Solución por Josep Valls, S@lV@ y D@®Do.
        Versión HTML por D@®Do.
          Lloret de Mar, 2 de Julio de 1.999



*** COMENTARIOS ***



     ITACA (Interactive Training Advanced Computer Aplications) es una casa localizada en Barcelona de la que no había oido hablar nunca, y que, por la novedad del presente juego, no creo que tenga muchos años de vida. Lo que si he podido constatar, llamandoles, es que son muy agradables, tienen unas ganas enormes de atender a la gente y contestan a todas las preguntas que les hagamos tanto del juego como de ellos o de lo que necesitemos. Si esto sigue así las cosas empiezan a ponerse bien es España.

     Referente al juego, creo que está en la versión castellana, pero lo desconozco. Cayó en mis manos al ser mi hijo socio del Club Super 3, muy conocido aquí, en Cataluña, y regalarlo en una de las revistas mensuales que hace. Este club, salido de un programa de la televisión catalana tiene una cantidad increible de seguidores y todos infantiles, ya que para ellos es todo lo que se hace. De todas formas nunca lo había visto y la versión con la que he jugado ha sido la catalana. El juego salió en Febrero / Marzo del ´99 y el (c) es de ITACA, S.L.

     "El Castell dels Monstres", su auténtico nombre en catalán, es una aventura en la que participan tres chavales y un perro, tipo las aventuras de los 3 o los 5 de la famosa Enid Blyton. Son unos jovenes amigos muy aficionados a los detectives, que forman el "Club de la Calavera". Lo componen Fernando y Marta, hermanos, Julio (el gordito del grupo) y el perro Atíla. Ésta es su primera aventura, pero si la cosa funciona, que lo ha hecho, es muy probable y de hecho así me lo han confirmado, de que salgan más capítulos de sus aventuras detectivescas para los más jovenes de la casa.

     Podriamos decir que, para que os hagais una idea, es una especie de "Hollywood Monsters", salvando las distancias, en pequeño y para crios. Saldrán todos los personajes que conocemos de las películas de terror: el hombre-lobo, la momia, la vampiresa, Igor, etc...

     En cuanto al juego en sí, es una aventura gráfica para niños. Digamos que la edad perfecta es de los 6 a los 12 años. No es muy complicada ni larga de jugar, pero cumple con su cometido de distracción y educación a las mil maravillas.

     Los gráficos quizás son el apartado más bien cuidado. Son en 2 D y en plan dibujos de TBO, a una resolución de 800 x 600. Resultan muy agradables de ver y en cada pantalla hay varias animaciones muy divertidas, otra de las maravillas de esta aventura. El música cumple con su cometido y es entretenida y los efectos de sonido están muy bien logrados. El juego se ha hecho para Windows 95 y 98 y, efectivamente, es para estos sistemas. Por una vez no se casca nada, ni pasan cosas raras como en muchos otros juegos. El sistema empleado para su funcionamiento es el típico del Macromedia.

     El interfaz es muy fácil e intuitivo. Con la opción de abajo a la derecha salimos a los menús importantes de save, load, salir, etc. En cuanto a lo demás es del tipo clickear y coger, y para usar los objetos solo hay que arrastrarlos de nuestro inventario al lugar donde los queremos usar. Lo dicho, todo muy sencillo y efectivo.

     En definitiva diría que funciona todo perfectamente, divierte y enseña. Todo un hallazgo para los crios. Ojalá se hicieran más cosas así para nuestro hijos. Quizás la única pega es las pocas pantallas que hay y lo corto que dura si ya eres un experto jugón, pero de todas formas les podemos felicitar.

     Una vez pones el CD no hace falta que instales nada en tu disco duro. Todo funciona directamente desde el CD-Rom y nos ahorramos instalaciones, porquerías que quedan luego y muchos problemas. La partida se salva dentro del directorio Windows con el nombre de "club.dat", y solo tiene un save, o sea que si vamos salvando se queda encima de este fichero y nunca podemos mirar saves anteriores. Un pequeño fallo. Pero por su corta duración tampoco se hace imprescindible, además de que podemos ir sacando el fichero y guardandolo en otro sitio y asi queda salvado donde queramos.

     Como siempre os pongo los links a los sitios importantes que se refieren a esta aventura. Por un lado teneis el que os lleva al Club Super 3, donde podreis leer todo lo referente al club, y después el link a Itaca, aunque aún está en fase de contrucción.


     Por último, como siempre, si teneis alguna dura sobre aventuras o quereis hablar de este tema, no dudeis en escribirme a mi mail D@®Do. Y si quereis contactar con Salva, para aventuras y programas infantiles lo podeis hacer a: S@lV@.


*** BREVES NOTAS ***



     En primer lugar tener en cuenta que es muy importante leerlo todo. Encontraremos una gran cantidad de libros y objetos que podremos leer y de aquí mi referencia a que también es un programa educativo. Nos enteraremos de muchas cosas, relacionadas todas con monstruos y el terror. La mayoría solo serán para curiosidad nuestra, pero alguna la deberemos usar para poder seguir adelante en nuestras pesquisas.

     Vereis que la investigación se hace por separado. Según que lugar de la casa aparece un protagonista u otro. Esto no tiene importancia, ya que el inventario es compartido y lo que coja uno lo tendrán todos.

     Solo en el primer momento deberemos ir de un sitio a otro. Me explico... una vez llegemos debemos ir hasta la Biblioteca, pero una vez allí, si cogemos el mapa, ya nos podremos trasladar de un sitio a otro desde éste. Así evitamos tener que andar mucho, aunque las pantallas son pocas. Lo que si debemos tener en cuenta es que para entrar en las diferentes habitaciones primero debemos tener las llaves y abrirlas. Una vez abierta asi se quedar, pero si no lo están no podemos ir a ellas desde el mapa, por lo que deberemos usar la opción de ir a los "pasillos" que hay frente a ellas.


     En cada habitación hay cosas, objetos y animales que no sirven de nada, pero que tienen animaciones divertidas. Animaos y chafardearlo todo.


*** SOLUCIÓN ***



INTRODUCCIÓN.
     Fernando y su hermana Marta están aburridos en su habitación. Con ellos tamnbién está su perro, Atila. Aparece su amigo Julio muy emocionado trayendo una carta de un amigo de ellos. Nada más y nada menos que del Sr. Lobo que les invita a su castillo para asistir a la fiesta de la Celebración de los Monstruos. Contentos cogen sus cosas y para allí se van, esperando pasarselo muy bien.

     Pero nada más llegar, en la Biblioteca donde les espera el Sr. Lobo, presencian los disparos que alguién hace a su anfitrión y deciden averiguar quien es el presunto asesino ya que todos están seguros de que aún se encuentra entre las paredes del castillo. Y así empezamos las pesquisas cuyo final nos llevará a descubrir al que intenta matar a nuestro amigo.
EN NUESTRA HABITACIÓN.
     Pasamos a nuestra habitación del Castillo y los muchachos se dividen el trabajo de investigación. Examinamos la puerta, cogemos la mochila y ya podemos salir.

     Fijaros que en la parte baja de la derecha hay un botón donde iremos a parar a las opciones del menú. Pués bien, una vez cojamos la mochila, aparecerá otro botón encima y aquí quedará puesto nuestro inventario, con todo lo que cojamos.
SALÓN.
     Salimos y bajamos una pantalla para llegar al salón. Aquí hablamos con Tutankhamon y con Igor.
PASILLO.
     Seguimos una pantalla más abajo y hablamos con el fantasma.
BIBLIOTECA.
     Entramos por la puerta del fondo, que es la biblioteca. Hablamos con el Sr. Lobo, examinamos las balas de plata incrustadas en la mesa y cogemos un mapa del cajón abierto de la derecha.

     Fijaros que ahora, a la derecha, encima de los otros dos botones, ha salido un tercero. Si vamos a él veremos que se trata del mapa, en dos secciones, de todos los lugares a los que podemos ir, así nos evitamos idas y venidas sin perder tiempo. Acordaros que si una habitación no está abierta debemos ponernos en el pasillo de delante suyo. Y a partir de ahora solo os diré el lugar a donde vamos, ya que todo es muy fácil.
EXTERIOR.
     Hablamos con Ula, la vampiresa, que además nos da su espejo. Del suelo del camino cogemos un pañuelo algo asqueroso.
BIBLIOTECA.
     Usamos el espejo en el rayo de luz de luna que aparece por la ventana y el Sr. Lobo se transforma. Le hablamos.
CEMENTERIO.
     Cogemos la palanca, en la pared de la izquierda, y la usamos en la losa, después de oir unos ladridos. Así salvamos a Atila y conocemos a un divertido esqueleto que nos promete su ayuda y nos da un hueso.
BIBLIOTECA.
     Le damos el hueso al Sr. Lobo y así podemos coger el libro que lee, el Necronomicón.
EXTERIOR.
     Le damos el libro a Ula para que pueda hacer la invocación.
COCÍNA.
     Cogemos la caja de cerillas y una cucaracha.
SALÓN.
     Le damos la cucaracha a Igor, que se la come y de larga.
HABITACIÓN DE IGOR.
     Cogemos el manojo de llaves al lado de la puerta.
HABITACIÓN DEL DR. PHIBES.
     Desde el pasillo abrimos la puerta usando el manojo de llaves. Una vez dentro examinamos la máquina S.E.T.A. y le hablamos. Le damos el pañuelo asqueroso y lo pone dentro del S.E.T.A. para analizarlo. Aquí tenemos nuestro primer puzzle que consiste en poner una probeta de 4 litros de floributina dentro de la máquina, pero solo tenemos unas probetas de 3 y 5 litros.

     Por tanto debemos hacer que la de 5 litros se quede solo en 4. Para ello primero llenamos la de 5. Luego la vaciamos en la de 3, con lo que la de 3 estará llena y la de 5 solo contendrá 2 litros. Vaciamos la de 3 y ponemos en ella los 2 litros de la 5. Llenamos la de 5 y la vaciamos en la de 3, que al tener ya 2 litros solo cabrá uno más y a la de 5 se le restará uno. Ahora ya tenemos la probeta con 4 litros y la ponemos en el embudo de la izquierda. Finalmente cogemos la mocosidad que aparece al lado de la máquina.
EXTERIOR.
     Le damos la mucosidad a Ula.
SALÓN.
     Pasamos directamente aquí y Ula hace la invocación al demonio TROSALAM, que aparece. Pasamos a un nuevo puzzle y leemos la parte de la derecha en la que se dice que hay que poner el nombre del demonio, pero al revés, ya que lo miramos como si fuera a través de un espejo. Por tanto abajo tecleamos la palabra MALASORT y vencemos al demonio.


     Fijaros que aunque no sepamos que poner, tanto en este puzzle como en los demás, podemos teclear tranquilamente hasta dar con la palabra correcta. Es lento, pero vereis que si no es la correcta no la coge, con lo que no tenemos pérdida. Y otra vez en el salón cogemos el báculo que se ha olvidado el demonio.
PASADIZO DE LA PARTE BAJA DEL SALÓN.
     Usamos el manojo de llaves en el fantasma, para liberarlo. Pero como no para de volar lo pillamos con el báculo. Ahora en nuestro inventario tenemos una sábana-fantasma.
HABITACIÓN DE FRANKY.
     Primero vamos al pasadizo frente a la habitación y entramos usando el manojo de llaves en la puerta. Una vez dentro todo está oscuro y no podemos hacer nada.
SALÓN.
     Usamos las cerillas en la vela y la cogemos encendida.
HABITACIÓN DE FRANKY.
     Usamos la sábana-fantasma en la sábana roja y hacemos el intercambio cogiendo la roja.
HABITACIÓN DE TUTANKHAMON.
     En el pasillo la abrimos con las llaves. Una vez dentro usamos la sabana roja en el Minotauro y nos desacemos de él. Ya solos cogemos el diccionario de encima de la mesa de la izquierda.
HABITACIÓN DE ULA Y DEL SR. LOBO.
     También debemos ir al pasillo de delante suyo y abrir la puerta con las llaves. Dentro examinamos el joyero y usamos el diccionario en él. La frase que debemos traducir dice: "ANAR A LES TENEBRES I PUJAR AMB SATÁN". (Ir a las tinieblas y subir con Satán).
COCÍNA.
     Miramos la foto que Igor tiene en el bolsillo de atrás.
PASADIZO DE LA DERECHA.
     Miramos el cuadro de El Bosco, titulado El Infierno. Cogemos la figura central que es SATÁN.
EXTERIOR.
     Aquí ya no pasa nada, pero no dejeis de mirar al monstruo del Lago Ness, aunque solo sea por curiosidad.
HABITACIÓN DE ULA Y DEL SR. LOBO.
     Examinar el joyero y usar el dibujo de SATÁN en él. Al abrirse examinar la pistola, las balas y coger la joya roja. La joya la usamos en la esfinge y ésta cobra vida. Ahora debemos resolver un nuevo enigma (aunque diga que son tres), el saber como se llama el que preside un ritual budú. Ya os dije antes que hay que leerlo todo y esto lo sabremos si hemos leido el muñeco vudu del cementerio. De todas formas solo hay que teclear HOUNGAN y ya está. Detrás de la estatua aparece un pasadizo secreto por el que entramos.
HABITACIÓN SECRETA.
     Aquí vemos a Ula y a Igor que hablan mientras tienen al pobre Sr. Lobo atado. Oimos todos sus planes y sus confesiones. Y una vez acabadas cogemos el tirachinas del estante de la izquierda y nuestro puntero se convierte en un punto de mira.

     Ahora el objetivo final es disparar a Ula convertida en murciélago y derribarla. Conseguido esto hemos resuelto el enigma y la aventura termina con las explicaciones finales de como acaban esos malvados.



(C) D@®Do / LLFB - 1.999