Solución y versión HTML por D@®Do.
Lloret de Mar, 24 de Noviembre de 1.999.

Ayudas puntuales en la solución:
- Norman Bates.
- S@lV@ / LLFB
- Victor Herreros.


COMENTARIOS.


       Supongo que todos sabreis de que va FAUSTO, el famoso libro escrito por GOETHE, en el que el protagonista, Fausto, hace un pacto con el diablo para conseguir la inmortalidad. Pués bien, en esta aventura también habrán muchos pactos con el diablo y tendremos que conseguir que al final no se lleve nuestra alma, aunque Dios siempre estará de nuestra parte.

       Y, antes de seguir, quisiera comentar que la versión del juego que me he jugado no es la definitiva, sino una Beta 2.0, GB, Pre-master, la que han enviado a sus beta-testers. Vamos que es una beta en inglés, pero que ya tiene todos los elementos del juego incorporados y hasta las animaciones. No creo que mi solución cambie en nada en la versión final, pero bueno es deciroslo y que lo sepais. De hecho no he notado ninguna diferencia, salvo que muchas de las teclas tienen asignadas funciones de programación, que el juego final no lleva. Salvo esto lo demás creo que es idéntico.

       Fausto es una increíble aventura gráfica en 3D, de cuatro CDs, con un magnifico guión, unos gráficos soberbios y una música muy buena, adictiva y apropiada en cada ocasión, además de unos efectos especiales y animaciones que son una gozada. El juego está estructurado como una serie de TV, presentado y narrado por el diabólico Mefistófeles. Se han utilizado personajes modelados y animados con tecnología de cine 3D (esculturas, escáneres 3D, capturas de movimientos, expresiones faciales y sincronización labial. Las capturas de movimiento que así han salido tienen una credibilidad increíble. Las animaciones de personajes han sido creadas en estaciones de trabajo Silicon Graphics e incluso se usaron expresiones faciales y sincronización en los labios para alcanzar un realismo fuera de toda duda. La música es otra de las grandes bazas del juego. Podremos oír una gran cantidad de éxitos antiguos, los cuales han sido recopilados con ayuda de la propia UNIVERSAL.

       Esta beta debe jugarse en 16 bits, aunque creo que la final está mejor adaptada a los ordenadores modernos. Es para Windows 95 y no da ningún problema de cuelgue o algo parecido. La versión final no se si llevará algún desistalador que quedará en el panel de control, pero ésta solo la lleva el propio juego, que además nos mete 260 megas en nuestro disco duro. Para jugar deberemos entrar un login individual, lo que significa que pueden jugar varias personas a la vez y cada una de ellas, al entrar desde su login, podrá jugar a su estilo y tener sus propias partidas guardadas, independientemente de los demás.

       En interfaz es muy intuitivo. Solamente debemos recorrer con el puntero los diferentes lugares para descubrir, cuando se enciende, una área de acción. Aquí podremos coger cosas, usarlas, examinarlas o leerlas. Y todo lleva a un menú principal en el que están todas las opciones que necesitamos además de la de salvar y cargar. Hay opciones interesantes como las de jugar a los tres juegos que existen: el recorrido por las montañas rusas del terror, el juego del poker y el recorrido por el laberinto subterráneo, además de opciones para la música, poder ver las animaciones independientemente y muchas más interesantes. Nuestros objetos quedarán escondidos en el inventario que aparecerá al darle al botón derecho del ratón. En definitiva, todo muy estudiado y que se nos presenta de lo más fácil y cómodo para usar.

       Como he dicho, mi versión está totalmente en inglés, tanto las conversaciones, como los textos que leemos en pantalla, además del nombre de los objetos. La versión que sale es España está totalmente en castellano, o sea que no tendreis problemas de comprensión. Perdonad si en algún caso nombro algún objeto en especial con algún otro nombre. He intentado pasar de lo que significa en inglés y traducirlo por lo que veían mis ojos, para que así me podais entender mejor.

       El juego consiste en acabar 7 niveles, en los que además de vencer al demonio, y conseguir leer el contrato que tiene firmado con el protagonista de cada episodio, deberemos llevarnos una cosa de cada uno de ellos, para así poder acabar el juego. Cada nivel es independiente a la hora de salvar o cargar el juego. En cada nivel podremos salvar las veces que querramos y luego, en el siguiente, volver a usar los mismos nombres si queremos, ya que tienen pantallas independientes en cada uno de ellos.

       El juego ha sido creado por un equipo altamente creativo, Arxel Tribe, autores de Alone in the Drak I, II y III, Prisoner of Ice, Ring y algunas otras, compañía subsidiaria de Cryo a la que todos conocemos y distribuido en España por Friendware. Si quereis pasaros por sus respectivas páginas web para saber más cosas del juego, aquí teneis sus direcciones:

       Respecto al guión ya he dicho que es de lo más original. La acción transcurre en un parque de atracciones llamado Dreamland, propiedad de Theodore More. El parque está cerrado debido a una serie de misteriosos crimenes y sucesos cuyos protagonistas han sido sus propios trabajadores. Nosotros somos un viejo guarda, el último que queda en el parque y que nos negamos a abandonar ya que ha sido toda nuestra vida. Nos llamamos Marcellus Faust (Fausto), un anciano con barba y gafas (y que algunas veces parece hasta de facciones negras) al que un día se le aparece un demonio, de nombre Mefistófeles (el demionio más elegante y presumido del universo) y que simplemente nos convierte en el punto de mira de su nuevo juego: o nos salvamos o nos condenamos. Así de sencillo!. Y pasa eso deberemos resolver todos los enigmas y vencer a Mefistófeles al final, siempre con la ayuda de Dios (aunque seamos ateos) e intentando buscar los contratos que nuestros compañeros muertos han firmado con este diablo.

       Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplemente, si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dard0@retemail.es.


SOLUCIÓN.


INTRODUCCIÓN.

*** INSERTAR CD-1.

       Estamos en el parque de atracciones Dreamland, de Theodore More, ahora cerrado por una serie de extraños sucesos y crímenes. Nosotros somos un viejo, el último guardia que queda en el parque y no queremos abandonarlo. Nuestro nombre es Marcellus Faust. Pero el destino nos juega una mala pasada y, un día cualquiera, se nos aparece Mefistófeles, un elegante y aristocrático demonio que nos propone un juego. Deberemos pasar los siete episodios de esta aventura si queremos conservar nuestra alma, y si no lo logramos se la llevará el diablo. Así de sencillo y sin ninguna otra opción. Si vencemos nuestra alma no nos será arrebatada y si perdemos viviremos eternamente en el infierno. Pero lo que no sabe Mefistófeles es que tendremos un poderoso aliado cuyo nombre es Dios, que velará por nosotros en algunos momentos críticos. Y empieza la aventura en el parque, mientras Mefistófeles nos da las últimas explicaciones...

EPISODIO PRIMERO: DOS TAN MALAS.

*** INSERTAR CD-2.

       Aparecemos en un claro del bosque, sobre una pasarela de madera. Frente a nosotros hay una casa, a la izquierda lo que parece la carpa de un circo y a la derecha otra pequeña casa con un muñeco de esos en los que mides tu fuerza dandole porrazos, en primer término. Vamos hacia adelante y entramos en la casa, que es la de las hermanas siamesas Lilly y Jo (Jodie). Justo a la izquierda del mostrador cogemos una sartén, con lo que vemos una animación de las dos siamesas que hablan. Abrimos la parte inferior y la examinamos para poder ver otra vez a las siamesas. Damos la vuelta y examinamos la parte inferior de la chimenea, donde usamos la sartén y cogemos una especie de pala. La sartén es más bien una especie de colador ya que está llena de agujeros y la pala es de esas típicas para coger las cenizas de la chimenea. Miramos también la pizarra de la derecha y el cajón inferior donde leemos un libro de cuentas y una tarjeta de "Nataniel y Lemens", siempre con posteriores comentarios de las hermanas.

       Volvemos a la chimenea y usamos la pala para coger algunos restos de cenizas. Después cogemos la sartén del inventario y ponemos la pala con las cenizas dentro, con lo que las cenizas pasan a la sartén. Deberemos mover la sartén para que la ceniza vaya cayendo como si fuera una especie de colador. Y repetiremos esta operación (coger cenizas con la pala, pasar las cenizas a la sartén y mover ésta) hasta que podamos encontrar y coger un diente. Conseguido el diente volvemos a mirar la parte inferior de la chimenea y encontraremos una llave chamuscada.

       Seguimos un paso adelante en la habitación y giramos a la izquierda para examinar los espejos. Luego giramos a la derecha, donde está el armario y miramos, a su izquierda, una foto. También abrimos el cajón y conseguimos otra llave, que llaman "de bronce". Usamos las dos llaves en las dos cerraduras del armario (es igual que llave usar en cada cerradura) y lo abrimos. Debemos mover las puertas hacia los lados hasta que, entre ellas, veamos una caja fuerte que examinamos. Para abrirla debemos mover las agujas a 5, 1 y 2, y, una vez abierta, cogemos un billete de lotería de dentro que nos acompañará durante toda nuestra aventura. Ahora nos vamos hasta el fondo de la casa, todo al fondo, donde está el lavabo. Abrimos el depósito sobre el WC doble y cogemos de dentro un cuchillo. Justo al salir del lavabo examinamos la lámpara de la derecha para poder ver otra interesante animación de las hermanas.

       Aparecemos dentro de un lugar oscuro con una gran calavera al fondo. Vamos hacia adelante y quedamos frente a ella. Le damos al craneo que tenemos debajo, frente a nosotros y la atracción se pone en marcha. Estamos en el tunel del terror, una especie de montaña rusa de miedo, montados en una de las vagonetas y nos van a dar un paseo por toda la atracción. En este recorrido deberemos girar a la derecha en las dos bifurcaciones que nos salgan (algunas veces son tres) para así conseguir llegar a una especie de cueva con esqueletos colgando. Examinamos el craneo que está al fondo, abajo y a la derecha, tal como quedamos y luego miramos entre sus ojos donde leemos un contrato de Mefirtófeles con Jodie.

       Al salir de esta pantalla nos vemos llevando una barca hasta un embarcadero. Subimos a la cúpula y conversamos con otro personaje. Acaba la animación miramos hacia arriba para examinar la cúpula y vamos hacia adelante por el centro de la mesa. Giramos hasta encontrar una columna que en su centro tiene una placa conmemorativa, la examinamos y leemos lo que pone. Salimos de su pantalla y miramos el suelo hasta quedar frente a una gran "S". Vamos un poco a la izquierda hasta oir un "crack", pero quedando aún con la "S" delante. Miramos abajo, a la derecha, pero sin movernos y sin que se oiga ningún otro ruido. Aquí hay un agujero y al entrar en él cerramos la mitad de la pantalla que vemos. Ahora volvemos otra vez a la columna de la placa, que se abre al cliquear en ella y, de dentro, cogemos los "manuscritos de Theodore". Aparece una animación de Mefistófeles en la entrada de las montañas rusas del miedo y después de escuchar lo que dice pasamos al siguiente episódio.

EPISODIO SEGUNDO: EL ALQUIMISTA Y EL GENIO.

       Después de las explicaciones pertinentes de Mefistófeles salimos a un nuevo paraje, con mucho ruido de agua, y quedamos frente a una casa, la de Nathaniel Meister. La bordeamos por la derecha y entramos por la puerta que vemos detrás. Subimos las escaleras de la izquierda para llegar al despacho. Examinamos las cenizas de la chimenea, la butaca con su arañazo y los tres cuadros. Vamos adelante e izquierda y examinamos la librería, de donde solo cogemos un libro llamado "CODE", el gordo del centro, y de su parte superior cogemos una llave. Giramos a la derecha para quedar frente al armario y usamos la llave en la cerradura. Abrimos los cajones por orden, empezando por el de abajo a la izquierda y sacamos un busto, un abrecartas, un sello y una lupa, además de leer el pergamino del cajón central superior. De aquí también cogemos el mapa geológico que esta apoyado abajo a la derecha. Examinamos la mesa y bajamos.

       Entramos por la puerta de la izquierda al dormitorio. Examinamos la puerta plateada mirando el cuadro que se ve borroso. Luego la abrimos y vemos resaltado un recuadro en la pared. Ponemos el mapa geológico aquí, cerramos y volvemos a mirar el cuadro que ahora si que vemos perfectamente. Miramos las dos puertas centrales del armario. De la de la izquierda examinamos el jersey colgado y miramos las dos caras de la postal. De la de la derecha miramos la etiqueta del jersey doblado de arriba, usando la lupa. Ahora vamos hasta el globo terraqueo y miramos el cuadro que hay a la izquierda justo desde donde quedamos, y de su centro, cogemos un tapón (el punto rojo). Giramos hasta el globo y miramos, a su derecha, las tres conbinaciones que tiene en sus tres anillas. Debemos entrar el siguiente código de arriba a abajo y de derecha a izquierda: 0606 - 1944 - 79030. Hay que tener en cuenta que las dos primeras líneas no quedan exactamente centradas sino algo hacia arriba. De dentro examinamos la bufanda roja y cogemos la carta. Usamos el abrecartas en ella metiendolo por debajo del lacre y tirando hacia arriba. Nuestro colega, Dios, nos dirá que no destrocemos pistas importantes!.

       Salimos y volvemos al despacho. Abrimos el cajón central de la mesa, mirandolo desde un lado, y cogemos la pipa y la caja de cerillas. De la librería leemos los libros "Historia de la Segunda Guerra Mundial", "Matemáticas y Códigos Casuales" y "Goethe de Fausto". Bajo el armario usamos el busto en la cabeza decapitada y se abrirá una puerta. Cogemos las tres cintas y las escuchamos todas poniendolas en el magnetofón y dandole a la tecla de play y después a la tecla de stop para sacarlas. Dos son de música y la tercera es de una conversación importante.

       Volvemos al dormitorio, abrimos el globo y con el cuchillo por debajo del sello tiramos hacia abajo para que salga una animación de Mefistófeles hablando con Meister. Esto es muy importante, imprescindible para seguir, pero hay que seguir todos los pasos explicados o no pasará nada. Apareceremos otra vez en el despacho y miramos la librería del otro lado, que acaba de aparecer al correrse la cortina. Lo emaninamos aunque no haya nada. Volvemos al armario donde están las tres cintas y lo abrimos para coger una nota que hay debajo. Vamos hasta la chimenea, apretamos el fuelle y aparecerá un agujero secreto. Cogemos la caja con compartimentos, que se quedará en la parte inferior izquierda de la pantalla, la palanca y leemos la nota. Cogemos la pala a la izquierda de la chimenea y bajamos hasta el dormitorio. Miramos de nuevo la puerta plateada que habrá cambiado de dibujo.

       Ahora salimos fuera de la casa. Vamos todo adelante (giramos una vez a la derecha) y llegamos frente a un pozo. Usamos la palanca en la rueda de la derecha y, del cubo que sube, cogemos la piedra de la boca de la rana, que se coloca en nuestra bandeja inferior y ya tenemos dos elementos, junto al tapón. Después miramos el cubo y leemos la nota de dentro. Cogemos el camino de la izquierda y vamos una vez adelante en el bosque. Giramos algo a la izquierda y movemos la piedra que se ilumina al pasar nuestro cursor. Usamos la pala en el agujero que deja y de dentro del cofre que conseguimos cogemos un telescopio, leemos una nueva nota y cogemos la tercera piedra para nuestra colección.

       Ahora, desde aquí, subimos un poco el cursor, para ver las ramas de los árboles y vamos girando a la izquierda hasta llegar a una rama que podemos examinar. Ponemos el telescopio en la especie de gancho y miramos por él. Vamos hasta el símbolo extraño que vemos y del agujero cogemos el cuarto objeto para nuestra bandeja, otra palanca y leemos otra nota. Volvemos a la puerta de la casa pero vamos un poco más arriba, donde hay la luz tan brillante. Al otro lado de ésta hay una manivela donde usamos la palanca y la bajamos para activar un molino que vemos a la derecha. Ahora debemos esperar un rato y volver a subir la palanca para pararlo, pero esto lo debemos hacer después de que pasen seis cubos, contando después de ver el que tiene una franja negra horizontal. Hecho esto quedará frente a nosotros un cubo que al mirarlo descubriremos una llave, otra piedra para la colección y podremos leer otra nota-pista.

       Ya podemos volver a estrar en la casa y pasar al dormitorio. Vamos hasta el aparato que hay en la pared, a la izquierda de la cama y entramos en su pantalla. A su derecha vemos como una especie de manivela y a la izquierda es donde usamos la llave. Dentro movemos la palanca roja a la derecha. Ahora salimos de aquí y vemos un rayo que ha aparecido en la habitación. Cogemos la piramide del cajón que habrá debajo de la cama y vamos hasta la puerta plateada donde la colocamos en los ganchos del dibujo. Vamos hasta el cuadro detras del globo y miramos donde va a parar el rayo de luz. Justo aquí cogemos el sexto objeto y, de debajo, miramos el papel que hay en la boca del león. Abrimos el globo terráqueo, cogemos el séptimo objeto y leemos la nota. Abrimos la segunda puerta por la izquierda del armario y cogemos el zapato negro para abrirle el tacón y descubrir una nueva pista.

       Salimos de esta habitación y veremos que al otro lado de la entrada hay otra escalera. Si la subimos veremos que es el lavabo, pero no hay nada interesante en él. Debemos bajar por la escalera que está detrás de esta escalera. Miramos la bandeja verde central, giramos a la izquierda y abrimos el primer cajón de la derecha para coger tres bolsas del estante central. Uno de ellos es el octavo y último elemento que le falta a nuestra bandeja. Volvemos a mirar la bandeja verde central, que ahora se mueve y habla. Acabada la animación llegamos a un nuevo lugar, de noche, con una sola cosa en nuestro inventario: un aparato llamado "Homunculus". Quedamos frente a una puerta, miramos arriba y usamos el homunculus en la izquierda de las luces, donde hay un agujero vacio. Vemos otra animación donde estamos sentados en la plaza del parque y Theodore nos habla. Acabado esto, cogemos el mapa para ver una nueva animación y así pasar al siguiente episodio.

EPISODIO TERCERO: LA SOMBRA DE CASANOVA.

*** INSERTAR CD-3.

       Antes de seguir fijaros en el menú de opciones, donde cargamos el tercer episodio, que en la parte inferior, en las "evidencias", ya tenemos dos objetos. En cada nivel deberemos conseguir un objeto para así al final llegar a tener siete y poder acabar el juego. Además al otro lado tendremos siempre los manuscritos de Theodore.

       Empezamos esta nueva fase con una animación de Mefistófeles que nos habla sobre lo que es "Casanova". Tan pronto salimos vamos adelante, izquierda e izquierda para bajar a un estudio, el del artísta Frank Barnes. Una vez abajo vamos a la izquierda y al fondo, hasta la mesa. Examinamos el pote de lápices y cogemos uno además de una aguja. Abrimos la caja roja y leemos los papeles. Vamos hasta el reloj de pared y le damos al interruptor rojo. Vamos justo al otro lado del estudio y miramos el espejo. Al otro lado de la habitación vamos hasta el armario con espejo, le damos dos veces al cuadrado del centro de la derecha para abrirlo y miramos el punto superior izquierdo del cuadro que sale, para coger una peluca tipo Luis XV.

       Bajamos las siguientes escaleras para llegar a una estrecha habitación con cuadros. Usamos el lápiz en el pecho izquierdo de la figura de la derecha y se abre el paso a un pequeño apartamento. Examinamos el compás al pie de la cama y usamos en él la aguja. Examinamos la cama para ver otra animación. En la mesa parada examinamos el vino y la silla de la izquierda. Vamos al baño para mirar los armarios, aunque no podemos coger nada. Volvemos a la cama y entramos en ella por uno de los dos lados. Examinamos las dos repisas de libros de cada lado, donde veremos un libro en cada una de ellas, y la especie de estatua robot, a la que le ponemos la peluca y le damos a la manivela. Se abre un cajón debajo de donde cogemos una llave. Ahora examinamos el techo sobre la cama y las dos marcas, aunque tampoco podamos hacer nada con ellas por el momento.

       Seguimos en la cama y nuestro nuevo monimiento es apretar los ombligos de las cuatro sirenas que hay a cada lado. Hay que empezar por la del fondo a la derecha, si miramos la cama de cara, y seguir por la izquierda. Así conseguiremos que el techo baje. Salimos de la cama y nos ponemos frente a ella para ver lo que ha bajado. Usamos la llave en la parte inferior y miramos la animación de Mefistófeles hablando con Barnes. Aparecemos fuera quedando frente al agua. Baja otra vez al despacho y vamos a la mesa de antes. Abrimos el armario inferior y cogemos una caja de diapositívas y una lupa. Abrimos y examinamos el cofre rojo de encima para ver los tres papeles. Miramos los tres cuadros de la izquierda y el del fondo redondo. Pasamos al otro lado de la habitación, frente al armario con cristal y lo sbrimos igual que antes para coger la llave colgada arriba a la izquierda. Miramos el diploma colgado a la derecha, cliqueamos bajo él y lo cogemos (es el "Primer Premio de Frank").

       Vamos hasta la mesa que hay debajo de la escalera y la abrimos dandole al botón inferior izquierdo. Usamos las ocho diapositívas en el color blanco (rayo de luz) para verlas bien y examinalas una a una con la lupa. Vamos hasta el reloj de pared y movemos las manecillas hasta la 5,30, abriendolo con la llave amarilla. Bajamos al piso inferior y entramos usando el lápiz en el pecho, como antes. Tan pronto entramos giramos 90 grados a la derecha y vemos una escalerilla en el suelo, por donde debemos bajar. Aparecemos en el laboratorio fotográfico de Barnes, con luz roja y lleno de fotos colgadas de pinzas y clavadas en las paredes. Vamos hacia adelante y miramos el libro sobre la pica. Sobre él, un poco a la izquierda examinamos la foto colgada en la cuerda. Vamos a la derecha y examinamos la cámara de fotos, seguimos a la derecha y miramos el aparato revelador, aunque por ahora no ocurre nada. Vamos hasta la escalera por donde bajamos y levantamos la foto número 76 de su izquierda y de detrás cogemos dos bombillas: una amarilla y una roja.

       Vamos hasta el revelador, abrimos la cajita de arriba y ponemos la bombilla roja. En la parte de abajo, sobre la mesa, ponemos el "Primer Premio de Frank" y le damos al botón rojo de la esquina inferior derecha. Así veremos el contrato de Frank con el demonio y lo podremos leer, aunque si pasa muy rápido solo hay que cliquear nuevamente en él para poderlo repasar con calma. Volvemos a coger el contrato. Volvemos a leer el libro de direcciones amorosas y, entre las hojas de la derecha, cliqueando abajo, podrás coger y leer otro papel, el cual quedará en nuestro inventario como el "Diario de un Seductor". Otra vez miramos la foto colgada a la izquierda, dos veces, y podremos contemplar otra animación en la que llegamos a la habitación cuando Mefistófeles está a punto de llevarse el alma de Frank al morir éste abrasado.

       Aparecemos en un subterráneo con muchos túneles y sin nada en el inventario. Tal como salimos vamos una vez adelante y quedamos frente a una puerta de madera que examinamos. Para entrar debemos cliquear justo al otro lado del tirador, a la izquierda y entramos en el almacén bajo la cúpula. Vamos adelante y examinamos el hierro central, horizontal e inferior de las ruedas. Izquierda, abrimos la caja de la pared y vemos el mismo mecanismo pero en pequeño.

       Nuestro objetivo ahora es coger el péndulo e ir balanceandolo del centro a la izquierda, repetidas veces, hasta que entremos en una animación, donde el cuadro grande repite nuestros movimientos para entrar en la animación de final de episodio. El vagón subirá a lo alto de la cúpula y allí nos vemos a nosotros meditando. Después escuchamos al demonio dentro del laboratorio fotográfico y se acaba esta fase.

EPISODIO CUARTO: EL AMANTE FANTASMA.

*** INSERTAR CD-4.

       Empezamos viendo una nueva animación de Mefistófeles sentado en una mesa con sombrilla en un jardín rodeado de edificios. Damos media vuelta y vamos adelante. Usamos el Homunculus (hay tres cosas en nuestro inventario) al final de las escaleras y ya podemos subir. Vamos a la derecha y entramos en el jardín donde vimos al demonio. Adelante, izquierda y examinamos la maceta y el árbol de detrás. De las tres escaleras frontales, subimos por la de la izquierda, ya que las demás llevan a puertas que no se pueden abrir. Examinamos el dibujo del cristal y abrimos la caja del suelo de donde cogemos una pluma. Entramos y miramos la nota que hay al lado de la puerta, leyendo los tres nombres. Estamos en la casa de Kalinka. Vamos a la derecha y al fondo, donde tiene su taller de costura. Giramos a la derecha y seleccionamos la tela negra y la marrón, que se cortarán y pasarán a nuestro inventario (pieles Hard y Soft).

       Ponemos el trozo negro de tela en la especie de planchadora y lo recogemos. Luego ponemos los dos trozos de tela en la cosedora y los recogemos tambiém. La negra ya tendrá media forma de máscara y la marrón quedará como un tubo. Vamos al fondo (donde la puerta de entrada) y abrimos el cajón de la mesita. De aquí cogemos dos aparatos de costura. Damos la vuelta y ponemos la tela negra en la máquina de coser y también ponemos los dos aparatos que acabamos de coger y así ya podemos recoger la máscara acabada. Pasamos al otro lado del mostrador donde hemos cosido la tela y leemos las dos notas que hay sobre él. Media vuelta y entramos por la puerta al pasillo de las figuras. En las siamesas usamos la pluma después de examinarlas. Examinamos también todas las demás figuras y en la de Hannibal (el tipo que parece vestido con ropa de tigre) usamos la tela marrón en su hombro y miramos la animación.

       Salimos de aquí y subimos las escaleras hasta el dormitorio, pasando por una cortina rayada de colores. De la caja de la mesita cogemos un amuleto de jade. Entramos en la habitación de la tejedora y de la cuna del bebé. En el telar examinamos la tela roja y miramos la raya negra para abrir un sobre con una carta en cuatro partes y coger la joya: "la luna de plata". (Esta es la cuarta evidencia, la que corresponde a este nivel). Volvemos a bajar y vamos todo recto hasta el fondo, para entrar en el lavabo de donde cogemos el papel de WC y un papel gamuza. Salimos y vamos todo recto, sorteando las escaleras, para entrar en una especie de cocina/laboratorio que hay al otro lado de la habitación, trás las cortinas verdes. En la parte del laboratorio abrimos la caja y examinamos el agujero. Abrimos el primer cajón de la izquierda y cogemos un saco de fluor. En la parte superior del reloj ponemos la joya de la luna en su hueco y se abre un pasadizo secreto.

       Dejamos el pasadizo y salimos de la casa, al patio, para bajar las escaleras y quedar frente a un aparato en forma redonda, como una gran bola de cristal. Usamos el fluor en la bola y aparecerán cuatro símbolos del zodíaco que debemos recordar. Por orden de izquierda a derecha son: Escorpión (una M acabada en una especie de flecha por la derecha), Acuario (dos lineas superpuestas que parecen olas), Tauro (una redonda con cuernos arriba) y Leo (una redonda de la que sale como una cola que gira sobre ella y acaba al otro lado). Si no podeis anotarlo todo a la primera solo teneis que volverlo a mirar y entonces vereis las figuras paradas y durante todo el rato que querais.

       Volvemos a entrar en la casa y vamos a la cocína para entrar por el pasadizo del reloj donde nos veremos hablando con Mefistófeles. Cogemos una maceta que queda en la bandeja que ha aparecido. Giramos a la derecha y miramos la mesa para apretar los cuatro símbolos en el orden en que los hemos visto. A partir de ahora la mesa se transformará en cuatro apartados y tendremos solo 15 minutos para realizar todas las acciones que debemos hacer. De todos modos si no nos da tiempo aparecerá Dios, nuestro protector, y nos dará tiempo extra todas las veces que necesitemos. Y en la parte superior de la pantalla apareceran dos ruedas, una de Lilly y Jodie y la inferor de Theodore, que estarán compitiendo en una carrera y que será nuestro reloj para saber cuando acaban los 15 minutos.

       La parte inferior izquierda de la mesa corresponde a la primavera y es donde estamos y de donde ya tenemos nuestra hoja. La parte inferior derecha es el invierno. La superior derecha el otoño y la última el verano. Debemos ir a las tres estaciones que nos faltan para recoger una hoja del mismo sitio y volver a la primavera, con nuestra bandeja llena con las cuatro hojas. Y acabado nuestro viaje por el tiempo, estando en la primavera que es de donde salimos, volvemos a la cocína. Examinamos la probeta y sacamos el tapón del matraz. Ponemos las cuatro hierbas o hojas por el tubo del matraz y volvemos a taparlo. Cogemos las cerrillas que se encenderán y las ponemos debajo del matraz, varias veces, hasta que se quede encendido. Esperamos un poco a que las hojas se derritan y el fuego se apague. Miramos el pote del otro lado donde ha aparecido un líquido verde (hierbas mezcladas) y lo cogemos. Abrimos la caja de al lado, que estaba vacía y ponemos la máscara, el papel gamuza y el líquido de las hierbas. Esperamos un momento y ya podemos sacar la máscara acabada.

       Vamos al pasillo de los maniquies y le ponemos la máscara al de Frank (el de la izquierda de la gorda). Subimos al dormitorio y miramos la parte de la cuna. Encendemos la vela de debajo de una especie de edificio ruso que ahora estará aquí, esperamos un momento a que salga un ángel y apagamos la vela. Cliqueamos en el ángel con lo que le cogemos un anillo. Salimos de la casa y vamos hasta la bola con el líquido de fluor otra vez. Miramos la manivela (rueda) y sacamos el clavo que la tiene parada para después mover la rueda. Ahora entre la rueda y la bola de fluor veremos que hay como una especie de escalera, la miramos y cogemos el collar. Veremos una animación en la que estamos hablando con Kalinka en el jardín y luego aparace Mefistófeles con sus discursos.

       Ahora ya no dependemos del tiempo y podemos ir más tranquilos. Aparecemos en un nuevo lugar. Damos media vuelta y entramos en el ascensor para llegar a una inmensa biblioteca. Subimos las escaleras frontales y giramos a la derecha y adelante. Llegaremos al final, donde hay una escalera y deberemos examinar los libros que hay a su izquierda. Vereis que saldrán muchos títulos pero hay que cogerlos todos, unos 12. No hay que dejar ninguno en la estantería, ya que todos están en la misma estatería. Y aunque solo cuatro parece que se cojan de verdad, en nuestro inventario aparecerán todos los demás también.

       Una vez los tengamos todos en nuestro inventario debemos volver a colocarlos en la misma estantería, de izquierda a derecha y por un orden concreto. Los primeros los pondremos intercalados entre los demás libros que hay y los cuatro últimos son los únicos que habran desaparecido y volverán a aparacer al ponerlos. Solo debemos mirar la primera palabra del título de cada libro y ponerlos por este orden: I - Theodore - Lost - Hope - In - 1917 - And - Signed - A - Contract - With - Mephisto. Acabado esto ya viene la animación de cambio de episodio donde nos habla Theodore y luego aparece Mefistófeles que nos habla a los dos. Desaparecemos y el demonio sigue con sus parrafadas y pensamientos.

EPISODIO QUINTO: EL ASPECTO DEL TIGRE.

       Desde la carpa y por el puente Mefistófeles nos habla y volvemos a aparecer en este lugar ya conocido, frente a la especie de carpa de circo. Entramos en ella y resulta ser la casa de Hannibal, o sea Red Narcissus, el domador. Izquierda y abrimos la puerta superior. A la derecha, arriba, hay tres botellas. Debemos cliquear en sus tapones, de izquierda a derecha, contandolas del 1 al 3 y siendo la 1 la que está más a la izquierda, en este orden: 3 - 1 - 2 - 3 y 3. La estantería cambiará y podremos coger una llave, además de examinar nuevas botellas y así ver una animación de Hannibal borracho, hablando con un enano.

       Vamos adelante hasta la cama redonda y examinamos el retrato que se abre. Usamos la llave en el candado y veremos una máquina de cine que dejamos de momento. Vamos hasta la pila de agua y miramos la caja blanca que nos enseña una animación del domador, y el espejo de su derecha. Izquierda y cogemos la ruleta. Otra vez un poco más a la izquierda y leemos el cartel con números del juego de la ruleta anotados. Izquierda y conectamos los cables a la batería y movemos el rotor, aunque tampoco pasa nada de momento. Izquierda y cogemos la rata de encima de la cama. Ahora, al otro lado y al fondo, abrimos un baúl y cogemos una palanca. Miramos los dos cuadros colgados y los otros tres del fondo.

       Ahora miramos el juego de ruleta central y ponemos la que llevamos en su sitio correspondiente. Para salir de esta prueba deberemos marcar una serie de números que ya están anotados en el papel que antes hemos examinado. Debemos girar y poner debajo del rombo amarillo el 19, el 0 (solo uno), cualquier número negro, el 7 y cualquier número rojo. Por este orden y dandole cada vez a la pieza amarilla. Salimos de esta pantalla y miramos lo que parece un cartel sin nada, de tamaño poster que hay al lado. De debajo de la ruleta, en la parte de las apuestas, cogemos un látigo y una película. Vamos hasta el rotor donde conectamos los cables y usamos el látigo en la rueda (la parte de cilindros que gira). Metemos la rata dentro y al pararse le volvemos a dar con el látigo para que siga girando. Rápido, antes de que se pare, salimos de esta pantalla, vamos al protector, en el cuadro sobre la cama, metemos la película y le damos a la clavija. Y ya podemos estar un rato descansando tranquilos porque se nos proyectará una vieja película en blanco y negro de unos tigres.

       Usamos la palanca a la derecha del poster del domador, donde hay como dos abrazaderas y la movemos hacia atrás. Ahora esperamos y miramos las cinco figuras que aparecen, para identificarlas y saber su posición. Usamos el látigo en la parte superior de todas ellas, donde está la foto de sus caras, menos en la de Kalinka, la segunda de la derecha. Hecho esto veremos una nueva animación en la que aparece Hannibal que nos anima y nosotros salimos frente al carrusel del parque y es de noche. Vamos hasta el carrusel (los caballitos) pero por la derecha y nos giramos y miramos el caballo que se deja. Le cogemos el anillo que lleva en el bozal. Desde aquí mismo, al fondo, está la caseta de los tickets y hacia ella vamos. Entramos, examinamos la máquina, ponemos el anillo donde pone lo de "10000 V" y le damos a la palanca. El carrusel se pondrá en marcha y se abrirá la puerta que tiene en su centro. Salimos de la caseta y entramos por esta nueva puerta, bajando por unas escaleras de caracol y llegando a la jaula de los tigres, ahora vacia.

       Entramos por las rejas del fondo y miramos el esqueleto de la izquierda, del que cogemos un collar, y veremos otra animación del domador llorando junto a sus amigos los tigres, totalmente mansos. Después en otra animación aparece Mefistófeles que nos habla y nosotros aparecemos en el lugar que acabamos de ver, en el exterior y dentro del circo de los tigres, con dos de ellos frente a nosotros. Nuestra misión ahora es poner a los dos tigres en el cubo central de los cinco que vemos. Para ello disponemos del látigo con el que les obligaremos a que cambien de cubo. Con un latigazo se moverá solo un tigre, pero nunca en direccíon al cubo central. Con dos latigazos (dos cliqueos seguidos del ratón) se moverán los dos tigres a la vez, en la misma dirección, salvo si están por medio del cubo central. Y esto es todo. La cosa es muy fácil y con varios intentos se consigue rápido. Solo aconsejaros que empezeis por llevar a cada tigre a uno de los extremos y una vez aquí, cliqueando al cubo central dos veces, ellos mismos se meterán.

       Una vez conseguido que los dos tigres estén en el centro, el cubo baja y nos deja un agujero, por el que nos metemos, para volver a aparecer en su jaula. Examinamos la caja y miramos y leemos el papel que hay a su lado, bajo los escombros. Es el contrato de Hannibal con Mefistófeles. Al salir de aquí quedamos frente a una gran sala de cine. Vamos hasta la garita de los tickets y llamamos a la puerta del fondo. Conseguimos así, en una , hablar con el encargado y comprarle unas entradas. Acabada la animación cogemos los tickets de encima del mostrador y entramos en el cine. Una vez dentro entramos por la puerta acolchada que queda frente a nosotros y que es la sala de proyección. Cogemos la película (rollo) del centro a la derecha, la ponemos en el proyector y veremos otra película en blanco y negro de los años 20, bastante largaque trata sobre la vida en los U.S.A. por aquellas fechas, un poco de todo. Por tanto descansemos y disfrutemos de la palícula. Cuando acabe salimos de esta habitación al pasillo y en otra animación nos ponemos a pensar, vemos a los tigres haciendo cachorrillos (!!!) y con la cara del domador que aperece en el macho. Después escuchamos las palabras de Mefistófeles y pasamos al siguiente episodio.

EPISODIO SEXTO: UN ROBINHOOD DE TRES PIES DE GRANDE.

*** INSERTAR CD-1.

       Como siempre, empezamos con una animación de Mefistófeles, que nos habla desde un lugar ya más que conocido: la pasarela de las tres casas. Vamos una vez adelante, izquierda y usamos el Humumculus en la bola de boxeo del aparato de medir la fuerza (y si quieres después puedes probar de darle algunas tortas...). Así abrimos la tercera casa, o mejor dicho, casita, ya que es la de Tod, el enano. Giramos a la izquierda y quedamos frente a la puerta. Usamos en ella el Homunculus y ya podemos entrar tranquilamente. Examinamos el cartel de la derecha y seguimos adelante. Miramos la bicicleta de la izquierda y cliqueamos en la cadena (centro rueda trasera) y otra vez usamos la bicicleta. Examinamos el arcón que se ha abierto a la derecha de la bicicleta y miramos el libro rojo y el otro. Examinamos la chimenea central, su parte superior, y el lavabo de la izquierda de éste, mirando el papel higiénico.

       Cogemos el tronco de la parte inferior de la chimenea. Examinamos el pie de la ducha donde podemos abrir los dos grifos pero luego los cerramos y volvemos a la entrada para abrir el cajón de la mesita bajo el cuadro, de donde cogemos un medallón, el de Saint Christopher. Ahora nos ponemos en la entrada, como si acabaramos de entrar y miramos el arcón abierto con los dos libros, lo empujamos y se separa para que podamos mirar lo que hay debajo. En el contador, ponemos de izquierda a derecha los números (justo abajo, donde están las líneas) del cumpleaños de Tod: 1-1-1-9-3. Así podemos bajar a una bodega o destilería secreta.

       Examinamos la especie de pozo, cogemos una botella verde, abrimos la estufa y ponemos dentro la madera y examinamos el cubo del suelo del que cogemos un viejo periódico. De los toneles del fondo cogemos el grifo del de la izquierda de la línea central y la ponemos en el barril central de la línea inferior, con lo que abrimos un nuevo pasaje y entramos por él. Otra animación de Mefistófeles que se cachondea de nosotros.

       Aparecemos en un dormitorio con literas y al fondo un lavabo. Esto es el orfanato donde se crió de pequeño el pobre Tod. Examinamos el plato y la taza de la derecha y vamos al fondo pero sin entrar en el lavabo. Giramos a la izquierda y usamos una vez el teléfono. Vamos al lavabo y miramos el espejo para ver otra animación. Nos giramos a la derecha para abrir el botiquín y mirar un frasco rojo. Examinamos los WC del fondo y regresamos al dormitorio de las literas. Vamos corriendo al teléfono que ahora debería sonar y lo cogemos. Salimos para volver a la bodega por el mismo agujero por el que hemos entrado.

       Pasamos por detrás del pozo para examinar un botón rojo y apretarlo. Detrás de las rejas, ahora abiertas, cogemos más madera. Y ya estamos otra vez con las prisas. Si en esta fase vamos muy despacio aparecerá Mefistófeles que nos incordiará, pero Dios nos concederá todos los plazos que necesitemos hasta acabar. Volvemos a la estufa (que no es tal sino un aparato para destilar alcohol) y le ponemos el nuevo madero, el periódico viejo y le prendemos fuego con la cerilla. Subimos arriba y aquí está Mefistófeles sentado esperandonos y fumando un pitillo. Del cajón del otro lado, el mismo del centro, cogemos un sello y lo usamos en la insignia de la chimenea del fondo.

       Volvemos a bajar a la destilería y examinamos la tapa superior de la estufa. Otra vez arriba vamos hasta Mefistófeles y abrimos el cajón inferior de la mesita del otro lado de donde está, para leer un periódico. Vamos al fondo, al plato de la ducha y abrimos los dos grifos, examinando lo que cae del de la derecha, que es agua, y del de la izquierda que aún es alcohol demasiado puro. Volvemos a bajar y llenamos la botella (si la habeis usado para algo aquí hay cantidad de botellas para coger) con uno de los toneles del fondo, para que se quede llena de maleza. Abrimos la puerta superior de la estufa y echamos la botella de maleza dentro y cerramos. Cogemos otra botella y subimos.

       Vamos hasta el plato de la ducha, abrimos el grifo de la izquierda y ponemos la botella aquí para llenarla de whisky auténtico de fabricación casera. Cerramos el grifo y vamos hasta Mefistófeles aunque ahora nos damos cuenta de que no es él sino un tal Sr. Nitty, un jugador. Usamos la botella en el vaso que hay sobre la mesa para llenarselo y ya nos podemos preparar para echar unas partidillas de poker con el colega. Supongo que todos saben jugar al poker y eso ya no lo explicaré, lo que si hay que saber es que debemos ganar 3 veces y es bastante fácil. Y que si perdemos Dios nos dará nuevas oportunidades. Solo hay que descartarse de las cartas que no querramos y cliquear en el montón de la izquierda para que nos den las nuevas y esperar que nuestra mano sea mejor que la del contrario. Así de facil!. Y una vez hemos ganado que, repito, es bastante fácil, ya viene la animación de final de episodio donde vemos a Hannibal borracho, haciendo el ridículo delante de todos sus colegas de circo. Después nos encontramos frente al jefe del parque que va hablando para, finalmente, ver a Mefistófeles que sonrie misteriosamente.

EPISODIO SÉPTIMO: LA OBRA MAESTRA DE GISELLE.

*** INSERTAR CD-3.

       En la animación de inicio vemos a Mefistófeles que nos sigue hablando desde la puerta de una nueva atracción, con las montañas rusas al fondo. Cuando empezamos quedamos frente a una puerta. Es la casa de Giselle, la mujer gorda. Entramos, examinamos y leemos los cuatro carteles, vamos hasta la bañera, examinamos el agujero del desagüe y cogemos una llave que usamos en la cajita de encima para abrirla y quedar frente a un marcador. Debemos ir girando la rueda dentada hasta que la aguja del marcador llegue casi al tope (600) y bajaremos a una cocína usando la bañera como ascensor. Girando, examinamos la muñeca de la que cogemos otra llave y vemos una animación de la gorda jugando con la muñeca, aunque también aparece Mefistófeles y lo estropea todo. Seguimos girando y cogemos el osito de peluche (el oso Teddy) y cuatro cubos (de granadina, de cola, de manzana y de menta), examinamos la cama y cogemos la cuchara de debajo de la almohada, examinamos el fogón, la radio, la especie de telaraña (que es como un soporte para que la gorda pueda desplazarse de un sitio a otro con los raíles del techo) que nos muestra un foco y la escalera de la cama, donde vemos otra animación de Giselle.

       Vamos al frigorífico y usamos la llave en el candado de la derecha para abrirlo. Examinamos el pote rojo y vemos cuatro frascos que son iguales a los cuatro potes que hemos cogido, con lo que los que llevamos en nuestro inventario debemos dejarlos debajo de los que están aquí, en el mismo orden, pero hay que tener en cuenta que por el nombre del pote y el color hay dos de diferentes, o sea que de izquierda a derecha debemos dejarlos así: verde, marrón, amarillo y rojo. Ahora se abre el compartimento superior y cogemos una cadena. Abrimos el congelador y cogemos un papel congelado. Vamos hasta el fogón, encendemos el gas, ponemos la cerilla bajo la olla y el papel congelado dentro de ella. Cuando el papel ya está derretido, apagamos el gas y miramos el papel, para ver que es otro contrato con Mefistófeles. Y al cliquear otra vez en el contrato veremos una animación de nosotros, ahora ya con alas (?) hablando con el demonio.

       Examinamos las dos fotos redondas al lado de lo que yo llamo la telaraña. Usamos la cadena en el gancho sobre la nevera y quedará enganchada con el otro gancho del techo. Examinamos la telaraña y cuando estemos frente al foco usamos el oso de peluche en ella. Le damos a la cuerda que tiene detrás y trás ver una animación de como la nevera se levanta, ya podemos pasar por debajo de ella por un nuevo pasadizo secreto que hemos descubierto. Así llegamos a la habitación de Frank, pero para eso debemos pasar por un laberinto de túneles cuyo recorrido es el siguiente: adelante cuatro veces, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, derecha y todo adelante. Abrimos la puerta y ya estamos en la habitación de Frank.

       Examinamos el dibujo de la derecha que se deja y detrás de él abrimos la tortuga para leer un periódico que hay dentro de ella. (Al salir de esta pantalla vemos una animación del tío con muy mala cara). Vamos adelante hasta la mesa y examinamos la caja abierta. Abrimos su cajón y cogemos un papel (trozo de pintura) que parece roto. Miramos los tinteros de la izquierda y ponemos el papel en el centro de la mesa, entre ellos. Efectivamente, son seis trozos separados que cogemos uno a uno para meterlos en el inventario y con los que ahora deberemos resolver el puzzle para ponerlos de forma correcta. Cada trozo tiene un número del 1 al 6 y de izquierda a derecha y de arriba a abajo debemos ponerlos por este orden: 1 y 4 arriba, 2 y 5 en el centro y 6 y 3 abajo. Una vez montanda la carta y después de escuchar la voz miramos el dibujo (parte superior de la carta) y leemos el texto (parte inferior).

       Al salir de la pantalla de la carta aparecemos con el jefe en otra animación, donde subimos a la noria y nos habla. Y Dios también lo hace y se mete en la conversación, viendo como sus nubes van cambiando de color. Después seguimos viendo la noria y aparecemos frente a ella. Giramos a la izquierda y vamos hacia la noria. Examinamos el kiosko ("Ferris Big Wheel") y cogemos una postal de la derecha, aunque en realidad cogemos siete. Las ponemos encima del mostrador y las miramos una a una para ver los nombres que tienen. Estos son: El Baño de Giselle (1), Gran Inventor (2), Visitanos (3), Contrabando de Licores (4), Grandes Atracciones (5), Isla Encantada (6) y Isla del Amor (7).

       Si os fijais cada una de las postales representa un episodio que hemos jugado y la conclusión es que deberemos ponerlas por orden, a la izquierda la que representa al primer episodio y la última de la derecha será la del último. Y para más facilidades solo teneis que fijaros en una línea horizontal que las atraviesa todas y que ayuda a saber en que orden van. Pués bien, finalmente solo nos queda dejar sobre la mesa las postales por orden, de izquierda a derecha, y usando el número con la que las he númerado. Éste orden es: 7 - 2 - 3 - 6 - 5 - 4 - 1.

       Y una vez puestas las postales por orden aparece Mefistófeles, con la noria al fondo, y nos habla. Nosotros, con nuestras alas, bajamos volando, y ya en otro lugar hablamos con Mefistófeles, aunque también aparece Theodore. Los tres hablamos y después de mucha conversación aparece un personaje nuevo que nos trae un papel. Para acabar la aventura solo nos falta coger el lápiz que tenemos en nuestro inventario y firmarlo. Y ya solo nos queda oir las últimas voces mientrás vemos como el tiovivo va girando, de noche... Y aparecen los créditos.


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