Solución y versión HTML porD@®Do / LLFB

Lloret de Mar a 10 de Junio del ´99


Agradecimientos especiales a RAÚL ALVAREZ por su ayuda en la solución de este juego, por su paciencia, por su idea en desarrollar la solución y por dejarme "robarle" algunos gráficos.


dardo@redestb.es

OBSERVACIONES.

1 - Elegir nivel fácil la primera vez y luego ya podeis poneros en plan chulo!!!.
2 - Estudiar bien todas las teclas de acciones y todo lo que se puede hacer. Es muy importante dominar el sistema de visiones diferentes, ya que habrán cosas que solo se verán cambiando de prespectiva. También es muy importante dominar las diversas maneras de saltar.
3 - Salvar muchas veces. Aunque solo se puede llegar a unos 50 saves mejor aprovecharlos todos.
4 - Hablar con todo el mundo y varias veces hasta que repita la última frase y matar a todos los que no digan nada.
5 - Examinar todo lo que se vaya cogiendo, pulsando sobre ello con el botón derecho del ratón.
6 - Coger todo lo que se vea y que se pueda coger: pociones al matar a los enemigos, monedas, piedras, todo...
7 - En cada fase hay su mapa respectivo. Completarlo para tener una visión general. De todas formas la solución que sigue es completa, pero no todo se tiene que realizar. Hay muchas cosas que son solo optativas y si no las haces no pasa nada y se acaba el juego igual. Solamente consigues menos puntos finales.
8 - Romper todos los barriles y cajas que se vean. Dentro pueden haber enemigos, pero casi siempre encontraremos pociones, monedas y muchas cosas útiles.
9 - Si nos faltan pociones y estamos fatal de energía, en cada nivel hay un lugar en el que te puedes curar. Ves a él si es necesario.
10 - Utilizar las pociones sensatamente. No malgastarlas ni usarlas todas de golpe.
11 - En cada nivel se tendrá que matar a varios enemigos diferentes. Luchar contra ellos o, si se puede, despistarlos. No siempre se podrá hacer y además quedaremos sin poder coger sus cosas, pero a veces es mejor que luchar.
12 - La explicación se realiza desde el mapa de cada fase. Cada lugar está señalado con un número y se anotan todas las acciones que se deben hacer. Se supone que de un lugar a otro hay que luchar contra muchos enemigos y recoger caminos llenos de peligro. Para moverse poner siempre el mapa en la pantalla y no habrá ningún problema de perderse.
13 - Teclas más importantes:
   ESC......... Menú opciones: save, load, configuración teclas, etc.
   F1.......... Activar pistas de manejo.
   F2.......... Cambiar a modo primera persona.
   ESPACIO..... Subir o bajar la barra del inventario inferior.
   INS......... Saltar.
   FIN......... Correr.
   CTRL........ El cursor se convierte en "usar" cuando se está manejando un arma.
   ALT......... Sacar y guardar una arma.
   SUPR........ Cambiar arma cercana (espada) o lejana (ballesta).
   SHIFT....... Enfocar arriba o abajo.
   TAB......... Poner o sacar mapa.
   RE/AV. PAG.. Zoom.
   TECLAS FLECAS......... Moverse.
   Ratón, Botón derecho.. Movimiento de cámara alrededor del protagonista.

EL REINO DE DAVENTRY.


1 - Comienzo del juego. Aparecemos frente a la casa de Sarah. De entrada ya tenemos un trozo de máscara y todo el mundo ha sido convertido en piedra. Mirar el cuervo que se posa sobre la estatua. Entramos en la casa para coger setas de un cesto y una poción del estante final.
2 - Entramos en casa de Connor (la nuestra) y cogemos el cuchillo de la cocina, sobre la mesa.
3 - Hablamos con el mago, el único que aún no es todo de piedra. Nos dará un mapa mágico.
1 - Cogemos las monedas.
4 - Conjunto Iglésia y cementerio. La puerta de la Iglesia está cerrada por una cruz. Detrás, dando la vuelta a la izquierda, entramos en el cementerio. Matar al spriggan y cogerle la ballesta.
5 - Granja de Simas. Entra en ella y coge las botas. Fuera, al otro lado puedes aumentar la energía cogiendo las frutas colgadas.
6 - Fuente donde podremos recargar energía bebiendo del agua.
7 - Taberna. Rompe los barriles de fuera con el cuchillo y coge todo lo que salga. Entra y coge todo lo que puedas de detrás de la barra, sobre todo los guantes. En el primer piso hay un barril con un cristal dentro.
8 - Molino de viento. En el techo hay una hacha clavada en una viga. Empuja el fardo del suelo para ponerlo debajo del hacha y así poder subirte a él y cogerla.
9 - Casa del granjero Kavanaugh y de la niña. En el columpio de detrás mata un spriggan.
10 - Molino de grano. Fuera, a la derecha, corta el árbol con la hacha y entra. Salta sobre la prensa y de aquí al primer piso donde podemos coger un gancho con una cuerda.

11 - Cascada. Aquí nuestra cuerda, con el gancho, se iluminan. (Esto pasará cada vez cuando podamos usarlo). La usamos en la pared y subimos a un castillo. Empujamos los ladrillos y volvemos a bajar de la misma forma para entrar por el túnel detrás de la cascada. Castillo de Daventry - Vamos hasta el final y abrimos la pared moviendo la vela (1). Entramos en una especie de comedor y cogemos las cenizas del fondo, a la izquierda (2). Miramos los dos cuadros de los reyes y empujamos el del Rey Graham para coger una llave de detrás. Salimos por donde estaban las cenizas y llegamos a la sala del trono. Examinamos las estatuas y miramos el espejo (4). Saldrá Lucreto, el malo del juego, que nos hablará y retará. Salir para volver a la cascada.
12 - Tumba del Caballero. Hablamos con él y usamos la hacha para romper la puerta y poder entrar. Movemos la tapa de la cripta y cogemos un anillo.
13 - Justo al otro lado del Castillo hay una Fortaleza donde entramos, tiramos de las tres palancas (en dos habitaciones) y pasamos por la puerta del final izquierda de la derecha. Al fondo usamos la llave en la puerta, examinamos el extraño ruedo del suelo y averiguamos que es un teletransportador dimensional, con el que podremos pasar de un mundo a otro siempre que lo hayamos activado previamente. Subir dos pisos y coger la armadura de cuero.
14 - Hablamos con un unicornio en horas bajas.
15 - Casa del Mago en el centro del lago. Subimos usando el gancho. Cogemos la pluma que escribe sobre el libro. Cogemos la página y la usamos en la bola azul consiguiendo una poción para ver lo invisible. La usamos y, a la derecha del atríl, aparece un baúl de donde cogemos una campana. También cogemos otro frasco y salimos para bajar con el gancho.
4 - Usamos el gancho frente a la puerta cerrrada de la iglesia y subimos. En el tejado usamos el gancho donde se indique y bajamos por el agujero. Cogemos la vela, vamos hacia el altar, empujamos el gran jarrón y miramos la animación. Salimos con el gancho igual que como hemos entrado y vamos detrás, al cementerio.
16 - Entramos en el mausoleo y, al fondo, vemos una puerta dimensional. Intentamos entrar pero nos hechan.
15 - Hablamos con el mago y le damos la vela, el anillo y las cenizas. A cambio nos da un anillo mágico. Salimos de la casa y ponemos la campana en el soporte que hay delante del lago, golpeandola tres veces con el hacha. Sale la dama del lago que nos da una espada que cogemos, dejando ya el hacha en el suelo.
17 - Tienda del alquimísta. Quitamos los tablones de la puerta y entramos. Cogemos un pergamino de cómo realizar un hechizo de fuerza y pociones sobre las estanterías.
16 - Entramos en la puerta dimensional para pasar al nuevo nivel.

LA DIMENSIÓN DE LA MUERTE.


1 - Portal a Daventry. En este nuevo nivel es importante examinar las columnas con mensajes ya que aumentarán nuestros puntos de experiencia.
2 - Tan pronto entramos pasamos unos pedestales, vamos a la izquierda y luego a la derecha y vemos una estatua de Lord Azriel, Señor de la Dimesión de los Muertos, con una llave flotando, especie de cruz de Osiris, que cogemos.
3 - Vemos cuatro pedestales con una llama encima. Ponemos la llave en el agujero central, empujarla y sacarla en cada una de las cuatro (dejarla en la última). Sale un rayo y se abrirán las puertas. Ahora, para cruzar el abismo y llegar a la cámara de Lord Azriel debemos saltar sobre los símbolos que hemos visto antes, con el mismo orden de izquierda a derecha: tridente, bola con palo a cada lado, redonda con punto en el centro, X con los lados arqueados y redonda con flecha arriba a la derecha.


4 - En la cámara de Lord Azriel éste nos habla y nos da otra llave, apareciendo en el corredor del principio. Entre las cajas del fondo, rompiendolas, debemos cofer un trozo de escudo.
5 - Ésta es la puerta al recinto de la muerte, en forma de pinchos. Usa la llave para abrirla.
6 - Abre el cofre y coge la llave sello.
7 - Usa la llave para abrir la puerta.
8 - Mata a todos los esqueletos hasta que uno de ellos deje caer la llave hexagonal y puedas cogerla. No cambies tu arma por ninguna otra. Sal, derecha y recto hasta llegar a un tipo con el que hablas. Vuelve atrás.
9 - Llegamos a la gran sala de los portales a los salones, que son cuatro y están fuera de las cuatro esquinas del mapeado.
10 - En el centro está la fuente curativa.
9 - Empujamos las cuatro grandes cajas hasta que veamos un resorte que hay debajo de ellas y se levante. Así aparecerá una sílfide con la que hablamos.
11 - Hablamos con un caballero que está agonizando.
12 - Hablamos con la niña, la hija de Kavanaught. Para llegar a ella deberemos pasar por una puerta cerrada, usando el salta largo hacia atrás. Abrimos la puerta metálica empujándola, hablamos otra vez con la niña y vamos hasta el inicio de este nivel.
1 - Portal de Daventry. Volvemos al primer nivel y a casa de la niña. Le hablamos, cogemos el dinero sobre la mesa y alguna otra cosa más y volvemos al cementerio para entrar en el portal de la segunda fase.
13 - En esta puerta usamos la llave hexagonal para abrirla.
14 - Entramos en La Verdad a través de la imagen cruzando la puerta de los escarabajos. Detrás llegamos al altar del Martillo.
15 - Coge el martillo después de eliminar todos los obstaculos que intentan eliminarnos.
14 - Volvemos atrás y observamos doce interruptores, cuatro en cada pared menos en la de la puerta de entrada. Poniendo esta puerta arriba, podemos enumerar los de la derecha como A, B, C y D; los de la izquierda como X, Y, Z y W y los de abajo como 4, 3, 2, 1. Apretamos por orden el Z, 4 y A, B, C y D. Vamos a la derecha del mapa y entramos en la octava celda de arriba para activar la palanca que abre la puerta del Puente de la Vida.


16 - Palanca de la puerta del Puente de la Vida.
27 - 28 - Puerta del Puente de la Vida y Puente de la Vida. Volvemos atrás y pasamos por el obelisco, a la izquierda. Todo adelante y, frente a una especie de puente, nos paramos y usamos el hacha en la palanca de la izquierda del otro lado del precipicio. Ahora bajará el puente.
17 - Está es la entrada al tercer nivel, aunque aún no entramos.
18 - Subimos a la torre con el gancho. En este caso para eliminar al esqueleto lo mejor es despeñarlo yendole empujando. Volvemos a bajar y cogemos la cota de malla del muerto.
19 - Hablamos con el barquero.
20 - 21 - 22 - 23 - Localización de las cuatro piedras que necesitamos. Para el 21 debemos saltar sobre el pedestal de los jarrones y luego sobre la base de arriba.
24 - Interruptores de los portales de los salones. Debemos poner una piedra sobre cada una de las losas del suelo para abrir los portales.
9 - Ahora los portales están activados. Mirandolos tal como están en el mapa el de arriba a la derecha es el de la guerra, y el de la izquierda el del respiro. El de abajo a la derecha es el de la justicia y el de la izquierda el de inmortalidad.


Salón Respiro - Eliminamos el arquero del otro lado, subimos las dos piedras y saltamos al otro lado del rio Styx. Debemos coger la calavera del mueble de la izquierda, la cuarta contando de derecha a izquierda y del estante inferior.
Salón Guerra - Mata a los esqueletos del otro lado y atraviesa el rio saltando por el puente. Coloca la cabeza de la calavera en la estatua decapitada y coge la pluma del suelo.
Salón Inmortalidad - Coger la poción y mirar el corazón.
Salón Justicia - Usar la pluma en el plato izquierdo de la balanza y, nosotros, ponernos en el derecho saltando. La balanza se equilibra y curas el corazón de la sala de la inmortalidad limpiando su sangre.
25 - Restos caballero. Coge un pedazo de escudo. Ves al rio Styx y ponlo en el agua para que se llene de óxido.
26 - Coge musgo.
9 - Dale a la sílfide el musgo y el óxido.
28 - Teletransportador. No lo usamos.
17 - Volvemos a bajar el puente y pasamos al tercer nivel.

EL PANTANO.


1 - Portal a la Dimensión de los Muertos, de donde venimos.
2 - Poblado. Entrar en la casa con la puerta cerrada con tablas rompiendolas. Romper también la siguiente puerta y coger la trompetilla que hay sobre la mesita.
3 - Plantas Susurradoras. Acercarse lo máximo, pero que no se escondan, y escuchar lo que dicen usando la trompetilla.
4 - Chispas saltonas. Cliqueamos en alguna de ellas y le hablamos hasta que aparece una flor que cogemos y guardamos. (Nos la comemos).
5 - Vamos hasta aquí pasando por los árboles mandrágora que debemos destrozar con la espada. Al final veremos un esqueleto del que cogeremos un arco.
6 - Da la vuelta a la fortaleza y mata a la bruja. Frente a la puerta dispara varias flechas al saco del otro lado para abrirla. Ves hasta la habitación de los esqueletos colgados y coge una piedra. En la habitación del altar con el muerto cogele el cuerno que tiene clavado y lee el libro. Ves hasta el primer tramo de escaleras, dispara a los orificios y sube. Tan pronto llegas arriba, por la izquierda sube al segundo piso, pero primero tira la piedra al suelo para desactivar la trampa. Ves hasta el baúl y coge la segunda pieza de la máscara. Mata al esqueleto que aparece y cogele la mano.
7 - Sube a la parte superior usando el garfio dos veces. Usa la mano en la puerta para abrirla. Usa una poción para ver cosas invisibles y pasa, de izquierda a derecha, por la piedras. Debes ir en dirección: NE, NE, N, NO, NO, NO y NE. En la nueva habitación coge del baúl un cucharón de oro. Ahora, para salir, tira de las dos anillas de cada lado y se abrirá un compartimento al lado de la puerta. Dale a la palanca, cruza las piedras tranquilamente y baja por el mismo sitio.


6 - Dentro de la casa de la bruja usa el cucharón en el caldero. Un caracol, fuera, abrirá el portal al nuevo nivel, pero aún no entramos.
8 - Habla con el árbol profeta y gastate algunas monedas en él hasta que repita las frases.
9 - Hay una gran seta al fondo. Cortale un trozo y cogelo.
10 - Fuente: lugar de curación de este nivel.
11 - Teletransportador. Sube con la cuerda y metete en el centro del ruedo, señala el mapa de Daventry y ves a la casa de la niña. Mira si ella está dentro y hablale. Ves hasta el unicornio y dale el cuerno con lo que nos dará una pirámide escalonada. Regresa a este nivel.
6 - Pasa al siguiente nivel metiendote en el agujero que ha abierto Mudle, el caracol, frente a la casa de la bruja.

EL MUNDO SUBTERRÁNEO DE LOS GNOMOS.


1 - Llegamos a este nivel. Cuidado porque el mapa nos puede engañar ya que hay dos niveles sobrepuestos. Coge una piedra de la derecha.
2 - Al fondo deja la piedra sobre la plataforma y ya tienes la puerta abierta para pasar. Recorre los pasadizos tanto a derecha como a izquierda matando a los enemigos y busca tres piedras que son indispensables para seguir.
3 - Esta puerta tiene tres pulsadores en el suelo. Para abrirla solo tienes que poner las tres piedras sobre ellos. Después salta adelante para meterte en la especie de puente y de aquí da otro salto para llegar al otro lado.
4 - Para abrir esta puerta dale un espadazo al candado.


5 - Llegas a una gran sala con un agujero en el suelo. Este nivel es superior y para llegar aquí debes ir por la izquierda, dando la vuelta y subiendo con la cuerda. Arriba empuja la gran bola de piedra para que caiga por el agujero y luego tirate también por él. Ves empujando la bola hasta el pasadizo de bajada del norte y así caerá rodando y romperá el muro de piedra de delante.
6 - Muro y pasillo de la cámara de la iluminación. Todo está oscuro y salimos.
7 - Tienda de armas. Abre la puerta y entra. Habla con el armero y compra el martillo de guerra por 400 monedas de oro y la ballesta fuerte, por 300. Paga cada vez.
8 - Tienda de armaduras. Abre la puerta y entra. Compra el peto de bronce por 350 y el peto resistente por 250.
9 - Teletransportador. No lo usamos.
10 - Ámbar brillante. Rompe un trozo y cógelo.
11 - Entra abriendo la puerta y habla con el anciano, que es el jefe de los gnomos. Para llegar aquí debes atravesar tres corredores en los que una gran piedra como la que arrastramos nos puede aplastar.
12 - Tienda de pociones. Habla con el vendedor y compra pociones si te faltan, pagando cada vez. Es aconsejable que compres la poción de escudo (75 monedas), la de invisibilidad (100), la de fuerza (50), los champiñones curativos (3) y los cristales sanadores (20). Mira la esencia de Tsu Tzu, la estatua equestre que vale 250, pero que no podemos comprar aún.
13 - Sube usando la cuerda. Al final llegas a una pared con muchas raices. Corta y coge la que sobresale menos de las tres.
12 - Da el candado, la raíz y el ámbar y pagando ya podemos coger el Tse Tzu.
14 - Da toda la vuelta hasta el principio y sube por el otro lado hasta llegar a un anciano.
Para llegar hasta él debes bajar por unas escaleras (que ya salen en el mapa) y atravesar un precipio por un estrecho puente que casi no se ve. Habla con él y corta y coge un trozo de cristal.
7 - En el primer panel lila usamos el cristal y conseguimos tener luz. Seguimos el pasillo hasta llegar a un gran dragón que matamos. Coger su corazón que es el cristal negro que deja.
15 - Cámara de la Iluminación. Seguimos adelante y nos habla un nuevo personaje. Al fondo, en la nueva habitación intenta coger la pirámide y aparece un tal Hector que nos habla. Después de la charla coge la piramide blanca y de debajo suyo una piedra magnética.
11 - Habla con el anciano, dale la piedra magnética y nos activa la salida de esta región.
9 - Transportate al nuevo nivel. Ponte sobre el agujero dimensional, selecciona la Región Árida en el mapa y dale a la flecha de la derecha del mismo para ir allí.

LA REGIÓN ÁRIDA.


1 - Teletransportador. Comienzo de ésta fase. Vigilad el color amarillo del mapa, son zonas de lava y no pueden ni tocarse o moriremos quemados.
2 - Puerta del Orden. Entrar en el puente por la parte baja del mapa. Hay que saltar sobre los bloques de piedra hasta que se conviertan en siete bloques metálicos. Ahora, por orden, hay que saltar sobre los que tienen los siguientes dibujos: triángulo, raya y cuadrado, cuadrado y triángulo, raya y estrella, triángulo y estrella, triangulo, estrella y cuadrado y cuadrado, estrella, raya y cuadrado. Sale una plataforma por la que ya podemos pasar al otro lado.
3 - Sube a la piramide por la rampa principal y coge la gema de fuego. Un viejo guardian de la máscara nos hablará.
4 - Atraviesa unos muros entre picos montañosos, pasa saltando unas plataformas sobre la lava y, al final, escala el muro para subir. Quedas frente a siete platos colgados. Dispara con la ballesta, por orden, al central (rojo), al central de la izquierda (naranja), al primero de la derecha (amarillo), al último de la derecha (verde), al primero de la izquierda (azul claro), al último de la izquierda (azul oscuro) y al central de la derecha (lila). Ahora puedes atravesar un puente y al final de este puedes coger la Piedra del Orden.


5 - Sube al castillo por las dos rampas al lado de las chozas y habla con el tipo del estandarte. Baja, atraviesa un puente y habla con el tipo de la trompeta. A su lado, en el pedestal, ponemos la Piedra del Orden y le volvemos a hablar. Sal, sube la rampa y habla con el otro guardia con estandarte. Entra a la herrería por la puerta que hay al lado del de la trompeta y habla con el herrero central.
6 - Chozas. Entra en la tienda de la derecha y habla con el vendedor de armas, pero sin comprar ninguna. Nos hablará de un Basilisco, el enemigo final de esta fase.
5 - Vuelve a hablar con el herrero que nos dará una barra de metal.
6 - Dale la barra de metal y el diamante negro al vendedor de armas. Paga lo que te pida y conseguiremos una lanza. Entra en la tienda de al lado, que es la de una vieja bruja sanadora. Pagando puedes recuperar energía.
7 - Debes atravesar el lago de lava saltando de piedra en piedra hasta llegar a un muro y subirlo con la cuerda.
8 - Adelante y verás al Basilisco debajo tuyo. Armate con la lanza, salta sobre él y matalo. Cortale la lengua y cogesela.
9 - Atraviesa el puente frente al Basilisco muerto y sube a la construcción funerária con la cuerda. En el tejado dejate caer por el agujero. Coge la espada del centro del ataúd y empuja los cuatro dibujos de sus cuatro lados por este orden: luna, triangulo, redonda y cuadrado. Entra por la puerta que se acaba de abrir y coge la armadura. Del otro lado de la habitación abre el panel y coge una poción. Vuelve a la sala del sarcófago y examina el enano muerto del que debes coger la llave que deja caer.
10 - Guarída de los enanos. Elimina a los que están de guardia y entra usando la llave. Al final del pasillo, a la derecha, hay tres interruptores. Dispara al central, atraviesa el puente que aparece y abre el cofre para coger el tercer trozo de máscara y todas las pociones que haya. Sal y dispara al primer interruptor para pasar por el nuevo puente que sale. Habla con la chica de azul que está presa. Mueve la palanca del otro lado liberándola y nos habla. Entra por la nueva puerta que se ha abierto al fondo y aprieta los botones por el mismo orden que antes: luna, triángulo, redonda y cuadrado. Del compartimento que se abre coge una especie de bombona y coge otra del suelo de la tercera celda. Vuelve al pasillo de los interruptores y dispara al último. Atraviesa el puente, mata a los dos enanos y ponte frente a la máquina, que es una especie de ascensor. Usa la especie de bombona en uno de los tubos de al lado, entra en el ascensor y dispara al botón de la pared del otro lado. Subimos un piso, cogemos un cetro de cristal y varias pociones y volvemos a bajar de la misma manera. Ahora tapamos el otro tubo con la segunda bombona. Nos ponemos en el ascensor y lo activamos y así pasamos a la siguiente fase.

LAS TIERRAS HELADAS.


1 - Comienzo, llegada con el ascensor del nivel anterior.
2 - Palacio de la Reina de las Nieves. Vamos hasta el fondo y llegamos al trono, frente a ella. Le hablamos y le entregamos el cetro, pero nos lo deja guardar.
3 - Teletransportador. Salva a la chica y mata al hombre-águila.
4 - El dragón de cristal está en el suelo, hechandose una siesta. Mira arriba y verás que cuelga una anilla. Empuja el bloque del suelo para ponerlo debajo de ella, subete y estira la cadena. Ahora usa el cetro del dragón y éste nos llevará volando.
5 - El dragón nos deja aquí, al otro lado del lago. Cada vez que tengas que pasar usa este medio de transporte.
6 - Mata a los yetis. Aquí hay una bestia invisible que puedes matar o pasar de ella. Para verla usa una poción de revelar objetos mágicos invisibles. El monstruo está tocando a la pared de roca. Verás que si te quedas quieto recibirás golpes de él.
7 - Cuartel de los orcos. Mata a los guardias y da un rodeo por la muralla hasta que puedas usar la cuerda y subir. Ves hasta la rejilla del centro y escucha la conversación de los dos personajes de abajo. Aquí mismo hay una celda en la que está preso el rey de los hombres-águila con el que hablas. Salta fuera, por la terraza y caerás sobre un guardia al que le podrás coger una llave. Vuelve a subir hasta la celda y libera el preso con la llave. Vuelve a la rejilla del centro y, trás un ataque, caerás a la sala del trono. Mata al capitán de los orcos y sal de la sala sacando el madero de la puerta. Fuera, fijate que tropiezas con el escalón de la puerta. Vuelve dentro y coge un trozo de hielo del suelo que cayó de arriba. Usalo en la entrada, donde tropezaste. Ahora funde el hielo con la gema roja y sal fuera. De uno de los orcos muertos cogele un arco, que es de hielo, y usalo en el hielo derritido de la puerta. Así podemos coger una barra de hielo. Vuelve al muerto y cambiale otra vez el arma. Entra en la sala del trono y usa la barra de hielo en el agujero al lado de la puerta cerrada de la derecha. Entra y, del baúl, coge el cuarto trozo de máscara. Al salir ves al otro lado del salón del trono, abre el arcón y coge la joya azul con rayos amarillos. No te olvides de coger una piedra que está justo en la entrada, en una esquina.
8 - 9 - Pilar Este y Pilar Oeste. En estos dos lugares, usando la joya azul, se nos darán pistas de como conseguir la espada de fuego (8) y de como matar a la bestia de dos cabezas (9).
10 - Tira la piedra tres veces (volviendola a coger) en el charco helado. Después usa la gema roja y el hielo se derretirá. Así podrás conseguir la espada de fuego.
11 - 12 - Torre este y oeste. Torres de vigilancia que se escalan con la cuerda. Encontramos cofres con pociones, pero también muchos enemigos. Solo vamos si estamos mal de pociones. En la torre este bajamos a la planta baja por la trampilla, dejandonos caer después de abrirla dandole a la palanca del piso superior.
13 - Guarida hombres-águila. Entra y habla con el rey que nos da un diamante azul. No mates a nadie ya que son amigos.
7 - Sube a la habitación de la celda y ponte frente a la silla de torturas. Encima suyo deja el champiñón, la lengua de basilisco y el diamante azul. Activa la palanca del otro lado y conseguimos un hechizo permanente de fuerza.
14 - A la que llegues a la pared usa la cuerda para subir. Ves hasta el dragón y matalo con la espada de fuego (cortale las dos cabezas). Sigue adelante por el agujero del fondo y continua recto para pasar la puerta al nivel superior.

EL PARAISO PERDIDO.


Llegamos a una fase de transición en la que seguimos adelante y salimos al exterior de un nuevo paraje. Seguimos el camino hasta llegar a un templo semi derruido. Miramos el altar y ponemos encima la piramide blanca. Aparece un nuevo sacerdote que nos habla y, con una animación, pasamos al último nivel.

EL REINO DEL SOL.

Última fase dividida en cuatro trozos bastante cortos.

NIVEL 1.


1 - Principio de nivel. Tan pronto aparecemos matamos al guardia y cogemos su ballesta. (Todo en una animación). Atención a los enemigos que se nos aparecen por detrás sin verlos. Hay pociones ocultas detrás de paneles que decoran las paredes.
2 - Usa la cuerda y sube. Rompe el jarrón y coge un medallón con la forma de la máscara.
3 - Escucha a los sacerdotes inmóviles y, del altar del fondo, coge la tabla de la sabiduría.
4 - Entrada al salón de la verdad. Habla con el sacerdote y nos abre la puerta.
5 - Ves hacia adelante, hasta el monstruo, flotando en el vacío. Al llegar a él se convertirá en una llave (la de la verdad) que cogemos.
6 - Abre la puerta con la llave y de dentro coge la espada de la verdad. En nuestra tabla se escribirán unas frases.
7 - Ponte frente a la puerta y usa la tabla en ella. Entra en cuanto se abra para acceder al segundo nivel.

NIVEL 2.


1 - Lugar por donde entramos a este nivel.
2 - Usa el medallón de la máscara en el agua de la piscina, de donde salen criaturas, y así curamos el agua. La podemos usar para recargar energía.
3 - Mueve la lámpara apagada.
4 - Entra por la puerta que está abierta por nuestra acción en el punto 3. Matamos a todos los bichos, cogemos pociones y abrimos el baúl para conseguir el quinto y último trozo de la máscara.
5 - Salón de la luz. Habla con el sacerdote, al lado de la puerta, y podremos entrar. Empuja el atríl hasta que esté en el centro de la luz, lee el libro y coge la llave dorada.
6 - Usa la llave dorada en la puerta y entra. Coge la armadura de luz y en nuestra tabla se escribirá una nueva frase.
7 - Usa la tabla en la puerta y entra para pasar al siguiente nivel.

NIVEL 3.


1 - Entrada a este nivel.
2 - Salón del Orden. Habla con el sacerdote al lado de la puerta para que nos la abra. En el centro de la sala debemos hacer un puzzle de 3 x 3 bloques poniendo la cara de la máscara, pero no tiene la mayor dificultad. La cara debe quedar de frente a la puerta por la que hemos entrado y para mover los bloques solo hay que empujarlos. Una vez acabado se abre la puerta del fondo.
3 - Entramos por la puerta y cogemos la llave del orden.
4 - Usamos la llave para abrir la puerta y entramos en la Sala del Cáliz. Cogemos el cáliz y en nuestra tabla se escribe una tercera línea.
5 - Abrimos la puerta usando la tabla en ella. Entramos en el cuarto y último nivel.

NIVEL 4 - LA HABITACIÓN DEL ALTAR.


Vamos adelante y hablamos con el sacerdote para que nos habra la puerta. Entramos en el Santuario de la Máscara de la Eternidad. Colocamos las cinco piezas de la máscara en el altar y cada vez que lo hacemos debemos luchar con Lucreto y vencerle. Una vez puestas se abre un portal mágico y tenemos la lucha final con Lucreto. Nuestro objetivo es irlo empujando hasta que sea absorvido por el portal y desaparezca. Y con algunas animaciones finales acaba la aventura.

(C) D@®Do / LLFB - 1.999