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Ayudas en arcades por S@lV@ y Romà

Lloret de Mar, 02 de Diciembre del 2.002.



      (c) 2.002



HOTEL SOVEREIGN - LUDWANA.
       Subimos los peldaños y abrimos la ventana del fondo. Entramos por la puerta de la izquierda. Leemos nuestro PDA. Izquierda y entramos en el primer salón. Hablamos con Candy y con Jhon Sullivan de todo. Seguimos a la izquierda y entramos en el segundo salón. Aquí hablamos de todo primero con Simón y luego con Samantha. En el bar de la izquierda cogemos un vaso vacío de champaña de encima del mostrador. Más a la izquierda, en el nuevo salón, cogemos la botella de champaña y la invitación de encima de la butaca. Dentro del inventario la examinamos y conseguimos una acreditación de prensa.

       Seguimos a la izquierda y pasamos la puerta doble para salir a una terraza. Examinamos a Jenny Lucas y luego le hablamos. Aparece Sullivan y nos avisa de que Sharon viene hacia aquí. Volvemos a entrar, vamos todo a la derecha, y al final hablamos con Sharon de todo. Vuelve a aparecer Sullivan que nos avisa de que han puesto una bomba. Leemos el PDA. Volvemos a entrar a la terraza, vamos a la maceta de la izquierda y cogemos el desplantador. Nos subimos a la barandilla de éste lado y entramos por la primera ventana después de usar la acreditación de prensa para abrirla.

       Bajamos la escalinata y nos ponemos bajo el cuadro del fondo del todo, el del dibujo de una mujer. Aquí el "tic-tac" se oye mucho más fuerte. Usamos el desplantador en el panel y descubrimos un vulgar despertador. Retrocedemos, subimos la escalinata y frente a la puerta de la izquierda leemos nuestro PDA. Abrimos la puerta y al otro lado hablamos con Simón. En el primer salón hablamos de nuevo con Sullivan. Examinamos nuestro PDA. En el último salón de la izquierda hablamos con Sharon. Volvemos a la terraza para hablar con Jenny de todo. Examinamos el PDA. Volvemos a entrar y hablamos con Sharon. Dentro del inventario usamos el champaña con la copa y le damos la copa a Sharon.
APARTAMENTO DE SHARON 1 - NEW YORK.
       En la calle, antes de llegar al apartamento, luchamos y vencemos a un asaltante. Ya en el apartamento leemos el PDA. Izquierda, subimos las escaleras y entramos en el salón. Vamos hacia arriba y cogemos el CD de la butaca a la izquierda del piano. Vamos a la derecha del piano, al otro lado del salón, y usamos el CD en el ordenador portátil. Leemos todos los ficheros.
W-FOOD RESEARCH 1 - MÉXICO.
       Hablamos con Joy hasta que se va. Miramos nuestro PDA. Hablamos con Jerry García, el gorila, de todo. Entramos por la puerta de arriba y hablamos con la recepcionista, Carmen Aranda. Digamos lo que digamos no cree que seamos quien decimos ser. De la mesita alta de la derecha cogemos una revista roja. Dentro del inventario la examinamos y sacamos así un artículo que habla sobre nosotros. Se lo enseñamos a la recepcionista. Esperamos y aparece el director del centro, el Sr. Maroto, con el que hablamos de todo.

       Aparece Jenny, miramos nuestro PDA y hablamos con ella. Nos enseña el lugar y al llegar al vivero ("Vivarium") un par de serpientes se escapan. Bajamos por el pasillo de la izquierda (al otro lado de donde están las serpientes) y, al fondo del todo, cogemos un martillo de una estantería metálica. Regresamos junto a Jenny y usamos el martillo en la caja del extintor. Cogemos el extintor, vamos frente a la serpiente y lo usamos en ella. Aparece el gorila que nos habla.

       Otra vez en la recepción hablamos con Jenny hasta que se va y luego lo hacemos con Maroto y la secretaria. Usamos el ascensor para ir al "LABO 1" y aquí hablamos con un científico, Javier Escondido, que no nos hace ni caso. Vamos más al fondo y hablamos con otro científico. Cogemos el ascensor que pone "SILOS", vamos al otro lado de la pasarela y subimos al "LABO 2". Pasamos la siguiente puerta para entrar en él. Al fondo y a la derecha, del último armario, cogemos un documento de seguridad. Hablamos con Salma Paz, la científico.

       De la misma mesa donde está ella, pero por el otro lado, cogemos la mezcladora. Salimos por donde hemos entrado y en la pasarela hablamos con el gorila de seguridad. regresamos al "LABO 1" y le damos la mezcladora a Javier y, ahora, le hablamos. Regresamos junto a Salma y también le hablamos.
CASA DE JACK - 342 AVDA. MARCOS - VERACRUZ.
       Leemos nuestro PDA y hablamos con Joy. Vamos a la puerta y examinamos los jarrones de la izquierda. De dentro de uno, el amarillo, cogemos una llave. Usamos la llave en la puerta y entramos con Joy. Miramos nuestro PDA. Examinamos la mesa de la derecha y miramos otra vez nuestro PDA. Volvemos a examinar la mesa (miramos el contestador). Al fondo, al otro lado de la guitarra, cogemos un libro. Dentro del inventario lo examinamos y conseguimos un papel (folio) en blanco. Entramos en el dormitorio. Examinamos el portátil pero tiene un código de seguridad.

       Abrimos la nevera y cogemos el tubo de ensayo. De la papelera, entre el ordenador y el armario, cogemos una cinta de cassette. Pasamos a la otra habitación y usamos la cinta en el contestador para escuchar lo que dice. Dentro del inventario usamos el tubo de ensayo en el folio en blanco y leemos las letras AGYLAP. Volvemos al portátil y ponemos este nombre en el código. Así podemos leer todos sus documentos, que son tres. Miramos el PDA. Salimos y unos camorristas, Pablo y Jorge, nos atacan. Debemos luchar contra ellos y vencerles con patadas al alto y tortazos al del palo.
BUILDING W 1 - NEW YORK.
       Hablamos con Candy, la secretaria. Entramos por cualquiera de las dos puertas de detrás, a la derecha, y pasamos a nuestro despacho. Vamos a la mesa y miramos el ordenador con todo su contenido. Volvemos a la recepción, cogemos el ascensor de la derecha y vamos a la "sala de juntas". Todo al fondo y entramos en ella. Hablamos con Sharon y con Sullivan para decirle que "NO vendemos". Luego volvemos a hablar con él de todo. Miramos nuestro PDA.

       Regresamos al ascensor y vamos a la "sala de ordenadores". Entramos por la puerta abierta de arriba y luego por la izquierda. Bajamos las escaleras y vamos junto a Joy. Cuando se va usamos el ordenador para hablar con Kereskan que está en el hospital. Ahora debemos localizar a un hacker y para ello jugar a un juego en el que debemos ir avanzando casillas hasta el ordenador superior y luego volver al inicio, evitando sus "antivirus". Leer las instrucciones cada vez para saberlo todo acerca del juego. Así averiguamos que el hacker es Vladimir Kostenko y que vive en el número uno del Boulevard Mir en Vorogrado, Siberia.
APARTAMENTO DE VLADIMIR - VOROGRAD.
       Vamos aquí con Simón y, al llegar, examinamos nuestro PDA. Hablamos con Simón. Llamamos en la recepción y hablamos con el encargado de todo. Cuando debamos decir quienes somos usar la frase "yo trabajaba para el KGB", y luego decir "trabajo para el estado ruso". Leemos el PDA. Examinamos la caja de fusibles bajo las escaleras. Subimos las escaleras e intentamos entrar en la última puerta del primer piso. Simón nos previene y miramos nuestro PDA. Subimos al segundo piso y entramos en la última puerta.

       De la cama cogemos una sábana sucia y del armario una de limpia. Dentro del inventario las atamos formando una cuerda. Salimos al balcón y atamos la cuerda a la barandilla. Simón baja por ella y nos dice que la ventana está electrificada. Bajamos a recepción y vamos hasta la caja de fusibles para quitar el de la 3 A. Leemos nuestro PDA y entramos en la habitación 3 A del primer piso.

       Cogemos la llevecita dorada del centro de la habitación, en el suelo, al lado del libro. Escuchamos el contestador. Bajamos a la recepción y usamos la llave en los buzones. Cogemos un sobre. Dentro del inventario sacamos una carta del sobre. Miramos el PDA. Subimos a hablar con Simón. Examinamos la papelera y cogemos un fax medio quemado que examinamos dentro del inventario. Examinamos la chaqueta que está en la silla y cogemos una caja de cerillas.
OMEGA INC. - VOROGRAD.
       Hablamos con la recepcionista, Olga, de todo. Examinamos la máquina de bebidas. Salimos de la recepción, intentamos bajar las escaleras pero Olga no nos deja. Volvemos a ella y le damos el presupuesto. Volvemos a hablarle. Salimos y bajamos las escaleras. Hablamos con el tipo sentado en la mesa y jugamos con él al póquer. Una vez vencido le hablamos y nos da una ficha de cobre. Miramos nuestro PDA.

       Volvemos a subir a recepción. Usamos la ficha en la máquina de las bebidas. Bajamos, puerta derecha y vamos hasta la mitad del pasillo. De la caja de herramientas cogemos un destornillador. Entramos por la puerta final. Usamos el destornillador en el cajón superior izquierda de la mesa del fondo. Cogemos un portátil. Para saber la contraseña jugamos al mismo juego del hacker. Primero debemos ir del ordenador W al de su derecha, segundo de éste al de arriba a la derecha y tercero volver al inicio. Una vez conseguido examinamos todos los ficheros del ordenador de Kostenko. Miramos nuestro PDA. Salimos del despacho.
GAGARINE PARADISE - VOROGRAD.
       Mirar nuestro PDA y entramos en el club. Hablamos con la camarera, Tania, el barman y el borracho. Miramos el PDA. Hablamos con el gorila de la escalera. Miramos el PDA. En la caja de música podemos cambiar la canción. Le pedimos al barman un "Ulla Ulla". Entramos en el trastero y cogemos la escoba y el tubo de somníferos del botiquín. Volvemos al bar y nos bebemos el "Ulla Ulla". (Podemos pedir los que sean). Salimos fuera, izquierda y nos colocamos bajo la escalera de emergencia. En ella usamos la escoba para bajarla y luego subimos, pero otro gorila vigila el lugar.

       Volvemos a entrar en el bar. Hablamos con la camarera y miramos nuestro PDA. Vamos al teléfono del fondo y llamamos a Tania marcando el número 9002472832. Primero decimos que somos su hermano, luego tosemos y por último respondemos en dialecto ruso. A la que ella viene al teléfono, rápidamente vamos a su lugar y ponemos el somnífero en la copa. Miramos el PDA.

       Salimos fuera y subimos la escalera. Al dormirse el gorila entramos. Examinamos su cuerpo y cogemos una pistola automática y un mechero. Al fondo e izquierda entramos en la habitación. Nos colocamos todo a la izquierda y tiramos la botella. Usamos el mechero sobre la botella, sin quemar el dinero, y nos dejan escapar con Simón.
AERÓDROMO PRIVADO - VOROGRAD.
       Izquierda y seguimos a Simón. Abrimos el portón y nos resguardamos de las balas. Mirar nuestro PDA. Vamos a la izquierda y al fondo y cogemos una pala. La usamos en el bidón de la derecha, que está encima de un gran cajón. Vamos hasta el coche azul, parte delantera, y lo empujamos. Cogemos la botella de alcohol. Del cajón de la izquierda cogemos el harapo. Dentro del inventario usamos el harapo con la botella y tenemos un cóctel Molotov. Vamos detrás del coche azul y tiramos el cóctel contra Vladimir. Le hablamos de todo. Miramos el PDA. Luchamos contra tres gorilas (Iván, Boris y el grandote Andrei). Contra el grande usar las patadas y contra los otros dos los puñetazos.
BUILDING W 2 - NEW YORK.
       Miramos nuestro PDA y hablamos con Candy de todo. Vamos a nuestro despacho y examinamos nuestro ordenador para leer todo de nuevo. Salimos, cogemos el ascensor y vamos a la "sala de juntas". Hablamos con John Sullivan. Le hablamos de todo y elegimos "NO comprar Mentek". Volvemos a hablar con él de todo. Mirar PDA. Regresamos a nuestro despacho y hablamos con Sharon hasta que se va. Examinamos el cuadro rojo al lado de la puerta izquierda.
SARJENAVE.
       Abrimos la caja de herramientas roja y cogemos un martillo. Del otro lado cogemos una barra de metal apoyada de pie en la pared. Examinamos la puerta enrejada y el armario eléctrico de su derecha. Vamos más a la derecha y examinamos el nuevo armario de madera. Mirar PDA. Todo a la derecha, sobre la caja, cogemos un aro de metal. Usamos la barra de metal para abrir el primer armario. Dentro del inventario combinamos el aro con el martillo y obtenemos un aro de metal aplanado. Usamos el aro en el armario abierto y se abre la puerta de madera.

       Subimos por ella y salimos a un patio. Mirar PDA. Examinamos el cuadro del nacimiento. Miramos nuestro PDA. Examinamos la estatua del monje con el pájaro. Subimos las escaleras y luego las siguientes a la derecha. Entramos por la primera puerta que es doble. Examinamos la Biblia de encima de la mesa. Miramos el tablero de ajedrez pero no hacemos nada con él aún. Salimos por la puerta del otro lado y vamos todo a la izquierda, subiendo unos peldaños para entrar por la puerta de la esquina.

       Abrimos el cajón del despacho y cogemos una llave pequeña. Sobre la cómoda de la pared cogemos una estatuilla extraña. De la librería cogemos la segunda estatuilla extraña. Examinamos el altar. Del centro de la librería bajo los arcos cogemos la tercera estatuilla. Usamos la llave en el armario de la izquierda de la entrada y de dentro cogemos un "rey blanco" (una pieza del ajedrez). Volvemos frente al altar. Dentro del inventario desunimos las tres figuras en dos trozos y las volvemos a unir en su forma buena, como María, José y Jesús. Ahora en el altar ponemos a la izquierda a José, en el centro a Jesús y a la derecha a María. Se abre un pasaje secreto por el que entramos.

       Examinamos la pila y miramos nuestro PDA. De la barra del bar, a la izquierda, cogemos la botella vacía. De la mesa del fondo cogemos un manual de ajedrez. Regresamos al patio. Usamos la botella en la fuente. Volvemos a la habitación secreta. Usamos la botella en la pila y cogemos otra figura de ajedrez (el rey negro). Mirar PDA. Regresamos a la primera habitación, la del tablero de ajedrez. Usamos el manual en el tablero y ponemos los dos reyes en el tablero. Examinamos el tablero. Colocamos las fichas como pone en el libro y se abre otro pasadizo secreto por el que entramos.

       Leemos las dos estelas (cuadros de la pared). Mirar PDA. Entramos en la gran cripta. Vamos andando empezando por la M de abajo y pasando sobre las letras que forman el nombre de MAURICE, con baldosas blancas entre medio, hasta llegar a la verja del otro lado, que se abre. (No pisar nunca la baldosa central). Llegamos a otra cueva y vamos frente al altar. Lo examinamos y debemos resolver el puzzle. Como curiosidad arriba a la derecha y abajo a la izquierda están las nubes, que no vemos en el dibujo original. Abajo a la derecha está la casilla vacía. Una vez acabado leemos la palabra AXIO.
BUILDING W 3 - NEW YORK.
       Al ir hacia adelante nos habla Jenny y después hablamos nosotros de todo con Candy. Vamos a nuestro despacho, al ordenador y leemos el correo. Salimos de aquí, cogemos el ascensor y nos vamos a la "sala de juntas". Hablamos con Sullivan de todo dos veces. Vamos a la "sala de ordenadores". Hablamos con Joy de todo y con Kerensky, también de todo, desde el ordenador de al lado.

       Usamos el ordenador del fondo, el de detrás de Joy, para identificar al hacker, jugando al juego de las otras veces aunque ésta vez los virus vienen de dos en dos. Leer PDA. Regresamos a nuestro despacho y frente al ordenador leemos el correo y los documentos. (Borramos tres documentos). Mirar PDA. Volvemos a la "sala de ordenadores" para hablar con Joy y Kerensky. Regresamos a Recepción y hablamos con Candy.
APARTAMENTO DE SHARON 2 - NEW YORK.
       Regresamos al 1204 de Central West Park para ir a ver a Sharon, con la que hablamos.
PUEBLO DE MALATESTANO - CERDEÑA.
       Llegamos aquí con Joy y le hablamos. Mirar PDA. Hablamos con Joy y el con viejo sentado. Mirar PDA. Hablamos con el chico, Rolando, del yo-yo, y con el tendero, Luigi. Mirar PDA. Pasamos la arcada y vamos todo al fondo hasta el viejo coche. Abrimos el capó posterior y cogemos la correa de distribución. A la derecha del coche, y entre dos rocas, cogemos un manojo de llaves. Abrimos el capó delantero del viejo coche con las llaves y cogemos un rollo de cinta adhesiva. Vamos hacia el fondo, hacia las rocas y examinamos el motor del montacargas. Mirar PDA.

       Examinamos el motor otra vez. Volvemos a hablar con Luigi, el tendero. Hablamos con la mujer de al lado de la fuente. Leer PDA. Hablamos con Joy. Regresamos al motor del montacargas, vamos todo a la derecha y encontramos a Rolando con el que hablamos. Izquierda y cogemos las ramas del segundo arbusto, después de examinarlo. Dentro del inventario unimos las ramas con la cinta adhesiva formando una tablilla.

       Usamos la tablilla en el chico y lo llevamos al pueblo junto a su madre. Ella nos habla y nos da un colgante de plata. Mirar PDA. Le damos el colgante al tendero. Volvemos a hablar con la madre, la Sra. Lágrima, y después le damos el colgante al tendero, que nos da, por fin, la lata de gasoil. Regresamos junto al motor y le ponemos el gasoil. Mirar PDA. Usamos el motor.
MONASTERIO DE MALATESTANO 1 - CERDEÑA.
       Examinamos al monje y le cogemos una tarjeta magnética. Hablamos con Joy. Abrimos la cesta de la derecha y cogemos las ropas de monje, que los dos nos ponemos. Mirar PDA. Cogemos la cuerda al lado de la cesta y el harapo de la barandilla. Usamos la cuerda y el harapo en el monje inconsciente para atarlo bien. Entramos por el arco a un patio interior. Siempre a la izquierda y entramos por la segunda puerta a la Iglesia. Vamos todo adelante hasta el altar. Izquierda y descolgamos el cuadro, apretando el botón trasero.

       Vamos hasta el altar y examinamos las estatua de detrás. Usamos la tarjeta en la grieta de la estatua. Vamos a la entrada, izquierda y pasamos la puerta. Subimos al ascensor. Salimos, vamos al fondo y aparecemos en el exterior. Pasillo a la derecha y por la primera puerta entramos en la biblioteca. Bajamos la escalera y de encima de las mesas alargadas cogemos un libro verde (trata sobre la vida monacal) y uno de rojo (trata sobre la guerra de los Balcanes). Los examinamos dentro del inventario.

       Subimos las dos escaleras. En la sexta estantería colocamos el libro verde. Volvemos a bajar. En la segunda estantería, empezando por debajo de las escaleras, ponemos el libro rojo. Vamos a la izquierda hasta la puerta con libros que ha girado y la examinamos. Hay un libro en cada lado unidos los dos por una cadenita. Mirar PDA. Salimos al patio y entramos por la puerta de la izquierda, desde el centro. Vamos todo al fondo y entramos por la última puerta de la izquierda. hablamos con Joy, regresamos a la biblioteca y ella nos sigue.

       Abierta la estantería entramos por un pasadizo secreto. Mirar PDA. Cogemos el crucifico de la pared y lo usamos en el candado de la puerta del otro lado. Entramos en la habitación. Cogemos la máscara antigás colgada en la pared, una navaja de la mesa del fondo y una bombona de gas dentro de la caja debajo de donde cogimos la máscara. Regresamos al pasillo de las celdas (habitaciones de los monjes) donde encontramos a Joy. Mirar PDA.

       Entramos en todas las celdas, cuatro, y usamos la bombona de gas en las rejillas. Regresamos junto a Joy. Vamos frente a la puerta del fondo, nos ponemos la máscara antigás y entramos en una sala de ordenadores. Examinamos todo lo del ordenador que hay a primer término de la pantalla. Mirar PDA. Al otro lado de la sala usamos la navaja en el escáner de mano, dos veces, y entramos en otra sala de ordenadores, la central. (SAVE: 10). Vamos al ordenador central del otro lado y debemos jugar de nuevo a expulsar a un hacker, pero esta vez debemos ir a tres terminales con dos virus que nos acechan todo el rato.

       Logrado acabar el juego podemos leer documentos secretos. Entramos por la otra puerta al despacho de Helena. Movemos la cabeza de la estilizada estatua sobre la estantería de módulos y apretamos el botón. Vamos al ordenador central y jugamos otra vez al hacker. Ésta vez es muy, pero que muy difícil, el peor de todos. Una vez acabado miramos los archivos. Salimos del ordenador y miramos nuestro PDA. Salimos de las dos salas de ordenadores y luchamos contra tres tipos, dos con ballesta y uno con palo.

       Una vez vencidos miramos todo lo del ordenador. Mirar PDA al pasar por la biblioteca. En el patio luchamos contra cuatro secuaces más. Uno lleva palo largo, otra ballesta (usar el cuchillo con éste) y dos con palos cortos. Una vez vencidos vamos hasta el montacargas y le damos a la manivela.
W-FOOD RESEARCH 2 - MÉXICO.
       Hablamos con Simón y miramos nuestro PDA. Dentro del inventario usamos el corta alambres con el garfio con cable, con lo que lo partimos en dos. Usamos la palanqueta en la valla para comprobar que está electrificada. Dentro del inventario usamos el cable de acero con el corta alambres y salen unas derivaciones. Usar las derivaciones en la valla y luego el corta alambres. Pasamos al otro lado de la valla y miramos nuestro PDA. Avanzamos agachados. Mirar PDA. Seguimos avanzando agachados hacia la derecha y vamos hasta la última valla.

       Nos colocamos a la izquierda y usamos el busca. Mirar PDA. Subimos la escalera de la derecha, usamos la palanqueta en la puerta y entramos en el "LABO 2". Mirar PDA. Cogemos la ampolla de ácido (pote azul) de encima de la mesa. Cogemos el tubo de somníferos de la segunda mesa. Examinamos los documentos de la mesa al fondo de la segunda. Vamos todo a la derecha en primer plano. Mirar PDA. Entramos en la primera puerta del "Vivarium". Al fondo cogemos una bobina de hilo blanca. Regresamos al "LABO 2".

       Vamos al segundo botón rojo, el de la escalera, y usamos la bobina de hilo en el detector de humos. Después usamos el garfio en el hilo. Usamos otra vez la bobina de hilo pero en el garfio. Usar el ácido en el garfio. Entramos en los "SILOS". Entramos por la puerta de la derecha. En el ascensor usar la palabra "Utilizar". Vamos pasarela al fondo y entramos en le "LABO 1", después de utilizar el ascensor. Al pasearse mirar PDA. Usamos la palanca en la cámara acorazada.

       Entramos en un nuevo juego. Debemos sacar cuatro pestillos. Leer las instrucciones y hacerlo, que no es tan difícil. Normalmente debemos poner los pestillos todo a la derecha y abrirlos de abajo a arriba. Una vez acabado el puzzle entramos en la cámara acorazada. Mirar PDA. Examinamos la segunda estantería de la izquierda y al buscar el DVD aparece Salma Paz que nos amenaza con una pistola. Le hablamos y nos deja coger el DVD. A la salida del complejo debemos luchar contra tres tipos, dos de ellos con ballesta y uno con porra, y vencerlos.
BUILDING W 4 - NEW YORK.
       Miramos nuestro PDA y hablamos con Candy. Vamos a nuestro despacho y usamos el DVD en el ordenador. Mirar PDA. Leer nuestro correo. Vamos a la "sala de ordenadores" y hablamos con Simón y con Joy. Usamos el ordenador del fondo para leer el correo de Sharon Green.
APARTAMENTO DE SHARON 3 - NEW YORK.
       Volvemos al 1204 de Central West Park, piso 14. Mirar PDA. Vamos todo al fondo y llamamos a la puerta hasta que entramos. Nos tienden una trampa. Mirar PDA. Cogemos el esmoquin del ropero. Cogemos las tijeras de la mesa del lavabo. Examinamos la puerta de salida. Leemos nuestro PDA. Nos colocamos delante del espejo del lavabo y usamos el esmoquin para ponérnoslo. Usamos las tijeras en el biombo y obtenemos un trozo de cartón. Cogemos la horquilla de la mesa con el bolso rojo.

       Usamos el papel y la horquilla, por éste orden, en la puerta de salida. Cogemos la llave pequeña que usamos en la puerta y pasamos al salón. Cogemos la regla de plástico sobre la mesa frente a la chimenea. Cogemos la cola adhesiva de la mesa del ordenador. Pasamos a la cocina y cogemos el tenedor. Cogemos la botella de bourbon de la mesa. Examinamos la puerta de salida. Mirar PDA. Regresamos al salón. Usamos el bourbon en la pecera y cogemos la llave del apartamento. Regresamos a la cocina y usamos la llave en la puerta. Salimos al pasillo y vamos todo atrás, al teléfono, que usamos. Salimos por la ventana.
MONASTERIO DE MALATESTANO 2 - CERDEÑA.
       Llegamos aquí con Simón y Paz. Una vez solos miramos nuestro PDA. Examinamos el ordenador y jugamos, otra vez, a pillar al hacker. Al acabar miramos nuestro PDA y leemos lo del ordenador. Retrocedemos hasta encontrar a Joy, con la que hablamos. Al otro lado de las escaleras hablamos con Simón. Volvemos al despacho del ordenador y, con él, hablamos con Kerensky. Entramos otra vez en el ordenador para jugar a pillar al hacker (que ya no es tal sino la búsqueda de ficheros desde hace varias jugadas). Una vez acabado miramos nuestro PDA.

       Volvemos a hablar con Joy y con Simón que están en el mismo sitio. Regresamos a la habitación del ordenador, entramos por el pasadizo y hablamos con Salma. Regresamos al ordenador para hablar con Kerensky. Vamos a ver a Joy pero llegamos tarde y nos escondemos. Los Nightshifts han llegado. Retrocedemos como si fuéramos a la habitación del ordenador y fuera, sobre la escalera y en el suelo, encontramos un collar, el de Salma. Volvemos a la habitación anterior y entramos por la chimenea. Pasamos la zona de las letras y llegamos a la cueva del altar.

       Pasamos la arcada al lado del confesionario. Bajamos la palanca del distribuidor. Cogemos el cable eléctrico y lo usamos en el armario de la izquierda. Subimos la palanca del distribuidor. Retrocedemos y entramos por la puerta enrejada que se acaba de abrir. Movemos la estatua. Regresamos a la sala de las baldosas y ponemos el collar en la baldosa brillante al lado de la central. Regresamos a la habitación del ajedrez y tiramos el jarrón Ming para llamar la atención del guardia.

       Bajamos hasta el patio pero subimos por la izquierda, donde estaba Simón. Vamos por el pasillo inferior de la izquierda y cogemos la cuerda. Hablamos con Joy y miramos el PDA. Ahora debemos luchar contra cuatro tipos, dos con ballesta y dos con lanza. Una vez derrotados vamos en una animación hasta un barco.
EXTERIOR DEL CARGUERO.
       Cogemos el garfio con el cable y hablamos con Joy. Vamos al fondo y a la izquierda. Usamos el garfio en el armario de metal. Abrimos el armario y cogemos la bobina de hilo eléctrico. Usamos el hilo en la argolla. Tocamos la campana. Izquierda y bajamos la escalera metálica. Enchufamos el cable, derecha y pasamos por detrás de los dos guardias, pero muy despacio. Cogemos el cubo vacío. Retrocedemos y subimos la escalera.

       Usamos el cubo con el grifo y lo llenamos de agua. Al final del cable, donde están los dos guardias, usamos el cubo y los electrocutamos. Retrocedemos y empujamos el botón rojo. Vamos hasta los dos tipos electrocutados y usamos la cuerda. Subimos la escalera del fondo. Cogemos la llave (inglesa). Abrimos la puerta y entramos.
INTERIOR DEL CARGUERO.
       Bajamos por la rampa hasta el chorro de vapor y miramos nuestro PDA. Retrocedemos hasta el inicio y nos metemos por la rejilla. Vamos hasta el ventilador (recto y en el cruce ir hacia arriba) y lo examinamos. Retrocedemos y salimos al exterior. Bajamos la escalera de la derecha y cogemos la cuerda. Volvemos a subir y a entrar. Bajamos dos rampas. Mirar PDA. Coger gancho roto. Volvemos a subir y a meternos por la rejilla hasta el ventilador. Usamos en él el gancho roto para pararlo y así poder coger la llave. Mirar PDA.

       Ir al otro lado del conducto y abrir la rejilla con la llave. Girar la manivela y mirar el PDA. Regresar al final de la primera rampa y pasar por donde había el vapor. En el pasillo coger la lata de aceite del centro, a la izquierda. Bajamos a la segunda rampa y usamos el aceite en la rejilla. Mirar PDA. Entramos por la rejilla y vamos todo al fondo. Mirar PDA. Tiramos la llave inglesa al guardia. Mirar PDA. Usar la cuerda para bajar. Mirar PDA. (SAVE: 17). Hablamos con Salma y luchamos contra cuatro Nightshifts igual que antes.

       Al acabar vamos hasta Salma y al empujar la gran caja aparece Joy que nos ayuda a apartarla. Liberamos a Salma que nos habla. Mirar PDA. Subimos la rampa. En la caja de seguridad tecleamos el número 882 y le damos al Ok. Entramos en la habitación de los explosivos. Abrimos el maletín y cogemos un detonador. Del suelo cogemos la pastilla de C4. Subimos por la escalera metálica, abrimos la puerta y salimos. Bajamos todas las rampas, izquierda y al fondo.

       Abrimos la puerta y entramos. (Volvemos a estar donde antes). Bajamos la rampa y cogemos el cronómetro que está sobre el bidón. Dentro del inventario usamos el cronómetro con el detonador y las dos cosas en la pastilla para obtener una bomba de relojería. Entramos en la habitación de los explosivos y ponemos la bomba dentro de la caja. Al deshacernos de los Nightshifts (dos soldados y Helena) miramos nuestro PDA.

       Subimos por la escalerilla, abrimos la puerta y entramos. Vamos corredor al fondo y subimos la rampa. Salimos al exterior. Helena nos pilla otra vez y nos cuenta su triste historia. Debemos luchar contra ella. La mejor forma para derrotarla en primero tirarle el pote de gasolina para inmovilizarla y después tirarle el cuchillo para matarla. No falla. Y una vez vencida se acaba esta aventura de forma tan inesperada como rápida ya que no hay ninguna animación ni explicación final y sencillamente pasamos directamente a los créditos.


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