CAPÍTULO 6.


       La fiebre nos hace delirar y tenemos pesadillas. Luego vemos la historia del Rey Luis II en donde vemos como esconde unos pergaminos antes de ser preso. Si nos ha mordido un hombre-lobo también nos convertiremos en uno de ellos, pero aparece Grace para ayudarnos. Estamos en el cuartucho al lado de la casa del alcalde del pueblo, el pueblo donde está nuestro castillo. Y como Gabriel está bastante mal volvemos a tomar el lugar de Grace.

       Hablamos con Gabriel y miramos por la ventana la iglesia y la paloma. Luego nos vamos a correos donde nos dan una carta de Von Glower que leemos y donde nos manda el talismán. Entramos en la taberna y hablamos con la Sra. Smith para acabar enseñandole la carta. De paso cogemos un trozo de pan de encima de la mesa (más bien es un panecillo entero). Volvemos al castillo y subimos a la habitación de Gabriel de donde cogemos una sabana de sobre de la cama. (Una sábana, una funda de almohada o algo así). Volvemos al pueblo donde está Gabriel. Usamos el pan en la paloma y luego la sabana para cogerla. Volvemos al castillo y cogemos el coche para ir a Altotting.

       Entra en la iglesia por la puerta más a la derecha, ves hacia arriba y entra por la puerta. Aquí hay un monje que no dice nada de nada, por más que insistamos. O es mudo, o tiene voto de silencio, o no tenían un doblador decente. De todas maneras nos da una tarjeta que leemos. Escuchamos lo que dicen por la otra puerta y salimos. Vamos adelante y miramos las cruces. Luego miramos los dibujos de la pared y los de la siguiente. Volvemos a ver al monje pero aún no hace nada. Sal y ves hacia abajo hasta una puerta doble, la capilla. Escuchas pero aún no podemos entrar. Volvemos a ver al monje y mira la cesta que hay sobre la mesa. Usa tu monedero en el frasco de agua bendita y lo comprarás.

       Salimos y vamos a Neuschwanstein. Entra y, en el salón, encontrarás una señora con su hijo. El niño es una mala peste y se sube a la silla. En cuanto se vaya tira el agua en esa silla y así nos libramos de la vigilante que va a buscar un paño para secarlo todo. Cuando venga vamos a la habitación anterior, el dormitorio, y cogemos el pergamino de la parte inferior del mueble que hay entre las dos puertas. (Se supone que ya habreis visto toda la animación de donde están los pergaminos...). Ahora vamos a la cueva y esperamos que la vigilante se vaya. Cuando lo haga cogemos el segundo pergamino del centro de la roca roja, a la izda. de la pantalla. Seguimos adelante hasta el salón de baile y pasamos a la parte inferior. Dejamos libre la paloma a la izda. de la puerta y volvemos a la parte superior del salón. Sacamos el tercer pergamino de debajo del cuadro a la izda. de la puerta.

       Ya podemos salir del museo e ir a Altotting. Entramos en la iglesia por la derecha y miramos el altar del fondo, para saber que necesitamos algo de plata. Volvemos a Rittersberg, bajamos al pueblo, entramos en la iglesia y vamos hasta las tumbas. Miramos la del medio de la izda., donde lloraba Gerda y vemos un medallón en forma de corazón. Volvemos al castillo y hablamos con Gerda para que nos deje cogerlo. Y directos a la iglesia para cogerlo cuando Gerda nos da permiso.

       Otra vez en Altotting entramos en la capilla y luego pasamos por la puerta de la derecha. Le enseñamos el corazón de plata al monje mudo que nos lleva hasta el altar de la capílla de la Madonna. Dejamos el corazón en la bandeja de la derecha, como una ofrenda, examinamos la silla y las cosas de la derecha, varias veces, y seguimos más a la derecha. (Ojo, se puede ir más a la derecha, aunque no lo parezca...). Si vas todo a la derecha quedarás frente a una gran puerta. Abrela (si no se abre, examina más cosas o vuelve a cargar una partida anterior, ya que falla algunas veces. Se debe abrir a la primera, sino malo!) y el aire apagará las velas. Rápido mueve la silla y coge el cuarto pergamino del jarrón inferior de la izda.

       Y aparecemos frente a Georg al que le damos los pergaminos (solo tres) y quedará alucinado, pero se pone en marcha para preparar la gran Ópera... Y, mientrás, pasan dos meses...

       Seguimos siendo Grace. Estamos en el hall del teatro donde se va a estrenar la gran ópera. Mira el poster, examina la mesa y coge un folleto (... y ya sabes... todo hay que leerlo...). Derecha y entra por la puerta central. Es el teatro en si, la parte baja donde están las butacas. Verás como el actor y el director discuten. Sal, ves a la derecha y entra por la última puerta del fondo. Aquí es donde está Gabriel tan jodido como siempre. Miralo y de la mesa coge un papel con la lista de cosas por hacer y unos prismaticos de esos de las óperas (¿binoculares?...). Mira la foto del tablón y coge el mapa del teatro.

       Sal y vuelve a entrar en la sala central para hablar con Georg, el director. A la izda. hay un operario subido con el que también debes hablar. Ahora mira el cuarto pergamino, donde está dibujado la posición de las luces y leelo dandole a la "X". Salimos y bajamos por la puerta de la izda., que nos lleva al sótano. Vamos dos veces arriba y dos veces a la izda. Miramos la caja del fondo, la abrimos y cogemos la llave. Ahora vamos una vez a la izda. y una vez abajo llegando a una especie de trastero. Ya sabeis donde está el trastero, pués guardad aquí la partida y estudiaros el pequeño mapeado del sótano, al igual que lo hicisteis con el del bosque. Más adelante nos lo tebdremos que saber de memoria. Es muy importante conocerlo al dedillo.

       En el trastero vamos a la izda. y cogemos el cartel de "privat". Salimos y cerramos la puerta con llave. Ahora vamos tres veces a la derecha y todo abajo para quedar frente a una caldera. Abrela, mete carbón de la derecha dentro y cierrala. Mira el panel de botones de más abajo y aprieta el rojo. Ahora gira la manivela a la derecha, donde pone "hoch" y comprueba que el fuego se haya encendido. Vuelve a subir con izda. y derecha. Entra por la puerta entre el teatro y el sótano y luego por la del fondo. Vamos a parar a la parte tresera del escenario, entre bastidores. Mira la cuerda enrrollada, entra en su pantalla y deshaz el nudo de la cuerda central.

       Vuelve otra vez al hall y sube las escaleras. Entra por la puerta doble y mira el palco. Sal, ves a la izda. y entra por la puerta del fondo, la sala donde se proyectan los focos. Abre la ventanilla y mira por ella a los dos lados. Vuelve a la puerta doble y entra. Mira el plano del local cliqueando en los asientos. Una vez fuera ya no podrás abrir ésta puerta. Vuelve a la habitación de los focos y mira el grande negro. Enciendelo y mira por la ventanilla. Ahora verás el foco encendido. Vuelve a mirar los dos planos, el de las luces y el de las localidades. En este último ahora vemos anotado el lugar donde se sentará Von Glower.

       Entra otra vez en la pantalla del foco y dale a la barra inferior. Ahora podrás mover el foco en todas direcciones, pero hay que dejarlo fijo donde se sentará Von Glower, en la localidad de la puerta doble del primer piso. Apaga el foco y sal. Baja al hall y dale a Paul, el portero, el plano de las localidades. Intenta entrar por la puerta grande al teatro y Paul te dirá que ya es hora de abrir. Vuelve junto a Gabriel y hablale. Así le convences para que vaya a los sótanos y lo encierras porque empieza a cabrearse. Y la gente empieza a entrar...

       Ves al despacho donde estaba Gabriel y ponte el vestido colgado. Sube al primer piso y entra en la habitación de los focos. Mira por la ventanilla con los anteojos y verás el palco de Van Glower, que tiene a su lado al comisario Leber.

       Ves hasta su palco, el central de las dos puertas del primer piso (que ya estas en él) y usa la cuerda en los pomos para dejarla bien cerrada. Después cuelgale el cartel de "privado".

       Ahora pasamos al pellejo de Gabriel y seguimos encerrados en el sótano. Vamos a la derecha y movemos la maleta / baúl del centro. Usamos el cuchillo en la rejilla que aparece detrás y nos metemos por ahí. Seguimos en el sótano pero ya estamos al otro lado de la puerta. Vamos dos veces arriba y subimos por las escaleras de la izda. Llegamos a la parte de detrás del escenario y vamos donde está la cuerda. Entramos en su pantalla y cogemos la cinta adesiva que está hacia la derecha, en la barra horizontal. Salimos por la puerta de la derecha y entramos en un camerino.

       Sientate en la mesa y mirate al espejo, cliqueando en él. Coge un vestido colgado (en el inventario solo es un gorro) y usalo en tí mismo para ponertelo. Vuelve a sentarte e intenta maquillarte, con lo que cogeras el pote de polvos. Ahora oyes los aplausos del final del segundo acto. Usa los polvos de maquillaje en el espejo y escondete detrás del biombo. Rápido ya que Englehart, el actor, está a punto de entrar. Cuando se siente, usa la cinta en él y lo atarás.

       Ahora viene una larga animación en la que vemos a la diva cantando un solo espeluznante (!!!), a Georg que dirige la orquesta, a Grace que observa con los binoculares a Von Glower, luego canta el tenor (o lo que sea) y finalmente el coro... Todo un concierto!. Aparece Gabriel en escena, con su traje de payaso malabarista y lo hace fatal... el público se cachondea y al final... se transforma en lobo.

       Por otro lado está Van Glower, que ha estado sufriendo extraños espasmos durante todo el rato. Finalmente no puede aguantar más y sale del palco, y como él, todo el mundo sale atemorizado por lo que ha visto al hall.

FINAL.

       Ya estamos en los sótanos. Por un lado está Gabriel y por otro Von Glower, y los dos se han transformado en lobos. Gabriel es el más gris y Van Glower el negro. Seguimos siendo Gabriel pero la transformación nos ha cambiado la visión y lo vemos todo de otro color.

       Estamos ya a punto de acabar, pero aún nos faltan hacer algunas cosas complicadas. Mirad en el menú y vereis que tenemos una nueva opción llamada "smell", que nos servirá como radar, igual que un lobo usa su olfato para rastrear. Al entrar en esta opción veremos el plano del sótano y dos símbolos moviendose. El cuadrado rojo es Von Glowel y el triángulo verde somos nosotros. Ahora la cuestión es intentar llevar a Von Glower hasta la habitación de la caldera, abajo a la derecha y para ellos deberemos ir cerrando puertas y arrinconarle.

       Lo primero que hay que hacer es cerrar las puertas de la esquina izda. ya que si no somos rápidos se escapará por allí y abremos perdido. El sistema es mirar el plano para ver donde estamos y donde esta el otro e ir moviendonos y cerrrando puertas hasta llevarle donde queremos. Para cerrar las puertas solo hay que cliquear en la parte baja, donde todas tienen un pestillo. Vigilad de no cerrarlo en alguna otra habitación que tampoco sirve y vigilad también a Leber que algunas veces aparece y nos puede pegar un disparo. Las puertas se cierras solo por un sentido, mirad como están dibujadas en el mapa. Y, por último, saber que si os meteis en una habitación donde está Von Glower os atacará y os matará si lo teneis medio encerrado, en cambio si lo haceis mover bien por donde queremos que pase no lo hará. En definitiva, parece algo difìcil pero después de un poco de práctica no tendreis ningún problema.

       Y una vez estamos los dentro de la habitación aparece tambièn Grace y Leber. Ahora, para acabar, solo debemos hacer cuatro movimientos rápidos y exactos. Primero cliquear en Grace, segundo cliquear en la puerta del horno para abrirla, tercero cliquear en nosotros mismos y cuarto esperar unos segundos hasta ver que el lobo negro salta e inmediatamente cliquear en él, con lo que le atacamos y lo tiramos dentro del horno de un empujón.

       Acaba la historia con la última animación, donde Grace y Gabriel hablan de su futuro. Los dos están en un puente con un bella paisaje a su alrededor. Grace volverá a Nueva Orleans y Gabriel se quedrá aquí.

       Una última nota... Supongo que ya habreis visto que este juego va también por puntos. Arriba a la derecha de la pantalla tenemos la puntuación que va cambiando y subiendo a medida que hacemos las cosas correctamente. No tiene nada que ver con acabar o no el juego, es totalmente independiente, pero es divertido intentar coger todos los puntos posibles, que son 679. Pués bien, si habeis seguido mi solución al pie de la letra habreis acabado con 677, por tanto faltan dos puntos que me he guardado para haceros trabajar a vosotros un rato. Venga, a pensar y a ver quien los encuentra...



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