Solución y versión HTML por D@®Do.
Lloret de Mar, 12 de Enero del 2.000.


COMENTARIOS.


       Bueno... supongo que la mayoría de vosotros conoceis a Drácula, o por la novela de Bram Stoker o por las películas, de las que han hecho millones de versiones. Pués de esto trata ésta aventura gráfica realizada por los señores de Index, unos franceses para mi desconocidos, en dos CDs llenos de misterio e imaginación. De éste juego se pueden decir muchas cosas, pero ahora que le he tomado cariño a hacerlo por orden, vamos a seguir en esta línea.

       GUIÓN: Así, a bote pronto, parece que han cogido el tema de Drácula y lo han pasado al ordenador, pero no solo es esto, sino que lo han sabido adaptar y cambiar en los momentos adecuados y darle un toque especial de calidad. Es curioso que el propio Drácula solo salga un momento en todo el juego y que lo haya cogido para promocionar. Supongo que su rostro impone.

       Pués bien. En este caso tomamos el papel de un tal Jonathan Harker. Ya hace tiempo que Drácula se ha fijado en nuestra querida novia, Mina, y debemos protegerla a toda costa. Sabemos que se ha trasladado a Transilvania y allí vamos con dos amigos nuestros. Estamos en Borgo, en el año 1897. Vemos tres porteadores, esclavos de Drácula, que llevan una gran caja sobre un trineo.

       Nosotros estamos escondidos en el paisaje nevado y cuando pasan por nuestro lado les atacamos, a golpes y disparos y los porteadores huyen. Abrimos el gran cajón y aparece Drácula al que un colega nuestro le clava una espada y nosotros lo degolamos apareciendo por detrás.

       Volvemos a estar en Inglaterra, a salvo, pero dudamos de si Drácula abrá muerto o si seguirá con vida. Siete años más tarde recibimos una carta de Mina en la que nos dice que se va a Transilvania porque se siente llamada y así emprendemos otro viaje, esta vez solo, para volver a enfrentarnos a Drácula. Llegaremos al lugar, hablaremos con los aldeanos, acabaremos entrando en el Castillo y aquí empezaremos la busqueda de Mina. Todo eso sin que aparezca Drácula en ningún momento. Bueno..., solo en uno!.

       GRÁFICOS: Este es el punto fuerte del juego. Han hecho unos gráficos a 800 x 600 y en 3D que son un auténtica maravilla. Es más bonito ver los gráficos que casi jugar. Los fondos son fantásticos, los aparatos que se usan están muy bien logrados y todo en general tiene un aire macabro y gris, muy propio de una novela de terror, aunque de terror no tiene nada.

       Incluso el inventario es una maravilla cuando empieza a llenarse de objetos. Es muy curioso y está hecho de forma circular con un agujero para cada cosa. Decididamente es lo segundo mejor que tiene el juego.

       ANIMACIONES: Este es el plato fuerte. No hay muchas de largas, normalmente solo veremos las que se hacen al usar algún objeto, pero son dignas de verse. Me he quedado bastante impresionado en el detalle que le han puesto a los personajes. Veremos sus caras en primer plano y cada vez acercandose más con unos detalles increíbles. Mueven los ojos, los labios, se ven las sombras sobre cualquier órgano, en fín... es toda una gozada.

       SONIDO: Pues la verdad... no se si mi Sound Blaster falla o que, pero no he oido ninguna melodía en todo el juego y esto me extraña, pero es así. Si no la han puesto mal por ellos, ya que hubiera resultado más imponente el juego con algunos trozos de música de terror. En cambio si he oido los diferentes efectos sonoros que hay, todos bien puestos y detallistas, pero sin nada de especial.

       MOVIMIENTO: El juego esta hecho con lo que ahora se lleva. Podemos girar y rotar los 360 grados y mirar en todas dorecciones. Esto está bien y es interesante, pero no aporta nada nuevo en este sentido. Hay un fallo, que no puedo decir que sea debido al juego, porque no se si será la poca potencia de mi ordenador, pero para señalar hacia adelante o para entrar en el inventario hay que darle mil veces al botón del ratón porque nunca lo pilla a la primera y llegas a cabrearte.

       JUGABILIDAD: He aquí el quid de la cuestión... la jugabilidad!. Digamos que es excesivamente fácil, pero no aburrido. Los puzzles resultan algo sencillos en casi todos los casos y la duración del juego, si estás experimentado en estas cosas, se puede reducir a un par de días. No se si valdrá la pena, para muchos, gastarse tanto dinero si se acaba tan rápido.

       HISTORIA: Esta vez me apetece hacer un poco de historia con este nombre. Espero que no os moleste... A Drácula se le relaciona con el príncipe Vlad III, nacido en 1.431 y que reinó entre lo que hoy conocemos como Rumanía y Hungría, entre la frontera de los dos países, uno cristiano y otro musulmán. Su apodo no solo era Drácula sino también Tepes ("El Empalador").

       El origen de esta palabra es algo turbio. En rumano "drac", que deriva del latín "draco" quiere decir "dragón" o "diablo" y, curiosamente, el padre de Vlad se apodaba también Dracul porque pertenecía a la "Orden del Dragón". En cuanto a Vlad, hijo de Drácula o Draculae, sería "El Hijo del Dragón" (o del Diablo), sobrenombre que presenta un gran parecido con el antiguo eslavo "dr`kol", "pal" o "pieu". Por tanto, Drácula, también podría deribarse del rumano "Tepes" (el empalador) y recordar el suplicio que el príncipe inflingía a sus víctimas. Supongo que su sangrienta carrera tuvo mucho que ver para recordarlo luego como un demonio bebedor de sangre.

       REQUERIMIENTOS: Los mínimos son un pentium a 166, 32 megas de ram (64 don Win 98) y un mega de disco duro. La verdad es que con un mega no tenemos suficiente ya que nos instala 1,2, pero es tan poco que al menos en esto se lo tenemos que agradecer. No necesita tarjeta 3D ni nada se dice de tarjetas de sonido, cosa que aún me deja más extrañado. Tiene un desinstalador propio, pero no queda en el Panel de Control del Win 95, lo que también es raro si está hecho para este sistema.

       IDIOMA: Aquí tenemos que agradecer otra vez a nuestros amigos de Friendware que lo hayan distribuido ellos, lo que significa que todo está en castellano todo: el manual y las voces. Lo que también resulta muy curioso y al final creeré que se me ha perdido algúna opción de configuración es que no he visto ningún texto escrito, todo es hablado.

       VARIOS: En primer lugar solo tenemos para salvar la partida 8 veces, o sea que lo haceis de vez en cuando o vais guardando los saves viejos en otro sitio. Es bueno que sea de Drácula, que tenga unas animaciones tan detallistas y que esté en castellano, pero es malo que sea corto, lineal y fácil. El mapeado, aunque de entrada parece que nos perdamos, es muy fácil y una vez dentro del castillo aún lo es más. Solo votaría por el apartado gráfico. En todo lo demás les daría una nota media tirando a baja. Y otra cosa importante: para cargar del CD tarda una barbaridad. Por último es una típica aventura en la que no podemos perdernos. Si no sabemos seguir se trata de usar todos los objetos en el lugar indicado hasta dar con el bueno y si no pasa nada es que algo nos hemos dejado, vamos que más fácil no nos lo pueden poner.

       Os pongo los links para poder ir a las páginas de todas las casas que han colaborado en este juego por si quereis saber más cosas de esta aventura o de sus novedades. Además también está la de Friendware, como distribuidor español y la página oficial del juego

       Nada más. Ya podemos pasar a la solución. Si quereis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabeis que lo podeis hacer a mi mail: dard0@retemail.es.


SOLUCIÓN.


INTRODUCCIÓN.

       Tomamos el papel de un tal Jonathan Harker. Ya hace tiempo que Drácula se ha fijado en nuestra querida novia, Mina, y debemos protegerla a toda costa. Sabemos que Drácula se ha trasladado a Transilvania y allí vamos con dos amigos nuestros. Estamos en Borgo, en el año 1897. Vemos tres porteadores, esclavos de Drácula, que llevan una gran caja sobre un trineo. Nosotros estamos escondidos en el paisaje nevado y cuando pasan por nuestro lado les atacamos, a golpes y disparos, y los porteadores huyen. Abrimos el gran cajón y aparece Drácula al que un colega nuestro le clava una espada y nosotros lo degolamos apareciendo por detrás.

       Volvemos a estar en Inglaterra, a salvo, pero dudamos de si Drácula abrá muerto o si seguirá con vida. Siete años más tarde recibimos una carta de Mina en la que nos dice que se va a Transilvania porque se siente llamada y así emprendemos otro viaje para volver a enfrentarnos a Drácula, pero esta vez vamos solos. Y la historia empieza frente a una posada.

EN LA POSADA Y SUS ALREDEDORES.

       Estamos frente a "The Golden Crown", la posada de este extraño pueblo nevado. Vamos hacia la puerta y entramos. Dos secuaces de Drácula están a punto de atacarnos cuando salen pero al final no pasa nada. La posadera, Barina, una mujer rellena y amable nos da la bienvenida y le hablamos. Después vamos hasta el viejo campesino que está en la mesa al lado de la puerta, Micha, y también le hablamos. Necesitamos ir al castillo lo antes posible.

       Salimos fuera y vamos todo recto hasta las dos señales, que examinamos para coger la dirección a "Pons", a la izquierda. Seguimos todo recto hasta otro cruce, miramos la señal de la derecha ("Cementerium") y seguimos por este camino. Frente a la siguiente señal seguimos a la derecha en dirección al cementerio hasta que llegamos a él.

       Entramos y vamos todo recto hasta el final, izquierda y hasta la caseta, para coger la piqueta. Regresamos a la entrada y giramos a la izquierda. Vamos adelante y examinamos la tumba de la derecha, de donde salen unos rayos azules. Es "La Fosa del Dragón". Usamos la piqueta en esos rayos y conseguimos coger un anillo en forma de dragón: "El Anillo del Dragón".

       Salimos del cementerio y en el primer cruce vamos en dirección al "Calvarium" (leer la señal). Entramos en él por las escaleras, vamos hasta la cruz y, detrás de ella, en el suelo, cogemos una honda. Salimos y seguimos todo recto hasta los segundos letreros, para ir en dirección a "Pons". Aquí hay un tipo llamado Iorga que se está calentando con un brasero. Al ir hacia él, ya que es un puente y nos urge cruzarlo, nos hecha. Damos media vuelta, vamos dos veces adelante, izquierda y examinamos el pozo, que no podemos abrir.

       Seguimos adelante hasta la posada, que está al fondo, y la pasamos puesto que venimos del lateral y debemos entrar por la puerta principal que está a la izquierda. Entramos y volvemos a hablar con Micha y con Barina de las nuevas frases. Salimos, vamos recto y en los indicadores vamos en dirección a "Lacus". (Hay tres indicadores e iremos tres veces en esa dirección). Así llegamos a una cabaña, la de Crorah el leñador. Vamos a entrar en el porche pero Crorah nos hecha de mala manera.

       Damos media vuelta, vamos dos veces a la izquierda y llegamos hasta una vieja encina. Subimos por la escalera apoyada en su tronco y, arriba, giramos hasta ver un árbol con pájaros. Usamos la honda en ellos y conseguimos que Crorah abandone su cabaña. Bajamos, volvemos corriendo a la cabaña y cogemos un garrote que hay justo al lado de la puerta. Seguimos adelante hasta el lago y usamos el garrote en Crorah, con lo que cae al agua. De aquí mismo, dentro del tonel, cogemos una flauta de esas de caña como las sudamericanas. También vamos hacia el embarcadero y cogemos el cuchillo que está clavado en otro tonel.

       Regresamos a la posada y entramos (salir del porche y todo adelante, cartel contrario a Lacus y camino de la derecha). Vamos hasta Barina y entramos por el pasillo frente a ella para bajar al sótano por la puerta de la derecha y luego por la entrada de la derecha otra vez. Bajamos unas escaleras y ya estamos en el sótano. Adelante y derecha y miramos el armario. Lo abrimos y cogemos un catalejo.

       Salimos y vamos hasta el viejo Micha para hablarle de lo nuevo, con lo que nos enseñara las notas para saber como se toca la flauta. Subimos al primer piso, entramos en la habitación del fondo, que es la de Barina y vamos al mueble de la izquierda y al fondo. Nos ponemos frente a él y en una animación lo empujamos. Nos subimos encima y cogemos una especie de pomo que usamos en la trampilla del techo.

       Y así podemos subir al desván. Vamos adelante hacia la especie de corona colgando y usamos el catalejo en el trípode de su izquierda para luego mirar por él y ver a Iorga con el brasero en el puente. Sin salir de la pantalla del catalejo, cogemos la flauta del inventario y la usamos en Iorga, con lo que se irá corriendo. Ahora salimos del telescopio y vamos hasta el borde de la corona, la examinamos y usamos el cuchillo en la cuerda. Todo el aparato se caerá encima del pobre Iorga dejandolo fuera de combate.

       Bajamos a la habitación de Barina, justo cuando ella entra y nos habla sobre las consecuencias que puede traer el tortazo que se ha levado Iorga. Cuando se marcha vamos hasta la otra puerta, no la principal, la abrimos y salimos fuera, a un pasillo exterior o balcón. Vamos adelante y entramos por el agujero del suelo. Una vez abajo vamos adelante (solo hay un camino a seguir) e izquierda hasta llegar junto al cuerpo de Iorga. Lo examinamos y le cogemos el llavero que tiene en su cinturón, con lo que en nuestro inventario aparecerán dos llaves.

       Siguiendo el camino a los pies del muerto vamos adelante hasta el pozo y luego a la izquierda hasta el puente. Al intentar cruzarlo el puente se derrumba con lo que deberemos buscar otro camino alternativo para ir hacia el Castillo. Damos media vuelta y volvemos al pozo. Lo examinamos, usamos la llave para abrirlo (la que no tiene dos eses en su punta) y nos metemos por él.

       Vamos todo al fondo y subimos por las escaleras. Cogemos la lámpara de la pared y volvemos a bajar las escaleras para ir a la derecha, donde hay una puerta muy oscura. Frente a ella, la examinamos para acercarnos más y colocamos la lámpara en el gancho que hay en el centro, a la izquierda. Así cogemos un gancho con una cuerda atada a él del nicho que ahora está iluminado. Volvemos a salir de aquí tal como hemos entrado, subiendo por el pozo y regresamos a la posada (está a la derecha y muy cerca) donde se supone que está el cuerpo de Iorga, pero solo encontramos la corona de hierro. No hay ni rastro del cuerpo. Vamos una vez adelante, bajo el balcón y usamos el gancho con la cuerda en el agujero para volver a subir.

       Entramos en la habitación de Barina para bajar a la planta baja y hablar con ella de los nuevos iconos que nos han aparecido. Ella dejará una llave sobre el mostrador y nosotros la cogemos. Vamos al armario rojo que tenemos al lado y lo abrimos. Usamos la llave en el cajón y de dentro cogemos un mechero y leemos un cuaderno de notas. También cogemos una llave roja de encima. Vamos a hablar con el viejo Micha y regresamos frente a Barina para entrar por la puerta del fondo que lleva al sótano. Pero esta vez nos paramos detrás de la puerta y miramos la rendija del suelo para usar el mechero en la vela y encenderla.

       Bajamos la sótano y vamos al fondo (al otro lado del armario del catalejo) donde hay un gran tonel. Pasamos por su izquierda, nos giramos y miramos su tapa central. Ahora, gracias a la luz, ya podemos ver bien los objetos y descubrimos un agujero en la tapa, donde usamos la llave roja y quedamos frente a un mecanismo. Usamos el Anillo del Dragón en él, luego lo sacamos para volver a guardarlo y podemos abrir un pasaje secreto.

EN LAS MINAS.

       Vamos todo adelante y llegamos a una mina, quedando frente a una vagoneta. Vamos a la izquierda y todo al fondo para llegar a una puerta. Miramos el pulsador redondo de su derecha y quedamos frente a la imagen de un dragón. Pulsamos sobre él y todo gira para quedar frente a otro mecanismo donde usamos otra vez el Anillo del Dragón, lo sacamos, salimos de la pantalla y ya podemos pasar por la puerta que se ha abierto y aparecer fuera, cerrandose la puerta de la mina detrás de nosotros.

       Vamos hacia la cabaña con dos veces adelante, derecha y tres veces adelante para entrar en ella usando la llave que nos queda en el inventario en la puerta de detrás, junto al embarcadero. Dentro, vamos a la izquierda y hacia los toneles. Examinamos la palanca que hay debajo, la movemos y nos la quedamos en el inventario. Así los toneles caen apareciendo un hueco donde estaban encajonadas. Nos ponemos en este hueco, que es un ascensor, cerramos la rejas y bajamos. Veremos en una animación que uno de los esbirros de Drácula, un tal Viorel, corta la cuerda del ascensor y caemos a plomo.

       Aparecemos en otra parte de la mina y vamos dos veces a la izquierda hasta llegar a unas cadenas. En ellas usamos la palanca en la unión de las dos cadenas y vemos que los maderos que aguantan parte de la mina se derrumban. Miramos el suelo y cogemos un madero. Vamos a la izquierda y adelante para quedar frente a un agujero donde ponemos el madero y así podemos pasar al otro lado para aparecer en otra de las habitaciones de la mina, donde hemos bajado por una escalera hecha en la roca.

       Vamos hacia adelante hasta un montón de piedras que tapan una salida. Usamos la palanca en las piedras para sacarlas, cae un esqueleto y quedamos frente a unas rejas. Cogemos el brazo del esqueleto, nos ponemos delante de la reja y encendemos la lámpara que vemos con nuestro mechero. Ahora podemos ver más esqueleto que hay trás la reja. Usamos el brazo del esqueleto para coger una barra que hay en el suelo. (Es una barra con dos colgantes en cada punta, llamada "Chevillére").

       Damos media vuelta y vamos al fondo, a la izquierda de la escalera. En una animación veremos que vamos bajando por unas escaleras, salimos por una puerta y quedamos frente a un puente de madera roto por el centro, que no podemos atravesar. Vamos una vez hacia adelante y usamos la barra (Chevillére) en la cadena de la derecha y, con otra animación, haciendo de trapecista, llegamos al otro lado.

       Bajamos por la izquierda las escaleras de caracol, y por dos veces, y luego vamos a la derecha para llegar hasta una mesa y a la mina principal de toda la construcción. Entramos por el agujero a la izquierda de la mesa y vamos todo al fondo hasta llegar a una nueva mina con raíles y vagonetas. Adelante dos veces y derecha para subir por los raíles que suben y llegar hasta la vagoneta. Nos ponemos detrás suyo y examinamos la parte de abajo a la izquierda, que movemos. Con otra animación nos colgamos detrás de la vagoneta y ésta se pone en marcha y nos lleva a una nueva sala.

       Vamos adelante de la vagoneta y miramos arriba y a la derecha, a una polea, de la que cogemos su gancho. Salimos por la izquierda, seguimos a la derecha y volvemos a aparecer en la sala de la mesa. Vamos hacia ella y entramos por la izquierda, como antes, y en la nueva sala vamos hacia el fondo, hasta la vagoneta, para mirar la aguja de cambio de vías que hay delante suyo. Usamos el gancho en su parte inferior izquierda y salimos de esta pantalla para mover la palanca del cambio de vías.

       Regresamos a la sala de la mesa, subiendo la escalera y vamos hacia el otro lado donde está la vagoneta. Miramos la palanca de su izquierda y volvemos a dar un paseo con la vagoneta por las minas. En otra animación llegamos a la sala del cambio de vía y seguimos recto para bajar en una especie de montaña rusa a un mundo desconocido e inmenso y que vemos como borroso. Después volvemos a otra galería de la mina, saltamos y la vagoneta se estrella.

       Aparecemos dentro de una galería. Seguimos la dirección que podemos (solo se puede ir hacia un sitio) y llegamos a una especie de rotonda con columnas y, abajo, un pozo que es donde se ha estrellado y caído la vagoneta. Damos media vuelta y vamos dos veces adelante. Giramos a la derecha y empujamos la puerta, que cae y descubre un pasaje por el que nos metemos. Vamos todo al fondo, bajando nuevas escaleras, y llegamos a una gruta con otro extraño mecanismo.

       Nos ponemos frente a él, examinamos el tubo, abrimos el dibujo que vemos y, aquí, usamos el Anillo del Dragón. El tubo se cerrará y al abrirse recuperamos el Anillo y el aparato se pone en marcha elevando las vías. Subimos las esacleras y pasamos la rotonda pero, al otro lado, una bandada de murciélagos nos impiden pasar. Damos media vuelta, vamos dos veces adelante y miramos el suelo, a la derecha, para ver una lámpara que encendemos con el mechero y la cogemos.

       Volvemos a intentar pasar la rotonda pero los murcielagos aún no nos dejan pasar. Otra vez damos media vuelta y volvemos atrás, justo en la punta donde empieza el pozo. Mirando de cara a la rotonda usamos la lámpara a la izquierda de la vía, donde hay unas gotas de petróleo y usamos la lámpara sobre ellas. Todo se enciende y los murcielagos se van despavoridos. Apagado el fuego ya podemos ir al otro lado de la rotonda tranquilamente y girar a la derecha, al fondo y entrar por el pasadizo para subir la escalera.

       Arriba le damos a la manivela (INSERTAR CD-2) y veremos una nueva animación en la que llega una vagoneta de las que cuelgan en el techo, nos subimos a ella y vamos adelante atravesando extraños pasajes. Lo malo es que los secuaces de Drácula nos descubren y también él que nos habla y, por fín, vemos su cara, su cuerpo y escuchamos su voz. La vagoneta nos lleva hasta el cementerio, dentro del castillo de Drácula.

EN EL CASTILLO DEL CONDE.

       Ya estamos dentro del castillo. Todo sigue nevado y, por suerte, es de día. Vamos a la izquierda y todo adelante hasta las escaleras del otro lado. Ahora vamos a la derecha, adelante y bajamos las escaleras de caracol a la izquierda para quedar frente a una puerta cerrada. Examinamos el cuadrado de la izquierda y usamos en él el Anillo. Lo volvemos a recuperar y ya podemos entrar por la puerta abierta. Izquierda, damos la vuelta al enrejado para llegar a una lámpara que examinamos y encendemos con nuestro mechero.

       Salimos de su pantalla y en una animación se nos aparece Dorko, una vampiresa "buena", pero que algo deberá querer de nosotros. Nos habla y se ofrece a ayudarnos si también lo hacemos con ella. Una vez acabada la animación vamos hacia ella y le preguntamos sobre Mina. Salimos de aquí y volvemos a subir por la escalera de caracol. Arriba, frente al cementerio, giramos a la derecha y volvemos a subir otro tramo de escalera. Arriba del todo, frente a la puerta, nos giramos, hablamos con Dorko que nos ha seguido (hacer la acción de ir hacia ella) y nos abrirá la puerta aunque ella no puede acompañarnos.

       Entramos en el hall del castillo, vamos adelante y luego giramos a la derecha para quedar en el centro del vestíbulo. Vamos hasta la puerta principal (adelante, derecha y al fondo) y la examinamos para conseguir la llave. Damos media vuelta y volvemos al hall. Subimos la gran escalinata y entramos por la puerta que nos queda de frente. Al otro lado bajamos las escaleras de este estrecho corredor y entramos por la puerta de la izquierda para llegar al dormitorio de Drácula.

       Vamos adelante y examinamos el mueble central para quedar frente a una bola que tocamos, se levanta y la cogemos. Vamos hasta el baúl del otro lado, lo abrimos y cogemos un cuadro y examinamos dos veces un libro para coger una joya en forma de ojo. Volvemos a las puertas y entramos por la de la izquierda para salir a la parte superior de una gran biblioteca. Giramos a la derecha y vamos hasta el fondo. Entramos por la puerta de la derecha y examinamos la palanca del mecanísmo para luego moverla. Con esto veremos en una animación como se levanta la lámpara caída en el hall y queda colocada en la parte superior para que podamos pasar después.

       Salimos de aquí, vamos a la izquierda y hasta el fondo y luego giramos a la derecha para atravesar toda la biblioteca. Entramos por la puerta y bajamos a la planta baja de esta inmensa biblioteca. Vamos rectos al otro lado y miramos a la derecha, en la estantería que no tiene número. Abrimos la placa frente a la que quedamos, ponemos en ella la joya del ojo y la volvemos a cerrar.

       Damos media vuelta y regresamos todo atrás. Izquierda y miramos arriba de la escalera apoyada en los estantes, con lo que cae una nota que leeremos en una animación. Es una carta de Drácula que nos dice que la palmaremos por la noche y que Mina está aquí pero que nunca la rescataremos. Aparecemos en la parte alta de la escalera y movemos la manivela de arriba a la derecha de la escalera con lo que nos desplazaremos hacia la izquierda. Una vez se para la escalera, frente al número 25, examinamos el botón oculto trás los libros caídos con lo que abrimos un haz de luz que penetra en toda la habitación.

       Ya bajados de la escalera vamos hasta las sillas centrales, donde cae el haz de luz, y examinamos el mueble. Movemos el objeto redondo y el armario se abre. Examinamos el cajón central, lo abrimos y cogemos una llave (tiene en su punta tres bolas rojos y una azul) un cuadro (es un icono bizantino), un medallón (es dorado con el dibujo de un dragón, pero muy rayado por la parte superior) y una insignia (redonda y con una cruz en el centro).

       Salimos por la puerta central y aparecemos en el hall al pasar la siguiente puerta, pero arriba de las escaleras. Las bajamos, vamos a la izquierda donde hay las piedras caídas, movemos el escudo y de debajo cogemos un guantelete. Volvemos a dejar el escudo en el suelo y subimos las escalinatas de nuevo. Entramos por el pasillo (segunda puerta) donde el suelo estaba roto y vamos hasta el fondo. Abrimos la puerta usando la llave en fornma de cruz en su parte superior y aparecemos en el cementerio.

       Bajamos las escaleras y vamos al fondo e izquierda para bajar unas escaleras de caracol. Así llegamos hasta la celda de Dorko, para acercarnos a ella rodeando la reja de hierro. Debemos hablarle de los nuevos iconos y gracias a esto la bola roja nos la transforma en una bola de cristal, el medallón del dragón nos lo restaura completamente, ayudada de nuestra sangre y, de la insignia en forma de cruz, nos explica para que sirve.

       Salimos de aquí y subimos dos veces la escalera de caracol. Frente a la puerta giramos para mirar a Dorko y para que nos abra la puerta y entramos en el hall del castillo. Vamos hasta el pie de la gran escalinata que subimos y entramos por la primera puerta y luego por la siguiente, bajando las escaleras, para volver a la habitación de Drácula. Vamos todo el fondo, recto, giramos a la izquierda, ponemos el cuadro en la pared y lo examinamos. Volvemos a la mesa central, de donde sacamos la bola roja, y colocamos la bola de cristal. Con una animación al encajar la bola se alinea con el cuadro y vemos las tres cartas con unos símbolos zodiacales.

       Pasamos a la derecha de esta misma mesa y abrimos el cajón de arriba. Al abrirse veremos las doce cartas del zodiaco, con su correspondiente símbolo y dibujo. Ahora recordando los símbolos de las cartas del cuadro podemos comprobar que se trata de leo (un león), capricornio (una especie de cabra con cuernos y la cola semienrrollada) y virgo (una mujer con larga melana amarilla con algo redondo en su mano izquierda y un palo en la derecha). Visto esto cerramos el cajón.

       Damos media vuelta y miramos el espejo redondo y roto que hay sobre la chimenea. Aquí debemos apretar por orden los símbolos que ya sabemos: leo, capricornio y virgo. Si dividimos el espejo en una línea vertical y otra horizontal centardas, leo queda justo bajo la línea horizontal en la parte derecha, capricornio queda en el centro de la línea horizontal, pero en la izquierda y virgo está a la derecha de la línea vertical en su parte inferior. Al fonde veremos que se abre un pasaje secreto, entre el pilar de la bola y el cuadro colgado.

       Vamos hacia el pasaje, entramos y vamos hasta el fondo para quedar frente a una nueva puerta. Examinamos la placa de la izquierda y ponemos el Anillo del Dragón en ella, para volverlo a cogerlo después de activar el mecanismo y ver una animación de la estatua que tenemos detrás que retrocede y deja ver un puñal a sus pies. Damos media vuelta, vamos a la estatua y cogemos el puñal. Volvemos frente a la puerta, usamos el puñal en el cuadrado de la izquierda y lo hacemos girar.

       Ahora nos ponemos frente a la puerta y miramos el grabado central, donde ponemos el guantelete en la boca de la fiera. Una vez miramos a través del guantelete solo tenemos que mover la anilla y la puerta se abre para dejar ver una especie de armario que es como una capilla, con un agujero de un cuadro en la parte superior. Examinamos este agujero del cuadro y ponemos el que tenemos en el inventario, el icono de San Jorge. Se abre la especie de armario, por arriba y examinamos el cáliz. Usamos la llave que nos queda en el retrato de la izquierda y el cáliz se abre quedando frente a un mecanísmo. Le damos a su pequeña llave y esperamos que se pare. Cogemos el diamente azul (aunque aquí se vea blanco) y la llave de cuerda y salimos de esta pantalla.

BUSCANDO A MINA.

       Cogemos el puñal del cuadro de la izquierda y regresamos a la biblioteca. (Para esto: damos media vuelta, vamos todo adelante y hasta la puerta y en la habitación de Drácula entramos por la puerta de la izquierda y ya viene de frente). Bajamos a la planta baja, izquierda y vamos hasta el reloj. Miramos la esfera de arriba, abrimos el cristal y lo abrimos usando la llave pequeña del mecanismo. Las agujas se moverán para quedar a las 23:40 y en la mesa de despacho de la derecha, donde vemos las fotos del árbol genealógico de la família, girará el retrato de Vlad.

       Vamos hasta la mesa y examinamos las fotos. En la girada usamos el medallón del Dragón y el reloj adelanta cinco minutos (23:45). Además una palanca de la bola del mundo plateada (aunque es una bola del universo) se moverá. Vamos hasta la mesa del fondo y movemos el objeto de la derecha que aguanta el mapa. Este se enrrolla dejando ver, debajo suyo, el mapa de la constelación del Draco. Usamos el Anillo del Dragón sobre este mapa, en la parte inferior izquierda, justo debajo de la línea horizontal central para ver que en una de sus patas marca 25 grados y en la otra 40.

       Vamos al globo plateado y lo miramos (la mesa debe quedar al fondo a la izquierda). En esta pantalla veremos dos líneas para mover los grados. En la azul, horizontal, la ponemos a 40 grados y en la roja, vertical, ao dejamos en 25. Siempre dandole al "más" (+) en el mecanismo. Ahora ya podemos abrir el globo dandole a la palanca que se movía al ponerle las coordenadas. Aparece una estatua de Draco y, además, el reloj se mueve a las 23:50. Cogemos el puñal y lo clavamos en la espalda de la estatua, en su ranura, para que el reloj marque las 23:55.

       Examinamos la punta de la empuñadura del puñal con lo que quedamos frente a una garra que se abre. Aquí colocamos el diamante y el reloj ya marca las 24:00. Un haz de luz atraviesa toda la habitación y se abre un pasaje secreto. Entramos por él (al fondo, derecha), subimos las escaleras y llegamos a una sala secreta. Avanzamos hacia las mesas y miramos la de la izquierda donde podemos leer una carta sobre una máquina voladora de Leonardo de Vinci. En la de la derecha movemos el libro grande de la izquierda, en primer plano, y esto hace caer una botella que corroe el hierro. Cogemos este frasco con el símbolo de veneno, aunque es ácido, y lo guardamos.

       Ahora miramos el atríl en el centro de las dos mesas, con el libro abierto. Ponemos el medallón de la cruz en la parte superior, donde ya vemos su dibujo, y el atríl gira completamente para quedar frente a nosotros su parte trasera. Cogemos el icono exagonal del ser alado y el papel que aguantaba se enrrolla. Abrimos el compartimento y vemos unas letras y unas bolas. Enumeramos los cuatro grupos de cuatro bolas como: 1 (arriba, izquierda), 2 (arriba derecha), 3 (abajo izquierda) y 4 (abajo derecha).

       Sabiendo esto debemos colocarlas en la parte superior por un orden determinado: la 1 arriba a la izquierda, la 2 abajo a la derecha, la 3 arriba a la derecha y la 4 abajo a la izquierda. Con esto en la primera línea superior leeremos SATOR y en la línea primera vertical de la derecha ROTAS. Las bolas girarán y podremos coger la cruz central.

       Salimos de aquí y bajamos las escaleras. Quedaremos frente a una especie de altar y aquí usaremos la cruz. Otra animación nos abrirá una nueva puerta secreta. Damos media vuelta y bajamos por el pasaje que hemos abierto, donde estaba la estatua, y llegamos a la cripta de Drácula. Vamos al pequeño altar de la izquierda, encendemos una vela y lo examinamos. Usamos el frasco de ácido en la cadena de abajo a la izquierda y cogemos la placa del fondo, que es un amuleto sagrado.

       En una nueva animación aparecen tres vampiresas ("Styges"), las guardianas de la cripta, que nos amenazan para que les demos el amuleto, pero no lo hacemos ya que ellas no pueden atacarnos por el otro amuleto que nos dió Dorko. Acabada la animación no podemos salir de aquí ya que las tres vampiresas nos tienen acorralado. Vamos una vez a la izquierda del altar y movemos la palanca de la pared, con lo que abrimos una ventana y sale un rayo de sol que ahuyenta a las vampiresas.

       Ahora ya podemos ir hasta el otro lado de la cripta y colocamos la cruz en su lugar de este nuevo altar, que se ve perfectamente, y vemos como se abre otro pasadizo secreto con una escalera. Salimos por donde hemos venido y al final del pasillo subimos la escalera. En otra animación Dorko nos reclama el amuleto pero no se lo queremos dar hasta no ver a Mina. Finalmente nos convence, se lo damos y recuperamos a nuestra amada, o, al menos, la vemos tendida sobre una caja, desmayada. De todas formas nuestras sospechas sobre Dorko eran correctas y, como ya le hemos hecho el trabajo, nos encierra para usarnos como regalo para Drácula, cuando éste llegue.

       Vamos hasta Mina, luego al fondo a la izquierda y finalmente a la derecha del gran mecanísmo. Aquí, en la pared, localizamos un pequeño mecanísmo que examinamos, usamos el icono exagonal sobre sus ranuras y cliqueamos sobre él cuando queda encajado. Se mueve y aparece otro mecanísmo en el que ponemos el Anillo del Dragón. En otra animación se abre una gran ventana frontal de esta sala, gracias al mecanísmo que hemos activado y baja otra escalera de caracol.

       Vamos hasta donde está Mina, al otro lado, y cliqueamos en ella. Y aquí acabamos nuestra aventura para entrar en la animación final. En ella la cogemos con los brazos y subimos por la nueva escalera que nos lleva hasta el aparato volador de Leonardo del que hablaba la carta. Nos metemos dentro de él y salimos volando por la gran abertura. Las tres vampiresas intentan retenernos pero nos las sacamos de encima a golpes de alas justo cuando la abertura se cierra. Y, mientrás volamos, pensamos en nuestra suerte y en como estará Mina cuando despierte, pero sabemos que Drácula volverá a buscarnos y juramos derrotarlo en nuestro nuevo encuentro.


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