Despertamos y seguimos en la habitación de Mundy dentro del Papagayo. Mundy a sido asesinado y dos guardias nos hablan. En nuestra libreta aparece: "Asesinatos Contrapeso" y "Mundy Asesinado". Examinamos el mensaje en sangre de la pared (la palabra "Azile") y la anotamos en la libreta. Reparasamos las páginas anteriores de nuestra libreta donde hay muchas más anotaciones, para ponernos al día de todo. Examinamos el cadaver de Mundy, el cuadro, la cama y la cuerda deshilachada del techo. En el cuaderno anotamos "Cuerda Deshilachada". Usamos esta frase en las botas del muerto y anotamos "Mundy Colgado por los Pies". Examinamos también las botas del cadaver aunque no encontramos nada.

       Salimos de la habitación y abajo hablamos con Mankin. Primero le preguntamos sobre la frase "Mundy congado por los Pies" y luego por las dos frases que salen al hablarle: "Mundy fue descolgado" y "Botas de Mundy". Nos dará una moneda. Le volvemos a hablar sobre la frase "¿Zafiro Mintió?" y vamos por la izda. (arriba) para entrar en el camerino de Zafiro. Le hablamos sobre donde ha ganado tanto dinero y nos contesta que en el "Casino de Saturnalia", consiguiendo un nuevo lugar para explorar y anotando "Dinero de Zafiro". Volvemos a salir y a hablar con Mankin sobre "Dinero de Zafiro" y anotamos "Reunión Secreta". Leemos el tablón de anuncios varias veces y salimos para Saturnalia.

       Entramos e Ilsa nos presenta a Dos Castaños, su compañero. Evitamos un asesinato y hablamos con Rémora, el asesino. Aparece Carlotta que nos pregunta celosa por Ilsa. Luego le hablamos usando la frase "Mundy Colgado por Pies". Después, en conversación normal, le preguntamos si lo mató ella y obtenemos una nueva localización: "Templo de los Dioses Menores". Ahora hablamos con Giro, el croupier de la derecha y se nos une en la conversación el jugador. Después preguntamos sobre "Dinero de Zafiro" pero no nos dice nada. Usamos nuestro monedero y Giro recupera la memoria. Le volvemos a preguntar sobre el "Dinero de Zafiro" y anotamos "Racha de Pérdidas". Ahora miramos y hablamos con el jugador, Warb, que nos dice que es un mago y usamos las demás frases de la conversación.

       Salimos del Casino y volvemos al Papagayo para entrar en el camerino de Zafiro y hablarle de "Racha de Pérdidas", "Reunión Secreta" y "Enfrentarse a ella", con lo que nos dice que cuando pueda nos dejará un mensaje. Volvemos a nuestro despacho y nos está esperando Al Khali, que después de hablarnos, nos lleva al cubíl de su jefe, Jasper Horst, un troll gordo, gordo, que nos habla y nosotros hacemos lo mismo. Según parece sabe que tenemos la "Moneda de Tsorta", pero luego nos habla de la "Espada de Oro" que también cree que tenemos. En nuestro cuaderno anotamos "Espada de Oro" y "La Carga de Milka" y aparece esta localización en el mapa, llamada como "Habitación de Horst", que es de donde salimos.

       Vamos a Saturnalia y entramos en el Casino. Hablamos con Carlotta sobre la "Espada de Oro" y vamos a su casa, la "Mansión", donde seguimos hablando con ella y nos dará el nombre de un nuevo personaje: "Regin". Después de la escena de amor anotamos "Jasper Horst" en nuestra libreta y vemos que ya algunos nombres y frases empiezan a estar tachados, señal de que ya hemos averiguado bastantes cosas. Volvemos a hablarle y usamos la frase "La Carga de Milka", con lo que nos dá un albarán. Hablamos con el mayordomo y le pedimos ver al Conde, que nos pide que le busquemos a Regin (su amigo, chofer y confidente) y nos da una iconografía (foto) de él.

       En el Muelle hablamos con el Sr. Scoplett y además le enseñamos la iconografía, con lo que podemos anotar en nuestra libreta: "Carruaje de Regin". Vamos al Atracadero Cinco y usamos el albarán en el vigilante, con lo que anotamos "Toneles de Vino", "El Cajón de Uberwald" y "Los Cajones Varberg". También en el mapa aparece el "Gremio de Arqueólogos". Volvemos al muelle y vemos que el barco ya ha zarpado. Usamos el arpeo sobre la soga de amarre y ya tenemos otra vez este aparato operativo, al unirsela la cuerda. Ahora, en el Yard, hablamos con Nobby del "Carruaje de Regin" sobre todo (aunque hablarle de más cosas) y así en el mapa aparece el "Puente Mandlin" que es nuestro próximo destino.

       En el puente examinamos las "marcas de derrape", la baranda, el río Ankh y cogemos el tejído desgarrado. Usamos el arpeo en el río, donde enganchamos algo, pero pesa demasiado para poder subirlo nosotros solos. En nuestra libreta anotamos: "Algo en el Río". En el Taller de Rhodan hablamos con Malaquito de "Algo en el Río" y le damos el arpeo. Otra vez en el Puente, Malaquito nos saca del agua lo que es el carruaje de Regin y anotamos: "Regin Asesinado". También vemos una caja pero no podemos hacer nada con ella ni mirarla porque se la queda Malaquito y se la lleva al irse. Examinamos el cadaver de Regin y usamos la iconografía en él. Le sacamos la peluca y conseguimos una llave escondida debajo.

       En Saturnalia le enseñamos la llave a Giro y nos explica de donde es. Vamos a la izda. del todo del Casino y llegamos a las cajas de seguridad. Usamos la llave en cualquiera de ellas y abrimos la correcta, de donde sacamos un "Sobre de Regin" y un "Amuleto" en forma de collar. Miramos el sobre pero está vacio. Volvemos a nuestro despacho y cogemos una tarjeta que hay debajo de la puerta y que leemos. Ya tenemos un nuevo lugar para investigar: "Tejados Sobre Salis y Phedre" y una nueva anotación: "Reunión con Therma". En el Taller de Rhodan hablamos con Malaquito de la frase "Reunión con Therma". Luego vamos a Los "Tejados Sobre Salis y Phedre" con Malaquito, pero lo asesinan y nos cogen como principal sospechoso. Un guardia nos lleva al Yard, a la celda de interrogatorios y eso es lo que hacen con nosotros, interogarnos. Así hablamos durante bastante rato con el jefe Vimes y nuestro colega Nobby, aunque ahora ejerce de policía y no hay amistades que valgan.

       Finalmente acabamos encerrados en una celda del "Palacio del Patrício". El Patrício es Lord Vetinari, el dirigente de la Ciudad. No tenemos nada en nuestro inventario ya que nos lo han confiscado todo, pero si hay una nueva anotación: "Malaquito Asesinado". Examinamos la puerta de la celda y el muro. Nos ponemos en la parte más oscura de la izda. y observamos la rata que hay en el centro del foco de luz, pero sin tocarla. Esperamos que se mueva y nos fijamos por donde sale, a la derecha. Justo un poco más arriba de por donde a salido la rata veremos que hay una "grieta" que examinamos. Movemos el bloque y pasamos a una celda contigua, llena de trastos, y que más que celda parece un laboratorio, que, de hecho, es lo que es. Aquí vive Leonardo, el inventor, que nos habla. Vamos hasta el fondo y nos metemos por el agujero grande. Aparece Nobby que nos devuelve nuestras cosas, menos la palanqueta, y nos saca de aquí.

       Volvemos a estar en el Yard con Nobby, y tenemos un nuevo lugar para explorar: "Palacio del Patrício", que sale ahora. Volvemos a los Tejados y hablamos con Gablent, la gárgola, sobre "Malaquito Asesinado" y anotamos "Atacante Bestial". Examinamos la silueta de tiza y salimos. Nos damos otra vuelta por el Café Ankh y vamos todo a la izda. para hablar con Samael de la frase: "Toneles de Vino", dándonos la llave de la bodega. Salimos del Café y, en la calle, entramos por el callejón de la derecha. Cogemos una palanqueta y usamos la llave en la trampilla para bajar a la bodega. Aquí encontramos a Ilsa y a Dos Castaños. Hablamos con Ilsa para anotar "Joya Chapada en Oro" y después usamos la frase "Los Cajones Varberg" para volver a hacer otra anotación en nuestra libreta: "Escondrijo". Examinamos la caja de recibos y salimos para el Palacio del Patrício.

       Hablamos con los dos guardias y luego vamos a la derecha. Examinamos los toneles y el muro. Al examinar el muro por la parte superior vemos el agujero de la celda/habitación de Leonardo. Así usamos el arpeo en el muro (señalando arriba) y subimos. Hablamos con Leonardo y volvemos a bajar por el agujero del fondo. Una vez abajo, en el callejón, usamos la palabra "Escondrijo" en el muro y ya hemos encontrado uno de muy buenoa para Ilsa y Dos Castaños, en las mismas narices del Patrício. En el Cafe Ankh bajamos a la bodega otra vez y hablamos con Ilsa del escondrijo. Volvemos a aparecer en la celda de Leonardo con Dos Castaños, que se queda aquí encantado de conocer a Leonardo y hablando de sus cosas, que, por lo visto, tienen mucho en común.

       Ilsa nos lleva hasta el Gremio de Arqueólogos y nos inscribe como invitado para que podamos entrar. Hablamos con Laredo y anotamos su nombre, "Laredo Crouk". Seguimos hablandole y al final usamos el nombre "Jasper Horst". Nos vamos a las "Habitaciónes de Horst" y le hablamos del nombre "Laredo Crouk". Y volvemos al Gremio, entrando por la puerta, para hablar con Laredo de "Jasper Horst", dándole su mensaje. Cuando Laredo se larga vemos su conversación con Horst y volvemos a estar en el Gremio pero solos. Examinamos la librería de la derecha y vemos un libro con visagra. Al intentar cogerlo se abre un pasadizo en la chimenea por el que nos metemos. Vemos una puerta que no podemos cruzar ya que unos rayos la protegen. Examinamos la cripta (que es la puerta y que si la tocamos nos convertimos en rana...) y leemos que se llama "Puerta 51". Exanimanos el aviso de seguridad y el panel con runas de debajo, donde podemos apretar las runas, pero como no sabemos la convinación no podremos abrir nunca la puerta. Cansados, salimos.

       En la Mansión hablamos con el mayordomo y le decimos que queremos ver al Conde ("Pedir Ver al Conde"). Hablamos con el Conde de "Regin Asesinado" y le enseñamos el amuleto de nuestro inventario. Volvemos a Saturnalia y entramos en el Casino. Primero hablamos con Giro y luego con Warp, al que le damos el amuleto. Así conseguimos que nos hable de la "Puerta 51" y conseguimos la información para entrar. Anotamos: "Pasadizo Trasero". Entramos en el "Gremio de Arqueólogos", nos metemos por la chimenea y volvemos a quedar frente a la "Puerta 51". Usamos la frase "Pasadizo Trasero" en el panel y, tranquilamente, ya podemos entrar por la puerta. Examinamos los cajones y vitrinas pero son demasiadas. De nuestro cuaderno cogemos la palabra "Azile" y la juntamos con la frase "Mundy Colgado por Pies". Así anotamos "3712V". Usamos este código sobre los cajones y vitrinas, varias veces, consiguiendo quedar frente a la vitrina ("vitrina de runas") que nos interesa. Primero la examinamos y luego usamos el diente en la vitrina para abrirla y así poder coger la "Espada Dorada", que en el inventario pasa a llamarse "Falce".

       Salimos a la calle y hechamos a correr porque "algo diabólico" nos ataca y nos persigue después... algo que parece que vuela o que salta mucho y que al final nos pilla. Es una especie de hombre-lobo. De hecho no es una "especie", sino que lo es del todo. Se supone que en el momento en que nos pilla nos mata, pero al infectarnos con su sangre también nos convertimos en hombre-lobo. Sin saber que nos pasa vagamos por las calles sin rumbo fijo, completamente despistados...

       Al final quedamos frente a un perro, de nombre Gaspode, (el perro maravilla...) y que encima nos habla y lo entendemos. Nos explica en lo que nos hemos convertido y que, con un poco de práctica, podremos cambiar de persona a lobo cuando queramos, pero que debemos llegar a dominar esta habilidad. Además como lobo dispondremos de una nueva habilidad, que es nuestra prodigiosa nariz, con la que podremos seguir y conocer olores que nunca antes hubieramos notado. Y también nuestra visión se volverá más colorista. Después de las explicaciones de Gaspode vemos que estamos en el "Cementerio", detrás del "Templo de los Dioses Menores".



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