBLO.
     Llegamos al pueblo y aparecemos frente a nuestra habitación del Motel. Vamos a la escuela y hablamos con la maestra. Al salir automáticamente aparecemos frente a la Iglesia (nos vemos corriendo por la calle mientras pensamos en todo lo que ha ocurrido hasta el momento) donde entramos y vamos hasta el altar para hablar con el pastor y con Mary, que está junto a él. Pasamos a la habitación trasera y encontramos a Kyle que se va corriendo. Debemos perseguirle y pillarlo en medio de la calle y, sobre todo, que no entre en ninguna casa. (Si se nos escapa veremos que entra en el despacho del Sheriff y nuestro juego habrá acabado).

     En una animación, cuando lo alcanzamos, le disparamos y así le sacamos el demonio que lo posee. Le hablamos y nos cuenta cosas de la gente y también el paradero de uno de los cadáveres. Vemos al pastor salir de la Iglesia sin hacer caso a nuestras llamadas y lo seguimos. Debemos alcanzarlo pase lo que pase, es imprescindible. Al llegar a su altura, y a la de Mary, que lo acompaña, nos habla y sale corriendo. Ahora debemos ir con mucha rapidez para que no se nos escape.

     Primero cogemos la pala del suelo y la ponemos en posición de arma y después lo seguimos corriendo lo máximo posible hasta el comienzo del sendero que da al bosque, al lado de la escuela. No debe pasar la reja y antes de que lo haga debemos golpearlo con la pala matándolo con un certero golpe en la cabeza. Si atraviesa la reja también habremos perdido el juego. Una vez muerto hablamos con Mary y aparece el Sheriff y la maestra. Y, de repente, todos se convierten en fantasmas voladores.

*** DÍA 4 - BOSQUE.
     Rápidamente entramos en el bosque y empezamos a correr y, de repente, quedamos atrapados en un círculo mágico donde tres cabezas cortadas vuelan sobre nosotros. No podemos salir del círculo de los fuegos ya que hay una especie de barra de energía que nos repele. Esperamos pacientemente, evitando las cabezas, a que en el centro aparezca una nueva fogata y disparamos contra ella para apagarla. Quizás debamos hacerlo varias veces pero al final un rayo nos absorberá y lo destruirá todo con lo que quedaremos libres para seguir nuestro camino.

     Seguimos el sendero hacia abajo, en dirección al pueblo, y vemos aparecer a una anciana. Vamos a la izquierda para seguirla y llegamos frente a una casa, la de Robin Weaver. Subimos la escalinata y entramos por la puerta principal. Ya dentro vamos hacia la anciana y le hablamos. Retrocedemos frente a la puerta de entrada, sin salir de la casa, y miramos la pared de la derecha llena de papeles. Vemos uno de color verde en el centro y lo cogemos. (Es una página de Robin Weaver). Lo leemos y la anciana vuelve a hablarnos. Salimos de aquí y regresamos al pueblo.

     Entramos en una animación en la que los habitantes del pueblo vienen a por nosotros ya que nos consideran culpables de la muerte del sacerdote, pero aparece Stranger y los calma. Hablamos con ellos y les contamos todo lo que ha sucedido. Luego con Stranger entramos en el bosque y vamos andando mientras seguimos hablando de todos los sucesos extraños que han estado pasando. Acabada la animación seguimos andando por el bosque rumbo a la cabaña de Asgaya cuando, de repente, Stranger desaparece. Seguimos nuestro camino solos, matando a los monstruos de siempre, hasta llegar a nuestro destino.

     Hablamos con Asgaya y nos da un nuevo Twana. Vamos hasta la casa quemada y en ruinas, Parr House, y entramos por el camino del fondo a la derecha, sin salir por el otro lado. Aquí usamos el Othosetzeth Twana y, una vez quedamos al otro lado, usamos el Bleeding Boy Twana para dejar una trampa preparada para atrapar al maligno. Salimos de aquí y vamos al Coffin Rock donde encontramos al niño y aparece de nuevo Stranger justo en el momento en que nos ataca un monstruo al que destruye.

     Al fondo vemos aparecer al demonio y salimos por piernas porque nos sigue. Ahora todo es una carrera constante y no debemos despistarnos ni un solo segundo. Seguimos a Stranger de cerca, corriendo lo máximo posible, ya que el demonio nos pisa los talones, hasta llegar al Parr House. Entramos por el sendero de detrás, donde pusimos la trampa de los Twana y aquí acaba nuestra aventura si hemos sido lo suficientemente rápidos.

     Solo nos queda esperar a ver el final, en el que el demonio queda preso de la trampa Twana y desaparece. Mantenemos las últimas conversaciones con Stranger y se acaba el juego a la espera de seguir en la segunda parte.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001