CAPÍTULO 5.


       Pasamos a ser Gabriel. Nos despertamos en plena noche para tener una conversación con Glower y luego quedarnos con la chica que estaba con él. Una vez hemos disfrutado lo nuestro y estamos en pleno sueño aparece Glower que nos contempla de una forma muy extraña. Y ya es de día. Nos vamos al Club donde el conserje nos recuerda que tenemos pendiente una cacería. Entramos, vamos a la derecha, señalamos la mesa y cogemos la revista con la grabadora dentro, aunque en nuestro inventario ya aparece la cinta separada. Salimos y vamos al otro lado del pueblo para ver a nuestro abogado Übergrau. Le hablamos, nos da la carta que leemos y le damos la cinta para que nos la traduzca, aunque luego nos la devuelve.

       Salimos y, justo al lado del despacho del abogado, hay una charcutería. Miramos los alimentos y leemos los carteles. Usamos la cartera sobre los bradwursts (lo blanco del centro) y compramos uno. Cogemos el metro y vamos a Prinzregentenplatz para hablar con Leber, el comisario. Le damos la cinta que escucha en nuestro cassete y se va un momento. Aprovechamos para mirar los expedientes a la izda. de su mesa y coger una página. Salimos y nos vamos a Buchenau, donde está la granja de Dorn, la persona que se cita en los expedientes. Llamamos a la puerta y nos larga con muy mala leche.

       Otra vez a hablar con el abogado que además nos da una billetera llena de dinero. Y volvemos con Dorn, al que damos la billetera y nos deja entrar. Le hablamos y miramos las jaulas de ambos lados y luego las del fondo. En la última de la derecha examina la paja de la derecha también y tira la salchicha dentro. Ahora podrás coger el par de placas que viste al coger la paja y leer los dos nombres que llevan. Volvemos al Club de Caza donde llegamos justo cuando todos salen para la cacería. Y nos vamos con ellos.

       Llegamos a una cabaña de los Alpes preparados para cazar y aparecemos en nuestra habitación. Examinamos la cama, el armario y el lavabo. Vamos al otro lado de la habitación y miramos por la ventana. Salimos al pasillo y entramos por la última habitación del otro lado a la de la nuestra. Es la de Preiss. Abrimos el armario y cogemos una cuerda de dentro. El está en el lavabo y no se entera. Volvemos a salir al pasillo y recorreremos todas las habitaciones. Entramos en la central de la izda., la de Van Aignes, que también está en el baño pero le podemos hablar. La habitación central de la derecha es la de Von Zell y no podemos entrar, está cerrada. En la habitación de la izda. en primer plano está Klingsmann, pero no nos dice nada pués está durmiendo. Y, finalmente, la habitación de la derecha en primer plano es la de Van Glower, con el que también podemos hablar.

       Volvemos a la habitación de Preiss, vamos abajo y abrimos la ventana. Usamos la cuerda abajo, en la repisa y, aunque en la animación la atamos arriba, el objetivo lo cumplimos igual ya que podemos salir. Caminamos hasta la primera habitación de la izda., la de Von Zell, y entramos por la ventana. Vamos a la derecha y miramos la agenda sobre la mesita de noche. Leela y de detrás coge una carta, que también leemos. Ahora ves al lavabo, levanta la alfombra y mira la huella. Examina también la bañera y sal del lavabo. Mira el armario, la cama y sal por la ventana. Ves a la derecha para entrar en la habitación de Preiss, recoge la cuerda y cierra la ventana.

       Sal al pasillo, baja, sal fuera de la casa y entra en el bosque por la izda. Ves cuatro veces a la izda. y mira el trozo marrón superior donde verás una huella que examinas. Derecha y dos veces abajo y mira la otra huella debajo de los arbustos verdes. Aprovecha para pasear un poco por aquí ya que te tendrás que saber el corto mapeado de memoria. Regresa a la cabaña. Desde donde estabas debes ir dos veces arriba y todo a la derecha. Entra, abre al armario y coge la lámpara. Habla de todo con Hermann. Sube y entra en la habitación de Klingsmann. Enseñale las dos placas metálicas que cogiste de la jaula y vuelve a bajar. Examina la chimenea, ahora encendida, y, de su repisa, coge la caja de cerillas. Sal y entra en el establo (el edificio frontal) para coger unas tijeras de podar de la izda.

       Regresa donde encontraste la segunda huella (dos veces a la derecha y dos veces abajo) y usa las tijeras en los arbustos sobre ella. Descubres una especie de cueva por donde te metes. Sigue adelante por la parte frontal izda., usa las cerillas en la lámpara y sigue por la derecha para acabar viendo a Vol Zell muy ocupado desayunando... Vuelve a la cabaña y entra en la habitación de Von Glower.

       Le explicas todo y te acompaña a la cueva, pero ya no hay nada ni nadie. Le cuentas más cosas pero sigue sin creerte. Por la noche, en los establos, nos armamos, junto a Van Glower, y volvemos a la cueva.

       Sigue la animación y vamos por el bosque solos, ya que nos hemos perdido. Por si acaso nos ponemos el medallón en la mano. Ahora pasamos a una fase arcade un poco complicada, pero no mucho. En cualquier momento puede aparecer un lobo y matarnos. Si esto ocurre siempre podemos darle a la opción de jugar otra vez, pero ésta no es la solución. Cuando aparezca cliqueamos con el medallón sobre él y lo haremos retroceder. Debemos ir haciendolo retrocerder hasta llevarlo a la localidad del acantilado. Espero que os hayais mirado bien el mapeado. Esta localidad está saliendo de la cabaña por la izda., a la izda. y dos veces abajo. No te desesperes por fallar que vendrán cosas peores. Mi consejo es ir dando vueltas por el bosque y enseñarle el talismán al lobo cuando aparezca. Podemos tardar más o menos en llegar al lugar indicado pero siempre acabarás llegando. O sea que tomatelo con calma.

       Una vez lo tengas en el acantilado, el lobo nos herirá de un zarpazo, pero aparecerá Von Glower que nos pasará su fusil y le dispararemos. Esto también debe ser rápido o lo tendremos que repetir algunas veces si fallamos. Muerto el lobo se transformara en un ser humano desnudo.



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