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14 de Octubre de 1998.


ÍNDICE.



INTRODUCCIÓN.


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       Egipto, La Tumba del Faraón o Egipto 1.156 a.c. es una aventura gráfica en 3D de la casa francesa CRYO Interactive Entertaiment que salió en el 1.997. Es solo 1 CD, con lo que el juego es muy corto ya que además es como una enciclopédia multimédia del antiguo Egipto, con montones de datos y de dibujos sobre ellos que puedes consultar en cualquier momento. Por esto no hay para mucho en el juego, puesto que la enciplopédia también es muy extensa y debe de ocupar lo suyo. Ésta es la mejor cosa que tienen éste CD y no es raro si vemos que han contribuido a su desarrollo CANAL + Interactive y la Unión de los Museos Franceses. Pero tampoco es tan fácil como puede aparentar ya que algunas veces tenemos un tiempo determinado que nos dará muchos dolores de cabeza y algunos puzzles son algo complicados.

       Los gráficos son muy majos, los de dentro de las pirámides y de los laberintos, todos llenos de murales egipcios y las animaciones también están muy bien, aunque van un poco a trompicones. El interfaz es muy fácil y práctico y el movimiento que tenemos con nuestro ratón es perfecto, aunque va tan fino que algunas veces nos pasaremos de rosca y giraremos a lo loco sin querer. Todo está programado para Windows ´95 y no da ningún problema.

       Para la instalación podemos elegir entre 10 o 80 megas, con lo que no nos satura el disco duro, aunque luego si te paras para pensar un rato, el acceso al CD es algo lento. Tiene un desinstalador propio y además se queda en el panel de Control, con lo que también podemos desistalarlo desde allí.

       Todas las pantallas que acompañan esta explicación han sido sacadas del juego, de la página web de la gente de CRYO, o sacadas con un "print screen" o "salvador de pantallas" desde el mismo juego. Si quereis acceder a los tres principales autores de esta aventura solo teneis que darle a los links que os pongo, y si quereis saber más sobre este juego dentro de la web de CRYO, lo podeis buscar en la sección de juegos. Como es lógico todos los enlaces están en francés ya que son ellos los autores.

       La traducción al castellano es bastante buena, tanto en los textos que nos saldrán arriba de la pantalla como en la conversaciones con los personajes. Vereis que también deberemos hacer muchas preguntas a los personajes, no tantas como en otros juegos, pero todo esta perfectamente entendible, sin ningún fallo, ni de ortografía.

       Y por último, antes de empezar ya con el juego, lo de siempre...si quereis enviarme cualquier sugerencia o pregunta de este juego o de los demás de mi página, todo será bienvenido.(dardo@redestb.es)

       Y vamos ya a ello... Durante el reinado de Ramsés II, un hombre fué acusado de saqueador de tumbas y apresado para ser ejecutado. El problema es que el pobre es inocente y hay que demostrar su inocencia al precio que sea. Su hijo, RAMOSÉ, del que tomamos el papel, obtiene de TO, el jefe de los ejercitos, tres días para aportar pruebas de esta inocencia y salvar al padre, pero solo tiene tres días. Y no solo nos encontraremos con este problema sino que se mezclan intereses corruptos e intrigas de la corte. De todas maneras se nos da un pergamino para empezar y algo es algo... al trabajo!!!...


LA TUMBA DE SETI I.


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       Vereis que aparecemos en un lugar, de noche, frente a una especie de isla como flotando en el espacio. La verdad es que nos moveremos por un mapa bastante concreto que está en las orillas del Nilo. Por un lado están los Templos y por el otro los poblados, además de otros lugares. Esto es solo un efecto de vista, y aquí os pongo lo que debería ser el mapa, con las ciudades y dividido por el Nilo, para que no creais que estamos en el espacio.

       Primero girar el ratón y leereis algunos nombres de lugares donde podremos ir más adelante, pero como no se nos enciende el puntero, aún no nos son accesibles. Localizar un lugar llamado "Tumba de Seti I", que está en la punta de la derecha y clickear en él. Hablamos con el jefe de los Medjai. La primera vez escogemos la respuesta tercera: "No me proporcionarán...". La segunda vez elegimos la primera respuesta: "Tienes armas...". Con esto no conseguimos su ayuda pero si que nos de una antorcha.

       Estamos parados en el suelo y entramos justo por nuestra derecha a la tumba. Bajamos los escalones y giramos a la izda. quedando de frente por donde hemos venido: coger el tablón de la izda. y guardarlo en el inventario. Para que salga el inventario solo debemos usar el botón derecha del ratón. Con el izdo. se hacen todas las acciones y con el derecho se accede al inventario, donde podemos poner o sacar lo que tengamos, mirarlo, si es posible, en el símbolo de "?", salir a menús por el símbolo de la izda, etc. Y para salir de éste solo le damos otra vez al botón derecho y continuamos jugando ya que mientrás el inventario está activado no podemos movernos.

       Ahora volver a dar media vuelta e ir todo recto hasta el final, pero cuidado, poco a poco, porque el final es un pozo y podríamos caer al vacio. Por cierto, en este juego puedes morir, pero siempre empezarás desde donde estabas. En fin... una vez parados delante del precipicio, y ya sabiendo donde está, podeis estar un rato mirando las paredes con esos dibujos tan majos. Cuando os harteis y si no quereis hacerlo, pués continuamos... Coger el tablón y usarlo en el vacio del precipicio y así ya podemos pasar al otro lado.

       Entrar en la nueva habitación y usar el "mensaje codificado", (al que yo llamaré pergamino) de nuestro inventario, que es lo que nos dieron tan pronto empezamos el juego, en la primera columna de ia izda. Para ello ves a la izda., adelante y luego a la derecha y quedarás frente a la columna. Mirala (PTAH) y usa el pergamino en ella (en la imagen en blanco), con lo que nos aparecerá una nueva imagen. Guardamos el pergamino y salimos por debajo de la imagen.

       Derecha, adelante, izda. y adelante todo, hasta llegar a la siguiente puerta. Entra en la nueva habitación y ves todo adelante hasta quedar frente a un mural. Derecha y coge el bastón del lado de la columna más a la derecha, apoyado en ella. Vuelve sobre tus pasos, todo recto, hasta llegar a la segunda puerta, donde está la columna de PTAH a la derecha. Ves hacia ella y detrás suyo baja unas escaleras y atraviesa pasillos y salas hasta el final, donde verás dos tipos y oiras su conversación sobre los pobres salarios.

       Ves a la izda., adelante, derecha, adelante, izda. y metete por la abertura. Mira abajo a la derecha y verás una cobra. Usa el bastón en ella para apartarla y coge el amuleto. Vuelve a salir, derecha y todo al fondo hasta los dos hombres, aunque para llegar a ellos deberás dar un pequeño rodeo (izda., derecha y recto). Habla primero con INHERKHA, el joven, del que no sacamos nada, y luego hazlo con IMENNAKHT, para decirle la segunda frase: "condiciones tumbas?...".

       Izda., derecha y baja al montón de rocas. Mira el "ostracón" y en su pantalla coge tres rocas. Detrás de la central y última vuelve a poner "ostracón" y lo coges. Es un objerto que, por ahora, ni idea de para que sirve. Sal de aquí y vuelve a los dos tipos. Enseña el amuleto y el "ostracón" primero a INHERKHA y luego a IMENNAKHT. Éste último nos da un anillo y se larga. Vuelve a insistir con el que queda y luego sal de la tumba.

       Fuera te espera el de antes, MONTEOMES, y te hablará. Contestarle con la segunda frase: "llegar a la plaza...". Le seguimos en una animación y vemos a unos obreros hablando y cantando. Uno de ellos nos da una "lista de asistencia", que cogemos y salimos de su pantalla.


EL PUEBLO DE DEIR EL-MEDINETH.


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       Aparecemos mirando el cielo azul. Ves hacia abajo y verás muchos lugares a visitar si vas girando, como la otra vez. Elige ir al pueblo de Deir El-Medineth. Quedarás frente a PENTAUR, el vigilante del pueblo, con el que hablamos. Le decimos la segunda frase: "...me han dado este anillo...". Se lo enseñamos y nos deja entrar.

       Ves caminando hacia adelante llamando a las puerta de la izda. En la primera nos hechan, en la tercera hablas con el obrero tres veces, para usar las tres frases, y en la quinta podemos entrar. Ves hasta el fondo y pasa por la derecha de la silla hasta el fondo también. Es una especie de cocina o almacen. Coge el "encendedor y estopa" de encima de la mesa. Vuelve atrás y ahora pasa por la izda. de la silla y mira a tu derecha, abajo. Examina la cabecera grabada y, delante de ella, usa en ella el pergamino (el "mensaje codificado"), con lo que conseguimos otra pista: al personaje central le sale un arco y una flecha. Al salir del pergamino y quedar frente a la cabecera podremos leer: "PEDJET, en Egipto ARCO significa también TROPAS".

       Sal de la casa. Izda. y todo adelante (dos veces) y entra en el callejón de la izda. Sigue adelante y verás que es un callejón sin salida, por lo que debemos darnos la vuelta y así vemos una escalera que cogemos. Adelante para salir del callejón, y izda, y adelante para llegar al final de la calle. Derecha y adelante y si giras un poco a la derecha te encontrarás con una mujer ("tabernera"). Hablale sobre la segunda frase: "casa de HORI...". Usa la escalera en la pared izda. al lado de la mujer y, para que no nos delate, regalale el anillo. No lo quiere e intentamos subir por la escalera, pero ella se pone a gritar para delatarnos. Darle el anillo y ahora si que lo coge.

       Subimos por la escalera y así entramos, por fín, en casa de HORI. Ves por la puerta de la derecha, dos veces adelante y ahora girate a la izda. y verás una habitación llena de vasijas rotas. Mira la cesta de mimbre de la derecha, abrela y de dentro descubrirás "el amuleto roto de Hori". Usa el amuleto de tu inventario en el de la cesta y se unen. Ahora sal de la pantalla de la cesta y ves al fondo de esta habitación quedando frente a un banco de piedra. Ves un poco a la izda., donde pone "nicho del larario" y entrarás en su pantalla para ver una estatuilla. Tócala y detrás descubrirás una "urna de plata del botín robado" que coges. Sal de esta pantalla y ponte otra vez frente al banco de piedra. Aprieta el cojín negro, con lo que lo apartas y entra por el agujero que aparece.

       Llegas a una bodega y te encuentras con un cadaver. Debe de ser Hori, no?. Cogele el "papiro del collar de siete metros" que tiene en sus manos. Date media vuelta y sal de la bodega. Luego adelante, derecha y todo adelante hasta que sales a la calle. Una vez fuera vez a la izda. (al otro lado de donde está la escalera) y recto al fondo dos veces para llegar a la segunda puerta de la izda. Girate a la izda. para quedar frente a ella y busca sobre su marco, en el centro, un alfiler que coges. Usalo en la cerradura y entraremos en su pantalla. Usa el alfiler en la punta de abajo del hilo amarillo. Ahora haz: coger alfiler, coger hilo amarillo, coger hilo rosa y coger los dos hilos. Así conseguimos abrir la puerta y entramos.

       Desde donde quedamos al entrar, girate un poco a la izda. y podrás coger una lámpara. Ahora vuelvete un poco a la derecha y ves adelante por el lado derecho de lo único que hay iluminado. Girate a la izda. y entra por la puerta. Ahora girate solo un poquito a la derecha y entra por esta puerta, en cuyo lado habíamos salido a esta habitación. Aquí dentro usa la lámpara en el encendedor y ya tenemos luz. Coge el "cofre para OSHEBTIS" y se abrirá. Mira el puñal del botín robado que aparece y sal de esta pantalla, para coger el cofre entero. Sal de la casa por la oscuridad de la derecha, donde aparecimos en la primera sala de esta casa, y ya vuelves a estar en las calles.

       Solo podemos ir en una dirección, por lo tanto vamos hacia donde nos dejan. Adelante, llegamos a la escalera, derecha, adelante, izda. y adelante. Ahora girate hasta encontrar un pequeño callejón, entra en él y llama a la primera puerta de la izda. Aquí está PENMENEFER que nos habla y le contamos nuestras investigaciones. Ahora girate y verás a IMENNAKHT. Hablale y enseñale el "cofre para OSHEBTIS" con lo que nos contará más cosas. Girate donde está la estera y cógela, con lo nos dormimos y tenemos sueños algo premonitorios e interesantes para nuestras futuras investigaciones.


EL TALLER DE LOS EMBALSAMADORES.


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       Nos despiertan, salimos al mapa y, girando, buscamos la localización llamada "el Taller de los Embalsamadores", para donde vamos. Al llegar quedamos frente a una puerta. Ir por la izda. y al fondo y llamar a la puerta. Hablar con el embalsamador que aparece y darle el cofre. Después de la animación y aunque nos haya dicho que esperemos, entramos, giramos a la derecha y vamos a lo que parecen unos cadeveres tapados (y que lo son). Ves adelante y ponte entre el primer y segundo cadaver de la izda. girando hacia ellos para estar delante suyo. En el primero (girate a la izda.) señala en su cuello y verás que pone "natrón". Clickea en él y le sacamos la sábana. Este cadaver no tiene nada. Girarse ahora hacia el otro cadaver y sacale el "natrón". Este tiene un "collar amuleto de siete nudos" que no podemos coger. Usar sobre él nuestro "papíro de siete nudos" que tenemos en el inventario y así se lo sacamos y vemos un texto en egipcio. Salir de este texto y de la pantalla del cadaver.

       Date la vuelta y habla con el embalsamador que nos dará dos monedas ("DEBENS"). Ves adelante por donde te hablaba el embalsamador, después adelante entre las dos maderas (muevete algo a la derecha) y adelante entre los muertos y la escalera. Por último girate a la izda. hasta ver otra vez al embalsamador y hablale. (Ojo que por aquí está también su jefe y si te sale te las cargas, o si te equivocas de camino y vas a parar delante de él). El embalsamador nos pondrá a prueba y nos pedirá que resolvamos nuestro primer puzzle.

       El puzzle es bastante sencillo. Consiste en escoger primero cuatro de los ocho objetos que vemos en la pantalla. Debemos escoger: el "ojo-Oudjat", el "Nudo-Tit", la "pequeña columna-Ouadj" y el "pilar-Djed". Si poneis el puntero sobre los ocho objetos ya pone el nombre de cada uno de ellos. Y el segundo paso en poner los cuatro elegidos en la parte superior izda. de arriba, cada uno en uno de los cuatro cuadrados que vemos. En el de arriba a la izda. ponemos el "ojo-Oudjat, y a la derecha el "nudo-Tit". Y abajo, a la izda. la "pequeña columna-Ouadj", y a la derecha el "pilar-Djed". Y eso es todo para resolver el puzzle. Una vez pasada la prueba demostramos ser uno de ellos y nos deja en paz.

       Date media vuelta y al fondo, un poco a la izda, y entra en la especie de salida de la pared. Ahora girate a la izda. y ves al fondo de esta nueva habitación. Girate a la izda. y ponte frente al sarcófago verde. Mira su parte superior, donde pone HERI y luego lee todo el mensaje: "HERI = PARTE SUPERIOR, también significa JEFE". Usa tu documento en la cabeza de la primera figura de arriba y el documento se ampliará saliendole un bastón al personaje de la izda.

       Sal del documento y del sarcófago, izda. y al fondo y derecha ("puerta"). Sales fuera y te unes en una animación a una procesión donde vemos el ritual que se hace con el sarcófago y como lo entierran... y nosotros nos caemos por el agujero.


LA TUMBA DEL SARCÓFAGO.


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       Una vez dentro nos cierran y estamos en la más absoluta oscuridad. Ves un poco hacia abajo y verás los objetos que se han enterrado con el muerto, Da la vuelta y busca una lámpara de pie, donde usas el encendedor y ya tenemos luz (aunque nos quedamos sin el encendedor). Coge el boomerang y el cuchillo de la silla, a la izda. mismo de la lámpara. Ahora gírate a la izda. hasta donde hay un montón de jarras en el ángulo de la pared. Coge el cuchillo y usalo en la pared de su izda., donde se ve una especie de cuadrado, y abriremos un agujero por donde podremos salir al meternos por él.

       Salimos a un lugar donde hay un dibujante. Hablarle y usar la segunda pregunta: "dignatario?...". Luego ves una vez adelante y derecha y sales fuera. Girate a la derecha y ves hasta la mujer que está al fondo, que nos propondrá otro puzzle. Quedamos frente a un mural lleno de jeroglíficos, aunque algunos de ellos están dentro de un recuadro blanco. Coge nuestro documento del inventario y ponlo en la opción del "?" para verlo. Ahora sal y quedate otra vez frente al mural jeroglífico. Yo he enumerado cada casilla de la siguiente manera: hay tres líneas horizontales, cada una con 10 casillas, pués de izda. a derecha, la columna superior, cada recuadro va del 1 al 10, la del medio del 11 al 20 y la inferior del 21 al 30. Coger el pergamino y ponerlo en la casilla 8, con lo que sale una nueva marca delante de la imagen de la izda.

       Volvemos a quedar frente al mural y salimos. Hablamos con la mujer y luego usamos el documento sobre ella. Así averiguamos al personaje que buscamos. Se llama PANEHÉSY. Y seguimos a la anciana hasta las afueras.


LA CASA DE PANEHÉSY.


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       Vamos a la casa, que en el mapa está al otro lado del río, a la izda. del Templo de Luxor y quedamos frente a un guardia. Hablarle y decirle la primera frase: "RAMOSÉ". Darle las dos monedas y ya podemos pasar. Vamos adelante hasta las sombras y luego giramos a la derecha y llamamos a la puerta. Nos abren, derecha, adelante, izda. y entrar por la puerta de caña. Pasamos a un bonito jardín con una piscina en el centro.

       Cogemos el boomerang y nos dispararán dos flechas y ahora, muy rápido, o se nos cargarán, usar el boomerang en la parte derecha de la piscina, en su vertice, en la parte baja del árbol grande que hay a la derecha. Esto tiene que ser muy rápido aunque nos dejan algunas oportunidades y el problema está en saber donde está el arquero ya que si miramos todos los árboles de delante, en todos el boomerang se enciende y así es muy dificil localizar a nuestro agresor. De todas maneras cuando acertemos ya veremos una animación del tortazo que le pegamos.

       Ahora, ya tranquilos, vamos a la izda., al fondo, derecha, adelante e izda. y quedamos frente a la puerta de entrada, por la que nos metemos. Adelante, derecha e izda., entramos por la puerta y cogemos el cuenco del suelo. Media vuelta, y salimos, adelante, dos veces a la derecha y entramos por la nueva puerta. Dejar el cuenco en el suelo, justo al lado de la alfombra enrollada. Así, como el cuenco está lleno de leche, conseguimos que venga el gato que hemos visto antes. Una vez le tenemos enfrente le miramos y le cogemos el pendiente ("anillo abierto").

       Si ahora miramos la pared sobre el gato veremos como una línea. Usa el pendiente allí y abrimos un compartimento secreto donde leemos una carta y cogemos una escuadra de marfíl. Si la pones en el "?" del inventario verás que es una pieza de un juego llamado "SENET", que ya hemos visto otras veces durante el juego.

       Media vuelta, sal y entra por la puerta de la izda. Ves a la primera puerta de la derecha, gira a la izda. y entra por la puerta de enfrente. Estamos en una especie de entrada a tres habitaciones. Primero entra por la puerta de la derecha y coge el "collar-ousekh" y la peluca. Sal y entra por la puerta central (la de la derecha) y coge el "tubo de Kokl". Y por último sal y entra en la tercera puerta para coger una túnica, que nos la ponemos y por esto no sale en nuestro inventario. Vuelve a la segunda habitación, la central y coge el espejo, quedando frente a él. Usa la peluca en tu cabeza y el "tubo de Kohl" (una especie de maquillaje) en tu cara.

       Sal de aquí y de este lugar de las tres habitaciones y vuelve a la sala de antes por la puerta de madera. Ahora mira donde está la chica y ves a ella. Intenta subir por la escalerasde detrás suyo y no nos deja. Le damos el collar y ya tenemos el paso libre. Subimos las escaleras y, una vez arriba, girate hasta ver la puerta donde están los invitados y entra por aquí. Nada más entrar girate a la derecha y ves a la puerta con cortinas de enfrente. Sal por ella mientras oimos una conversación y aparecemos en una terraza. Si giramos a la izda., sobre la mesa, vemos el famoso juego de SENET. Vamos hacia él y lo miramos, entrando en su pantalla. Coge tu "escuadra de marfíl" del inventario y ponlo en el lugar que está vacio. Ahora coge el documento de tu inventario y ponlo sobre el "?". Leeremos la frase: "El jefe de las tropas de PTAHNEFER (HERI, PEDJAT, PTAH, NEFER".

       Sal del documento y, por este orden, dale a las fichas que tengan estos cuatro nombres y se abrirá un compartimento secreto, llamado casilla 11. Miralo y verás el mapa de la "sala hipósita", cogelo y guardalo.

       Ahora aparecerá PANEHÉSY que nos hablará y nos obligará a jugar al SENET por nuestra vida. Aparecemos frente al tablero y debemos empezar la partida. No tengo ni idea de como se juega a esto!!!. En las instrucciones del juego viene todo muy detallado, pero yo no las tengo. Supongo que si sois fanáticos de aprender juegos nuevos y exóticos os podeis pasar horas descubriendo su funcionamiento, pero yo paso por ahora. Lo único que sé es que se deben tirar los cuatro palillos (que sirven como los dados) y luego mover las fichas, cada vez que oigas decir que te toca tirar. Hay seis fichas altas, las nuestras, y seis planas, las del contrario y el objetivo es llegar a un agujero especial y sacar nuestra ficha del tablero. El primero que consiga sacar las 6 fichas gana. De todas maneras estaremos bastante rato jugando y pase lo que pase, ganemos o perdamos es indiferente. Lo que hay que hacer una vez acabado el juego, hayamos ganado o perdido es señalar a la derecha de nuestro anfitrión, antes de que nos degolle, y así saltaremos fuera, lejos de su alcance y escapamos tranquilamente.


LOS TEMPLOS DE KARNAK.


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       Volvemos a estar en el primer mapa, de noche. Damos la vuelta hasta encontrar "Dominios de Amón-Ra" y entramos en una buena animación. Estamos frente a un gran muro. Damos media vuelta y hablamos con la mujer del fondo, AAMERT. Cuando acabe su rollo usar la primera frase: "... mi padre...". Hablarle otra vez y usar también la primera frase: "... ayudar a encontrar pruebas?...".

       Ahora ves hacia las palmeras, a la izda. de la mujer y, con una animación, llegamos a ellas y aparecemos en la sala de las columnas. Volver a hablar con AAMERT dos veces y tranquilos por lo que dice la segunda vez, que no pasa nada. Ahora da media vuelta y ves todo al fondo hasta quedar frente a un sacerdote. Izda. y todo adelante. Al final a la derecha y entrar por la puerta. Izda. y adelante, izda. y subir las escaleras hasta arriba del todo. (Fijaros que en el último rellano pasamos por una puerta cerrada y debemos torcer para llegar arriba).

       Llegamos a la azotea y hablamos con el sacerdote que vemos: nos da un MEKHET (una especie de aparato para mirar las estrellas). Ahora gira a la izda. y usa el MEKHET en el sacerdote que ves sentado, con lo que pasamos a su pantalla y tenemos una especie de reloj con péndulo que podemos mover como queremos. Por la parte superior de esta especie de reloj hay como una cuña que debemos poner en la estrella más brillante sobre el sacerdote y vereis como la parte baja del péndulo llega justo hasta él.

       Gira a la izda. y vuelve a bajar por las escaleras y mira en la primera puerta, la que antes estaba cerrada y ahora está abierta con un sacerdote dentro. Entra y hablale usando la primera frase: "...estrella blanca justo sobre...". Vuelve a subir a la azotea, ves adelante e izda. y ponte otra vez con el sacerdote sentado usando el reloj pendulo. Haz lo mismo que antes y vuelve a bajar a la habitación anterior. Ahora habla con el sacerdote y dile la segunda frase: "... amarillo...".

       Mira la "clepsidra" (cuenco) del suelo. Sal de la pantalla y habla con el sacerdote otra vez, con lo que se va y nos deja solos, además de que aparece una especie de reloj de arena en la parte superior de la pantalla. Ojo ahora... ya no podemos salvar más la partida desde este momento y disponemos de lo que dura este reloj, que es poco, para acabar de hacer lo que nos falta. Si no llegamos a tiempo veremos que sale un sacerdote que nos dice que hacemos en ese lugar y despues el enviado del Faraón nos pedirá explicaciones. Si aparece esto antes de acabar de hacer lo que nos falta, solo nos quedará cargar otra vez la partida desde el último punto y repetirlo mil veces hasta conseguir hacerlo todo, pero tampoco es tan dificil, aunque si un poco complicado el laberinto que resultan ser las columnas. Por tanto o rápidez o repetición...

       Coge la copa (lo que parece ser un agujero en el centro del suelo), entra en la "clepsidra" y usa la copa en ella, con lo que la vaciamos. Ahora usa el cuchillo sobre cualquiera de los dos bultos que vemos al fondo, en los lados y los cogemos. Son un "elemento del collar de Seti I". Ahora, en el inventario, usamos el mapa de la "sala hipóstila" en el "?" y vemos unas nuevas marcas que nos indican exactamente la columna en la que debemos buscar.

       Bajar todo: dos veces adelante, derecha y adelante y salimos en la sala de las columnas, justo frente a una de ellas. Vamos a la derecha, tres veces adelante y otra vez a la derecha. Nos giramos un poco a la derecha y miramos la columna en la que vemos como un pequeño cuadrado en la roca "diferente". Lo cogemos, lo sacamos y, de debajo, cogemos el "elemento del collar de Seti I" (el segundo).

       Ahora ya lo tenemos todo y si habeis sido rápidos hasta tendreis que esperar un poco hasta que aparezca el sacerdote que os decía antes. Vemos en una animación como adoran a su dios y luego el jefe de los ejercitos nos pide un culpable. Quedamos frente a un grupo de gente y señalamos a PTAHNEFER. Sobre su pecho, donde vemos el collar que luce ponemos el "elemento del collar de Seti I", el primero que encontramos y después ponemos el segundo, el último y más grande que encontramos en la sala de las columnas.

       Así convencemos al jefe de quien es el culpable y traidor, lo encierran y nos salvamos nosotros y nuestro padre. Y la aventura acaba con unas buenas animaciones.


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