Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 14 de Marzo del 2.002



Ver. 1.0                     (c) 2.001



PRÓLOGO.
       Como Joseph Shamley, detective privado, llegamos a la Mansión del Sr. Robert Marvin Jordan para investigar un asunto que le preocupa y por el que nos ha contratado. Tan pronto entramos en la Mansión nos recibe Alicia, la sobrina muda de Robert que se va a la cama. Una vez solos entramos por la puerta de la derecha de las escaleras al despacho de Robert. Miramos el mapa, el diploma de la pared a la derecha del mapa, la televisión y la caja fuerte. Examinamos la caja de cristal de la mesa central y los archivadores del otro lado. Nos colocamos detrás de la mesa de despacho, a la derecha, y la examinamos. De encima de ella cogemos las tijeras y el sello. Examinamos el contestador automático y le damos dos veces al "play" para escuchar los dos mensajes. Abrimos el cajón y leemos la carta del Dr. Russell Murchison.

       Volvemos a examinar el archivador y vamos a resolver el primer rompecabezas del juego. Cogemos todos los títulos inferiores y los ponemos a la derecha. Ahora, debajo de cada línea de la izquierda, debemos poner el nombre de la película que le corresponde. Las correspondencias son: el número 17, la sombra de una duda, valses de Viena, 39 escalones, inocencia y juventud y enviado especial. De esta forma ya podemos abrir todos los cajones y coger cuatro objetos: dos papeles, una postal y una cinta de video. Vamos a la televisión y ponemos la cinta de video en la ranura del video para escuchar a Robert que nos habla. Salimos del despacho y entramos por la puerta frontal y doble del fondo, a la izquierda de las escaleras.

       Así entramos en el Salón de Baile. Justo al entrar miramos el cuadro de la izquierda. Al fondo examinamos los dos cuadros de ambos lados y en el de la derecha tendremos un flash. Subimos las escaleras y examinamos otro cuadro de un diploma. Volvemos a bajar y vamos hasta la cómoda del fondo a la derecha. Abrimos el primer cajón y miramos todas las fotos del álbum familiar. Regresamos al hall de entrada y pasamos por la puerta de la izquierda a la cocina. Examinamos la mesa central y hablamos con el pájaro del brandy y de Alicia. También cogemos la manzana, nos comemos el pollo (es un pájaro, más bien una codorniz) y nos bebemos la cerveza. Del armario de la izquierda cogemos un vaso del tercer estante a la derecha que queda puesto frente al pájaro.

       Abrimos el congelador de la nevera (la parte superior) y cogemos dos cubitos de hielo. Abrimos la nevera, examinamos las medicinas de arriba (estante superior) y cogemos la mantequilla. Ponemos los dos cubitos en el vaso frente al pájaro. Abrimos la vitrina más alejada de la izquierda y cogemos el brandy de 20 años que también ponemos en el vaso frente al pájaro. Volvemos a colocar la botella de brandy en su sitio pero nos quedamos con el tapón de Topaz. (Lo conseguimos al coger la botella). Salimos de la cocina y de la Mansión por la puerta de salida del hall, a la derecha. Bajamos los peldaños, izquierda y bajamos las escaleras.

       Del coche cogemos el equipo de pesca que está en el asiento trasero. (NOTA: En muchos ordenadores al intentar hacer éste movimiento todo se queda colgado en cambio si lo hacemos tan pronto llegamos a la casa, al principio de todo, no pasa nada). Volvemos a subir hasta la Mansión, pasamos la puerta y vamos al fondo hasta quedar frente a una puerta de rejas (al fondo vemos la piscina) que examinamos. Ponemos el tapón de Topaz en la redonda del interlocutor y cogemos la tarjeta mientras la puerta se abre.
CAPÍTULO 1 - ¿DE QUÉ VA ÉSTA PELÍCULA?.
       Entramos, bajamos las dos escaleras (la segunda es la que va hacia nosotros no la posterior) y vamos a la derecha pasando el Hotel Royal. Nos paramos en el siguiente edificio que tiene pintado el nombre de "Soundstage". Entramos y hablamos con el encargado, que también es el mayordomo de la Mansión y que se llama Jack Denvers. Le respondemos "Sí" dos veces y nos da la llave del restaurante. Vamos al escenario azul, cogemos el monigote con la pistola y lo empujamos fuera del escenario. Vamos hasta el micrófono y hablamos. Primero gritamos y luego seguimos haciendo lo que Jack nos va diciendo hasta conseguir la toma válida. (NOTA: Para saltar debemos usar la tecla "X", para disparar la "barra de espacio" y para correr la tecla "Shift" de la izquierda). Volvemos a hablar con Jack de todas las opciones que tenemos y debemos hacerlo dos veces.

       Salimos de aquí y vamos por detrás del almacén hasta llegar a la calzada. Vamos a la derecha hasta llegar al restaurante Tides donde entramos. Nos acercamos a la máquina de música y examinamos el cuadro que tiene encima. De detrás cogemos la llave de la cocina. Al fondo examinamos la mesa central y miramos lo que contiene el plato de la izquierda. De la mesa de la derecha examinamos el vaso. De la mesa de la izquierda examinamos los dos vasos. Entramos por la puerta de la izquierda del local, al lado de la barra, para pasar a la cocina. (No hace falta usar las llaves en estos casos, al tenerlas ya se nos abrirán las puertas automáticamente).

       Giramos a la izquierda y encendemos la luz dándole al interruptor de la pared. Examinamos el horno (a la izquierda). Lo apagamos usando el botón de la izquierda y abrimos su puerta para examinar lo que hay dentro. Examinamos los cajones y abrimos el último de donde cogemos un cuchillo y cinta adhesiva. Examinamos las botellas del fondo y salimos del restaurante. Vamos a la izquierda, rodeando el restaurante, hasta llegar a una escalera por donde subimos arriba del todo y usamos el cuchillo en la cuerda para cortarla. Regresamos a la cocina del restaurante, examinamos el saco del fondo y lo abrimos con el cuchillo. Alguien nos hecha gas, con lo que, rápidamente, vamos a la puerta y la golpeamos cuatro o cinco veces hasta poder salir.

       Volvemos a la escalera de fuera y examinamos la bombona de la que cerramos la válvula. Regresamos a la cocina del restaurante y ya podemos examinar el cadáver con la opción de lupa que aparece, sobre todo sus manos y su pelo. Además, frente a su nariz, cogemos una grabadora incompleta y la llave de la habitación 322, frente a su mano de la izquierda. Regresamos al restaurante y usamos el teléfono de encima del mostrador para llamar a los cuatro números que tenemos en nuestra agenda. (Según las instrucciones se supone que para llamar primero hay que darle a la tecla "S" y luego darle al nombre de a quien se quiere llamar pero a mi me funciona sin tener que teclear la "S"). Solo podemos dejarle un mensaje a Jack.

       Salimos del restaurante, vamos por la calle hacia abajo de la pantalla, cogemos el primer callejón a la derecha y aparecemos frente al Hotel Royal. Entramos en él usando nuestra tarjeta de Sombra, que ya tenemos, y vamos al mostrador de la recepción donde examinamos el libro de entradas y pasamos el puntero del ratón por encima de todos los datos cliqueando en el del actor. Entramos en la recepción y examinamos el casillero 322, aunque también anotamos las habitaciones de los demás. Salimos de detrás de la recepción, vamos al fondo y pasamos por la puerta de la izquierda para salir al exterior, a un patio. Vamos hasta el centro, derecha y subimos por la escalera final para entrar en la habitación 322 de la que ya tenemos la llave.

       Una vez dentro abrimos la luz usando el interruptor de la derecha y examinamos la lámpara a la izquierda de la cama sacando el globo y cogiendo una cinta de audio. Por la puerta a la izquierda de donde entramos pasamos al baño. Examinamos el lavabo, abrimos la compuerta de abajo a la derecha, abrimos la tapa del contador y cogemos la llave del panel de control del Hotel (aunque se empeñen en decir siempre "Motel"). Examinamos el retrete, abrimos la tapa y de dentro cogemos el auricular de una radio. Abrimos las cortinas y encontramos otro cadáver que examinamos con la opción de lupa y miramos, sobretodo, en su mano. Dentro del inventario usamos el auricular en la grabadora incompleta para dejarla "funcional" y luego ponemos la cinta de audio que escuchamos.

       Regresamos a la recepción y entramos en ella. Como ya tenemos la llave ahora ya podemos abrir la caja de la columna. Leemos el papel debajo del plano y le damos al interruptor amarillo. Regresamos al patio, vamos todo al otro lado y examinamos la zona de hierbajos que queda a la izquierda. Podemos coger la llave de los andamios y examinar una bota roja. Ahora subimos por la escalera metálica del fondo del todo, cosa que podemos hacer por que ya tenemos la llave de los andamios, ya que la trampilla antes estaba cerrada. Subimos todas las escaleras hasta llegar arriba del todo. Ahora deberemos hacer un recorrido en plan arcade en el que no podemos grabar la partida hasta haberlo acabado.

       En la primera fase hay que ir hasta la punta del primer tablero y luego seguirlos todos hasta el fondo sin caerse y sin que los focos nos toquen ya que nos tirarían al suelo. Mejor no correr para coger las esquinas bien. Una vez al final saltamos sobre la plataforma metálica. Vamos al fondo de ésta y saltamos a la plataforma más elevada de la derecha y le damos a la barra de espacio. En la segunda fase subimos la escalera y nos dejamos caer por el agujero de la izquierda, pero nos colocamos lo más alejados posible. Atravesamos las pasarelas y al final nos metemos por el otro agujero usando de nuevo la barra de espacio. Aparecemos en los pisos del Hotel, pero por el otro lado. Bajamos las escaleras metálicas y entramos por la puerta central del fondo al interior del Hotel. Bajamos la escalera hasta el hall y salimos del Hotel.

       Vamos camino a la izquierda hasta la reja de entrada a la Mansión, pero antes de llegar a ella bajamos las escalinatas del otro lado y seguimos todo recto hasta llegar a un embarcadero. Cogemos la manta de la carretilla y examinamos los números que aparecen (37-26-35). Vamos hasta la punta y después de pescar nos subimos a la barca. Examinamos su parte trasera y cogemos unas gafas de buceo (las acompañan también unos patos). Ya dentro del agua usamos las gafas de buceo y nos sumergimos. Nadamos hasta la figura humana. Examinamos su cinturón y en la parte superior ponemos el número 35. Así subimos el cuerpo a la superficie y lo ponemos sobre el bote ya atracado en el embarcadero. Examinamos el cuerpo con la opción de lupa y de su cámara cogemos una cinta digital. ¡Ya tenemos al actor principal, a la actriz principal y al director muertos!. Al salir de la pantalla del cadáver lo tapamos con la manta.
CAPÍTULO 2 - LA VIDA SIGUE. ¿VERDAD?.
       Regresamos al Hotel y el teléfono suena, aunque ni siendo moderadamente rápidos podremos llegar a cogerlo. Pero como ya estamos aquí aprovechamos para llamar a los cuatro que tenemos en nuestra agenda por si hay alguna novedad. Salimos de la recepción, nos paseamos por delante y esperamos a que vuelva a sonar el teléfono. Lo cogemos y Robert nos cita. Subimos las escaleras de dentro del Hotel y entramos por la puerta del fondo a la derecha a la Oficina de Producción, que es el despacho de Robert. Le enseñamos el video y hablamos. A sus dos preguntas respondemos "Sí" y "Truffant". Examinamos la estatua del toro de encima de la mesa para ver su placa escrita y luego le hablamos de todas las palabras de nuestro inventario. Nos da la llave de la habitación trasera y dos tarjetas magnéticas. Detrás nuestro examinamos los libros de la biblioteca.

       Salimos del Hotel y regresamos al almacén de Soundstage pero esta vez entramos por la puerta posterior de la que acabamos de conseguir la llave (llave de la habitación trasera). Vamos al fondo y examinamos una de las cajas, en el suelo, frente a la estantería, en donde encontramos otro cadáver. Lo examinamos con la lupa pero no tiene nada. También examinamos la puerta de la derecha. Regresamos al Hotel y salimos al patio. Vamos al otro lado, subimos un piso y entramos por la puerta de la derecha a la habitación del realizador (Make-up) usando la tarjeta de Psicosis. Vamos hasta donde está la maleta y la examinamos. De la repisa cogemos una polvera y una lima de uñas. Abrimos el compartimiento de la maleta y, de izquierda a derecha, ponemos los potes de colores por este orden: verde, naranja, rojo, azul y amarillo. (Así lo leemos en el papel de Gorby debajo de cuya palabra está el orden de los colores).

       Abrimos la maleta y miramos su contenido. Ahora examinamos la mesa de la televisión. La encendemos con el botón superior, examinamos las cartas y cogemos la tarjeta de Topaz de la superior. Pulsamos sobre la última carta de la derecha y de esta forma cogeremos algunas de las cartas que debemos colocar de forma que se lea el nombre de NORMAN BATES. Vamos a la librería del otro lado, examinamos los libros y miramos el rojo caído. Lo abrimos y usamos el cuchillo en la página de la izquierda para así conseguir la llave del escenario. Examinamos el ventilador del techo, usamos la lima para sacar una de las aspas y luego examinamos la redonda que queda libre y que tiene toda la pinta de ser una cámara oculta. Por último leemos la Biblia de la mesita de noche a la izquierda de la cama.

       Salimos de aquí, bajamos la escalera y entramos en la habitación de la derecha. Examinamos el Cristo de encima de la cama y descubrimos lo que parece ser otra cámara oculta en el ojo izquierdo. Examinamos la mesa de la televisión y la ponemos en marcha. Examinamos los cajones y abrimos el inferior. Tocamos la cámara de debajo y sale una foto. (La foto es nuestra y automáticamente cogemos las dos cosas). De pronto nos disparan y nos cubrimos. Usamos la cámara en la ventana y así conseguimos salir. Fuera, escondidos, hablamos con el asesino, Gaffer, al que contestamos "No". Alguien empuja al asesino que cae y muere. Nos acercamos al cadáver y lo examinamos con la opción lupa pero no averiguamos nada. Volvemos a entrar en la habitación de antes que ahora sabemos que es la de Gaffer, el asesino.

       Examinamos las dos mesitas de noche para leer la Biblia y un periódico. Examinamos los libros de la librería y la carpeta tumbada. Volvemos a examinar la mesa y ahora abrimos la puerta circular del lado izquierdo. De dentro examinamos el frasco y cogemos una tarjeta de Sabotaje. Salimos y volvemos a subir al primer piso para entrar, con la llave de Topaz, en la habitación de la izquierda, la del ingeniero de sonido. Al fondo del todo, y en la esquina, vemos una maleta en el suelo. La abrimos y examinamos las carpetas. Examinamos los videos de la estantería. Abrimos la caja tumbada y cogemos la cinta de video pequeña. Vamos hasta el aparato de televisión y ponemos el video para verlo. Examinamos el papel sobre la mesa. En la mesita de noche leemos la Biblia y cogemos los prismáticos. Examinamos el cuadro de la derecha de la mesa de la televisión y anotamos las medidas 35-24-35.

       Vamos al armario (la puerta central), lo abrimos y examinamos los cinturones. En el de la izquierda y de arriba a abajo debemos poner 35-24-35 (son las medidas de Alicia) pero solo hay que mover dos de las tres cifras, la superior ya está puesta. Salimos de aquí y subimos a un nuevo piso, el segundo. Entramos por la puerta de la derecha usando la tarjeta de Sabotaje a la habitación del experto en SFX. Examinamos la mesa de la televisión, la encendemos, examinamos el puro del cenicero, abrimos la puerta grande de abajo a la izquierda, examinamos la maqueta, cliqueamos en el techo y cogemos el "storyboard". Abrimos el cajón central de la derecha para ver otra maqueta. Examinamos la maqueta de encima de la mesa. Estiramos la cuerda a la derecha de la mesa, leemos la carta que hay dentro de la cesta y también miramos las fotos que acompañan a la carta dentro del sobre. Abrimos el armario y examinamos el bolsillo de la americana central para recoger una tarjeta y más notas nuestras.

       En la mesita de noche de la derecha leemos la Biblia y examinamos el frasco. En la estantería examinamos los libros. Examinamos uno de la izquierda de la estantería y leemos la nota que tiene el central caído de la estantería inferior. Salimos y bajamos al patio. Vamos hasta el cadáver del asesino y entramos por la puerta de la izquierda usando la segunda tarjeta de Cortina Rasgada. Entramos en la habitación del actor. Frente a la mesa de la televisión la encendemos y luego examinamos los tres papeles de encima de la mesa. En la estantería de los libros los examinamos todos sin mirar ninguno en particular. De la mesita de noche de la derecha leemos la Biblia. Salimos del Hotel y regresamos al "Soundstage" entrando por la puerta trasera.

       Vamos todo a la derecha hasta ver la otra puerta en la que pone "Silence". La abrimos usando la llave del escenario. Dentro de éste plató, el número 13, examinamos la máquina central para tener otra visión. Vamos a la puerta derecha del coche y en el cristal usamos la polvera para descubrir una huella. Abrimos la puerta, examinamos el pedal central y abrimos la guantera del otro lado de donde cogemos otra tarjeta magnética. (Primera mitad de la tarjeta cortada). Vamos a la parte trasera del coche y abrimos el maletero para descubrir otro cadáver dentro. Lo examinamos con la opción de lupa y cogemos la bufanda rosa de su mano. Además examinamos su manga.
CAPÍTULO 3 - ¿HE PASADO A ALGUNO POR ALTO?. ¿VIVO O MUERTO?.
       Estamos en la zona de la grúa que se veía al fondo de la salida trasera del "Soundstage" y oímos como Robert pide socorro. Vamos a la derecha y subimos a la grúa grande, arriba del todo. Abrimos la puerta de la cabina y apretamos el mando izquierdo. Bajamos y vamos a la pequeña grúa del fondo. La bajamos para salvar a Robert con quien hablamos. Una vez solos vamos a la izquierda, pasamos por la cabina telefónica y entramos en la oficina. (Por el cuadro peliculero del suelo será la Oficina de Producción). Bajamos la persiana de la ventana de la izquierda, que es una pantalla de cine, y entramos en la siguiente habitación donde encontramos otro cadáver. (¡Joder!!!... ¡Tan bestia no era Hitchcock!!!...). Lo examinamos con la opción de lupa y miramos el mando que sostiene una de sus manos y que cogemos sacándoselo con el cuchillo.

       De encima de la mesa examinamos los potes de medicina y también abrimos el verde usando el cuchillo en él, en su parte superior. Salimos del modo lupa y, tal como quedamos, usamos el control remoto. Primero le damos a la tecla superior para abrir la ventana del fondo y luego a los canales 1, 2 y 3 para ver unas películas cortas. Salimos de aquí y suena el teléfono. Vamos corriendo a la cabina y entramos en ella para escuchar lo que nos dice Constance. Del agujero del cambio cogemos la segunda mitad de la tarjeta cortada y un pote de pegamento. Dentro del inventario usamos el pegamento para unir los dos trozos de la tarjeta cortada. Y ya que estamos aquí probamos de llamar a los cuatro de siempre, cuyo nombre ya está puesto en la cabina. Solo hay que mover la palanca de la izquierda para coger línea cada vez y apretar en cada nombre. Solo podremos hablar con Robert con el que usamos todas las palabras que nos salgan y con Jack al que responderemos "Sí" a su pregunta.

       Al otro lado de la Oficina y de la cabina telefónica hay una gasolinera, más arriba una "Grocery" y en la siguiente casa, medio ruinosa, es donde debemos entrar. Subimos los peldaños y entramos por la puerta del centro usando una tarjeta que ya tenemos. Al entrar tendremos un flash y oiremos la voz de Constance que nos habla y nos amenaza. Este es el lugar donde nos dijo por teléfono que acudiéramos, la Casa Brenner. Vamos al sofá del fondo, abrimos el bolso y examinamos el pintalabios. En la estantería de libros de la izquierda examinamos el último de la derecha del estante superior de la izquierda. Al volvernos a hablar la chica le decimos que "No". También examinamos la estantería de libros de la derecha. Al lado de la chimenea, donde están los hierros colgando, cogemos un badil. Ella nos seguirá hablando y siempre de debemos decir que "No". Sobre la chimenea examinamos un reloj, lo empujamos y de debajo leemos una nota. Ahora solo nos queda esperar un poco y aparece Ingrid Peterson con la que hablamos de todos los datos que tenemos. Así, de ésta forma, parará la bomba y podremos salir después de conversar con ella.

       De todas formas en este caso concreto tenemos tres formas de parar la bomba. La anterior es la más fácil porque la misma chica lo hace pero no siempre pasa así. Otro de los casos será que deberemos ir a la mesa del sofá del centro y abrir el portafolios con la clave 314 (vimos el número Pi en el flash). De dentro podremos coger la llave del panel de control de Brenner. Después cogemos la escalera de la estantería de la izquierda y la colocamos al lado izquierda de la puerta, bajo el panel donde está la bomba. Abrimos el panel con la llave de Brenner y usamos las tijeras para cortar el hilo rojo central. Ahora será cuando aparezca Ingrid para hablar. El último caso será usar el badil para romper el cristal del panel o no hacer nada y así Ingrid no nos matará, aunque los flashes y las pistas hay que verlas igual. Hagamos lo que hagamos la bomba no debe explotar y deberemos hablar con Ingrid para poder salir de aquí. Y hecho esto salimos.
CAPÍTULO 4 - DEPRISA. ROBERT TODAVÍA NO HA MUERTO.
       Regresamos a la Mansión y Jack nos dice que subamos ya que el Sr. Marvin-Jordan (Robert) nos esta esperando. Subimos las escaleras y entramos en la primera puerta de la izquierda. Robert nos habla y luego le preguntamos sobre todo. Salimos y ahora entramos en la habitación que está en primer plano, a la izquierda, y que es la habitación de los padres. Examinamos la silla, abrimos la caja de galletas, las examinamos y de dos de ellas leemos una nota, ya que luego las notas se repiten. Al otro lado examinamos la mesa del gramófono, examinamos los discos de la izquierda y así colocamos uno en el gramófono para escucharlo. Examinamos el disco tumbado de la izquierda para tener un flash. Examinamos el disco Erótica de la derecha y se abre una caja dentro de la cual leemos una nota. De éste lado también examinamos el calendario colgado en la pared.

       Vamos al otro lado y examinamos el cuadro del trípode. Sacamos el dibujo de delante y de detrás sale una foto. De la mesita de noche examinamos el libro "Hiroshima my love" del estante inferior y la Biblia de encima. Examinamos el armario y las ropas centrales (la lila). Salimos y entramos por la puerta del otro lado, a la derecha, que es la habitación de Alicia. Examinamos el armario y su interior. Examinamos la estatua del pelicano y la estantería que tiene encima donde miramos todos los montones de libros sobre todo el inferior en el que en uno de ellos leeremos una dedicatoria. Vamos al otro lado de la habitación y un pájaro nos habla. Usamos la pistola para amenazarle y sale volando por la ventana.

       Examinamos el palo donde estaba el pájaro (mirar el tocador), abrimos su lado derecho y de dentro cogemos un pez de madera. Volvemos junto al pelicano y usamos el pez de madera en su cuello. Del cajón que se abre cogemos la llave del sótano, leemos una postal y también leemos una carta que es una receta. Salimos de la habitación. Ahora vamos a la habitación de la derecha del fondo que es la de Jack. Examinamos la estantería a los pies de la cama donde miramos los libros, leemos la Biblia y abrimos el armario de cristal aunque no hay nada. Vemos la foto de Alicia en la mesita del fondo. Bajamos al hall y entramos por la puerta de debajo de la escalera al sótano, usando la llave que ya tenemos. Bajamos las escaleras y vamos al fondo.

       Examinamos los estantes de la izquierda que se dividen en dos partes. A la izquierda miramos las manzanas y cogemos una y además abrimos el compartimiento inferior de donde cogemos una bolsa de harina y otra de canela en polvo. Ahora a la derecha de los estantes examinamos el pote con el cerebro y cogemos la "máquina de los pájaros". De la mesa de la derecha examinamos los dos libros y la dedicatoria del cuadro. Salimos de aquí y regresamos a la cabina telefónica de la zona de rodaje. Desde aquí llamamos a los cuatro de siempre aunque solo podemos hablar con Jack. Vamos al otro lado de la calle y volvemos a entrar en la casa de Brenner. Nos acercamos a la mesa central y leemos el mensaje. Vamos a la mesita del fondo a la derecha y leemos el libro para coger un marca páginas de dentro.

       Salimos de la casa y vamos a la derecha y toda la calle al fondo hasta el decorado. Vamos a la derecha de éste y pasamos la puerta. Vamos todo al fondo hasta la Iglesia. Antes de entrar en ella seguimos a su derecha y entramos en el cementerio. Examinamos el cobertizo por la derecha para examinar la lápida y por la izquierda para leer la nota y coger la sierra. Al salir de aquí veremos como una sombra entra en la Iglesia. Examinamos las tumbas (son seis pero en la primera no pone nada) y entramos ya en la Iglesia pistola en mano. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la derecha, bajo el púlpito. Subimos todas las escaleras del campanario y disparamos a la silueta. Volvemos a bajar y examinamos el cadáver de Ingrid con la lupa sin encontrar nada salvo que ya había sido apuñalada.

       Vamos al confesionario y entramos por la puerta de la derecha donde vemos como se activa una hoja muy afilada. Salimos y ahora examinamos la puerta de la izquierda. Examinamos el libro, abrimos el bolso y cogemos el esmalte de uñas. Volvemos a examinar el libro aunque ya no contiene nada pero usamos las tijeras en su centro y así podemos coger el carné de conducir de Constance y leer una nota. Por último cogemos algo revuelto de la derecha, lo que tapa el cuchillo. Vamos hasta el altar del centro y lo examinamos. El relicario tiene unos dibujos en su parte inferior. De arriba a abajo ponemos la montaña, la caja y el tigre. Así el relicario se abre. Examinamos el texto del globo y abrimos la caja inferior de donde cogemos la segunda tarjeta de Topaz. Cerramos la cajita y salimos de aquí cerrando otra vez el relicario.

       Por la puerta de la izquierda entramos en la sacristía. Examinamos la mesa central en donde leemos el libro y cogemos algunas monedas que están en el plato del fondo. Debemos hacerlo varias veces hasta cogerlas todas menos dos. Vamos a la máquina tragaperras del fondo y jugamos en ella usando las monedas hasta conseguir una cinta de video (cinta de vídeo de Keller), una diapositiva azul y una caja AnDia. Para ello debemos tirar las monedas en el agujero de arriba a la izquierda y darle a la palanca de la izquierda. Tarda un poco pero tendremos monedas suficientes y nos saldrán las tres cosas. Y si la máquina nos devuelve alguna moneda la podemos coger de nuevo. Ya fuera de la máquina examinamos el centro del lado derecho donde, camuflado entre la madera, hay un armario que podemos abrir. Examinamos el libro del centro y cogemos un papel que asoma por su parte inferior.

       Volvemos a la Iglesia y miramos las tres lápidas que hay detrás del altar. La de más a la derecha se mueve y de detrás suyo podemos coger la segunda tarjeta de Psicosis y una diapositiva roja. Al lado de la puerta del campanario examinamos la caja de las velas pero por más monedas que tiramos por la ranura no pasa nada. Subimos al púlpito y examinamos la imagen del santo. En la ranura usamos el marca páginas y se abre un compartimiento. De dentro abrimos la caja, cogemos la carta que pone Alicia y abrimos el lacre con el cuchillo. Leemos la carta. También leemos otra carta y cogemos la segunda tarjeta de Sabotaje. Salimos de la Iglesia y el pájaro parlante de antes nos vuelve a hablar y le seguimos al decirle que "Sí". De esta forma aparecemos en los pantanos.

       Vamos a la pasarela de la derecha, la del otro lado del espantapájaros del fondo, y todo al fondo. Llegamos junto al pájaro y vemos que Alicia ha caído en el pantano. Regresamos a la bifurcación y vamos al fondo hasta llegar al espantapájaros. Usamos la sierra en él y cogemos el palo largo y el aparato de música. Regresamos junto a Alicia y usamos el palo largo en ella para rescatarla. De pronto aparecemos en la Mansión, en el primer piso. Bajamos a la cocina y vamos detrás de la nevera, donde está el fogón. Abrimos la puerta del fogón y cliqueamos en la cacerola de dentro para ponerla sobre la mesa. Ahora abrimos el armario de abajo y cliqueamos en el cazo marrón para ponerlo sobre la mesa también y en la sartén para ponerla sobre el fogón.

       Examinamos sobre la mesa y del bol de la derecha cogemos azúcar moreno y azúcar refinado. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la manzana del menú de ingredientes para conseguir "láminas de manzana". Lo mismo hacemos con el limón para tener "rodajas de limón". Usamos las láminas de manzana en el cazo marrón y hacemos lo mismo con las rodajas de limón. Cliqueamos en el cazo marrón y su contenido pasará a la sartén sobre el fogón, en la que ponemos también azúcar refinado y la canela en polvo. Ahora en la cacerola ponemos la mantequilla. Removemos la sartén con la cuchara grande y el contenido pasará a la cacerola. Vamos al cazo marrón y le ponemos la mantequilla, la harina y el azúcar moreno. Usamos la cuchara para removerlo todo y el contenido pasará a la sartén. Abrimos el horno, cliqueamos en la sartén y así la meteremos dentro del horno. Le damos al mando de la izquierda del horno para encenderlo y cuando se apague lo abrimos y cogemos un pastel de manzana acabado.

       Salimos de aquí y subimos a la habitación de Alicia donde entramos. Le damos el pastel (automáticamente le damos un trozo, no todo) y resulta que ya no es muda, con lo que le hablamos de la gente que sale en nuestro inventario, y luego, por dos veces, le hablamos de las palabras sueltas que también nos van a aparecer. (Es importante seguir el orden de arriba a abajo). Salimos y escuchamos en la habitación de Jack desde detrás de la puerta, sin entrar en ella. Entramos en la habitación de los padres, examinamos el armario y nos ponemos el vestido lila. Al salir volvemos a escuchar en la habitación de Jack que no nos deja entrar, pero con la ayuda del pájaro parlante al final lo conseguimos. Una vez dentro hablamos con Jack de los nombres que aparecen en nuestro inventario. Al final aparecemos fuera, en el pasillo, y sin el disfraz, pero hemos conseguido la llave de la Biblioteca.

       Salimos de la Mansión y regresamos al Hotel Royal. Salimos al patio y vamos a la habitación central de la izquierda, la que hay frente a los hierbajos donde descubrimos cosas. Aquí miramos el vídeo y usamos la cinta de Keller para verla. (¡El resto de los vídeos del Hotel están rotos!). Regresamos a la Mansión y vamos a la piscina. Nos sumergimos en ella y vamos hasta la trampilla central del fondo. La abrimos y cogemos la caja de dentro. Una vez fuera del agua la abrimos y leemos la carta. Volvemos a entrar en la Mansión y vamos al fondo, al Salón de Baile. Subimos las escaleras de detrás para entrar por la puerta de la izquierda que es la que nos da paso a la Biblioteca y de la cual ya tenemos la llave.

       Vamos a la derecha y examinamos la parte central del mueble biblioteca. Miramos los nombres de los cuatro cajones, examinamos los libros de abajo a la izquierda para leer el primero ("World of Cigars"), abrimos la caja de la parte superior para ver que falta un cigarro y cogemos todos los agitadores del vaso. También leemos el papel de la parte superior derecha, examinamos la caja del estante inferior de la derecha, la abrimos y cogemos todos los puros. Ahora en la caja del estante superior de la izquierda colocamos un puro de la marca Churchill. Con esto el último cajón, el de Quai d´Orsay, se abre y podemos examinar la ficha de William Norton. Después cerramos el cajón. Si salimos de ésta pantalla y la volvemos a examinar quedaremos mirando la parte superior, sobre la estatua de la cabeza. (Pasamos una vez a cada sitio). Examinamos todos los apartados del póster (es un árbol familiar) y el sello de lo que parece una carta.

       Volvemos a mirar los cajones y usamos el agitador de Coska (los agitadores y los puros desaparecen después de un rato sin usarlos con lo que solo debemos cogerlos otra vez) en el cajón de Cortina rasgada, donde examinamos el dossier de Stefan Fisher. (Cada vez debemos cerrar los cajones para salir de su pantalla). Volvemos a mirar el cuadro del árbol genealógico, examinamos la carta y usamos el sello de nuestro inventario en el sello de la carta. Así se abre el cajón de "Enviado Especial" y de dentro cogemos una cinta de video de Thornhill y leemos el expediente de Michael Keller y una carta. Ahora pasamos a examinar los libros del estante inferior de la derecha del mueble y de más a la derecha, en la pared, examinamos los cuadros. Volvemos a la estantería de libros de la derecha y miramos las enciclopedias de arriba. Apretamos la A de la enciclopedia número 1, la N de la 3, la D de la 2, la I de la 4 y la A de la 5. (Debemos escribir la palabra AnDia y la pista está en usar las letras borrosas). Volvemos al centro del mueble y el primer cajón, el de AnDia, ya estará abierto. De dentro examinamos el dossier de Walter Slezak. Salimos de la Biblioteca.
CAPÍTULO 5 - ¿QUIERES A TU FAMILIA?.
       Aparecemos en la habitación de Alicia y le hablamos. Después le enseñamos la máquina de los pájaros apretando los cuatro botones superiores. Primero los cuatro uno tras otro para oír las frases y luego de nuevo para oír los sonidos. Por último vamos probando en cada botón poniendo la redonda de abajo en cada una de las cinco posiciones para poder ir hablando con Alicia. Al final lo conectamos con un cable y aparecemos en el pasillo. Robert nos llama y entramos en su habitación. Nos habla y luego le preguntamos sobre los nombres de nuestra agenda. Salimos de la Mansión y regresamos al pueblo de rodaje para llegarnos hasta la Iglesia. Una vez estamos aquí entramos en el cementerio y hablamos con Jack que nos amenaza con una pistola.

       Ahora debemos poner las lápidas en cada una de las ocho tumbas, donde en cada ataúd está el nombre del muerto. Las lápidas debemos colocarlas en el muro de piedra de detrás. La colocación la comento de abajo a arriba. La primera no se ve porque queda tapada por el muro de piedra. En primer lugar pongo el nombre del personaje de la tumba, luego el nombre de la lápida que va acompañada por el trabajo que realiza y finalmente la posición en que está la tumba, contando desde la primera que es la que no se ve por el muro. (Esto es igual porque solo la podemos colocar es un sitio fijo y buscando entre todas al final siempre lo encontraremos).

       Primero está la de Bob Lawrence que va con la lápida de Michael Armstrong, Actor y la colocamos en la posición 6. Segundo William Morton, con la lápida de John "Scottie" Ferguson, Special Effects y en la posición 8. Tercero Stefen Fischer, con la lápida de Gavin Elster, Production Designer y en la posición 4. Cuarto Shaw Brandon, con la lápida de Arthur Toothbridge, Sound Engineer en la posición 2. Quinto Michael Keller, con la lápida de Herrmann Gromek, Gaffer, en la posición 7. Sexto Carol Jones, con la lápida de Norman Basten, Cinematographer, en la posición 5. Séptimo Kay Keane, con la lápida de Blanche Tyler, Actress, en la posición 3. Y octavo Ingrid Petersen, con la lápida de Lila Samuels, Make-up, en la posición 1.

       Al final Jack nos obliga a cavar nuestra propia tumba. Cuando se pone de espaldas escapamos y aparecemos en la Mansión. Regresamos al pueblo plató y nos metemos en la cabina de teléfonos para llamar a los cuatro de siempre, aunque solo podemos dejar un recado a Alicia. Volvemos a la Mansión y entramos en la habitación de Robert para hablarle. Aparecemos con él en una habitación secreta y nos amenaza con una pistola, pero somos más rápidos y le disparamos antes. Examinamos el cadáver con la lupa y cogemos la tarjeta de Robert del centro del cadáver. Volvemos a aparecer en la habitación de Robert y miramos el escritorio. Miramos los cerrojos de los dos cajones. En la parte superior ponemos la tierra a la izquierda del sol y en la parte inferior ponemos la luna en la localidad de Ithica.

       Ahora en los números ponemos el 1221 y ya podemos examinar los cuatro cajones del escritorio. Del superior izquierda cogemos la tarjeta de Frenesí, del superior derecha cogemos la segunda tarjeta de Frenesí y del cajón inferior derecho cogemos la tarjeta de la caja fuerte. Examinamos la parte izquierda de la cama y miramos la estantería de los libros para leer el llamado "Planeta Tierra". También examinamos los libros de la estantería a la derecha de la cama varias veces para ver unos cuantos libros más. (Miramos en cinco estanterías y veremos tres libros). Bajamos a la planta baja y entramos en el despacho de la derecha. Vamos hasta la caja fuerte y la abrimos usando su tarjeta en el rodillo. Del cajón superior leemos una carta, del central leemos dos cartas y del inferior cogemos un visor de diapositivas, una diapositiva verde y otra tarjeta.

       Al salir de enfrente de la caja fuerte entra Alicia que nos habla. Una vez acabada la charla colocamos las tres diapositivas en el visor y se abre una puerta secreta por la que entramos. Bajamos las escaleras, pasamos la puerta roja y entramos en una especie de habitación de control. Vamos hasta la silla roja y quedamos frente a los paneles de control. Cliqueamos en el cuadrado central con la línea amarilla y así se encienden todos los monitores del fondo. Ahora cliqueamos en el monitor central y nos vemos matando a Constance. Aparece Alicia que nos habla y le enseñamos la "prueba de pantalla" con lo que le explicamos lo sucedido. Volvemos a mirar el monitor central y hablamos de la "Peluca". Seguimos mirando la pantalla central y hablamos con Alicia hasta que entramos en la película (en blanco y negro) y con nuestra opción de lupa. Cliqueamos en la mano que sujeta a la mujer y sigue la conversación usando las palabras de nuestra agenda.

       Aparecemos en la habitación de Alicia donde ella habla con Alfred (el pájaro parlante) para que vaya a buscar a la policía. Otra vez estamos en la sala de control con Alicia y seguimos viendo películas (sus conversaciones) hasta que aparece Jack con el que hablamos. Él es el verdadero asesino, el malo de la película (en éste caso del juego) y le preguntamos sobre los nombres que aparecen en nuestra agenda. Acabada la conversación ya solo nos queda por ver el final de la aventura con otra escena de una de las mejores películas de Hitchcock e incluso una escena de cama...



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002