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Lloret de Mar, 20 de Diciembre de 1.998.


ÍNDICE.


          --- BREVES NOTAS:

BREVES NOTAS.


UNA BUENA COMPRA.

       Grim Fandango, de LucasArts Enterteinment Company LLC, con copyrigth de 1.998, es una de las mejores aventuras que me he jugado en mucho tiempo. Todo, absolutamente todo es de una calidad increíble. Desde los gráficos y animaciones que son muy detallistas y minuciosas hasta la música y efectos sonoros que nos van a acompañar todo el rato. Pero esto no es lo único sino que además cuenta con un guión de lo más original y cuidado y es, para los dos CDs que consta el juego, de una buena dificultad y sobre todo, duración. No es recomendable para aventureros que empiecen, que irán bastante perdidos, pero para los ya veteranos e incluso para los pocos habituados es algo que no se pueden perder. Su duración se hace eterna, en el buen sentido de la palabra. Hay horas y horas de juego, de lo cual deberían aprender mucho las compañías que nos machacan con aventuras de 6 y 7 CDs. Se puede hacer lo mismo y mejor y tan solo en dos raquíticos CDs.

       Creo que LucasArts ha vuelto a dar en el clavo y no ha defraudado en nada a sus seguidores que quizás estaban un poco defraudados con la corta duración de Monkey 3, y hasta con, para algunos, la mala calidad de Full Throtle. Nos ha demostrado que sigue siendo de los primeros en este genero y que cuando él se pone a hacer algo bueno, lo hace y sigue creando escuela.

       Para jugar deberemos instalar en nuestro disco duro 30 megas de datos, lo que tampoco representa una cantidad muy grande de espacio. Esto es, al menos, lo que nos dice en sus notas, aunque luego se convierten en 40, que tampoco es tanto. En el mismo CD puedes instalar la última versión del Direct X, la V6.0, que sin ella no funciona el juego. Y además de todo esto en el menú de arranque aparecen muchos otros datos interesantes, como la opción de chekear tu ordenador para poder saber si el juego funcionará bien en nuestro PC, la opción de un super texto para la solución de problemas, ajuste de Joystick, explicaciones generales, etc. También posee su desistalador propio para no dejar porquería cuando lo borremos y además queda en el panel de control también para poder desinstalarlo mejor.

       El Interface también es algo nuevo, no diría que revolucionario pero casi. Quizás podamos decir que no estamos acostumbrados a jugar con el teclado, pero está vez lo tendremos que hacer ya que no sirve para nada el ratón. Podemos optar por el teclado, teniendo unas letras que significan las acciones y las teclas de flechas para los movimientos o podemos optar por el Joystick para los movimientos acompañados con algunas teclas, pero de ratón nada de nada. En mi caso solo he jugado con el teclado, ya que me ha sido mucho más cómodo. Una vez entreis en el juego, si apretais la tecla F1 os saldrán todas las acciones que podeis hacer y que son una barbaridad. Tendreis que acordaros de todas o anotarlas, pero al final le vais a pillar el truquillo seguro.

       De todas formas aquí os explico las teclas más importantes y que casi siempre vamos a usar:

Teclas de flechas......... direcciones donde ir.
"."(Punto)................ para saltar, o salir, de los diálogos muy largos.
A ........................ para coger las cosas.
I................. para ver nuestro inventario.
1 al 9 ................... para utilizar las cosas que llevamos.
U ........................ hablar, usar, abrir...
Return ................... otra manera de usar las cosas.
Pausa .................... para hacer pausa y recuperar fuerzas.
SHIFT .................... para correr.
Return / E / U ........... examinar.
+ (del teclado numérico)..... para guardar lo que cogemos.

       Solo es importante saber que si examinamos una cosa de nuestro inventario que llabamos en la mano, para saber que es nos debemos girar hacia un lugar que no ocurra nada o nos dirá las características de esos lugares y no lo hará del objeto. También es importante que para utilizar algún objeto ya habeis visto que podemos hacerlo con varias teclas: Retur, U y hasta alguna otra. No os preocupeis que nosotros usaremos siempre la "U", pero si se debe hacer con alguna otra tecla, como ocurrirá muchas veces, ya os lo haré saber. De todas formas, repito que con F1 entrareis en una amplio menú en el que hay de todo y allí lo podeis consultar.

       También se dará el caso de que cojamos más objetos de los que podamos llevar. Ya veis que solo hay nueve teclas para los objetos, pero algunas veces llevaremos 10 u 11. En estos casos no podremos usar el objeto dandole a una tecla del 1 al 9, ya que no estará asignado a ninguna de ellas. Para usar el objeto solo tenemos que entrar en el menú (I, inventario), mover las flechas hasta llegar a él y darle a la U o a Return para salir de la pantalla con el objeto en cuestión en la mano, dispuesto a ser utilizado.

       La traducción también merece un diez. Los textos y las frases que oiremos o leeremos han sido traducidas con un gran cuidado. El juego en sí es divertido y contiene muchos chistes, cosa que se ha mantenido en la traducción al castellano y hay que felicitar, por una vez, a los que han hecho esta gran trabajo.

UN FALLO DE MUCHO CUIDADO.

       Cuando tienes el juego instalado o vas a hacerlo, puedes usar una opción muy interesante que, como ya he dicho antes, permite testear tu ordenador para saber si tienes todos los elementos indispensablemente mínimos para que el juego pueda funcionar. Te chequea la memoria, el tarjeta de video... en fín, todo lo necesario y al final te da el resultado en forma de una lista llena de OKeis si todo ha salido correcto. Y esto es lo que pasa a la mayoría de la gente.

       Pero... y no se el porque, en algunos casos, y ya son bastantes, por lo que he ido comentando con mis colegas que se la han jugado o lo están haciendo, las cosas no son tan bonitas como lo pintan. Yo tengo un MMX a 233 con 64 megas y el test me dió más que suficiente. Al empezar a jugar no pasaba nada, pero al poco rato ya no podía dominar el teclado. Por ejemplo al salir las frases de una conversación en vez de poder elegirlas subiendo o bajando las flechas, estás se iban iluminando y apagando al azar y la única forma de salir de allí era esperar a que estuviera encendida la que yo quería y rápidamente darle al Return. Igual cuando salvaba, que debía hacerlo a lo bestia sin poder machacar encima de otra ya que todo se encendía y apagaba cuando quería. Esto fué degradando tanto hasta que llegó un momento que se hizo injugable totalmente.

       La verdad es que no se que puede pasar, pero ya he dicho que les pasa a mucha gente. En mi caso todo fue instalarla en otro disco duro donde tengo el Windows 98 y se me acabaron los problemas. Todo funciona de maravilla y haces lo que tu quieres con el teclado. Todo responde a tus órdenes y es un placer poder jugar tan tranquilo. No se yo con que probaron este juego los testeadores, pero verdaderamente se les escapó algunos datos muy importantes del Windows 95, sobre todo de las versiones viejas. Con esto no quiero asustaros, pero sabed que os puede pasar a cualquiera y que llega un momento que ya no puedes seguir ya que obligatoriamente debes usar aparatos que tienes que controlar muy bien, cosa que acaba resultando imposible con el 95, al menos en los casos que yo conozco.

       Además de esto, y siempre hablando de lo que me ha pasado con mi Windows 95 viejo, el paso de una pantalla a otra cuando debe cargar datos es tan lento que uno acaba aburrido de verdad y tiene ganas de dejarlo todo de una vez. Y finalmente, en el momento menos esperado te peta todo y te sales del juego, con lo que casi te abligan a grabar la partida en cada posición nueva que estás. Pero repito que todo esto no les a pasado a todos y que en mi Windows 98 me ha respondido todo de maravilla.

LA MARAVILLA DEL GUIÓN.

       Esto si que no se puede negar... el guión es una maravilla. Es algo super imaginativo que solo las mentes de LucasArts podían haber ideado. Original 100 %, largo, difícil pero seguible, con muchos sitios a los que visitar, mucha gente con la que hablar, muchas cosas que coger y muchos puzzles para resolver. Cada vez que avanzas te engancha más y más ganas tienes de seguir, aunque reconozco que al estar acontumbrado a aventuras de muchos CDs y acabarlas muy rápido, ésta, por ser de solo 2 CDs, me parecía que no se acababa nunca pués cada vez salían más lugares y más cosas. La cantidad de juego que hay metido es toda una hazana digna de una gran casa.

       La única manera de ver que vas avanzando y saber lo que te queda es en la opción de salvar y cargar el juego, puesto que en la parte superior veremos un gran mural que se va llenando a medida que vamos resolviendo cosas y así podemos saber lo que nos queda, pero el mural es inmenso y se llena muy poco a poco. Una vez este lleno, ya solo te faltarán ver las animaciones finales.

       En definitiva la acción transcurre entre calaveras. Esta vez no son los humanos los protagonistas sino los muertos, aunque por lo demás es igual. Todos están en los huesos, incluso los pájaros, y disponemos de cuatro años para retirarnos y emprender nuestro último viaje. Somos Manuel Calavera, Manny para los amigos y vendemos viajes en la ciudad del Tuétano a los clientes que caen en nuestras manos dependiendo del tipo de vida que hayan llevado durante su condición de humanos. A partir de aquí el guión de irá liando ya que perdemos el trabajo y vamos de uno en otro prosperando en todos y buscando al amor de nuestra vida. Descubriremos los turbios negocios de nuestro jefe, de nuestro contrincante en las ventas y mil historias más que se irán entremezclando, pero sin perder nunca la idea original.

       Y por último, antes de empezar ya con el juego, que es lo que nos importa en definitiva, lo de siempre... si quereis enviarme cualquier sugerencia o pregunta de esta aventura o de los demás de mi página, todo será bienvenido y contestado a la mayor brevedad posible. Escribidme a:dardo@redestb.es.


SOLUCIÓN.


INTRODUCCIÓN.

       Manny era un agente de viajes encargado de asignar el destino de cada uno de los clientes que le llegaban según su comportamiento en la vida humana que hubieran tenido. Un trabajo como otro cualquiera sino fuera porque sus clientes eran almas en pena que estaban en tránsito hacia la vida eterna y que siempre le tocaban los peores cualificados, cosa que a su rival en las ventas, DÓMINO se llevaban las ventas más sabrosas y ya estaba harto del tipo ese.

       Esta vez Manny pasa a buscar a un tal CELSO FLORES para llevarlo a la "Tierra de los Muertos" y, como a cada cliente le propone un viaje de "cuatro años del alma" o usar el dinero que haya robado en vida para comprar un pasaje en diferentes vehículos, según lo que pueda gastar. Mira sus informes en el ordenador y le da un bastón "excelsior" con una brújula en la punta y descubre que es otro cliente sin un duro, al que no le puede ofrecer ningún viaje de alta calidad.

       En su despacho medita el porque siempre le tocan unos clientes tan malos y con tan poca pasta y que debe hacer para conseguir prosperar en este negocio y así, entre meditaciones, empezamos el juego.

****** A Ñ O - 1 ******

EN EL EDIFICIO DEL TRABAJO.

       Ves hasta adelante, donde ves la banderita levantada. Con "A" abre el compartimento y lee una nota de tu jefe, DON COPAL. Ves al fondo, derecha y, en la mesa con libros, coge una baraja de cartas. (Lo dicho..., por ahora las acciones siempre se harán con la tecla "U" a menos que diga lo contrario). Miramos el inventario y para ello debemos teclear del 1 al 9, ya que cada objeto se quedará asignado a un número. Por ahora solo tenemos tres cosas: en el 1 la guadaña, en el 2 la nota y en el 3 la baraja de cartas. Para verlo todo podemos pulsar la "I" e ir pasando de un objeto a otro con las reclas de flecha, a la derecha e izda.

       Izda. y ves todo hacia tí en la pantalla (o sea hacia adelante del monitor), para salir a la recepción. Vamos hasta el fondo y nos ponemos frente a EVA, la recepcionista. Hablamos con ella usando la tecla "U", que también sirve para hablar. Recordad que a mi siempre me gusta usar la primera frase y seguir así hasta el final. Normalmente casi siempre funciona y a menos que también os diga lo contrario será lo que haremos cada vez. Usamos la baraja (apretar en número 3, que es mas rápido que entrar en el inventario, mirar donde está y darle a Return) en la perforadora de cartas. Seguimos siempre con la "U" y sacamos una carta de la baraja, que es un as y que también perforamos. Esto os va a costar un poco porque es difícil separar la carta de la baraja, pero hay que hacerlo. Volver a hablar de todo con EVA.

       Izda. y entramos en el ascensor de la izda. que se abre solo. Ya vereis que al principio parece un poco raro esto de controlar a nuestro protagonista con las teclas de flechas, y que nos equivocaremos y entraremos y salderemos de muchos sitios sin querer, hay un poco de descontrol pero se aprende en seguida. Llegamos al garage. Vamos todo el fondo, derecha y hacia la caseta que vemos. Nos ponemos frente a la puerta y llamamos. (Si, la "U" también sirve para eso, es una tecla multifuncional...). Nos saldrá un diablo gigante que se llama GLOTTIS y que más adelante se va a convertir en nuestro compañero inseparable de aventuras. Le hablamos, con lo que nos dejará un recado de DÓMINO, nuestro gran rival en las lucha por las mejores ventas, y le acabaremos convenciendo de que conduzca para nosotros. Pero para esto nos dá un papel que lo tiene que firmar el jefe y por esto volvemos por donde hemos venido: derecha, fondo, derecha, fondo, abajo y volver a coger el ascensor.

       Vamos hasta EVA y solo le podemos hablar de la primera frase. Izda. y ahora coge el ascensor del fondo. Llegamos a la planta baja, abrimos las puertas del fondo y salimos a la calle. Baja las escaleras y ves a la derecha y luego entra en el callejón de la izda. hasta el fondo. Ponte bajo la cuerda de corbatas y sube por ella ("U"). Entra por la ventana abierta y llegas a un despacho atestado de papeles. Ponte frente al ordenador y usalo. Comprendemos que estamos en el despacho del jefe DON COPAL y que debemos elegir un mensaje para usarlo con la secre, ya que el jefe los usa todos grabados. Elegir el quinto mensaje que es el que da permiso a EVA para firmar lo que sea en su nombre. Esta vez para elegir la opción dale a Return. Así salimos de la pantalla y la opción queda fija.

       Sal por la ventana, entra un poco en la gárgola que sale, poniendote lo más a la punta que puedas, girate y usa la cuerda de corbatas para bajar. Ves a la izda., adelante, abajo y entra otra vez en el edificio, abriendo la puerta. Coge el ascensor y ves hasta EVA. Hablale (solo deberemos usar la primera frase) y nos firmará el papel. Aparecemos otra vez en el garage, con nuestro vestido de trabajo (el de "parca" en masculino) y con GLOTTIS a los mandos de nuestro nuevo coche que nos llevará a nuestro siguiente cliente.

       Así llegamos a una especie de bar/cafetería muy subrealista. Sacamos la guadaña (1) y la usamos ("U") en el paquete del cadáver del suelo y que se está moviendo. Ya tenemos un nuevo cliente. Volvemos al edificio de la oficina y en garage GLOTTIS nos habla del coche. También tenemos la charla con el cliente, BRUNO. Poco después, aparece DON y nos pega la bronca diciendo lo mal vendedor que somos y que DÓMINO (maldito nombre!!!) nos pasa la mano por la cara cien veces. En definitiva... que, o conseguimos un buen cliente o nos quedamos sin trabajo.

A POR UN CLIENTE PERFECTO O AL PARO...

       Vuelve a la calle por el ascensor del centro y por la puerta del fondo, pero antes nos saldrá un tipo que nos pega la bronca sin venir a cuento. Fuera, ves a la izda. y al fondo, entrando por la derecha, donde vemos los tenderetes. Habla con el payaso de verde sobre todo y siempre usando la primera frase (ya sabes...). Así nos dará un globo de un gato, que guardaremos en el inventario, como todo lo que nos den, con la tecla "+". Volver a hablar y usar la primera y luego la tercera farse para que nos de un gusano muerto que también guardamos. Lo repetimos otra vez para conseguir otro. Luego usamos la primera y segunda frase y nos da un "dingo". Y finalmente hablamos de la primera y cuarta frase para que nos de un "Gloria Fuertes". Dejamos al payaso y nos ponemos frente a la casita de al lado, de donde cogemos una barra de pan.

       Sal por la derecha, abajo, vuelve a subir las escaleras y entra otra vez en el edificio donde trabajas. Izda. y entra por la puerta abierta del fondo. Ponte delante del tubo rojo y usa un globo gusano (4). Ponte ahora delante del tubo azul y usa (4) otro globo gusano en él. Así los llenamos los dos con una especie de líquido de embalsamar. Salir, izda. y coger el ascensor. De frente e izda. Abrir la puerta y entrar en lo que es nuestro despacho, el último de la derecha. Dentro vamos hasta el fondo y nos ponemos frente a la máquina de enviar mensajes, donde ponemos los dos globos (uno trás otro, no los dos de golpe) llenos de líquido (7). Con esta grácia fastidiamos todo el sistema de mensajería de la empresa.

       Sal, al fondo y llegate hasta los ascensores de la izda. Baja por el central y luego ves al fondo hasta la puerta pero gira a la derecha, para entrar por la puerta que vemos al fondo. Aquí está el tipo que nos abroncó antes, BRENNIS. Cogemos el extintor y nos vuelve a broncar otra vez. Hablarle de todo desde la puerta abierta. Mirar luego la puerta, examinar (E) la cerradura y la abrimos. Salimos y al intentar hacerlo llaman a BRENNIS y se va, dejandonos solos. Volver a entrar y meterse en la cámara donde estaba él, moviendo la puerta ya que no se ha cerrado. Coger la baraja (2) y darle a la "U" con lo que cogemos la carta marcada. La usamos en el tubo rojo y pasamos a una animación en la que interceptamos un buen mensaje y GLOTTIS, con su coche, nos lleva hasta la clienta, que es MERCEDES COLOMAR, que también se convertirá en protagonista de esta aventura y a la que llamaremos MERCHE. Sigue la animación y volvemos a estar en nuestro despacho. Le hablamos y parece una cliente perfecta. Es casi una alma pura que nunca a roto un plato.

NOS UNIMOS A LA REVOLUCIÓN.

       Salimos de nuestro despacho y vamos hasta la secre. Al llegar a su altura se abre la puerta del jefe y nos llama. En su despacho nos pega la bronca por lo mal vendedor que somos y comprobamos que todos los buenos clientes se van para DÓMINO. Resulta que la hemos cagado con MERCHE porque se merecía algo mejor y ahora vaga por "El Bosque Petrificado".

       Más broncas y acabamos encerrados en un cuartucho que resulta ser el que GLOTTIS tiene en el garage. Golpeamos la puerta (U) y hablamos con alguien del otro lado. Es un tal SALVADOR LIMONES que nos deja seguir donde estamos. Volvemos a hablar usando: 1 - Quién eres tu?..., 3 - Abrir puerta... y 1 - lealtad al DDM... Nada, tenemos que seguir hablandole: 3 - Que van a hacer conmigo?..., 4 - Qué es brotado?..., 1 - Estoy pensando en salir..., 3 - Hice lo que tenía que hacer..., 2 - DDM juega sucio... y 1 - Voy a hacer volar... Así nos acaba abriendo la puerta y resulta que SALVADOR es el jefe de la A.A.P. (Alianza de las Almas Perdidas), un revolucionario que nos lleva a su cuartel y nos lo explica todo.

       Hablamos con SALVADOR: 1 - Abrir puerta..., 2 - Me uno a vosotros... y luego todo la primera frase siempre hasta el final. Nos pide que le traigamos huevos de paloma, nuestra primera misión como revolucionario... Hablamos con EVA, que también está allí y es una espía y en definitiva, nos damos cuenta de que somos el tercer miembro de este grupo tan poco nutrido. Salimos por la puerta (ascensor) y aparecemos en el callejón que ya conocemos.

       Vamos al fondo y subimos por la cuerda de corbatas. Todo a la izda. y entramos por la última ventana, que es la oficina de DÓMINO. Abrimos el cajón rojo y cogemos una botella de coral verde. La guardamos y vamos al fondo a darle a la bola de boxeo varias veces, hasta que una caja negra que está encima caiga al suelo. La cogemos y al examinarla vemos que es la boquílla de DÓMINO. Volvemos adelante, tomamos un trago de la botella, para animarnos un poco y salimos.

       Volver donde están las corbatas atadas y coger el coral (8) y usarlo en la cuerda corta. Ahora cogerlo todo y usarlo dos veces, con lo que lo engancharemos en la escalera de al lado. La usamos y pasando por ella llegamos al piso superior y de aquí usamos la escalera para llegar arriba del todo. Ya estamos en la azotea y vamos hasta donde están las palomas, aunque no nos dejan acercarnos mucho. En la redonda de al lado de su pantalla poner el globo naranja (5) y el pan (5), que lo hacemos migas al ponerlo. Ahora las palomas irán todas aquí a comer y al picotear el pan el globo explotará asustandolas y dispersandolas. Ya podemos ir hasta la chimenea del nido y coger (U) los huevos (una sola vez).

       Volver a bajar al callejón y usar el ojo lila de las figuras de la pared, la primera y única figura que tiene un ojo, que es la que está más adelante. Aparece un montacargas en el que nos subimos y que nos lleva, de nuevo, al cuartel general de los revolucionarios. Una vez dentro le damos los huevos a SALVADOR. Salimos, al fondo y entramos en el garage por la izda. Entramos en la caseta de GLOTTIS, al fondo del todo, que ya tiene la puerta abierta. Cogemos la boquílla de DÓMINO (6), la usamos en la cafetera y la mordemos (Return). Volvemos al cuartel revolucionario llamando al montacargas y le damos a SALVADOR la "huella dental" (6). Luego se la enseñamos a EVA, después de morderla otra vez. SALVADOR nos habla y ya somos libres para salir de la ciudad. Nuestra nueva misión es ir a una ciudad llamada RUBACABA.

EL BOSQUE PETRIFICADO.

       Bajamos y nos encontramos con GLOTTIS que está muy disgustado porque lo han despedido y se arranca el corazón. Pasamos por detrás de él y llegamos a una tela de araña. Vamos hacia ella y, de la derecha, cogemos un hueso que lo tiramos en la telaraña. Ahora usamos la guadaña (1) en el hueso y el corazón sale disparado. Izda. y todo al fondo y volvemos junto a GLOTTIS. Cogemos el corazón del suelo y lo usamos en nuestro colega, que vuelve a revivir. Y es que un demonio no puede morir de ninguna forma...

       Mientras... vemos una animación de un tal HECTOR LEMANS, el verdadero cabeza pensante de los malos, que abronca a DON y a DÓMINO. Ya era hora de que les cayera alguna bronca también a ellos... Se carga a DON y deja a DÓMINO con nuevas instrucciones. Volvemos a estar en el bosque y GLOTTIS nos lleva con su coche por arriba a la izda., donde llegamos a una explanada con varias salidas. Nos metamos por donde nos metamos, ya que ahora dirigimos el coche, salimos siempre en el mismo sitio. Al final bajamos del coche (U) y salimos por la derecha. Vamos hacia la señal, la cogemos y volvemos junto a GLOTTIS. Vamos al centro de la pantalla y la clavamos en el suelo (U). Nos irá indicando hacia abajo y la iremos cogiendo y clavando cada vez más abajo, pero poco a poco, hasta que conseguiremos abrir un túnel secreto. Subimos al coche y nos metemos por el túnel.

       Llegamos al final de la carretera y vamos hasta la señal de la derecha. La examinamos (E) y cogemos la llave que está colgada en ella, acercandonos al palo y señalandolo (U). Volvemos a subir al coche y éste va otra vez justo al principio, pero ahora salimos por la derecha llegando a un complejo eléctrico. Hablamos con GLOTTIS, cuando aparece, para preguntarle sobre donde estamos y nos contesta que en "Ciudad Tuétano". Mirar el gran árbol metálico y giratório del fondo. Usar la palanca roja de al lado y todo se para. GLOTTIS nos habla y pone en práctica su idea, aunque nosotros le ayudamos.

       Coger la carretilla y ponerla justo sobre el cuarto raíl de la izda., en el suelo. Cada uno de estos raíles para uno de los cuatro brazos del árbol. Debemos conseguir que el árbol se tambalee haciendo que los brazos de la derecha estén contraídos y los de la izda. estirados, y al revés. Es cuestión de sacar la carretilla en el momento justo para que vaya con el de su lado. Todo se resume en tener un poco de paciencia. También debemos pensar que al hacer correr la carretilla hacia un aldo u otro, se moverá más o menos dependiendo del golpe que le demos a la tecla, y que es mejor empezar por las raíles de la izda. ya que si nos paseamos por encima de alguno con la carrettilla lo estropearemos todo otra vez. En fín... primero poner en el primer raíl de la izda. la carretilla, esperar que las pinzas de su lado vayan iguales y sacar la carretilla. Rapidez y paciencia, lo dicho, y mirad bien que la prespectiva engaña mucho. Ahora debemos poner la carretilla en el segundo raíl de la derecha y hacer lo mismo. Si todo va bien las dos aspas de la derecha irán diferentes a las de la izda.

       Dejamos el carro y le damos a la palanca roja. GLOTTIS subirá y saldrá volando con piezas para reconstruir su coche. Nos montamos en él y llegamos a la primera pantalla. Subimos por arriba y pasamos un camino lleno de piedras, pero ahora ya tenemos el coche preparado. Por fín llegamos a una verja y vamos hacia ella, quedando frente a unas puertas. Abrir la puerta central y entrar, pero dentro hay unos castores ardientes que nos hechan. Volvemos a entrar y, rápidamente, vamos hasta el montón de huesos de enfrente y cogemos los que podamos hasta que los castores flamígeos nos hechen. Entramos de nuevo y vamos por el camino de la izda., para llegar a una especie de playa delante de un mar de alquitrán. Aquí se trata de tirar un hueso en el alquitrán, coger el extintor, y cuando un castor salte, apagarle las llamas. Esto también es bastante complicado y requiere algo de paciencia, y cada vez que nos falten huesos volvemos al centro a recoger los que podamos. Al final debemos eliminar los tres castores de fuego. Una vez muertos, volvemos afuera y usamos la llave roja (3) en el candado de la izda.

LLEGADA A RUBACABA.

       Ahora viene otra animación en la que atravesamos el camino de calaveras con el coche de GLOTTIS, por donde estaban los castores y corremos a todo tren por una carretera hasta llegar a una especie de ciudad. Subimos por las escaleras y ya volvemos a tomar el mando del personaje. Una vez aquí, no subimos las siguientes escaleras sino que vamos todo a la derecha, donde está la niebla, pero como no se ve nada, caemos por un precipio al mar.

       El CAPITÁN VELASCO nos saca del agua y nos lleva donde aparecimos al principio. Subimos por las escaleras y luego por las del fondo para entrar en un bar. Vamos hasta el que friega el suelo y nos llevamos la sorpresa de que es un viejo conocido nuestro: CELSO FLORES. Le hablamos de todo y nos explica que espera a su mujer, dandonos una foto de ella. Salir, bajar y volver donde está GLOTTIS. Hablar con el Capitán de todo y enseñarle (U) la foto (2). Nos dirá muchas cosas y nos dará un libro que es el regístro portuário. Volver al bar donde está CELSO y hablarle. Luego enseñarle el regístro portuário (3) y heredamos su trabajo.

       De nuevo viene una parte en la que todo es animación. Una música nostálgica nos lleva un año después en el tiempo. Hemos sabido prosperar y ahora ya somos el dueño del local, que es una especie de bar-restaurante-casino. Vamos, una especie de casino de categoría, y nuestras ropas son de lo más elegantes.

       Insertar CD-2.

****** A Ñ O - 2 ******

CALAVERA CAFÉ.

       Bajamos y llegamos a nuestro despacho. Ir a la mesa del fondo y coger un papel de SALVADOR, que nos cuenta sus hazañas como revolucionario y como le va con las palomas. Coger el papel (2), mientrás te paseas lo lees (E) varias veces, 7 u 8, hasta que digan la frase: "que saben nuestro paradero y que debemos salir de aquí rápido". Ponerse detrás de la mesa del despacho y examinar el tapete verde, que vemos que cubre una ruleta trucada.

       Salir por la puerta del fondo y por la siguiente y llegamos al recibidor. Ir abajo de la pantalla y bajar las escaleras. Vemos a GLOTTIS que ahora es el pianista del salón y le hablamos de todo. Volver a subir las escaleras e ir al fondo, donde está el guardarropas. Aquí está LUPE, la encargada de esta sección y que nunca se aclara con sus inventos. Hablarle y salir fuera del local por la izda. Ir al fondo, hacia abajo de la pantalla, bajar los escalones y nos encontramos con MERCHE. Hacemos los dos nuestras explicaciones y al final se larga muy cabreada. La siguimos mirando con esos catalejos de pago que hay en los miradores y vemos como se embarca con DÓMINO. La seguimos y nos caemos al agua, de donde nos vuelve a rescatar el Capitán VELASCO. Lo nuestro ya le parece una costumbre y nos explica que el barco va a PUERTO ZAPATA. Volver a hablar con él de todo.

       Ir a la izda. (por la pasarela) y en una especie de plaza coger la dirección hacia arriba, para llegar al BLUE CASKET, que es otro bar-cabaret. No entrar dentro de éste, sino que pasar por la puerta de la izda., que es un ascensor. Subimos arriba y una vez fuera cogemos las esacleras que hay detrás del ascensor y que lo bordean subiendo. Seguir la flecha roja al fondo, subir las escaleras y entrar de nuevo en nuestro local. Bajamos y hablamos con GLOTTIS. Ir al fondo, pasar por detrás de la barra del bar y coger la botella amarilla ("Martillo de Oro").

       Entrar por la puerta que vemos a la derecha y llegamos a la sala del casino. Ir a hablar con el tipo sentado a la derecha (CHOWCHILLA CHARLIE), que es un falsificador. Nos enseñara una máquina para falsificar y se la cogemos. Nos pide un favor y nos dá un pase para el Salón al que deberemos ir. Salir de aquí y del local, bajar las escaleras, al fondo, bajar las otras dos escaleras, pasar por la flecha roja, entrar en el ascensor, ir a la derecha una vez salidos de él, y llegamos otra vez a la plaza con las cuatro salidas.

EL FELINÓDROMO.

       Ahora ir por abajo y luego todo a la derecha. Usar la palanca de la punta y cruzar el puente que se abre. Subir las escaleras y llegamos al Felinódromo, o sea un local donde se hacen carreras de gatos y se apuesta por ellos. Subir las escaleras, entrar por la derecha y al fondo. Aquí está FRANÇOIS que nos deja pasar sin problemas. Luego vamos todo a la derecha y entramos en un gran local tipo bar-espectáculo. Entrar por la puerta central y hablar con el tipo (MAXIMÍNO, al que llamaremos MAX). Vuelve a salir del bar por detrás de la gran estatua del gato. Habla con el tipo, que no nos hace ni caso, y entra por la puerta del centro, que es una cocína. Mira las estanterías, ves hacia adelante, a la izda. y coge un objeto llamado "rostiza-pavos".

       Sal por la izda., coge el ascensor de la izda., adelante, subir las escaleras y luego subir todas las otras escaleras metálicas que encontramos. Llegamos donde está CARLA, que es como la encargada del aeropuesto de un enorme Zeppelín. Vamos hacia ella, a la derecha y nos cachea. Le hablamos y nos cacheará otra vez. Beber el licor dorado (3) y pasar por el control, el de la puerta con las tres luces encima. Nos cachea otra vez y le hablamos de nuevo. Tómate un trago más, intenta pasar y de nuevo nos cachea. Pero esta vez el aparato detector falla y nos lleva al cuarto de atrás para registrarnos y hablarnos. Mientrás ella se enrrolla usar todas las frases sobre "el detector" y decir que SÍ y así, cabreada, lo tirará por la ventana.

       Salir por la izda. y bajar y bajar y bajar... hasta que veamos los espectadores delante. Girar a la derecha y entrar por la segunda puerta del fondo, a la derecha, que es una especie de almacen. Coger lo que parece una lata de gatos que hay a la derecha. Luego subirse al trampolín del centro del lugar y acercarse hasta la punta misma. Aquí, y mirando hacia el jugador, usar la guadaña (1) y pescaremos el detector que tiró cabreada CARLA. Salimos de aquí, izda., izda., adelante, izda. y entramos en la plaza de las cuatro salidas (o cruces).

DEL BLUE CASKET AL LÍO CON NARANJA.

       Arriba para volver al BLUE CASKET y esta vez sí que entramos por la puerta central. Vamos todo adelante hasta llegar a LOLA, la fotógrafa, que sacará una foto de OLIVIA, la novia de MAX, con NICK, el abogado de MAX. Vamos una foto muy comprometedora... Hablamos con OLIVIA de todo y vemos su número patético-poético un par de veces. Luego seguir hablando con ella pero sin usar la primera frase hasta que no desaparezca o nos hartaremos de tanto poema. Entramos por la izda., que es la cocína, un camarero nos habla y se larga. Aquí usamos el "rostiza-pavos" (6) en la pica y conseguimos una muestra. Salimos de aquí y del local, no sin antes comprobar como el brebaje que hemos cogido tiene su buen efecto al beber un cliente la copa que le ha puesto el camarero, y que lo deja K.O. al acto.

       Otra vez en la plaza de las cuatro salidas coger la de abajo y luego girar a la derecha, siguiendo la vía. Bajar la escalera, volver a bajar la nueva y vemos un submarino que sirve como local de tatuajes. Su dueño se llama TOTO y nos metemos para dentro. Usamos el teléfono, que no sirve para nada, pero es para probar.Da la vuelta al que tatúan, que es el que está de pie y no es otro que el que buscamos, el marinéro NARANJA, ve por detrás y a la izda. Ahora entraremos en un pequeño cuartucho y lo que debemos hacer es despistar a TOTO, el tatuador, para realizar una serie de cosas. Aquí también podemos fallar, ya que debemos ser rápidos, pero podemos repetirlo las veces que sean necesarias. En definittiva debemos abrir la nevera, examinarla y abrir el cajón de abajo. Salir rápido, TOTO se distraerá y usamos el líquido (6) en la botella. Es muy importante abrir el cajón de abajo de la nevera, aquí radíca todo el quit de la distracción.

       Cuando el marinero eche otro trago se va a quedar K.O., como ya hemos visto, aunque debemos esperar un poco. TOTO lo mete en la cama, vamos hacía allí y le cogemos su placa de identificación. Salimos de aquí y volvemos al Felinódromo (espero que ya os sepais el camino de sobras). Subir arriba del todo pero no las escaleras metálicas. Pasar por debajo del zeppelín, a la izda. y atravesar todo el camino. Llegaremos a lo que son los edificios de la policía, aunque solo nos interesa bajar al central de abajo que es el Depósito de Cadáveres.

       El forense nos hablará, subimos entre los dos ataudes y usamos la placa (9) en el muerto de la derecha (la verdad es que se la tiramos). Le damos el detector (8) al forense y así el encontrar la placa cree que NARANJA está muerto y avisará al Capitán VELASCO de que tiene una baja para la tripulación. Así ya tenemos un sitio asegurado para nosotros... Salimos y subimos por la izda. Cogemos el ascensor y volvemos a la plaza de las cuatro salidas, para coger por la de la derecha.

MONTANDO LA HUELGA.

       Hablamos con el Capitán, que nos dará el traje de NARANJA. Volvemos al BLUE CASKET y entramos. En primer término vemos a tres tíos con un libro sobre la mesa. Vamos a ellos y les hablamos pidiéndoles el libro. No nos hacen ni caso con lo que les volvemos a hablar y les enseñamos los papeles de SALVADOR (2). Por lo visto para ellos es un gran mito y un honor el conocer a alguién que es amigo de tan legendario guerrero, con lo cual podemos coger el libro si le damos a la tecla de Return.

       Salimos, vamos a la izda. y llegamos donde están tres tipos discutiendo y que vemos al fondo. Son abejas obreras zánganos y discuten sobre su mal sueldo y su mala situación laboral. Vamos hacía ellos y hablamos con TERRY, que es el que encontramos al darles la vuelta, quedando a la derecha y que va de azul. Le damos el "Libro de las Revoluciones" (8) y así organizan una huelga, con TERRY como cabecilla. Pero entonces aparece la policía, con el JEFE BOGEN, el mandamás, a la cabeza y encierran al pobre TERRY.

       Vamos todo el puente abajo y volvemos a la plaza de los cuatro caminos. Derecha, ir hasta el Felinódromo, subir al primer piso, puerta de la derecha, ascensor del fondo y a la derecha, al bar-salón. Al fondo vemos al abogado NICK VIRAGO, con el que hablamos. Le pedimos que nos ayude como abogado para sacar a TERRY de la cárcel, diciendo frases halagadoras como "abogado excelente" (la segunda) y así, pero se niega. Volvemos a hablarle después de dar una pequeña vuelta por aquí mismo, ya que sino, de golpe, no quiere hablarnos otra vez, y usamos la segunda frase: "Olivia...". Se largará muy cabreado y aprovecharemos para cogerle la pitillera de encima de la mesa.

       Salimos de aquí, ascensor, pasillo, y luego subimos todas las escaleras hasta donde está CARLA, con la que hablamos. Darle la pitillera (9) y decirle todo, aunque primero usar la frase cuarta: "No lo se..." y luego la segunda: "No lo se...". Creerá que lo que llevamos es una bomba y se la damos. La hace detonar y de dentro podemos coger una llave. Salimos del Felinódromo y, en la plaza, vamos a la izda., hacia los astilleros de antes.

       Vamos todo al fondo y vemos a lo lejos un faro. En las abejas seguir por abajo, derecha y llegaremos a él. Justo delante nuestro está la puerta, pero está cerrada. Usar la llave (9) que salió de la pitillera en la puerta y la podemos abrir y entrar. Ahora viene una animación en la que vemos a LOLA "brotada". Si, éste es el sistema en el que solo pueden morir los esqueletos y consiste en que le disparan un producto especial que hace salir plantas, flores y hierbas en ellos, hasta que revientan. Todo esto es por culpa de MAX que se ha enterado de lo de la foto y la quiere a toda costa, pero LOLA no les ha dado nada. Antes de morir del todo aún tiene tiempo de enrrollarse un poco, pero sin decirnos nada concreto. Y una vez que desaparece solo queda, debajo de donde estaba una ilustración que pone: "No. 22 - Lengua" y que cogemos automáticamente.

       Salimos de aquí y de los astilleros y giramos a la derecha donde está el ascensor, pero no lo cogemos sino que pasamos por las escaleras de detrás suyo para llegar a la parte alta de la ciudad. Seguimos la flecha roja hasta llegar a nuestro local. Entramos en el CALAVERA CAFÉ y hablamos con LUPE, la del guardarropas. Bueno... ahora si examinamos el inventario y entramos en él (I) veremos, si vamos pasando las cosas de una en una con las teclas de flechas horizontales, que tenemos 10 objetos y en nuestro teclado solo podemos usar del 1 al 9 como asignados. Lo que necesitamos es enseñarle a LUPE el ticket del No. 22, y como no está asignado a ningún número, cuando lo tengamos elegido le damos a Return (o "U" o "A") y ya saldremos con él en las manos, y esto vale siempre, ya que nos encontraremos con más casos de este tipo. Cuando se lo demos a ella nos dará una chaquetita azul de mujer, que examinaremos (E). Así encontraremos en uno de sus bolsillos un papel que dice: "No. 36 - El Áncla Oxidada".

A POR LAS HERRAMIENTAS DE GLOTTIS.

       Volvemos a bajar por el ascensor y vamos hasta el submarino-taller de TOTO. Le damos el papel No. 36 (sacandolo como la otra vez puesto que tenemos 11 cosas en nuestro inventario) y nos enseña su libro de tatuajes, dandonos también una foto que LOLA había dejado para nosotros. Volvemos al Felinódromo y, donde vemos la gente jugando al fondo, pasamos a la derecha, nos acercamos lo más posible a la frontal de la estatua del gato y leemos la inscripción (con Return). Subimos al primer piso y llamamos por la ventanilla vacia (U). Sale un tío (DOUG) que nos quiere vender unas gorras y pasamos de él. Vamos detrás de la escalera y llamamos a la otra ventanilla donde también nos sale un tío que nos habla. Aquí debemos hacer nuestra apuesta y para esto nos preparamos. Cuando el tío de la ventanilla desaparece, cogemos la máquina falsificadora (4) y entramos en ella con la tecla Return. En los tres apartados que vemos, deberemos poner, de izda. a derecha: 2 - Martes - 6, que corresponden a: semana, día y carrera. Imprimimos el ticket, llamamos a la ventanilla y se lo damos al tío cuando aparece. Éste nos devuelve otro que parece normal a simple vista, pero que esconde la foto de LOLA con NICK y OLIVIA besándose.

       Ahora entramos por la puerta de siempre, corredor al fondo, cogemos el ascensor y salimos al salón de la derecha. Vamos hasta el abogado y le enseñamos la foto. Así conseguimos que nos ayude y que TERRY salga de la cárcel. Izda., salir de aquí, ir hasta el ascensor de subida, pasar por detrás, recto y llegarnos a nuestro local. Bajamos y hablamos con GLOTTIS y, con solo decir la primera frase, sale disparado, cogiendonos el pase para el salón de élite, que es donde estaba el abogado, en el Felinódromo. Por lo visto nuestro colega tenía ciertas aficiones, a la bebida y al juego que no sabíamos.

       Volver al muelle otra vez, al astillero y veremos a todos los abejorros que siguen la huelga. A su lado, amontonadas en la pared y en el suelo, están todas sus cajas de herramientas, que examinamos. Volvemos al Felinódromo y vamos al salón de élite, que ahora lo llamaré así. En la parte de arriba vemos a GLOTTIS y subimos hasta él por la puerta de al lado del ascensor. Le hablamos pero no está para historias y lo dejamos. Bajamos y nos metemos en la cocína. Vamos todo a la derecha y hablamos con un vigilante cachas que no nos dejará pasar. Derecha y abrimos el barríl al lado de la escalera. Cuando el camarero, RAÚL, se vaya, volver a entrar y subir por la escalera, pero RAÚL nos pillará otra vez. A la que entre en la puerta de dentro, la cerramos y usamos la guadaña en ella para atrancarla bien. Viene GLOTTIS y se traga todo el tonél. Como ahora está vacío y sin vigilancia, subimos por la escalera y nos metemos dentro, haciendole antes un agujero con el abrelatas (6).

       Veremos una animación en la que GLOTTIS se harta de llamar al camarero para que le sirva, pero este no puede hacer nada porpue está encerrado. GLOTTIS vuelve a la cocina y coge el tonél sacudiendolo para comprobar si está lleno o vacio. Abre la puerta donde está encerrado el camarero y nos cuelga la guadaña en el tonél. El pobre "camagego" está "histégico" con su maravilloso acento francés. Total que llevan el tonél vacío, con nosotros dentro, a un almacén y lo deja allí.

EL CARNET DEL SINDICATO.

       Ya estamos dentro del almacén y solos. Nos metemos en el toro (el coche grúa ese) y salimos por la gran puerta que es un ascensor. Bajamos del toro (U) y le damos al botón rojo. Subimos con el montacargas y paramos dos pisos más arriba. Nos hemos fijado bien que, entremedio, hay otro piso en el que no se ha parado. Vamos al toro y ponemos sus dos cuernos delanteros lo más abajo posible. Para ello usamos la palanca que hay delante, al lado. Seguramente las palancas ya están del todo abajo, pero probadlo por si acaso. Nos volvemos a subir y colocamos las palancas de forma que, un poco de lado el toro, queden debajo de la compuerta de delante, justo donde hace como una especie de rebaba hacia arriba. Y tiramos del toro para ponerlo lo más adelante posible. Bajamos y le damos al botón. Volvemos a subir al toro y justo cuando pasemos por el piso donde no se para, tiramos hacia adelante para que las palancas queden atrancadas y levanten un poco el vehículo. Seguramente no lo vais a conseguir a la primera, pero todo es cuestión de ir subiendo y bajando hasta que lo logreis, que tampoco es tan difícil.

       Llega un momento en que las dos palancas entran y el ascensor queda atrancado. Bajamos y accionamos las palancas de delante para que suban y así, al hacer fuerza, las puertas quedan delante nuestro y ya podemos salir por allí. Seguimos el pasillo al fondo y llegamos a una maleta que examinamos y cogemos, y resulta que está llena de billetes nuevos y relucientes.

       Con una animación aparecemos en el salón del Gatódromo (ya estoy hasto de llamarlo Felinódromo y hay que variar de vez en cuando) y CHARLIE nos amenaza con una pistola porque quiere la maleta, aunque, por otro lado, nos da un carnet del sindicato. Entrar por la puerta de detrás (ascensor) y, arriba, ir a la izda., al bar y entrar por la puerta de la derecha, que es la del despacho de MAX. Le hablamos sobre la primera frase y nada más.

       Volvemos a nuestro bar, paseando por todo el trayecto (que ya debeis saber) y subimos a nuestro despacho que está subiendo las escaleras de la entrada y adelante. Nos ponemos detrás de nuestra mesa y miramos la ruleta trucada que hay debajo del tapete verde. Veremos que cuando una ruleta funciona se enciende su luz, de las tres que ahí. El objetivo ahora es hacer trampas para que el jefe de policía, que oímos que está jugando, pierda, se cabrere y cierre el local, para así sacar a GLOTTIS de su dichoso vício. Cuando esté encendida la luz de más a la derecha, le damos al imán (U) de arriba y lo desactivamos. Veremos la animación del jefe BOGEN perdiendo y haciendo exactamente lo que habíamos planeado. Coge un cabreo de mil demonios y manda cerrar el local, con lo cual GLOTTIS se queda sin juego. Así veremos como coge sus herramientas de una dichosa vez y podemos embarcarnos.

****** A Ñ O - 3 ******

HUÍDA DEL BARCO.

       Vuelve a pasar otro año y seguimos en el barco. Hemos vuelto a prosperar, somos unos genios, y no solo nuestro nuevo modelito es de lo más fardón, sino que todo el barco en sí está limpio y reluciente. Quién decía que no sabiamos hacer las cosas?. Pués ahora ya somos el Capitán y mandamos nuestro propio barco. Llegamos a PUERTO ZAPATA y los de aduanas nos quieren hacer una inspección. De repente aparece una paloma mensajera de SALVADOR y nos avisa de que estamos en peligro. Los de aduanas que quieren subir a bordo nos preparan una trampa...

       Insertar CD-1.

       Entrar en la cabína de atrás y vemos que todos nuestros hombres han sido "brotados". Bajar las escaleras e intentar ir hacia adelante, cuando aparecen unos tipos que nos empiezan a disparar. Suerte que GLOTTIS aparece por detrás y nos salva, pero ahora estamos encerrados en la sala de máquinas, cosa tampoco tan mala porque seguimos con vida, pero tampoco podemos salir.

       Veremos dos botones rojos a cada lado de la pantalla y dos palancas en el centro, tirando hacia la izda. Los botones suben y bajan las anclas de cada lado y las palancas ponen en marcha el barco y lo hacen girar. Empezamos con solo una ancla echada, la izda. Primero debemos usar el botón derecho para subir el ancla de la izda. Luego usar la palanca de la derecha (tecla flecha a la izda.) y el ancla queda debajo del casco del barco. Bueno... todo eso es un poco liado de explicar, o sea que espero que me entendais, y que además lo veais con vuestro propios ojos. De todas formas siempre podremos volver a empezar otra vez hasta lograrlo. Seguimos... Apretamos el botón de la izda. y subimos el ancla de la derecha. Lo apretamos dos veces más para que baje y suba otra vez. Y vuelta a empezar que no ha sido nada. Apretamos el botón de la derecha y subimos el ancla de la derecha. Usamos la palanca (U) de la izda. (tecla de flecha a la derecha) y el ancla queda debajo del casco. Botón de la derecha y el ancla baja, botón derecha y el ancla sube enganchada con la del otro lado. Vamos al ojo de buey de la derecha, hasta ver las dos anclas enganchadas, cogemos la guadaña (1) y la usamos en ellas para clavar una de sus puntas en la ventanita del ojo de buey. Ya solo nos queda darle al botón de la izda. y el barco se parte en dos y finalmente usamos las palancas, dandole a la tecla de flecha hacia abajo. El barco se parte definitivamente y nuestro trozo se aleja del trozo en que están nuestro perseguidores para acabar hundiendose en el mar, pero ni eso nos puede matar, porque somos esqueletos...

AL BORDE DEL MUNDO.

       Ya estamos bajo el agua... Hablamos con GLOTTIS, vamos hacia adelante a ver que nos dice y luego vamos a la izda. A la que aparezca un tipo raro, con una luz colgandole de la cabeza (CHEPITO), le hablamos. Tranquilos que no hay prisa y si se os escapa algunas veces es igual porque va dando vueltas en círculo y siempre volverá a pasar. Mientras hablamos vamos dando vueltas y cuando acabemos de hacerlo vemos que cada vez se queda unos segundos parado frente a GLOTTIS. Observado esto, esperamos que vuelva a pasar, le hablamos, y cuando se vaya y se quede parado frente a nuestro amigo, vamos muy rápidos y le cogemos la linterna de la cabeza con "U" o la tecla de la flecha a la izda. y se la damos también muy rápido a GLOTTIS.

       Así ya podemos avanzar por las profundidades y vemos LA PERLA (que es un submarino) pero que corre un gran peligro ya que está a punto de ser atacada por un pulpo gigante. Debemos ir bordeando el precipicio hacia la derecha, hasta llegar al fondo, donde vemos una roca. Una vez en ella vemos que le salen unos filamentos rojos, que examinados son lapas o almejas. Le damos la vuelta y CHEPITO al querer seguirnos queda atrapado en los filamentos y empieza a gritar. Esto despista al pulpo gigante y podemos entrar en LA PERLA, pero que ya está dominada por la fuerza del pulpo.

       De nuevo veremos una animación en la que se nos muestra la "Ciudad al borde del Mundo". Una inmensa ciudad construida en medio de un gran río y al borde de una gran catarata, donde van a caer las aguas a las profundidades. Volvemos a ser nosotros y aparecemos en un largo corredor. Vamos todo al fondo, a la puerta que se ve. Entramos y es un ascensor que nos sube a unos corredores de hierro.

       Vamos todo adelante y llegamos a una especie de salón con sofás. SegImos a la izda., entramos por la puerta derecha y encontramos a MERCHE, con la que hablamos. También aparece DÓMINO que chulea como siempre. Ya solo falta que aparezca GLOTTIS eN escena, cosa que sucede a continuación, pero DÓMINO se deshace de él y a nosotros nos deja K.O.

       Despertamos en una habitación con una jaula, y dentro de ésta hay dos niños alados. Hablamos con ellos (con el de más abajo) aguantando todo el lloriqueo hasta que el de arriba nos tira un martillito. Seguimos la conversación hasta el final, convenciendolos de que somos una buena persona, o un buen esqueleto, o si quereis salir de ésta charla podeis hacerlo ya puesto que deberemos aguantar muchos más largos lloriqueos. (Para saltar cualquier dialógo pesado, como en este caso, ya que los otros son interesantes para no perder el hilo de la historia, solo hay que apretar la tecla del punto: "."). Al salir del dialógo con estos dos angelitos, coger el martillito del suelo y salir por la puerta. Recorrer el pasillo hasta llegar otra vez donde está MERCHE, que nos habla. Al ponernos frente a ella, si usamos la tecla "U", moveremos un cenicero. Hacerlo varias veces hasta que ella tire la ceniza de su cigarrillo y se le caiga encima, sobre sus medias, destrozándolas. Las tira a la papelera y nosotros las recogemos (fetichistas que son las calaveras...). Nos vuelve a hablar y después nosotros le hablamos de todo. Nos acabará pidiendo un arma, pero como no tenemos, ya sabemos que nueva misión debemos cumplir.

       Sal y vuelve a bajar por el ascensor para llegar al principio por donde aparecimos en este lugar. Vamos recto hasta el fondo, la parte baja de la pantalla, y giramos a la izda. Aquí vemos a unos pobres trabajadores esclavizados y entre ellos está CHAPITO, que es el de delante de todo. Vamos hasta él y le hablamos. Cuando diga lo de "que necesitas?", pedirle un arma y darle las medias a cambio. Nos dará una pistola de bucanero a la que se refiere como pistola Espronténa (?). Volver a hablarle pero no nos hace ni caso. Darle el martillito y a cambio nos dará el super "taladro destroza-todo".

       Volver al ascensor con dos veces al fondo, pero esta vez, en lugar de entrar, girar a la derecha y llegaremos frente a una palanca y una cinta transportadora. Nos subimos a ella y vamos en dirección contraria a la que lleva.

EL REFLOTE DEL S. S. LA MANCHA.

       Bajamos por una gran ancla y vemos que al final de ella está colgado nuestro barco. Dentro, quedamos frente a GLOTTIS que está de reparaciones, como siempre (si es que no bebe o juega). El tampoco a muerto porque, repito, los diablos tampoco pueden morir. Vamos hasta él y le hablamos dos veces. Volvemos a subir por el ancla y seguimos la cinta transportadora hasta el final, que salimos a la superficie y quedamos frente a un gran edifício.

       Subimos por la escalera de la izda. y vemos otra vez la prespectiva de la "Ciudad al borde del Mundo". Fijaos que ahora conducimos una gran grúa, la que está en primer término. Con la tecla de la flecha hacia abajo tiramos la cuba que cuelga de la punta de la grúa. Con la tecla de la flecha hacia arriba la recogemos. Y con las teclas de izda. (vamos adelante) y derecha (retrocedemos al punto de partida), nos movemos. Debemos llevar la grúa a la otra punta de la ciudad y bajar la cuba (vemos que cae en la playa). Aparecemos delante de dos cilíndros rodantes y bajamos por cualquiera de las dos rampas que hay a cada lado de ellos para llegar a la playa, junto a la cuba caída. Usamos el taladro en la cuba con lo que la sacamos de la cadena. Volvemos a la grúa y hacemos caer la cadena que se engancha en los dos grandes cilíndros rodantes. Ahora subimos la cadena y arrancamos los dos cilíndros que caen a la playa.

       Volvemos a dejar la grúa todo a la izda., donde estaba al principio y bajamos la cadena, que se enrolla en la cinta transportadora. Bajamos por la cinta, salimos de ella en la primera pantalla y movemos la palanca, con lo que la cadena baja por la cinta transportadora. Volvemos a usar la palanca varias veces (o una sola si funciona a la primera) hasta que veamos que la cadena baja por el precipicio. Subir a la cinta y salir a la superficie, subir la escalera, usar la grúa para levantar la cadena y sacamos a flote el barco.

       Dejamos a GLOTTIS en la playa pensando en los cilíndros, subimos y movemos la grúa al otro lado y salimos (con Return). Nos metemos en la cinta, bajamos por donde está la palanca, izda., dos veces y entramos en el ascensor del fondo, que ya conocemos. Derecha y al fondo del todo, donde está la habitación de MERCHE y a la que damos la pistola. Nos amenaza y nos lleva frente a DÓMINO para que la deje salir. Ellos dos tienen un forcejeo y luego vuelve DÓMINO trás encerrarla. Le hablamos de todo.

       Salimos del despacho de DÓMINO y del salón y fuera, en el pasillo, oímos los gritos de MERCHE que nos llama desde la puerta de enfrente. Vamos a la puerta y usamos la taladradora (2) en ella dos veces. Así descubrimos un panel amarillo, a la derecha de la puerta, con cuatro cuadrados o semi-cuadrados que giran. Nos ponemos frente a la redonda de la puerta (U) y la giramos a la derecha o a la izda. hasta que el cuadrado de arriba quede a la mitad, con el espacio libre a la izda. Luego girar hacia el otro lado para que el tercer redondel quede igual. Girar el segundo hacia el otro lado y por último el primero. Gráficamente os diré que los cuatro deben quedar con la parte cuadrada mirando a la derecha y la parte redonda a la izda. Así en la parte izda. hay un buen espacio y en la derecha otro más pequeño. Debeis tener un poco de paciencia porque con nada nos podemos pasar de rosca y siempre hay que volver a empezar por el de arriba. Una vez hecho esto, usamos la guadaña entre el espacio que queda a la derecha, en la rendija. Luego le damos a la palanca de la izda. (o rueda) y así conseguimos abrir la puerta. Guardamos la guadaña y entramos.

LARGANDONOS OTRA VEZ.

       No había nadie, pasamos al otro lado y miramos un hacha, una armadura y los cajones cerrados. Vamos otra vez al otro lado y cerramos la puerta. Usamos la guadaña en los cables que hay sobre la puerta y se abrirá otra puerta secreta, donde está MERCHE que sale hablando. Entramos y estamos en lo que parece que es la habitación de MERCHE. Usamos la guadaña en los aspersores del techo, justo en el centro de la habitación.

       Vamos a la llave de la tubería dela derecha y la movemos, con lo que sale una lluvia de agua. Vamos a la habitación de al lado y cogemos el hacha, que pesa demasiado para llevarla encima. La vamos arrastrando hasta la otra habitación y la dejamos caer en el centro, por donde se ha ido el agua, con lo que conseguimos hacer un agujero que es por donde salimos. Pero antes MERCHE nos comenta que tiene el dinero, lo miramos y hablamos entre nosotros. De todas formas lo dejamos y salimos por el agujero del suelo.

       Llegamos a la playa donde está GLOTTIS que ya tiene listo el barco. Y volvemos a ver una animación de que nos embacamos y surcamos los océanos. DÓMINO ve que nos hemos escapado y se cabrea. Conversamos entre nosotros y con MERCHE y finalmente aparece DÓMINO con un submarino, emerge y nos reta a un duelo de guadañas.

       Estamos sobre la cubierta del submarino emergido. Nosotros pasamos del duelo a guadañas, damos la vuelta, cogemos nuestra guadaña y le damos a la parte alta de su submarino, que está detrás y parece como un "ojo". Así lo rompemos y nos libramos de DÓMINO que muere triturado. Nosotros nos salvamos antes de que el submarino se hunda porque aparecen los dos niños alados que nos cogen en volandas y se nos llevan volando.

****** A Ñ O - 4 ******

LA ESTACIÓN DEL NOVENO MUNDO.

       Pasa otro año y llegamos a una ciudad imponente, con construcciones estilo Maya, con muchos templos y calles. Estamos frente al "Guardián de la Puerta" para poder entrar. Él es que que decide estas cosas y estamos sobre una especie de vía de tren, por donde llegan las almas a éste mundo. Mientrás esperamos a GLOTTIS le da un mareo y cae al vacío.

       Insertar CD-2.

       Lo buscamos y quedamos parado en unas largas escaleras. Subimos arriba a la sala de espera 2 y hablamos con el Guardián viendo como llega un tren que es quemado, ya que las almas de sus pasajeros eran malvadas. Volvemos a hablar de todo con el Guardián. Entramos por la puerta y nos encontramos con CHEPITO con el que hablamos y luego se va. Volvemos a salir y al irnos hacia abajo el Guardián nos da una nota que leemos: es una amenaza de HECTOR.

       Volvemos a ir otra vez hacia abajo y salimos a las escaleras. Bajamos hacia adelante y examinamos el ataúd suelto y los coches que también están llenos de ataudes. Subimos otra vez y después bajamos por la derecha (aunque se entra por el centro) donde encontramos a GLOTTIS que está medio muerto. Le hablamos y nos dibujará en la pared el vehículo que quiere y, además, nos pedirá que le consigamos algún tipo de combustible. Examinamos al los duendes pequeños y hablamos con el más cercano a la "góndola".

       Bajamos las escaleras y entramos en la puerta de abajo, que es una cocína. Abrimos el cajón de arriba a la derecha y cogemos un trapo (Return). Examinamos la tostadora, la nota que hay en ella y la nevera. Volvemos a salir de aquí y, en la escalera, bajamos por la central, para ir a donde están los coches con ataudes. Abrimos el ataúd del suelo y nos sale BRUNO MARTINEZ, un viejo cliente. Se larga cabreado con nosotros pero nos tira una jarra llena de "espuma de embalsamar" que cogemos.

       Volvemos a visitar a GLOTTIS. Usamos el trapo en los barriles de abajo, empapándolo. Entramos en la cocína y usamos el trapo en la tostadora, que empieza a arder. Aparece uno de esos Glottis en miniatura para apagar el fuego y se va. Ahora cogemos otro trapo del mismo cajón, lo volvemos a mojar en el barríl, volvemos a la cocína y ponemos la jarra en el estante que hay sobre el cajón abierto. Ponemos el trapo en la tostadora y esperamos que vengan los Glottis pequeños a apagar el fuego que se vuelve a producir. Cuando lo hacen descubrimos un nuevo super combustible.

       Y, de nuevo, volvemos a ver otra animación. GLOTTIS ya está recuperado y va montado en un super cohete a propulsión, gracias a nuestro nuevo combustible, recorriendo el trayecto de las vías del tren. Y dentro vamos nosotros con MERCHE. Al final nos la pegamos pero podemos llegar los tres a Rubacaba en perfecto estado.

REGRESO A RUBACABA.

       Entramos por la puerta que siempre nos ha estado cerrada y resulta que es el garage donde guardamos el coche de GLOTTIS. Todo está lleno de fichas de dominó y al final hay un explosivo. Si nos movemos y cae una sola ficha, la avalancha llegará al explosivo y saltaremos en mil pedazos.

       Como ya sabemos todos los lugares de sobras, primero vamos al submarino de TOTO, el tatuador (está todo a la derecha). Entramos y, en el armario de la derecha que abrimos, cogemos una botella de nitrógeno líquido. Salimos y ahora vamos a ver al Capitán VELASCO que está volviendo a donde están nuestro colegas, a la izda. y cogiendo a la derecha en la plaza de las cuatro salidas. Nos hablamos y se larga, pero le cogemos la botella con el barco dentro que hay sobre el mostrador.

       Volver a salir y, en el cruce, ir por arriba para llegar al BLUE CASKET y entrar en el local. Vamos todo adelante y entramos en la cocína, usando la botella del barco en el tonel para llenarla. Al salir aparece OLIVIA con la que hablamos y nos acompaña. Volvemos junto a GLOTTIS y le damos la botella llena de licor del barríl. Se la bebe y, como le encanta, se va corriendo a la cocína del local a por más. Enseguida vuelve con retortijones y le hablamos para hacerle vomitar hasta la primera papílla. Lo hace sobre las fichas de dominó, inundando el garage. Ahora estamos solos y en la puerta del garage, cogemos la botella de hidrógeno líquido y la usamos sobre el vómito y toooooodo se queda congelado, con lo que ya podemos entrar y caminar sin peligro. Vamos detrás del coche, al explosivo y lo desactivamos (U) y, aunque parezca que todo explota, es que nosotros salimos disparados e ilesos.

Y AHORA, DE VUELTA AL TUÉTANO.

       Aparecemos en la guarida de SALVADOR, entra un espía y le da malas noticias. SALVADOR y OLIVIA se van a arreglar ese asunto y nos quedamos en el despacho con las dos chicas. Examinamos al tipo "brotado" y le cogemos el brazo. De la papelera cogemos la foto que tiró SALVADOR. Examinamos la paloma mensajera y le damos el mensaje de HÉCTOR (2), le enseñamos la foto (4), abrimos la jaula y la dejamos salir. Veremos otra animación en la que la paloma llega a su destino, a la casa y floristería de BROWSLEY, el "brotador" oficial de HÉCTOR. Al leer la nota y creyendo que va para él se ajona del todo y sale pitando.

       Volvemos a estar en la guarida de la revolución y hablamos con MERCHE para contrarle nuestro plan, con lo que se va para prepararlo todo. Hablamos con la otra chica y salimos para llegar donde está GLOTTIS y le cogemos un aparato que tiene de control remoto que hace subir y bajar los amortiguadores del coche, levantandolo o bajandolo. Salir por la escalera de la izda. y por la frontal para llegar a una especie de parte trasera de un teatro con dos tipos charlando y muy maquillados. Entramos por la puerta de la derecha pero, aparte de oir la conversación de los dos tipos, solo conseguimos que nos echen.

       Cogemos la cafetera de delante de todo y subimos la escalera de detrás de los dos tipos. Una vez arriba tiramos el café sobre ellos y así se largan. Bajamos, dejamos la cafetera en su sitio y volvemos a subir por la escalera. Examinamos el cañón de nieve y usamos la palanca de la derecha (con las tecla de flecha hacia arriba) para tirar unos cubitos. Usamos la trituradora y vemos como pulveriza los cubitos en segundos. Ahora metemos el brazo que tenemos, en la trituradora (Return) y la usamos un par de veces (A) para ver si tritura bien el hueso. La cogemos y bajamos.

       Entramos por la puerta de la derecha de donde salimos maquillados y volvemos junto a GLOTTIS. Examinamos la mancha verde que hay al lado del coche y entramos por la parte de atrás a una nueva sala. Aquí, más o menos en el centro, usamos la trituradora y al tocar las astillas del hueso el suelo salen unas "florecillas verdes". Ahora sabemos que con este invento podemos seguir el rasto de malo. Volvemos hasta el coche y a partir de él vamos adelantando poco a poco, usando la trituradora y haciendo salir el rastro. Seguimos en la nueva sala, poco a poco haciendo salir florecillas y el rastro nos llevará hasta la cueva oscura del fondo, donde algo ruge y no podemos pasar. Debeis hacer todo el recorrido de sembrado de florecillas con tranquilidad, que se tarda un poco.

       Salimos y volvemos a entrar y las florecillas ya abrán desaparecido. Ir hasta el túnel y examinarlo y se nos dirá que necesitamos luz. Inmediatamente nos veremos delante del coche de GLOTTIS avanzando por el túnel y con su luz iluminandonos. Avanzamos hasta que un cocodrilo grande y blanco ya no nos deja adelantar más. Subidos al coche (del que tomaremos el control), podemos ir empujando un poco al cocodrilo, pero no avanzaremos mucho. Usamos el mando a distancia (4) para subir los amortiguadores y avanzamos hacia adelante todo lo posibler si antes no lo hemos hecho. Guardamos el mando y saltamos (U) al corredor metálico de arriba. Vamos todo adelante hasta llegar a la escalera y bajamos, pero el cocodrilo nos ve y se da la vuelta, impidiendo que bajemos del todo. Al darse la vuelta la cola del cocodrilo quedará debajo del coche, con lo que subimos, nos paramos en el corredor, cogemos el mando y bajamos los amortiguadores. Al bajar el coche pillará la cola del cocodrilo y ya no se podrá mover. Esto quizás no os salga a la primera pero es la única salida y debeis ir probando hasta conseguirlo.

       Ya podemos guardar el mando y bajar las escaleras para ir a la derecha, llegando a la casa de BROWSLEY, la floristería. Entramos y nos habla muy asustado. Usamos la guadaña en el pegote que vemos sobre la puerta y destapamos una campanilla. BROWSLEY nos hecha. Volvemos a entrar y nos sigue hablando hasta que nos da un revolver con munición. Y volvemos a aparecer al principio de los túneles.

EL CASINO DE HÉCTOR.

       Subimos la escalera y entramos por la puerta que pone CASINO, que es el Casino de HÉCTOR. Y por si a alguién se le ocurre preguntar el porque de nuestro maquillaje, pués sencillamente porque para entrar aquí hay que ir maquillado. Vamos a la izda. y entramos en el lavabo. Esto no sirve de nada pero ¿os habeis fijado que el pobre MANNY no se ha desahogado en toda la aventura?. Vamos más a la izda. y hablamos con el gorila que guarda el ascensor varias veces, hasta que la frase se repita. también es un viejo conocido que ahora trabaja de botones de ascensor, pero no hay forma de que nos deje pasar.

       Bajamos las escaleras para ir al centro, a la sala de las máquinas tragaperras. Reconocemos al tipo de la bici con una sola rueda, que es el que SALVADOR partió en dos y le hablamos todo lo necesario hasta que la frase se repita. Nos hará una muestra de sus habilidades con las máquinas. Al otro lado están MERCHE y CHARLIE jugando en otra máquina. Hablamos con MERCHE hasta que nos reconoce y nos da la sábana. Lo que ahora tenemos que hacer es usar la sábana sobre CHARLIE para taparlo, hablar con el de la bici de una rueda y que se meta en la máquina en la que juega CHARLIE. Todo esto debe ser muy rápido ya que CHARLIE no tardará mucho en sacarse la sábana de encima. Y si no nos da tiempo solo tenemos que ir repitiendolo hasta conseguirlo.

       Así conseguimos que CHARLIE deje la máquina y se vaya al lavabo a cambiarse de traje y, mientrás, hablamos con MERCHE. Cuando sale entramos nosotros en el lavabo y ya salimos vestidos con el traje de CHARLIE. Volvemos a hablar con el ascensorista y ahora, OJO!!!! que debemos fijarnos mucho. Antes de hablar veremos detrás nuestro un panel de números unos pocos segundos. Hay que memorizarlos o apuntarlos si teneis tiempo. Cuando hablemos con el gorila nos hará una pregunta y saldrán todos los números que hemos visto más uno de nuevo. Debemos responder el nuevo para que nos deje pasar. Esto también puede repetirse todas las veces que querais hasta conseguirlo. No se si en este caso los números son aleatorios, pero por si os sirve de algo a mi me salió el 27.

       Conseguimos entrar y subimos para quedar frente al despacho de HÉCTOR. Llamamos a la puerta pero no nos deja entrar. Al otro lado vemos una pareja que nos habla. Es CELSO FLORES y su esposa. Cuando acabe le hablamos nosotros con estas frases: 2 - Trabajo para Héctor..., 3 - No creer que lo merecen..., 3 - Para que ahorrar?..., 3 - Os cuento mis problemas?..., 4 - muy bien..., 3 - Es tu mujer?..., 2 - Alguna otra pregunta?..., 2 - Cuesta una menta..., 2 - Cuento mis problemas?... y 3 - Peores vacaciones de mi vida... Así les explicamos nuestras aventuras y les convencemos para que paguen los billetes.

       Al tirar hacia adelante sale HÉCTOR y dice que nos esperemos. Viene otra animación en la que nos quiere contratar, ya que hemos hecho un buen trabajo convenciendo a CELSO, para su equipo de comerciales y nos da unas buenas comisiones. Al final le decimos quién somos y le amenazamos con la pistola, pero el tipo se nos escapa por los pelos en plan tarzán, ya que aparece un bicharraco que nos despista unos segundos. Se larga con los billetes robados aunque cae y los pierde, pero él no muere.

EL FINAL DE HÉCTOR.

       Aparecemos colgados en la cornisa por donde ha caído HÉCTOR y ya vestidos con nuestro traje de faena de siempre. Es la misma cornisa que al principio del juego usamos para entrar en los despachos de DON y de DÓMINO. Vamos a la derecha y llegamos a la azotea. Seguimos a la derecha y llegamos a la punta de un cartel luminoso de una tía enseñando piernas. Subimos al borde (U) justo delante de donde esta el agarradero del luminoso y que acaba en gárgola y usamos el triturador de huesos (3) en el agarradero. Luego aquí mismo usamos la caja de municiones (5) aunque cuesta bastante de ponerla encima.

       El letrero se rompe y queda como un tobogán. Subimos por la escalera de detrás y bajamos por la pierna tobogán para llegar hasta la maleta y recuperarla. Nueva animación en la que se la damos a MERCHE, aparece un pajarraco que la ataca y vamos a su rescate con GLOTTIS. Pero al final somos rescatados por los hombres de SALVADOR (OLIVIA). Nos damos cuenta de que esto no es un rescate sino que es un secuestro y la guerrillera argentina nos pilla con lo puesto.

       Aparecemos en una carretera con ella apuntandonos. Vamos hacia la casa que hay sobre la colina, entramos y aquí está HÉCTOR con el que hablamos y que nos intenta "brotar". Pero después de la charla salimos y usamos el nitrógeno líquido en nosotros para curarnos de las florecillas que ya empezaban a asomar por nuestro pecho.

       Volvemos al coche donde está OLIVIA, despistada, contando el dinero. No nos ve y nos acercamos a la puerta de atrás del coche, que está abierta y vemos la cabeza suelta de SALVADOR, con la que hablamos. Aparece OLIVIA, coge la cabeza y le tira un "diente explosivo", con lo que la hace "brotar" y muere. Vamos a la maleta y la abrimos, cogiendo nuestra guadaña de dentro. Sale volando un billete que queda en la cabeza "brotada" de SALVADOR y que cogemos.

       Volvemos al edifício de arriba de la colína y vamos a la derecha, donde hay un invernadero. Pasamos detrás de él, cogemos el billete de SALVADOR y lo vamos usando (muy lentamente y con calma) por la pantalla (el suelo) hasta que detecta el cuerpo del guerrillero. (Fijaros que el ruido también nos ayuda a su localización). Después de muchos paseos el billete cae en su sitio. (Es en la cuarta pata del invernadero, empezando a contar por la derecha, y abajo, en el centro del todo de la pantalla). Sacamos la guadaña y desenterramos el cuerpo y de él cogemos una llave.

       Volvemos al coche y usamos la llave (4) en el maletero. Cogemos una pistola, con mucha munición y vamos hasta el edificio del fondo a la izda. Es una especie de viejo depósito de agua y aquí usamos la pistola, disparando y acribillando el viejo depósito. Por alguna razón las balas llegarán hasta la casa de la colina, donde está HÉCTOR, matándolo.

       Subimos a la casa de la colina, entramos y vemos a HÉCTOR "brotado". Ahora ya solo queda ver la animación final en la que estamos en el tren con nuestro amigos y nos alejamos ya de cualquier peligro. En la Última Estación vamos a emprender el Último Viaje y tenemos todos nuestros billetes en regla. Solo GLOTTIS nos deja, él se queda aquí porque los demonios no tienen sitio a donde vamos. Y así salimos con nuestra chica para el próximo mundo. Final del juego y principio de los créditos.


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