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Lloret de Mar a, 17 de Agosto de 1.999.


ÍNDICE.



COMENTARIOS.


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       Una aventura de Sierra considerada ya un clásico dentro del género de las aventuras gráficas y que vale la pena jugar al menos una vez en la vida. Tiene todos los ingredientes para hacernos pasar unos ratos agradables a todos los amantes de este tipo de juegos y por ello ya está a punto de salir la tercera entrega de la serie, lo que significa que a la gente le gusta y pide continuaciones.

       Un dato malo: ya veis que es del 93 lo que significa que en los nuevos ordenadores ya es muy complicado que funcione al 100%. Esta llena de bugs por los nuevos procesadores y las nuevas máquinas que han salido, pero todo tiene arreglo aunque acabas de los nervios... Es aún para el DOS viejo y eso ya está muy atrasado.

       Un guión excelente, de magia, brujería y vudú, y unos gráficos buenos hicieron de este un gran juego, aunque ahora los gráficos ya los vemos muy pasados, super pixelados. Pero todo es hacerse a la idea de su edad y compensa perfectamente.

       Dos innovaciones. La primera que podemos escoger la velocidad de desplazamiento de nuestro protagonista, Gabriel Knight, y así si de un sitio a otro de la habitación tarde mucho en desplazarse, pués se pone la marcha rápida y va que se las pela y al revés. La otra es la presentación de los trozos en los que ahora se hacen grandes animaciones y que sirven para las explicaciones en algunos lugares determinados del juego. En este caso se hace como si leyeramos un cómic, una manera muy curiosa, apareciendo "hojas" de izquierda a derecha de la pantalla con sus correspondientes gráficos. Es una buena y curiosa manera de modificar algo muy visto y hacerlo más intersante.

       Otro dato curioso por el tiempo es que, aunque las voces están en inglés, el juego está totalmente traducido al castellano. Se agradece mucho y vuelve a ser un asunto muy curioso ya que en aquellas fechas poco caso nos hacian a los pobres españolitos de a pie.

       Como ya he dicho antes solo es para el DOS VIEJO. No tiene ni desinstalador. Te hace el típico directorio de Sierra y alli te lo pone todo a saco y, cuando acabas, lo borras del mismo modo. Incorpora tres tipos de instalación: la completa que te pone en el disco duro 33 megas, la media con 20 y la mínima con 1 !!!. Ya veis como eran los discos duros de antes. Si se ponían más cosas ya no se cabía. De todas formas la lectura del CD es muy rápida y fluida.

       Ya ni os pongo el links a la página de Sierra porque supongo que todos la conoceis y pocas cosas quedan de este juego. Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplementa, si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es.

       Por último no quiero acabar este comentario sin agradecer a Jordi, "El Barbaro" de Meristation, su ayuda en todos los sentidos. Me ha ayudado a resolver mis problemas con los bugs del juego, estudiando mis partidas grabadas y pasandomelas después de corregir los errores y me ha ayudado en la resolución del mismo, ya que sin consultar su solución nunca hubiera acabado. Creo que mi cerebro ya se está empezando a fundir. Por suerte aún puedo contar con tan buenos amigos.


DÍA 1.


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       Somos Knight, Gabriel Knight y llevamos una librería en la ciudad de Nueva Orleans, donde están ocurriendo una serie de extraños asesinatos relacionados con los rituales Vudú, y que nos interesan en cierto aspecto puesto que nuestro segundo trabajo es el de escritor en horas bajas. Llegamos a nuestra librería, donde está Grace, nuestra secretaria y dependiente que nos habla. Al acabar lo hacemos nosotros. (Como en todas mis explicaciones, salvo que no diga lo contario, al hablar quiero decir usar todas las frases de la primera a la última y varias veces por si salen más detrás, y las nuevas que vayan saliendo).

       Abrimos la caja registradora y cogemos el vale de regalo (el billete rojo). Cogemos la lupa y las pinzas de la mesa central y también cogemos el periódico de encima de la mesa para leerlo. Leemos los libros de la estantería superior frontal y salimos por la puerta de la izda. Ahora pasaremos a un mapa y así será cada vez para ir de un sitio a otro, además de que por los lados también se accede a otro mapa de las afueras. Nosotros estamos en la localidad "Librería St. Georges" y vamos a la "Comisaría de Policía", con solo clickear en ella.

       Hablamos con el Sargento Frick, el policía del mostrador, que nos dará un sobre del detective Mosely. En el inventario lo abrimos y miramos las dos fotografías. Salimos de aquí y, otra vez en el mapa, nos vamos a casa de nuestra abuela, en el plano que sale dandole a los lados. Al llegar nos saluda y nos habla. Luego nos sentamos y le hablamos nosotros. Subimos las escaleras que llevan al desván y movemos el reloj para sacarlo de encima del baúl. Abrimos éste baúl pero no cogemos nada de dentro. Lo que si cogemos es el bloc de notas que está sobre la silla central y que miramos dentro del inventario. Bajamos y salimos.

       Ahora para volver al primer mapa solo tenemos que pasar por el icono del "Barro Francés" y luego nos metemos en el "Cementerio No. 1 de St. Louis". Hablamos con el cuidador, Toussaint Gervais, y esperamos que se vaya para mirar las cruces del panteón que hay delante y coger el ladrillo rojo que hay tirado en el suelo. Usamos el libro del abuelo para anotar los símbolos y mirando el inventario vemos que los hemos guardado en una hoja suelta que miramos.

       Salimos por la izda. y vamos a "Jackson Square". Vamos a la derecha y arriba y veremos a un mimo que imita a la gente. Nos ponemos a su lado y vamos atrayendole hasta la pantalla inferior donde está el policía motorizado. Ahora se pondra a imitarlo y el policia lo perseguirá dejando desprotegida su moto. Rapidamente, porque vuelve pronto, usamos las radio de la moto.

       Salimos del parque y vamos al segundo mapa, a la localidad de la "escena del crimen". Aquí encontramos a nuestro colega el detective Mosely, el de la chaqueta amarilla, que nos habla, nos enseña el cadaver y luego le hablamos nosotros. También aparece un coche y, por la ventanilla, vemos el rsotro de una mujer, Malia Gedde. Cuando se van todos miramos los dibujos en la arena y los copiamos en la libreta del abuelo. (En el inventario aparecerá otro papel). Cogemos arcilla de la orilla del lago y usamos la lupa en la vegetación de la derecha, mirandolo todo, hasta localizar un lugar en donde dice que ha sido aplastada. De aquí mismo, y del centro de la lupa que usamos para mirar, cogemos una escama usando las pinzas.

       Ahora nos vamos a la "Tienda de Vudú" y hablamos con el propietario, Willy Walker, de todo. Examinamos el papel anuncio de la izda. sobre descuentos de compras. Volvemos al mapa y de aquí pasamos al "Museo Histórico del Vudú", donde hablamos con la dependienta y miramos la serpiente que hay sobre ella. Vamos a al izda. de la habitación y pulsamos el interruptor para ver los efectos que tiene sobre la serpiente.

       Volvemos a nuestra librería y cogemos los libros de la estantería (los de al lado de los cogidos antes). Tratan sobre serpientes y nos ponemos a leerlos. Hablamos con Grace y solicitamos que investigue sobre Malia Gedde. Cuando ella se va entramos en la habitaciónn de la derecha, que es nuestro salón y dormitorio y nos ponemos a dormir. Como cada vez tendremos pesadillas.


DÍA 2.


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       Grace vuelve a la librería y nos habla para darnos la dirección. Le hablamos nosotros, leemos el periódico y salimos. Nuestro destino es el Museo y está vez encontramos al propietario, un negro grandote llamado Dr. John. Tan pronto entramos nos habla y luego lo hacemos nosotros. Le enseñamos las dos fotos y los dos papeles dibujados y salimos.

       Nos acercamos a la "Residencia de Moonbean", la casa de Magentia Moonbean, una especie de sacerdotisa vudú. Tan pronto entramos también nos habla y luego, como siempre, lo hacemos nosotros. Otra vez en la comisaría hablamos con Frick sobre Mosely y vamos a su despacho, la puerta del fondo a la derecha. Le hablamos y volvemos a salir para hablar con Franks, la chica policía, y pedirle que nos traiga un archivo. Lo cogemos de la mesa, en cuanto lo trae, lo miramos en el inventario e intentamos hacer unas fotociopias, pero ella no nos deja.

       Volvemos a entrar en el despacho de Mosely después de dejar el archivo sobre la mesa de la policía. Le pedimos que nos tire una foto y, cuando entre Franks, para hacernosla decimos que tenemos primero que irnos a arreglar el pelo. Una vez fuera del despacho volvemos a coger el archivo y lo fotocopiamos, dejando el original donde estaba. Además aprovechamos para pulsar el interruptor que hay encima de la fotocopiadora y dejarlo a tope. Volvemos con Mosely y le pedimos café. En cuanto se vaya a buscarlo le cogemos la placa de policía de su chaqueta.

       Vamos a la tienda vudú, entra la Sra. Cazaunoux y se pone a hablar con Walker. Cuando ella se va volvemos a conversar con Walker pero sin volver a conseguir nada en concreto. Nos vamos a la "Propiedad de Gedde" y llamamos al picaporte. Aparece un mayordomo y pedimos hablar con Malia por asuntos oficiales. Ni caso... Volvemos a llamar y le enseñamos la placa de policía y así nos deja entrar. Esperamos en el salón la llegada de Malia y hablamos con ella en cuanto aparece.

       Nos llegamos a la librería para pedirle a Grace que investigue sobre Mdme. Cazaunoux y luego volvemos al cementerio para hablar con el cuidador. (Si no está en la primera pantalla estará en las de la derecha). Nuestro nuevo destino es "Casa Napoleón", un bar, y aquí hablamos con el propietario, que es el barman trás el mostrador.

       Otra vez en el parque de Jackson Square vamos a la izda. y hablamos con el tipo del tenderete de perritos calientes que está leyendo. Le damos el vale de descuento y nos da un perrito. Seguimos arriba y a la izda. y hablamos con el pintor. Le enseñamos nuestros bocetos pero no quiere ayudarnos. Esperamos que sople un poco de aire para que se lleve su lienzo (saliendo y entrando en la pantalla) y volvemos a la izda. y abajo para hablar con el que baila claqué sobre una tabla. Le damos el perrito y le pedimos que pase a través de los barrotes de la estatua para coger el papel (cuadro), que devolvemos al pintor. En agradecimiento ahora si que le podemos dar nuestro dibujo y el archivo policial para que nos lo pinte y nos lo devuelva al día siguiente. Volvemos a la librería y nos ponemos a dormir para tener nuevos sueños.


DÍA 3.


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       Grace nos habla y nos da un trozo de guía telefónica. Entra el marica de Bruno y se empeña en comprarnos un cuadro, el que tenemos de frente en la pantalla. Le preguntamos la cantidad que nos va a pagar y se lo vendemos. Le preguntamos a Grace sobre los mensajes, con lo que nos da un número de teléfono, leemos el periódico y entramos en nuestro dormitorio. En el inventario miramos el trozo de guía telefónica y vemos que de Cazaunoux hay cuatro: 555 - 1279 / 1220 / 1280 / 1237. Usamos el teléfono y marcamos los cuatro números (antes, para coger línea hay que darle a la opción de SI).

       En uno de ellos nos hablan de un tal Castro (normalmente en el 555 - 1280) e insistimos en ese mismo varias veces hasta que ya no nos contestan. Ahora volvemos a mirar el trozo de guía y llamamos al número de la Clínica Veterinaria (555 - 6170). Preguntamos sobre Mdme. Cazaunoux y decimos que estamos preocupados por Castro, con lo que nos dan la dirección de esa señora.

       Salimos de la librería y, en el mapa, vamos a la "Residencia de Cazaounouz". Llamamos al picaporte pero no nos dejan entrar digamos lo que digamos. Volvemos a la tienda de vudú y hablamos con el dependiente. Le damos el dinero y compramos la máscara de cocodrilo. Además, extra, nos regala un "laguiappe", una especie de aceite en botella.

       En el parque vamos hasta arriba para hablar con el pintor y nos dará el dibujo. Después vamos a la comisaría, entramos directamente en el despacho de Mosely y le damos su placa. Vemos el interrogatorio que hace a un tal Crash y cuando volvemos a estar solos le hablamos otra vez y nos vamos.

       En Casa Napoleón hablamos con el barman y luego con Sam, el jugador de ajedrez que está de cara, y le damos el aceite diciendole que es para traer suerte. Así, con él, gana la partida. Otra vez en el cementerio vamos dos veces a la derecha y encontramos a Malia que nos larga. Ahora, en el segundo mapa, vamos a la Universidad Toulane y asistimos a una conferencia sobre vudú que da el profesor Hartridge. Es tan interesante que nos dormimos y al despertar vamos por la puerta central, al despacho del profesor para hablarle. Le enseñamos la foto del muerto y volvemos a hablarle de lo nuevo. Y también le enseñamos el dibujo del pintor, del que se muestra muy interesado e incluso lo fotocopia ya que, según él, es un vevé auténtico.

       De nuevo en la librería pedimos a Grece que investigue el dibujo vevé y entramos en nuestro dormitorio. De la estantería del lavabo cogemos un frasco de gel para el pelo. Hablamos con Grace y salimos. En el parque vamos a la izda. y arriba y vemos a la gitana (Madame Lorelei) del tenderete que se pone a bailar. Usamos el icono de coger en ella y, cuando acaba su baile, recogemos el velo que se le ha caido. Le hablamos, le devolvemos el velo y se va corriendo.

       Un nuevo destino, la "Catedral de St. Louis". Entramos por la puerta de la derecha, que es la sacristía y cogemos la camisa negra y un cuello. Nos vamos otra vez al parque para hablar con la gitana, que nos advierte sobre Malia y vuelve a desaparecer. Volvemos a la Residencia Cazaunoux y una vez frente a la puerta, usamos el disfraz de cura y el gel del pelo y llamamos. Nos deja entrar al decirle que somos un sacerdote y podemos hablar con ella. Al llegar a la frase "cabrit sans cor" se la traducimos como "cabra sin cuernos". Seguimos hablandole y al final volvemos sobre una nueva frase que ha salido en el centro. Nos deja ver un brazalete de serpiente. Volvemos a insistir sobre él y nos lo vuelve a dejar. Usamos la arcilla en él para poder hacer un molde.

       En casa de la abuela subimos al desván y examinamos el reloj. Lo ponemos al lado, sobre el baúl y entramos en su pantalla. Lo ponemos a las tres en punto y movemos el símbolo del dragón a las doce. Ahora le damos a la llave de la izda. y se abre un compartimento de donde podemos sacar una foto y una carta en alemán. Bajamos, hablamos con la abuela y nos vamos.

       Volvemos a la librería y pasamos a nuestra habitación. Cogemos el teléfono y llamamos a Wolfgang Ritter, cuyo número está en nuestro inventario (49 - 09 - 324 - 333). Podemos hablar con él y nos dice que nos enviará un diario. En la comisaría volvemos a hablar con Mosely en su despacho y luego nos vamos a la Residencia Moonbean para hablar con Magentia sobre su serpiente Grimwald y ver como baila con ella, momento que aprovechamos para coger la piel de la jaula y examinarla con la lupa dentro del inventario.

       De nuevo en el museo hablamos con el Dr. John. En Casa Napoleón le damos el molde a Sam y finalmente volvemos a nuestra librería, para acabar el día, y donde tenemos una visita romántica de Malia.


DÍA 4.


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       Hablamos con Grace sobre nuestro encargo y nos da un recorte de periódico sobre unos crímenes del 1.810. También hablamos con el tipo de la ventana para que se largue pero no nos hace caso. Finalmente leemos el periódico y salimos para la comisaría. En el despacho de Mosely le hablamos de reabrir el caso y le enseñamos el recorte del periódico.

       Sam, en Casa Napoleón, nos da la réplica del brazalete. Ahora volvemos al parque donde vemos a un tipo con una camisa negra y que tose mucho. Es Crash, y esperamos que se vaya para arriba. Tan pronto lo hace salimos del parque y vamos al mirador ("Vista de Jackson Square). Con el aparato de más a la izda. vemos a Crash hablando con el tipo sentado que toca el tambor.

       En la Catedral nos encontramos a Crash y le enseñamos la réplica del brazalete. Le volvemos a hablar hasta que se muere. Por si acaso mejor espezar a preguntarle por las serpientes, por el percusionista, por el hounfour secreto y por el mismo y si queda más tiempo, antes de que se muera, por lo demás. Miramos el cadaver, le movemos la camisa y vemos que tiene un tatuaje, el símbolo de Damsallah. Usamos nuestro cuaderno en el tatuaje para hacer un dibujo.

       Volvemos a la librería y hablamos con Grace para que averigue algo sobre los tambores rada. Entramos en nuestra habitación e intentamos dormir, pero no podemos. Volvemos al parque, para hablar con el tipo sentado del tambor que no nos contesta a nada. Otra vez en la librería releemos el periódico y volvemos a hablar con el de la ventana, pero sigue sin hacernos caso.

       En la comisaría hablamos con Mosely y después, fuera, lo hacemos con el sargento. Volvemos a la Residencia Moonbean para hablar con Magenta. En casa de la abuela le hablamos y le enseñamos algunas cosas de nuestro inventario para saber su opinión. Regresamos a Moobean y le enseñamos el papel de las cruces del cementerio. Finalmente, en nuestra librería, y ya de noche, recibimos otra visita de Malia.


DÍA 5.


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       Hablamos con Grace y contestamos la llamada del profesor Hartridge. En el inventario miramos el diario de Gunter Ritter, el libro de Rada y la carta de Ritter. Hablamos con Grace para saber lo que nos falta. Leemos el periódico y salimos hacia la Universidad, donde entramos en el despacho del profesor y lo encontrramos muerto. Lo miramos, cogemos las notas que hay sobre la mesa y las leemos.

       En la comisaría le enseñamos la notas del profesor a Mosely y le hablamos de nuevo. Nos vamos al museo. Es de noche y todo está oscuro. La serpiente se nos enrosca en el cuello y, rapidamente, pulsamos el interruptor de la derecha y nos libramos de ella. Aparece el Dr. John y nos habla.

       De nuevo en la librería Grace nos saca la "caspa" de encima. Examinamos el cenicero (la cosa verde frente a Grace) y usamos en él la lupa para descubrir una escama que cogemos con las pinzas. Dentro del inventario miramos las dos escamas con la lupa y se unen ya que son iguales. Así volvemos a la comisaría y le enseñamos las escamas a Mosely. De todas maneras, al hablarle, nos seguirá diciendo que el caso está cerrado. Luego le enseñamos el vevé y el brazalete de serpiente y, por fín, reabre al caso. Al salir de la comisaría acaba el día.


DÍA 6.


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       A la llegada de Grace a la librería nos han dejado una sorpresa: sobre la alfombra hay un pajarraco muerto. Limpiamos y seguimos... Hablamos con Grace sobre los tambores y leemos el libro de nuestro inventario. El tipo de la ventana ya no está. Esperamos hasta que nos dejan un sobre por debajo de la puerta. Lo cogemos y abrimos en el inventario para encontrar una llave y una nota, las dos cosas de Mosely, que leemos. Hechamos una mirada al periódico y salimos.

       Vamos a la comisaría donde el sargento nos informa que Mosely ya no está. En la plaza vamos hasta el tipo del tambor y usamos nuestro libro Rada en él. Así conseguimos saber el mensaje que transmite: "llamar a conclave, esta noche, pantano". Vamos hasta el vendedor de perritos, para encontrar a otro que ahora vende "beignets" y le hablamos dos veces. Le convencemos para que vuelva a su anterior sitio, frente a la comisaría, entre las calles Royal y Conti.

       Al mapa y a la comisaría. Esperamos que aparezca el carrito del vendedor y que todos salgan. Luego entramos en el despacho de Mosely abriendolo con la llave que nos ha dejado en el sobre. Dentro del despacho abrimos el cajón inferior y cogemos un aparato rastreador. En el inventario leemos lo que es éste aparato y como funciona y vemos que, además, hemos recogido dos aparatos de señalización para el rastreo.

       Volvemos al museo, miramos la maleta bajo el interruptor y la abrimos (es un "sekey madoule") y usamos uno de los rastreadores en él. Luego hablamos con el Dr. y nos vamos al cementerio. Aquí volvemos a mirar los dibujos de la primera tumba, que son diferentes. Los anotamos en nuestra agenda y ya tenemos dos hojas de dibujos en el inventario.

       Regresamos a la librería y enseñamos a Grace el dibujo de la serpiente. Le hablamos comentandole que nos la dibuje en el pecho y pasamos a nuestra habitación donde nos hace el dibujo. Volvemos al cementerio. Dentro del inventario sobreponemos la primera hoja de los gráficos sobre la segunda, esperamos que se vaya el cuidador y usamos el ladrillo rojo en la pared. Escribimos la frase que encontramos en el segundo texto: "Dj, esta noche conclave, trae", pero no nos sirve.

       Vamos a una nueva localización llamada el "Bayou St. John". Es el bosque a las afueras de la ciudad. Aquí usamos el rastreador (clickeando con él en el suelo) pero no funciona. En el cementerio de nuevo, esperamos quedarnos solos para volver a usar el ladrillo en la pared. Esta vez escribimos la misma frase, pero después, eligiendo letras al azar de la primera y segunda hoja ponemos al final: "sekey madoule".

       Otra vez en el bosque de las afueras, ahora si que nos funcionará el rastreador. Veremos que sale nuestra señal como un punto y debemos llegar al centro justo. Nos vamos moviendo por las diferentes pantallas hasta llegar allí. (La verdad es que aquí he ido de un sitio a otro sin pensarmelo mucho. Te pierdes muchas veces pero al final llegas siempre). Al llegar a la pantalla donde el punto se quera en el centro vemos una luz a la derecha. Nos ponemos el disfraz de cocodrilo y entramos por la derecha.

       Veremos el ritual vudú que se está celebrando. El Dr. Jhon nos hace dos preguntas para saber si somos de los suyos. A la primera contestamos "Damballah" y a la segunda "Ogoun Badagris". Seguimos mirando la danza hasta que una mujer (Malia, pero poseída por Telelo) nos habla, pués nos ha reconocido al sacarnos nuestra careta. Y así acaba un nuevo día.


DÍA 7.


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       Despertamos en nuestra cama de la librería y Grace nos habla. Nos cuenta que fue ella la que nos salvo de la fiesta nocturna y la que nos trajo aquí. Usamos el teléfono y llamamos a Wolfgang (49 - 09 - 324 - 333) para comentarle sobre todo. Cogemos la linterna (está en la estantería de la derecha del todo), pasamos a la librería, leemos el periódico y salimos.

       Vamos al cementerio y pasamos tres pantallas a la derecha hasta el panteón Gedde. Pulsamos el botón rojo y entramos. Todo está oscuro y encendemos la linterna. Miramos la tumba central, que tiene algo diferente en el tirador, y encontamos el cadaver de Mosely. Nos noquean y cuando despertamos volvemos a mirar la tumba y ya no hay nadie. De todas maneras, de dentro, podemos coger una cartera y, una vez dentro del inventario, la abrimos y conseguimos una VISA, aunque en este caso es una "American Repressed". Salimos dandole también al botón rojo.

       Llegamos a nuestra librería y Grace nos explica las novedades. Miramos el trozo del listín de teléfonos que tenemos y llamamos a la Agencia llamada "C" (585 - 11 - 30). pedimos un viaje a Rittersberg (Alemania) y lo pagamos con la tarjeta. Salimos y nos vamos a la nueva localización del "Aeropuerto Internacional de Nueva Orleans", donde viajamos hasta Alemania y aparecemos en el "Castillo de Rittersberg".

       Aquí nos recibe Gerde, la doncella y cuidadora en general del castillo. Nos habla y luego lo hacemos nosotros para enterarnos de más cosas. A la derecha de Gerde entramos en la capílla y miramos las cristaleras. Salimos y hablamos con Gerde de ellas ("Paneles de la Capílla"). Volvemos a entrar y a mirarlas y anotamos lo que significan cada una de ellas.

       Volvemos a salir y subimos las escaleras para llegar al nuestra habitación, que es el dormitorio de Wolfgang. Examinamos la puerta de la izda., cogemos el orinal y el pergamino que hay encima, leyendolo dentro del inventario. Bajamos junto a Gerde y cogemos el salero que tiene a su lado y también la daga sobre la estatua del león. Subimos de nuevo a la habitación, abrimos la ventana y nos lavamos las manos en la nieva. Cogemos las tijeras sobre la mesa y nos cortamos un mechón de pelo.

       En la capílla ponemos el orinal sobre el altar, la sal en el orinal y usamos la daga en nosotros. Nos arrodillamos frente al altar (icono de las dos ruedas dentadas) y leemos el pergamino (cogerlo del inventario y clickearlo en nosotros). Veremos una animación... se hace de noche y Gabriel sueña. Aparece San Jorge en forma de terrible dragón y le habla. Insistimos en ser purificados y nos da la llave dorada.


DÍA 8.


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       Despertamos y cogemos la llave dorada del arcón al pie de la cama. La usamos en la puerta de la izda. y entramos a una gran librería. En la parte izquierda la estantería superior tiene libros de historia y en la inferior de la familía Richter. En la parte frontal, dividida en tres y de izda. a derecha, arriba hay libros de religión, ciancias ocultas y sociología, y en la parte inferior de ciencias, geografía y arqueología.

       Primeros leemos los libros de la família Richter ("El Martillo de las Brujas" y un viejo diccionario de la mujer de un Richter) y los de ocultismo (licantropía y vampirismo). Luego (y con el sistema de primero mirar para encontrar el libro y luego leerlo con el icono de coger), por orden, leemos el libro "La República Popular de Benín" de la sección de geografía, "Los Primitivos" en sociología, "Antiguas Raíces de África" en historia, "Los adoradores del Sol" en religión y finalmente "Antiguas Excavaciones en África" en arqueología, que nos quedamos.

       Vamos hasta Gerde y le enseñamos el libro de África. Usamos el dinero de nuestra tarjeta de crédito y nos vamos a África, pasando un nuevo día.


DÍA 9.


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       Aparecemos en la República de Benín, concretamente en el "Montículo de la serpiente". Un jeep nos deja en la sabana. A lo lejos vemos, en el centro de la pantalla, como una especie de agujero en el suelo o gran cráter y por él entramos, apareciendo en el interior de una inmensa gruta llena de galerías.

       Aquí debemos mirar las baldosas que están en el suelo y las que están en las paredes y cogerlas todas, yendo mirandolas dentro del inventario para ver cuantas serpientes tienen. Siempre vamos hacia arriba. En la primera pantalla cogemos la baldosa de 10 serpientes, en la segunda hay una de 7 pero no se puede sacar, en la tercera cogemos las baldosas de 5 y 2 serpientes, en la siguiente la de 6 y también una vara azul del suelo y así sucesivamente. Hay doce baldosas de las cuales debemos conseguir, yendo siempre hacia arriba, diez, ya que la de 7 y la de 11 serpientes están pegadas, además de coger la vara. Hasta aquí claro, no?.

       Nuestro siguiente movimiento es volver a la cueva de la losa de las siete serpientes, que no hemos podido sacar, para coger la orientación. A partir de aquí, siempre hacia arriba, vamos poniendo las baldosas 8, 9, 10, etc. La once ya esta puesta y después seguimos con la 12, 1, 2, etc., hasta acabar con la 6, que es la última. Retrocedemos hasta la baldosa 3 y usamos la vara en su agujero.

       Ahora mucho cuidado que empezarán a salir monias que nos querrán coger (moriremos) y deberemos sortearlos. Subimos así tres pantallas (hasta la cueva de la baldosa 6) hasta que llegamos frente a 3 monias que no ya podemos pasar ni sortear. Para ello cogemos la liana que hay sobre nuestra cabeza y así saltamos sobre ellas entrando en la gruta de la baldosa 7.

       Aquí está Wolfgang que nos viene a ayudar. Mientrás él destruye las momias, o las mantiene a raya, rapidamente usamos la vara en el agunjero de la baldosa de la derecha u así podemos entrar en una nueva cueva, cuya puerta se cierra y así nos libramos de tanta momia. El tío Wolfgang nos habla y vamos a la derecha hasta llegar a un altar de piedra, redondo como la entrada de un pozo.

       Examinamos el altar y Wolfgang nos explica para que sirve, traduciendo lo que hay escrito. Cogemos las dos barras de metal de detrás y las ponemos en el altar. Intentamos volver a levantar el altar pero seguimos sin conseguirlo. Wolfgang nos explica que para ello necesitamos un corazón. Volvemos a la pantalla de la izda. y usamos la daga en la momia del suelo. Pero al hacerlo nuestro tío se vuelve loco y se suicida arrancandose su propio corazón. Y así conseguimos el talisman que guarda en su centro, aunque no nos da tiempo para mirarlo ya que pasamos a un nuevo día, el último de nuestras aventuras.


DÍA 10.


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       Volvemos a Nueva Orleans y lo primero que hacemos es ir a nuestra libraría. Grace no esta pero aparece Mosely que nos habla. Después lo hacemos nosotros sobre las frases en amarillo y se va llevandose el rastreador. Todo esto ocurre en nuestro dormitorio y ahora pasamos a la librería donde leemos la nota que está junto a la caja registradora. Después leemos el periódico y salimos.

       Entramos en la catedral. A la izda. hay tres puertas, las de un confesionario, que no habíamos prestado mucha atención. Entramos en la de la derecha y usamos la vara en el agujero frontal. Por lo visto esto era una especie de ascensor y bajamos algunas plantas hasta el subsuelo. Una vez parados dejamos debajo del reclinatorio almohadillado el aparato emisor y la vara.

       Salimos y aparecemos en una habitación debajo de la catedral. Le damos a los mandos de la puerta de la derecha y entramos. Aquí vuelve a haber un gran complejo en forma circular, por donde nos podemos pasear, siempre hacia arriba y familiarizarnos con cada pantalla. Fijaros que a la izda. de cada una de ellas hay una puerta y que aquí también la cosa va de serpientes. Cada puerta tiene un número de ellas, del 1 al 12.

       Nosotros hemos salido en la pantalla de la puerta de 6 serpientes y hacia arriba iremos a la de 7, 8, 9, etc. Por lo tanto hacia abajo será al revés: 5, 4, 3, etc. Para entrar en las puertas solo tenemos que darle al cuadro que tienen a la derecha y se abren solas. Solo hay que tener en cuenta quer las puertas 1, 8 y 11 están cerradas.

       Aquí debemos coger y mirar algunas cosas y es mejor ir siempre hacia arriba. En la 7 (almacén) cogemos dos túnicas y dos máscaras (de jabalí y de lobo). En la 9 y la 12 no hay nada, es solo un dormitorio con otra puerta que da a un lavabo. En la 10 solo tenemos que mirar la sala avícola que tienen montada. En la 2 está el Dr. John rezando frente a un altar vudú. Es mejor mirar y salir muy rápido o nos puede pillar. La 3 es el dormitorio de Malia y presenciamos la posesión que hace Telelo de ella. La 4 es una sala de ordenadores de donde cogemos un libro de cuentas (el negro) que miramos desde el inventario. Y, por último la 5 es igual que la 4 pero no contiene nada que nos interese.

       Ahora, estemos en el pasillo que sea ya que todos tienen salida, vamos a la izda., atravesando un pasillo y llegamos al altar central. Lo examinamos todo y usamos los tambores de la derecha para dejar un mensaje: "Convocar hermano águila". Salimos por el pasillo de abajo, que es por el que menos posibilidades tenemos de encontrarnos con el Dr. John y vamos a la habitación 2 (altar). Ahora no está el Dr. y podemos coger, a la izquierda, en la pared, una tarjeta llave. A partir de ahora, en estas idas y venidas hay que tener la precaución de salvar la partida ya que si nos pilla el Dr. John se nos acabará el juego.

       Vamos a 1 y usamos la tarjeta para entrar. Es un "almacén de dinero" y aunque no sea muy correcto cogemos todo el que podamos, al menos clickeamos en él 7 u 8 veces. Vamos a 11 usando la tarjeta para entrar y vemos una sala de cirugía y quirófano. Aquí no hacemos nada, solo mirar. Ya solo nos queda ir a 8 donde encontramos a Grace y aparece Mosely. Usamos el talismán para reanimar a Grace y le contamos todo lo sucedido. Nos ponemos uno de los disfraces y le damos el otro a Mosely. Y acabado esto entra el Dr. John.

       No nos reconoce y aparecemos en el círculo central donde ya ha empezado el ritual vudú. La gente danza y el Dr. deposita a Grace en el altar. Esperamos a que Malia, poseida por Telelo, vaya a apuñalar a Grace y entonces usamos el talisman en ella. Así Grace puede escapar y Mosely mata al Dr. de un tiro, cayendo su inerte cuerpo sobre el altar.

       El altar se abre y quedamos frente a Telelo. Cuando se pone entre Gabriel y Mosely y Grace le damos (tiramos) el talisman a Mosely y así quedamos solos frente a Telelo que nos coge y nos arrastra hasta el altar. Cuando estamos lo más cerca posible cogemos la estatua que hay dentro y la rompemos tirandola contra el suelo.

       Y a esperar a ver las penúltimas animaciones donde Telelo muere al caer por una grieta que se abre en el suelo. Ahora solo nos queda ayudar a Malia a subir cogiendola por el brazo, aunque nos resbala y muere (y ojo que aquí hay dos finales muy iguales en el que morimos nosotros, no confundiros). El final es una conversación que mantenemos con Grace en una terraza mientrás miramos las vistas de la ciudad al atardecer.

       Esto es todo, salvo el hecho de que ya habreis visto, si habeis seguido esta solución, que hay un número de puntos a conseguir. El tope son 342 y con los pasos que os he explicado hemos llegado a los 338. Faltan pués 4 puntos que os dejo que los busqueis vosotros. En algo teneis que espabilaros, no?...


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