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Lloret de Mar, 14 de Enero del 2.001



      (C) 2.000      


INTRODUCCIÓN.

       Nuestros protagonistas son Tulio, el moreno y el cerebro, y Miguel, el rubio y la fuerza. Una buena combinación. No sabemos nada de una introducción al juego. Empezamos que estamos en alguna ciudad costera de España en la época de la conquista de América, concretamente cuando Hernán Cortés está haciendo los preparativos para su segundo viaje. Tampoco sabemos el motivo pero los dos muchachos están siendo buscados por las autoridades y por ello deben escapar como sea de la ciudad y embarcarse rumbo al Nuevo Mundo.

LAS PLAZAS ESPAÑOLAS.

       Empezamos siendo Tulio y cogemos el cartel donde ponen precio a nuestras cabezas. Vamos a la izquierda y le damos la peseta que tenemos en nuestro inventario al tendero con lo que nos da una pequeña bolsa de maíz. Al fondo usamos el maíz en la gallina y así la podemos atrapar. Al otro lado de la plaza damos la gallina al vendedor que nos la paga a cinco pesetas. A la izquierda del pollero hablamos con el guardia del muelle que no nos deja pasar si no pagamos veinte pesetas. A la derecha del pollero pasamos el arco y entramos en una taberna.

       Le enseñamos el dinero al tahúr y nos ponemos a jugar a los dados según sus reglas. Es muy fácil de entender ya que solo apostamos si saldrá un número mayor o menor que en la primera tirada y en caso de empate gana el que ha tirado primero, cosa que nos alternamos los dos jugadores. La cuestión es que debemos gastar algo de nuestro tiempo y acabar desplumándolo, cosa lenta pero fácil. Al final se jugará un mapa que debemos ganar, a pesar de que se nos quede todo el dinero, puesto que es el mapa de El Dorado.

       Una vez acabada la partida vemos una animación en la que el guardia de la otra puerta de la plaza, Rocío, recibe una visita de otro colega, Iñigo, que le comenta que se nos ha visto por la ciudad con lo que se van los dos a ver si nos pillan. Así, ahora, ya podemos salir de la taberna y pasar por el arco antes vigilado, justo al otro lado del guardia del puerto. Pasamos a otra plaza y subimos las escaleras frontales. Vamos al fondo de la calle y entramos por la última puerta (la primera según de mira la pantalla) de la derecha pasando a otra plaza.

       Al intentar ir hacia el otro lado un chaval, Don Mocoso, nos impide el paso y si nos acercamos nos lanza piedras con su tirachinas. Examinamos el barril de la izquierda y hablamos con Miguel para que se meta dentro. Dirigimos el barril hacia el niño y así conseguimos que se largue. Cogemos el tirachinas del suelo y pasamos la nueva puerta. Vemos otra animación en la que Rocío e Iñigo se van a los muelles para ver si nos pillan, con lo que volvemos a tener el paso libre. Andamos el camino hacia la otra salida y aparecemos en una nueva plaza.

DE TOREROS Y TOROS.

       Examinamos la valla y el vestido colgado y Tulio tiene una idea para pagar menos dinero en la entrada de los muelles aunque de momento no puede llevarla a cabo. Salimos por la derecha, atravesamos la Vía Katerina y entramos en una nueva plaza con una fuente. Aquí hablamos con el gran Malezo, un torero de gran fama, que nos explica que ha vencido al temible toro El Diablo. Pasamos a la derecha llegando a la plaza anterior, la de la escalinata frontal, y salimos por el fondo a la derecha, pasando la Vía Alfredo y llegando a la plaza donde está el toríl del Diablo.

       Aquí hablamos con el tipo que está vigilando el toril. Como nota informativa solo decir que cuando hablemos con la gente debemos hacerlo varias veces, hasta que se repitan, ya que hay algunos que nos explicarán más de una cosa. El vigilante deja verde al torero diciendo que es un cobarde. Retrocedemos hasta el torero y al hablarle del Diablo le picamos su amor propio y le seguimos hasta la plaza anterior, la del toril. Aquí el vigilante y el torero se dicen de todo y al final el vigilante se larga asqueado. Volvemos a hablar con el torero y abrimos la puerta del toril.

       Una vez toro y torero se han ido regresamos a la plaza de la fuente y vemos como el torero está metido en el agua y el toro vigilándole para pillarlo. Usamos el tirachinas en Diablo, acercándonos a él, y vamos corriendo a la plaza de la valla y el vestido de mujer pero saliendo por la derecha y dado todo el rodeo. Una vez aquí colgamos nuestro cartel de "se busca" en la valla y cuando aparece el toro se le hecha encima. Destrozada la valla y con el toro atontado podemos coger el vestido de mujer. Ahora aparece Don Mocoso con su padre, que busca bronca, pero lo convencemos que su hijo es un exagerado y le devolvemos el tirachinas.

       Regresamos a la primera plaza, todo a la derecha, y hablamos entre nosotros, con lo que Tulio se viste de mujer. Vamos frente al guardia del otro lado, el del puerto, y nos habla. Ahora la cuestión es que mientras el guardia quiere ligar con Tulio, al que toma por una mujer de verdad, Miguel debe pasar corriendo por detrás suyo y entrar por la puerta de la derecha sin que le pille. La cosa parece fácil pero es mucho más complicada. El guardia nos va a pillar muchas veces y tendremos que repetirlo hasta conseguirlo.

EN LOS MUELLES DE ESPAÑA.

       Una vez al otro lado empezamos viendo una animación en la que Tulio larga al guardia ligón y también atraviesa la puerta para llegar junto a Miguel. Al otro lado se quita el disfraz y le da el mapa a Miguel para que lo guarde. Acabada la animación hablamos con Miguel y pasamos a ser él. Examinamos al burro y al maderamen que tiene delante donde observamos una cuerda colgando. Por detrás del animal, a la derecha, vemos un barril de zanahorias al fondo pero no podemos acercarnos a ellas porque también hay dos guardias vigilando. Examinamos también el barril de delante y volvemos atrás, frente al burro. Vamos también al fondo por éste lado, leemos el cartel de peligro y subimos por la escalera de la derecha para verlo todo con una mejor perspectiva y hacernos una mejor idea del lugar.

       Bajamos, hablamos con Tulio y pasamos a ser él. Vamos al otro lado del burro y al volver a examinar el barril hacemos que Miguel se meta dentro. Ahora como Miguel, y dentro del barril, debemos llegar hasta las zanahorias y coger una pasando por delante de los guardias. El sistema es hacerlo cuando estén de espaldas, andar cuando no nos vean y pararnos al quedar frente a nosotros. Una vez tenemos la zanahoria retrocedemos de la misma manera. Para salir del barril hablamos con Tulio y después colocamos la zanahoria en la cuerda delante del maderamen del burro, con lo que este se pone a andar y todo el entramado empieza a moverse.

       Movemos la palanca que hay a la derecha del cartel de peligro y subimos la escalera de nuevo. Una vez arriba vemos que todas las cintas se mueven, con lo que nos metemos dentro del barril frontal y llegamos al... agua. Por lo visto la cosa no ha funcionado muy bien por lo que movemos de nuevo la palanca y repetimos la operación. Volvemos a subir la escalera, nos metemos dentro del tonel y esta vez si que llegamos al otro lado. Lo debemos hacer con los dos protagonistas y acabaremos dentro del barco justo antes de que zarpe hacia América. (Posiblemente os salga a la primera, todo depende de vuestra curiosidad y de las veces que toquéis la palanca).

VIAJE EN BARCO.

       Ya en alta mar los marineros nos pillan y como somos unos polizontes acabamos encerrados en la bodega. Tomamos el papel de Tulio y lo primero que hacemos es coger la manzana del suelo. Luego trepamos por la viga central hasta las rejas del techo donde tiramos la manzana a Altivo, el caballo de Cortés. Gracias a esto y a la inteligencia del animal, éste nos tira un bichero que va a parar sobre la cabeza de Miguel y lo deja K.O. Cogemos el bichero y lo usamos en la escalerilla enrollada de la derecha y así podemos subir por ella. Examinamos la puerta de delante y quedamos mirando el interior de un camarote.

       Cogemos las galletas y llamamos a la mona Josephine que se nos queda el bichero. Le damos una galleta y podemos elegir una llave para que nos la de. Si nos fijamos veremos que hay cinco llaves y solo podemos llevar encima dos a la vez porque si cogemos una más el marinero de la izquierda se despertará y nos mandará otra vez a la bodega. Le pedimos a Josephine dos llaves del color que queramos y salimos de aquí, Atravesamos la bodega colgados de los ganchos del techo y vamos al otro lado para examinar la puerta que tiene dos cerraduras.

       Aquí el problema es que cada vez las llaves que abren las dos cerraduras cambian aleatoriamente o sea que deberemos averiguar cuales son las correctas, pero es muy fácil y no perderemos mucho tiempo. Lo único que hay que hacer es probar las llaves en las cerraduras y ver si nos dicen que son las correctas o no. Si no son las correctas regresamos junto a Josephine. Primero le damos la llave mala y luego con más galletas vamos cogiendo llaves y vamos a probarlas al otro lado hasta que consigamos abrir la puerta. Así de sencillo.

       Pasamos la puerta y entramos en la sala de los cañones donde al ir hasta el cañonero nos devuelve a la bodega, junto a Miguel que ya está recuperado. Pasamos a ser Miguel y volvemos a subir e ir hasta la habitación de los cañones y ésta vez debemos ir todo a la izquierda y coger un pañuelo rojo del suelo para colocárnoslo en la cabeza. Éste es el sistema para que el cañonero nos confunda con un marinero y nos deje tranquilos, pero conseguir el pañuelo no es nada fácil y deberemos intentarlo bastantes veces y hacerlo cuando esté ocupado limpiando su cañón.

       El cañonero nos dará unos calcetines que debemos usar en el primer cañón para limpiarlo una sola vez y luego ya podemos ir hasta el centro y coger las galletas del suelo. Regresamos junto a Tulio, abrimos la reja del suelo, a la izquierda, y así Altivo nos tira otro bichero que usamos en la reja para mantenerla abierta. Dentro, ponemos la galleta y esperamos que la rata caiga en la trampa para capturarla. Usamos los calcetines en la reja y atrapamos a la rata. Volvemos junto al cañonero y usamos el calcetín con la rata en él con lo que conseguimos que se desmaye del susto.

       Usamos el otro calcetín en la jarra y se queda empapado de líquido de la lámpara de aceite y luego lo usamos en la lámpara para encenderla. Entramos en una animación en la que usamos el calcetín en la mecha de uno de los cañones y disparamos, luego, como Tulio, vamos hasta Miguel y vemos que ha hecho un gran agujero en el maderamen. Salimos por el agujero y Tulio trepa hasta cubierta del barco. De nuevo pasamos a ser Tulio y vamos a la derecha hasta Altivo. Le hablamos y le desatamos, quedándonos la cuerda.

       Volvemos por donde hemos salido y usamos la cuerda en la anilla de metal para que así Miguel pueda subir. Hablamos con Miguel del bote salvavidas y éste intentará bajarlo con lo que provocará una desgracia. Ahora como Miguel cogemos una manzana y se la damos a Altivo. Con eso Tulio tiene una gran idea que hace que el bote acabe en el agua y los tres, Altivo también, dentro de él después de algunas peripecias náuticas. Y al cabo de un tiempo llegamos a una playa de una lejana tierra... América.

LA SELVA AMERICANA.

       Como Miguel cogemos la espada clavada en el cráneo de la calavera y vamos al fondo para examinar la gran piedra en forma de cabeza de ave. Subimos a ella por la parte posterior (por la punta de la izquierda) y usamos la espada para cortar el trozo de liana (enredadera) con lo que viene Tulio y la coge. Seguimos como Miguel y vamos a la entrada de la izquierda donde usamos la espada para abrirla. Dejamos aquí a Altivo y entramos para adentrarnos en la selva tropical. Seguimos a la izquierda y cogemos el junco del suelo. Retrocedemos y usamos el junco en la serpiente con lo que salvamos la vida de un bicho, que parece un armadillo, al que ponemos el nombre de Bibo y que desde ahora nos seguirá en muchas aventuras y nos ayudará en ellas.

       Pasamos a ser Tulio y regresamos a la pantalla de la izquierda, donde cogimos el junco / flauta. Examinamos el árbol y, como Miguel, lo sujetamos. Luego usamos a Bibo y a la enredadera y finalmente usamos a Bibo en el árbol con lo que sale volando. Una vez arriba Bibo atará la enredadera en un árbol y nos tirará el otro extremo para que podamos subir. Ya arriba cogemos la rama de la derecha del árbol central (palo) y seguimos a la derecha. Ponemos el palo en el montón de piedras y luego hablamos con Miguel para que lo mueva.

       Así pasamos a ser Miguel y entramos en una nueva animación en la que hacemos fuerza con el palo y se oye un gran estrépito con lo que retrocedemos a la pantalla anterior. Volvemos a ser Tulio y regresamos a la derecha para cruzar el río por las piedras. Al otro lado debemos ir saltando entre las piedras y las tortugas hasta llegar al fondo. Debemos evitar los golpes de los peces y no estar mucho rato sobre una tortuga ya que se hunde. Lo máximo que puede pasarnos es que debamos volver a empezar pero es muy fácil. No sé si os acordáis de un viejo juego llamado Frogger, de una rana que atravesaba una carretera y que últimamente a vuelto a salir en PC, pues es el mismo sistema.

       Cuando conseguimos llegar al otro lado pasamos a ser Miguel y también debemos atravesar el río. Si Tulio llega al otro lado por la izquierda, ahora Miguel lo debe hacer por la derecha, pero al llegar a la última piedra le falta un poco para poder saltar y no puede avanzar más. Así que pasamos a ser Tulio y empujamos la roca de la derecha. Ahora como Miguel ya podemos llegar al otro lado. Y con una nueva animación vemos como Bibo también atraviesa el río y llega junto a nosotros. Llegamos a la calavera, el siguiente indicador del mapa, y ahora somos Tulio. Vamos todo al fondo, movemos la palanca y Miguel cae al agua. Atravesamos al puente y entramos en unas ruinas.

LAS RUÍNAS.

       Como Tulio movemos la palanca y entramos por la puerta de la serpiente. Movemos la nueva palanca y pasamos por la puerta del búho azul. Movemos otra palanca y pasamos la puerta del pájaro para llegar de nuevo al inicio. Otra vez le damos a la palanca y pasamos la puerta ya abierta para aparecer frente a un ascensor con el aspecto de una calavera. Entramos en él y subimos.

       Pasamos a ser Miguel y movemos la palanca. Atravesamos la puerta del pez, movemos la palanca y pasamos la puerta de la serpiente. De nuevo le damos a la palanca y entramos por la puerta del búho para aparecer en el inicio. Otra vez movemos la palanca y entramos por la puerta del búho. Pasamos la puerta del pájaro y llegamos a la calavera ascensor en la que nos metemos, subimos un piso y nos encontramos con Tulio.

       Seguimos siendo Miguel, nos colocamos sobre la segunda calavera (la de la derecha) y le pasamos el turno a Tulio que mueve la palanca. Tulio se pone sobre la primera calavera y pasamos a ser Miguel que mueve la palanca de abajo. Miguel se pone sobre la calavera y Tulio mueve su palanca. Así Miguel vuelve a subir y pasamos a ser él. Nos colocamos sobre la otra calavera, pasamos a ser Tulio y movemos la palanca con lo que Miguel baja. Y así los dos quedamos frente a las escaleras.

       Como Tulio bajamos las escaleras, movemos la palanca y aparece Bibo. Miramos la estatua del fondo (molde) y salimos por la puerta bajo la escalera llegando a una cascada. Vamos detrás de ella, por la izquierda, y llegamos a una pequeña puerta que se cierra con unas barras a la que nos ponemos delante. Nos alejamos un poco de ella para que se vuelve a abrir y hablamos con Bibo para que entre por la pequeña puerta. Ahora tomamos el papel de Bibo, entramos, nos ponemos detrás de las rocas amontonadas y las hacemos caer sobre las losas de la estatua. Después nos colocamos detrás de la estatua y la vamos empujando hasta sacarla fuera.

       Pasamos a ser Tulio y cogemos la estatua. Retrocedemos pasando la cascada, entrando otra vez en las ruinas y colocamos la estatua en el molde que miramos antes. Entramos en una animación en la que vemos que los dientes de la cueva en forma de calavera se cierran. Salimos otra vez y vemos que ahora la cascada está seca. Subimos por la escalera y vemos la Cabeza del Dragón, un nuevo signo que contiene nuestro mapa, además de que encontramos a Altivo.

HUYENDO DEL JAGUAR.

       Empezamos con una buena animación. Atravesamos un trozo de puente, que se rompe, y los dos junto a Altivo caemos al abismo, pero debajo hay agua que nos para el golpe. Aparece una procesión de nativos y vamos con ellos a un nuevo templo. Todos están callados, atravesamos una cascada y llegamos a... El Dorado, una gran ciudad de oro donde hasta las mariposas son doradas. Y toda la gente de la ciudad sale a recibirnos porque nos toman por dioses. Todos menos el hechicero al que le toca ser el malo de turno y para librarse de nosotros revive un gran jaguar de piedra, una bestia descomunal, que nos va a perseguir durante ésta fase y que, de entrada, ya tenemos que salir por piernas para llegar a un extraño lugar donde unos dioses nos hablan.

       Como Tulio nos movemos al fondo. Pasamos a ser Miguel, vamos al tótem de la derecha y usamos la flauta. (Aunque pasemos otra vez a Tulio debemos cambiarnos de nuevo a Miguel). Como Tulio vamos a la derecha hasta que la estatua inferior derecha se ilumina. Pasamos a ser Miguel y vamos a esa estatua iluminada en la que usamos el calcetín. De nuevo como Tulio pasamos el puente y cogemos el trofeo brillante. Como Miguel nos colocamos en la primera de las dos piedras centrales para que se ilumine el tótem de arriba a la derecha.

       Tulio va hasta el tótem iluminado, saltando a las piedras de delante, y le damos las galletas. Otra vez como Miguel nos colocamos en el centro de la pasarela baja para que se encienda el tótem de arriba a la izquierda y, como Miguel, vamos hasta éste tótem y le damos el trofeo. Una vez han salido todas las losas centrales salimos corriendo a la derecha con los dos personajes y llegamos a otro juego tipo Frogger. Esta vez debemos pasar por las piedras sobre la lava vigilando que no nos pille ninguna salpicadura de lava ni estando mucho tiempo sobre una piedra ya que se hunden.

       Primero pasamos como Miguel y debemos ir a la derecha y luego todo al fondo para mover una palanca. Ahora, como Tulio, debemos ir al fondo hasta el edificio central, pasando primero por la derecha y luego, en el centro, girar. Entramos en el templo, movemos la palanca y aparece Miguel. Seguimos siendo Tulio, pasamos a la derecha, subimos la escalera y movemos la palanca. (Si vemos un escarabajo o araña verde esperar a que se aleje ya que si nos toca volveremos al inicio). Miguel entra en la losa y Tulio le da a la palanca para que Miguel suba.

       Miguel debe ir a la izquierda, bajar la escalera y coger una chirimoya. Luego ir hasta la palanca del fondo y moverla. Tulio entra en la losa. Miguel le da a la palanca. Tulio va hasta Miguel, cogiendo antes otra chirimoya. Miguel nueve la palanca. Tulio entra en la losa. Miguel mueve la palanca y así Tulio sube. Tulio sube la escalera y mueve la palanca. Subimos la escalera con cuidado de que el bicho no nos pille y ponemos la chirimoya bajo la losa. Volvemos a bajar y cuando el bicho vaya a comerse la chirimoya movemos la palanca y lo aplastamos.

       Volvemos a subir y movemos la palanca de arriba. Miguel entra en la losa. Tulio mueve la palanca. Miguel va hasta Tulio y sigue a la derecha, bajando otra escalera, y moviendo la palanca. Aquí también debemos tener cuidado porque encontraremos a otro bicho. Para mover la palanca esperar a que el bicho se aleje o entre en el agujero. Después subimos la escalera de la derecha. Tulio va hasta la palanca que ha movido Miguel y también la mueve. Esperar a que aparezca un bicho arriba y mover la palanca cuando esté sobre la primera losa movible para así bajarlo. Miguel entra en la losa frontal. Tulio le da otra vez a la palanca pero vigilando que la araña que acabamos de bajar no se meta en la losa frontal y suba con Miguel.

       Miguel mueve la palanca de arriba. Tulio sube la escalera de la derecha. Miguel mueve la palanca. Tulio se mete en la losa. Miguel mueve la palanca y ahora ya los dos ya están arriba. Ojo que también debemos tener cuidado con otra araña que debemos sacarla de aquí jugando con las palancas. Salimos por la izquierda y entramos en la animación de final de capítulo.

       En ella vemos como el jaguar nos persigue y llegamos frente a un precipicio que va a parar a un torbellino de agua. No tenemos escapatoria y aparece el hechicero que obliga al jaguar a atacarnos. Cogemos unas lianas y saltamos justo en el momento en que también lo hace el jaguar. Pero este arrolla al hechicero a su paso y los dos caen al torbellino mientras que nosotros podemos volver a subir ya que las lianas han aguantado nuestro peso. Una niña nos lleva a la Torre del Agua, ahora seca, en el Templo del Agua donde debemos conseguir que salga el agua para salvara a la ciudad. Entramos y nos separamos para poder buscar mejor.

EL TEMPLO DEL AGUA.

       Empezamos tomando el papel de Tulio. Pasamos a la derecha y en esta sala cogemos un piñón de engranaje que está a la izquierda, sobre una alfombra. Pasamos a la nueva habitación de la derecha donde hay una palanca que movemos y vemos que abre la trampa del suelo al usarla pero que enseguida se vuelve a cerrar. En la habitación de arriba cogemos otro piñón y en la habitación de la derecha el tercero. (Éstas habitaciones se comunican). Retrocedemos al inicio y ahora podemos pasar por la puerta de arriba.

       En la primera habitación movemos la palanca para ver como se abre y cierra la trampa del suelo, como la anterior. En la siguiente habitación examinamos la compuerta y pasamos a la habitación de la izquierda. Al fondo examinamos el dibujo de la puerta y luego vamos a la izquierda para quedar frente a unas maderas donde colocamos los tres piñones y recogemos del suelo la joya que acaba de caer (objeto de oro).

       Así, al tener la joya, ya podemos entrar por la puerta de la derecha, que se abre sola y pasamos a una nueva habitación donde vemos un altar y sobre él la estatua de un felino, un jaguar. Examinamos el panel de barras del fondo, en el centro y por dos veces, y la estatua del jaguar se mueve, cobrando vida.

       Pasamos a ser Miguel y vamos a la habitación de la derecha donde examinamos la cara con un solo ojo y usamos la espada para cogerlo (es una joya azul). Retrocedemos, examinamos la compuerta de agua y usamos la espada en ella para abrirla. Salimos por la izquierda, luego arriba, izquierda y usamos la espada en la nueva compuerta, pero no llegamos. Seguimos a la izquierda y vamos al fondo frente a la puerta solar. Nos giramos a la derecha y podemos pasar por la puerta que hay aquí gracias a llevar la joya azul.

       Ahora nos podemos acercar más a la compuerta y abrirla usando la espada en ella. Pasamos la puerta del fondo y llegamos a otro altar del jaguar. Aquí mismo abrimos una tercera compuerta con la espada, arriba a la izquierda, y el jaguar cobra vida. Entramos en una animación en la que pasamos a ser Tulio y salimos corriendo del templo antes de que el jaguar nos pille, quedando frente a la niña indígena.

       Como Tulio hablamos con la niña y volvemos a entrar para ir de nuevo junto al altar del jaguar. Lo que ahora debemos hacer es esperar que nos siga y llevarlo a la habitación de la segunda trampa del suelo, la que queda más alejada. La primera no nos sirve porque la palanca está en el lado por donde entrará el jaguar y así nos pillaría. Debemos ir esperándole en cada habitación, no correr mucho, o no nos seguirá. Una vez estemos en la habitación de la trampa nos colocamos junto a la palanca y a la que el jaguar se ponga sobre ella accionamos la palanca y así caerá y lo tendremos encerrado. De todas formas si esto nos falla podemos seguir, dar la vuelta por las habitaciones de la derecha y probarlo en la otra trampa. Y si no nos salimos de ninguna manera lo único que pasará es que nos echará del templo y deberemos empezar otra vez.

       Pasamos a ser Miguel y debemos hacer exactamente lo mismo que Tulio con la salvedad que éste no sale del templo sino que está en la misma habitación del jaguar. Solo hay que llevarlo a la segunda habitación con trampa y hacerlo caer. Y una vez conseguido, siguiendo como Miguel, volvemos a la habitación de nuestro jaguar y usamos la espada en la compuerta para abrirla, ya que antes, por el susto y las prisas, no nos dio tiempo de hacerlo bien. Retrocedemos y en la sala de las dos puertas de las joyas nos encontramos a Tulio con el que charlamos.

       Entramos en la habitación del altar del jaguar de Tulio y cogemos lo de dentro de la rejilla que ahora está abierta pero que es una palanca que movemos. Así, en otra animación, todo se mueve como si empezara un terremoto pero es el agua que empieza a manar. Con esto hemos acabado nuestro trabajo y ya solo nos queda salir del templo y ver la animación final.

FINAL.

       Vemos a Tulio que se va con una barca llena de oro y a Miguel que se queda con los nativos ya que esto de ser dios le va más. Cada uno a elegido su destino pero una estatua está a punto de caer sobre la barca de Tulio y provocar una desgracia. El jefe nativo intenta ayudar a cogerla pero pesa demasiado y empieza a caer. Así que Miguel, con Altivo, saltan a la barca para girarla en el último momento consiguiendo que no se hunda ni que nadie resulte herido. Pero la corriente cada vez es más fuerte y al final la barca choca contra varios escollas y acaba hundiéndose.

       Y después de pasar el arco de la ciudad también empiezan a caer grandes piedras con lo que cierran el paso del Dorado y así podrá mantenerse oculta muchos siglos más. Finalmente, ya en alta mas, vemos a nuestros protagonistas que se han salvado juntando los restos de maderas de la barca y junto a ellos también están la niña aborigen, Altivo y Bibo. Y no todo se ha perdido ya que vemos algunos objetos de oro que no se han hundido. Y con las explicaciones finales de los dos, desde donde nos han ido contando ésta historia, se despiden.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001