LITTLE BIG ADVENTURE 2

intro

Solución y versión HTML por D@®Do.
Lloret de Mar, 28 de Marzo de 1.999.


TABLA DE CONTENIDOS.



COMENTARIOS GENERALES.


       Esta vez haré pocos comentarios y mejor os daré algunos consejos generales, ya que esta aventura no es de las típicas, e incluso algún purísta puede decir que no es ni aventura, ya que debemos hablar con la gente y coger cosas para usarlas luego, pero hay mucho de componente arcade, tanto que deberemos estar atentos todo el rato a nuestro nivel de fuerza y energía y buscar constantemente como incrementarlo, ya que a partir de poco después de empezar deberemos matar a todo bicho viviente que nos salga al paso y ellos querrán hacer lo mismo con nosotros.

       Solo decir que a mi me ha encantado. No estoy acostumbrado a este tipo de aventuras pero ha sido muy interesante. En lugar de buscar cosas lo importante es matar a todo dios y buscar cosas que aumenten nuestra energia. Digamos que es diferente, tipo "Men in Black" pero muchísimo mejor. Además de que es tan larga que vais a acabar agotados, parece que no se acabe nunca y el final es tan díficil que dudo mucho que podais acabarla la mayoría de vosotros, porque los enemigos a matar y que nos disparan son ya demasiados. Avisados quedais.

       De los otros aspectos lo destacaría todo. Las animaciones son muy pocas, pero para tener dos años están aún bien conservadas. Los gráficos son excelantes, en 2D, pero todo se ve de una manera en perspectiva, como en diagonal, que da una sensación 3D muy buena, además de que en su día esto fué toda una innovación. Y sobre la música y los efectos de sonido decir que estos últimos están logradísimos y hay cantidad, en cambio la música, que solo suena cuando estamos al aire libre, consta de solo 2 o 3 canciones que se van repitiendo y que, aunque son muy majas y marchosas, al cabo de poco ya estás hasta las narices de ellas.

       El juego, que es un solo CD, ya viene con cinco idiomas diferentes, entre ellos el castellano y el doblaje es muy bueno. Lo malo es que debamos tragarnos todas las parrafadas y no podamos salir si nos hartamos de ellas, porque ya vereis que si os matan y volveis a empezar os tendreis que tragar la misma muchas veces.

       Funciona perfectamente en Windows 95 y a mí no me ha ocurrido ninguna cosa rara, a pesar de que se dice que hay algún bug, Tiene su propio desistalador y además queda en el Panel de Control para poder borrarlo bien al acabar y nos ocupa solo 56 megas de buestro disco duro.

       Referente al interfaz es todo el típico de una aventura, con nuestro inventario donde guardaremos todo lo que cojamos. También tiene una pantalla en la que se nos dice los cuatro caracteres que podemos tomar, además de nuestro nivel, de vida, energía, etc. Todo los movimientos se hacen con las flechas de Teclas y los demás que no son movimientos, como disparar, se hacen con diversas teclas de las que se os informa muy bien en el texto que acompaña al juego una vez instalado. Debereis saber todas las teclas importantes para poder acabar bien.

       Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego:.


       Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o simplementa si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es


CONSEJOS BÁSICOS.


- Id de un sitio a otro con el MODO DEPORTIVO (para correr más) y atacad con el MODO AGRESIVO.

- Cuando paseis por lugares con chorros de gas o muchos soldados probar el MODO DISCRETO que muchas veces conseguirá que no os detecten.

- Usad siempre el arma más nueva.

- No desprecieis el cuerpo a cuerpo, que es muy efectivo.

- Para ir de un sitio a otro id mirando el mapa cada 2 x 3, alternando las pantallas al caminar y mirando si vais en la dirección correcta. Es la mejor manera de llegar a todos lados.

- Mirad todas las macetas, mobiliario y todo lo que haya es los diferentes lugares. En cualquier sitio podeis encontrar nueva energía, vidas y algunas cosas más.

- Si os falta energía y no encontrais nada, volved a vuestra casa y cogedla de ahí.

- Cuando os ataquen, intentad siempre quedaros en un lugar donde tengais la espalda protegida por algo (por ejemplo una pared) ya que si os alcanzan ireís cada vez para atrás y al final podeis caer en algún lugar mortal.

- No intenteis correr de un sitio a otro hasta que no sepais los mapas de memoria.

- Hablad con toda la gente que podais. Los malos que os disparan no, por supuesto.

- Grabad cada 2 x 3. Cuantas más veces mejor. Si al entrar en algún sitio gastais mucha energía volved a cargar la partida y repetidlo. O si una arma no mata muy bien, cargad el juego y probadlo con otra.

- Antes de matar a la gente intentad despistarlos corriendo rápido.

- Deberemos luchar en muchas peleas y coger vidas extras para sobrevivir. Ya os he dicho que mejor es ir mirando en todos lados. Yo solo os comentaré en las peleas si hay algo importante y de donde obtener lo esencial para ir sobreviviendo.

- Hay veces que la prespectiva no es nada buena y, o no nos vemos o no vemos por donde pasamos. Para cambiarla solo hay que darle al RETURN y si aún así no nos gusta nos movemos un poco y volvemos a darle a la tecla. Y así hasta que quede de nuestro gusto, aunque lo necesitaremos muchas veces en que quedaremos tapados de la visión del protagonista.

- Hacia la mitad podeis usar un hechizo de protección que nos protegerá de todo por un corto espacio de tiempo. Lo podeis hacer las veces que querais ya que es recargable, pero una vez usado tarda un poco en volverse a cargar o sea que no podreis usarlo en un tiempo.


INTRODUCCIÓN.



       Estamos en un lejano mundo habitado por cuatro razas muy diferentes aunque de un tamaño más bien pequeño, unos dos centímetros. Nuestro amigo TWINSEN (del que tomaremos el mando), perteneciente a la raza más parecida a la humana, aunque calvo y con coleta y estaba muy contento en aquel momento. Acababa de salir victorioso de la aventura anterior derrotando al malvado Dr. FUNFROCK y estaba considera como el héreo de moda por su gran hazaña. Su vida transucrría con toda normalidad esperando el nacimiento de su primer hijo, ya que su mujer, ZOE, estaba embarazada. Es su casa ya tenían incluso preparada la habitación del bebé y el matrimonio estaba muy ilusionado.

       Su vida era una especie de edén. Se pasaban el día paseando y contemplando el mar sentados en su banco favorito, pero, de repente, aparece una tormenta, una gran tormenta que hace correr a todos los habitantes a encerrarse en casa. Y la tormenta no cesa de ningún modo. Un amigo suyo de anteriores aventuras, una especie de dragón dinosaurio volador llamada DINO-FLY estaba volando tranquilamente cuando se ve sorprendido por la tormenta y trás alcanzarle un rayo se presipita a tierra cayendo en la parte de atrás de la casa de TWINSEN. Éste y ZOE se dan cuenta e intentan ayudarlo y curarlo, pero hay que ir rápido a buscar un médico porque DINO está muy mal, y esto es lo que le dice ZOE a su marido. Y así empezamos esta aventura.


LA ISLA DE LA CIUDADELA BAJO LA LLUVIA TORRENCIAL.


       Empezamos en nuestra casa y vamos al mueble de la izda. de donde cogemos una llave. Para esto y para obtener cualquier cosa deberemos ponernos delante, estar en MODO NORMAL y saltar (barra espacio). Así aparecerá lo que guarde el objeto y solo tendremos que pasearnos por encima para cogerlo. Con ésta abrimos la puerta de al lado (si tenemos una llave no hará falta usarla en ninguna puerta sino que como ya la tenemos, la puerta se abrirá sola), entramos en una especie de salón biblioteca de donde cogemos tres dardos del fondo, un holomapa del centro (la bola azul) que nos será de gran utilidad y que sin él no podríamos hacer nada y la bola amarilla del principio que es una bola mágica que se usa como arma.

       Salimos y vamos todo a la derecha y mirar el cuadro del niño azul, donde leemos en que lugar está guardada nuestra túnica y nuestro medallón. Entramos en el inventario con la tecla SHIFT y miramos el holomapa para ver exactamente donde está localizada la Farmacia y poder llegar rápidos además de que veremos más lugares señalados con una flecha. Para llegar a la Farmacia y os lo explico pero es mejor que vayais mirando el mapa en cada ocasión, que es más facíl, debemos salir de la casa, por la puerta de abajo, ir a la derecha, pasar la verja de la derecha y todo al fondo de la calle (hacia la derecha). Al final, en el cruce, izquierda y derecha y seguimos hasta llegar a la Farmacia, que es la puerta donde arriba hay un niño con un tirachinas.

       Entramos, hablamos con la farmaceutica de blanco, pero no tiene nada que pueda curar a nuestro amigo. La vieja de rojo nos habla y nos dice que ella sí que sabe de un remedio, pero antes de que nos lo diga aparece un ladrón que le roba el paraguas y sale disparado. Ahora para saber lo que nos tiene que contar la vieja debemos recuperar, tal como ella misma nos dice, con lo que salimos, nos ponemos en MODO DISCRETO (con tecla de CTRL, veremos esta opción y otras cosas) y vamos adelante, entrando en una plaza y llegando por detrás del ladrón, que al pillarlo por sorpresa nos habla, le decimos que nos devuelva el paraguas y así lo hace. Volvemos a la mujer en MODO NORMAL, que nos espera afuera de la tienda, se lo damos (para dar cosas, entrar en el inventario, ponerse sobre el objeto en cuestión y darle al RETURN) y nos dice que vayamos a ver, de su parte, a un curandero llamado KER´AOOC en la Isla del Desierto.

       Quedamos frente a la plaza y vamos a la derecha, abajo, derecha y cogemos el segundo camino a la izquierda y seguimos todo recto pasando un puente. Vemos a un tipo de amarillo que está pescando, FELIX, y le hablamos para que nos explique alguna historia de monstruos, una sobre un TRALU que se esconde en los acantilados. Entramos por la puerta de detrás de FELIX, que es una oficina de ventas de billetes para ir a las islas (INTER-ISLAS FERRY) y hablamos con el dependiente para saber como ir a la Isla del Desierto. Pero como no tenemos dinero (que aquí a una moneda se la llama KASHES) no podemos comprar ninguno billete, pero aprovechamos para hablar también con el otro personaje, el Sr. BRUNE.

       Salimos y entramos por la puerta de la izquierda, la casa del Sr. PAUL (que es un elefante, aunque es este mundo se llama ELEFO a este tipo de criaturas) con el que hablamos y nos dice que por culpa del mal tiempo todos los viajes están parados y que el único que puede arreglar este mal tiempo es el Mago MATEO. Pues bueno... necesitamos primero dinero y después ver al mago MATEO para que arregle el tiempo y poder salir de aquí.

       Volvemos a nuestra casa a recoger algo de dinero. Y por si aún vais un poco despistados os cuento el camino, pero ya sabeis que mirando el mapa no hay ningún problema. Para llegar allí vamos hasta FELIX, pasamos por debajo del puente, vamos a la izquierda, subimos toda la calle hasta el final y cuando veais el suelo de piedra nuestra casa estará detrás de otra que hay primero. Entramos y recogemos el dinero que está en la mesilla del dormitorio (ya sabeis os poneis delante en MODO NORMAL y saltais para coger lo que salga) y además, en la entrada donde hay una enorme maceta con flores amarillas también podemos coger corazones, o sea vida, por si hemos perdido algo de ella. Curiosamente cada vez que salimos y volvemos a entrar vuelven a aparecer los corazones y las monedas en su sitio, por tanto vamos saliendo y entrando y ya dejando los corazones debemos hacerlo tantas veces como sea necesario hasta tener un mínimo de 405 kashes y así ya no tener que estar más pendiente por el dinero en mucho rato. Aquí empieza la primera prueba de tranquilidad. Cogeroslo con calma que faltan cosas mucho perores y solo acabamos de empezar.


VISITA AL MUSEO Y AL MAGO.


       Salimos y vamos todo adelante para entrar en la puerta de la derecha. Ésta es la casa de nuestro vecino, un tipo rata con el que hablamos y nos cuenta que está actualizando los planos de las cloacas que estaba haciendo su hijo difunto. Miramos en el escritorio de la derecha un mapa ilegible y el vecino nos dice que para restaurarlo por completo necesita ÁCIDO GÁLICO, del que no hay en nuestra isla (un nuevo trabajito...).

       Ahora nos vamos al Museo privado de Mlle. BLOOP, que desde la casa del vecino debemos ir hacia abajo de la pantalla una vez salimos de ella, derecha y adelante (detrás nos queda una palmera) hasta llegar al otro lado. Giramos a la derecha y cogemos la calzada para ir todo abajo (con sus giros correspondientes). El Museo es la puerta que hay a la derecha, frente a la palmera y pasando un banco y una rampa a la derecha. Entramos y hablamos con el elefo recepcionista. Pagamos la entrada y seguimos adelante por la puerta. Dentro hablamos con otro elefo, que es BLOOP, que nos dice que hay una puerta bloqueada, justamente la que da acesso a la sala donde está lo que necesitamos.

       Salimos del Museo y vamos por la parte de atrás, subiendo una rampa. Vemos una ventana abierta por la que nos colamos y entramos en la sala inaccesible. Apretamos el botón rojo y la puerta bloqueada se abre y tiramos de la palanca para ver como abajo, en la vitrina donde están nuestras cosas, el cristal protector sube. Rapidamente, y digo RAPIDO, vamos hasta la vitrina de abajo y cogemos la TÚNICA ANCESTRAL y el MEDALLÓN DE SENDELL (usar el modo DEPORTIVO que ireis más rápido.) que nos ponemos para seguir así vestidos durante casi toda la aventura.

       Volvemos al estado normal, salimos del Museo y miramos el holomapa para saber donde está la casa del mago MATEO. Adelante un poco y todo abajo (y a la derecha) y después de la Farmacia quedamos frente a un muro. Lo subimos por cualquiera de las dos rampas y seguimos a la derecha del todo. Aquí es un poco lioso el recorrido pero caminando y mirando el holomapa no hay dificultad y llegamos rápido, además de que podemos consultar los letreros de los caminos. Entramos en casa del mago, una con unas cortinas de estrellas y lunas y le hablamos (es otro bicho rata). Nos explica que la tempestad solo se puede parar desde el faro pero que no encuentra al farero. Examinamos la olla grande del fuego y el mago nos comentará que estaba intentando crear un anillo encantado pero que necesita una perla de incandescencia. Como veis las tareas ya se nos empiezan a aculumar...


EN BUSCA DEL FARERO.


       Al volver al pueblo y pasar por donde esta pastando la vaca, le damos al arco de piedra y conseguiremos un pote. Una vez bajadas las escaleras, por cualquiera de sus lados, y en la plaza, donde está el niño en el tejado usando su tirachinas, debemos ir al bar del pueblo: vamos toda la calle a la derecha hasta llegar a la única casa de la izquierda del camino, la rodeamos y por el otro lado está la puerta para entrar en el bar. Hablamos con LUC el barman y con TIM el camarero y subimos las escaleras para hablar también con los dos de arriba, PAT y FAB. Solo averiguamos que el farero se llama RAPH, que le gusta la música y que ensaya en una cornisa.

       Salimos y volvemos al bosque donde pastaba la vaca. Vamos a la derecha y leemos el cartel que pone A los Acantilados del Puente de Madera". Derecha y al fondo vemos un timón. A su izquierda hay otro cartel que leemos Acceso a la Cornisa. Cogemos el camino que hay justo debajo y entramos en una cueva de la izquierda, sorteando a la serpientes que nos van a fastidiar y a sacar puntos de vida. Vamos a la izquierda y nos encontramos con una araña gigante que debemos eliminar. Pasamos a MODO AGRESIVO y la golpeamos (barra espacio) hasta acabar con ella. (Por ahora os voy diciendo los modos en que debemos ponernos pero más adelante ya los vereis vosotros mismos según lo que haya que hacer). Cogemos lo que deja (un corazón), y que debemos hacerlo con todos los que matamos, para aumentar nuestras fuerzas y también cogemos las setas que son más energía (o dinero, o corazones, o lo que sea... recordar mirarlo y cogerlo todo siempre) hasta salir por el otro lado sorteando los demás bichos que hay.

       Fuera debemos ir a la derecha, por el camino cortado y saltar (nos ponemos en MODO DEPORTIVO y barra espacio, aunque también se puede coger carrerilla, que nos servirá para más adelante, viniendo corriendo y saltando justo cuando estamos en la punta) dos veces para llegar al otro lado, aunque ojo, no todo es recto y deberemos girarnos un poco para apuntar bien cada salto. Al final entramos en una cueva por la que vamos a la izquierda, escaleras arriba e izquierda encontrando finalmente al RAPH encerrado por lo que el dice que es el monstruo TRALU y que le quiere comer.

       Vamos todo a la derecha, giramos al final y quedamos frente a tres barriles. Disparamos nuestra bola mágica sobre estos (MODO NORMAL y usando la tecla ALT) y se bare una puerta, por la que entramos, salimos al otro lado y movemos la palanca del final. Saguimos por la puerta de enfrente y recto, saltando dos cloacas y esquivando los disparos de bolas amarillas y al final vemos otra palanca a la que no alcanzamos. Nos ponemos sobre las piedras y disparamos nuestra bola para moverla y a todo esto siguen apareciendo bichos que debemos matar o eludir. Activamos la palanca y vamos al fondo a recoger un trébol de detrás del barril. Volvemos atrás recogiendo cosas de los barriles y saltando (MODO DEPORTIVO) por la escalera de la derecha para subir por ella.

       Todo adelante y nos encontramos con JOE, un viejo amigo que es como un duendecito verde, que nos hace una demostración del dominio de sus poderes. Seguimos a la izquierda, cogemos corazones de los barriles, pasamos a MODO AGRESIVO, bajamos y nos cargamos al bicho marrón del que cogemos una llave. Usamos la roca de la pared para subir e ir al segundo bicho que también matamos y cogemos otra llave. Ahora debemos saltar ayudados de una piedra y subir a la pared, saltando los pinchos, hasta las dos puertas que vemos abajo y que pasamos ya que tenemos las dos llaves.

       Al final encontramos al TRALU que debemos vencer con bolas de lejos o a tortazos de cerca y en MODO AGRESIVO. Una vez muerto cogemos su llave, la moneda y los potes. Vamos abajo y entramos en la celda del farero. Abrimos la puerta de la derecha con la llave y así puede escapar. Al salir nos encontramos con ZOE que, como toda mujer, no entiende de aventuras masculinas y nos abronca. Y la acompañamos a casa mientras vamos hablando de la gente del pueblo.


LA ISLA DEL DESIERTO DE LA HOJA BLANCA.



       Con Zoe vamos al faro. Para llegar allí, desde donde salimos vamos a la derecha y seguimos el camino de arena hacia abajo y deberemos dar un rodeo para entrar ya que la puerta está al otro lado. Aquí está el mago con el que hablamos y finalmente entramos en el faro. El mago parece muy poderoso porque con cuatro gestos calma la tempestad y vuelve el sol y la calma, pero de repente la paz de ve interrumpida por la aparición de unas naves alienígenas, unos OVNIS amarillos, de los que salen unos tipos delgados y vestidos de verde, con la cabeza alargada. Son los ESMERES y hablan con los habitantes para tranquilizarlos y decirles que vienen en son de paz y solo para estudiar su cultura.

       Cuando estamos solos le hablamos al de los pantalones rojos y después volvemos a casa a recuperar energía, que nuestro nivel ya ha disminuido un poco. (Ya sabeis, entrar y salir...). Volvemos al muelle donde estaba el pescador y entramos en las oficinas del ferry para comprar un billete a la Isla del Desierto. Salimos vamos al fondo del embarcadero, hablamos con PAUL para darle el ticket y embarcamos.

       Una vez en la isla miramos el holomapa para saber cual es el camino para ir a casa del curandero KER´AOOC. Vamos a la izquierda hasta bajar por la primera salida también a la izquierda, izquierda y todo el camino a la derecha, sorteando unos cubos que nos disparan. (Cubos que disparan???, aquí ya empiezan a pasar cosas raras...). Al final de la calle bajamos a la derecha y entramos en la segunda casa. Por desgracia el curandero no está, hablamos con su mujer dos veces y nos dice que seguro que está en la Escuela de Mágia, lo malo es que su dirección es secreta y no la sabe. Miramos de paso las estanterías y cogemos un pote de ácido gálico.

       Ahora vamos a casa de JERÓNIMO BALDINO, un amigo nuestro que al hablarle nos dará una pieza que ZOE necesita para su coche. Su casa saliendo de la del curandero está yendo a la derecha, abajo, subir por la derecha, al fondo y dos veces derecha. Nuestro nuevo lugar de visita es el MONTE PELADO, una especie de baños turcos que están en la punta de la isla, al noroeste, el último edificio (mirar el holomapa, que no hay perdida). Hablamos con el elefo del mostrador, entramos y también nos metemos, pese a la prohibición, por la segunda puerta de la derecha, que es el baño de las mujeres. Se ponen a chillar y hacen venir al de la recepción, con lo que vamos hasta ella, entramos y subimos las escaleras que hay detrás.

       Una vez arriba, en el tejado, hablamos con el tipo que toca la flauta que nos dice donde está escondida la escuela de magia. (Fijaros que cada vez que descubrimos una nueva localizaciñon, en la parte superior derecha de la pantalla aparece el holomapa y allí se queda grabada). Miramos por el telescopio y vemos la entrada a una cueva, bajo una palmera y en la isla de al lado. Ahora debamos ir hasta la escuela, mirando el mapa, que es fácil. Solo hay que saber que la entrada es por el centro de los dos árboles que vereis. Así llegamos al cementerio y en su centro hay una ostra verde que nos pide auxilio. Es nuestro viejo amigo JOE que ha sido transformado, pero ahora no estamos para esas cosas. Subimos por la derecha y vamos todo recto por la arena hasta llegar a la escuela, con la puerta en forma de cabeza, por la que entramos. Atravesamos otra puerta y llegamos a un corredor donde tenemos que sortear a unos fantasmas. Al otro lado nos ponemos en MODO DISCRETO y vamos hasta el baúl. Pasamos a NORMAL, lo abrimos y cogemos la llave para volver al principio de la sala donde abrimos la puerta de arriba y seguimos el pasillo hasta llegar al Gran Mago, donde nos matriculamos para un cursillo de mago. Pero para ello deberemos superar tres pruebas que vamos a realizar ya...


LAS TRES PRUEBAS.


       Vamos a la puerta del fondo, la atravesamos y empezamos nuestra primera prueba. Usamos la bola amarilla para derribar todas las dianas después de ponernos en el círculo central y pasando a MODO AGRESIVO. La prueba en sí es fácil solo que deberemos derribarlas todas en el mismo intento, o sea que hay un tiempo límite y si al acabar no están todas derribadas hay que empezar de nuevo. Vereis que al principio no está muy claro, pero a la tercera vez, a la que calculeis las distancias no fallareis. Acabada la prueba salimos y el Mago nos da una cerbatana como recompensa, arma que solo usaremos una vez más adelante.

       Volvemos al pueblo y entramos en la puerta que parece árabe y que es la agencia de viajes, para comprar un billete a nuestra isla (Ciudadela). Vamos al ferry rodeando el muro de piedra por detrás, le damos el billete al conductor y regresamos a casa donde no encontramos a ZOE, pero cogemos más vida y dinero por si acaso. Salimos y vamos arriba por detrás del garage del coche, girando a la izquierda, donde hay un camino de tierra y llegamos a una explanada donde está ZOE cuidando a DINO-FLY. Hablamos con los dos y le damos la pieza del coche a ZOE, con lo que nos deja el recado de la BALDINO tiene una radio portátil para nosotros.

       Vamos a comprar otro billete para la Isla del Desierto y entramos en el ferry. Volvemos a casa de BALDINO y le hablamos con lo que nos da la radio. Justo cuando salimos nos llama ZOE diciendo que ya tiene el coche arreglado y que viene a ésta isla para que se lo probemos. Vamos al muelle a esperarla y al llegar detrás de la rampa ya esta aquí. Nos deja el coche y nos dice que lo probemos en el Circuito del Desierto. Nos subimos al coche, miramos el mapa y localizamos el circuito de carreras arriba, a la derecha. Vamos hasta él y damos unas cuantas vueltas, que no sirven para nada, pero es distraido...

       Cuando nos cansamos de dar vueltas y de que nos fastidie el creído del otro coche, volvemos al cementerio y aparcamos el coche en la entrada. Entramos en el edificio del Mago y le hablamos para realizar las demás pruebas que nos quedan: la segunda consiste en coger una flor y la tercera en atravesar un lugar oscuro. Vamos a por la segunda y miramos nuestro holomapa que ya nos pone su localización. Salimos, cogemos el coche y vamos hasta la flor de BALSAMINA que está en lo alto de una roca a la que no podemos subir. Volvemos hasta los dos árboles que dan entrada al cementerio por el otro lado, y justo a su izquierda hay una especie de rampa por donde subimos (con cohce y todo, no hay que dejarlo) y vamos a la izquierda. Seguimos el precipicio y cogiendo carrerilla saltamos un puente roto para llegar a la flor que cogemos sin bajar del coche.

       La llevamos al mago que nos dá una Caracola de Tritón Azul y que nos convierte en un curandero. Nos vuelve a decir que la tercera prueba es la de la Pizarra y que para realizarla hay que ir al Islote de la Cúpula de la Pizarra. Aquí mismo usamos la caracola (señalar en el inventario y darle al ALT) para producir energía y sacarnosla para recogerla y cargar nuestras baterías, lo que debemos hacer varias veces hasta estar bien fuertes. Salimos y en el cementerio usamos la caracola en nuestro amigo JOE, que vuelve a su estado normal y nos deja dos tréboles. Volvemos al puerto, dejamos el coche aparcado, compramos un billete para casa y nos vamos con el ferry.


EN LA CÚPULA NEGRA.


       Vamos detrás de nuestra casa, donde está DINO-FLY y lo curamos con la caracola, tirandole cinco o seis corazones. Le hablamos y le decimos que queremos ir al Islote de la Cúpula de la Pizarra a la que nos lleva volando. Una vez llegamos miramos el letrero al lado de la puerta, donde está el plano resumido de la prueba que tenemos que realizar. Visto así parece muy fácil, pero no lo es nada, porque la prespectiva en que lo vamos a ver es muy diferente. Lo mejor es salvar aquí la partida y luego en cada paso que demos dentro salvemos y volvamos a comprobar este mapa o no acabaremos nunca. Y también anotad el mapa bien anotado...

       Y por fín atravesmos la puerta para acabar con las pruebas. Ya estamos dentro... todo está negro y a medida que avanzamos, poco a poco, veremos como va saliendo el suelo a nuetro pies. Fijaros que hay lugares en que podemos ir a los lados, subir, bajar, etc. La prueba realmente consiste en coger cuatro objetos: tres estrellas, que se ven perfectamente y que no tendreis problemas en llegar a ellas y luego una caja de tréboles, que éste ya es mucho más difícil. Como digo las estrelas se hacen enseguida, pero para la caja de tréboles, si habeis mirado el mapa, vereis que están en un nivel superior, con lo que tendremos que subir saltando justo a la entrada y yendo un poco a la derecha y luego ir zigzageando hasta él. Incluso algunas veces podemos saltar al vacio y caeremos sobre otras plataformas. Y cuando se consiga todo solo nos queda salir por el lado opuesto al que hemos entrado, que es fácil, pero también os podeis perder.

       Si por casualidad se os ocurre salir y ya habeis cogido alguna cosa sabed que la perdeis y tendreis que volver a empezar, y sobre todo ir despacio y con cuidado que las caídas son muy frecuentes. Y una vez acabado todo y salido por la otra puerta aparece el mago que nos da una pizarra especial mágica que sirve para memorizar mapas y nos pide que nos reunamos con él en la Escuela desapareciendo trás ésta frase.

       Damos la vuelta a la cúpula por la izquierda, subimos las escaleras y nos reunimos con DINO-FLY para decirle que nos lleve a la Isla del Desierto, donde vamos a ver al mago en la Escuela. Aquí nos felicita y nos da el título de mago, con lo que pasamos a un nuevo nivel de sabiduría y nuestra bola se convierte en verde. Después nos habla de un grave asunto: los magos de TWINSUN han desaparecido y hay que encontrarlos.


ZEELICH, EL PLANETA DE LOS MARCIANOS.


       Ahora vamos al otro lado de la isla, donde está el parque y esperamos, en medio de la carretera, frente a la caravana, a que pase un tio sentado en una alfombra voladora. Le hablamos, le enseñamos nuestro diploma de mago y nos da un nuevo traje, el de gala de los magos. Le hablamos otra vez por si sabe algo de los magos desaparecidos y además le compramos polvo naranja.

       Volvemos a Monte Pelado, a los baños turcos, pero esta vez nos ponemos en la otra puerta, la de los hombres. Delante hay un marciano con el que hablamos y le decimos que sí, que queremos ir a su planeta y vamos hasta un ovni que nos lleva hasta allí. Durante el viaje debemos coger de abajo a la izquierda un aparato del suelo, que es un traductor y así los podemos entender, y luego, de arriba, debemos mirar la última máquina de la izquierda, que nos contará las maravillas del planeta que vamos a visitar.

       Hablamos con los tres personajes y llegamos a ZEELICH. Seguimos al de verde y entramos donde nos dice, encontrandonos con JOE que nos llama y al decir nuestro nombre nos arrestan y aparecemos en una celda. Viene JOE y nos cuenta su historia y además nos habla sobre los magos. Esperamos que entre el guardia y cuando lo hace, en MODO AGRESIVO le matamos a golpes. Pulsamos los dos interruptores rojos para dejar las puertas con rayos abiertas y vamos a la izquierda a hablar con otro prisionero.

       Subimos por la rampa de la izquierda y nos cargamos otro guardia. Pulsamos la primera palanca y bajamos otra vez a hablar con el prisionero, antes de que se vaya, y salimos por donde lo hace él. Fuera nos tenemos que cargar un robot con la bola verde y a patadas y salimos por el boquete que hace en la valla al explotar. Examinamos el holomapa y debemos ir a la flecha de la derecha donde hay una nave que nos servirá para huir de aquí. Para ello vamos a la izquierda, atravesamos una especie de campo de entrenamiento (muy rápido todo), despistamos el tanque, nos cargamos a los dos soldados y entramos por la puerta de la derecha, que es como una especie de terminal ovni. Sobre todo entrar por la derecha, ya que al otro lado están unos perros muy fieros que nos dejarían hechos polvo.

       Hablamos con los tres que hay aquí, los dos turistas y el del mostrador, seguimos a la derecha, por la puerta de arriba, que al final es más fácil, y al final del corredor nos tiramos por el agujero, para salir a una rampa donde hay dos guardias más que nos cargamos o sorteamos para acabar yendo a la derecha hasta entrar en el ovni. Subimos la escalera y miramos la máquina de la derecha, de las dos que hay en este lado y vemos que le falta un disco de ruta y que sin él no podemos despegar.

       Salimos y vamos a la torre de control de al lado, dando la vuelta al edificio y entrando por abajo. Nos cargamos dos guardias con la bola y salimos arriba del todo donde matamos a otro guardia. Nos ponemos delante de la redonda verde dentada (que es el disco que necesitamos), lo cogemos y salimos, cargandonos a otro guardia y abriendo la puerta apretando el botón, para volver a entrar en el ovni. Ponemos el disco en su lugar y despegamos, llegando a nuestro planeta y pegandonos un buen tortazo al aterrizar ya que no tenemos ni idea de como se conduce esta nave.


LOS ESMERES: INVASIÓN TOTAL.


       Nos levantamos medio atontados y ZOE los llama por el móvil para que vayamos a casa urgentemente y así lo hacemos, esquivando tiros, perros y marcianos, que están por todas partes. La invasión es total y a partir de ahora ya somos un fugitivo oficial y en todos los lugares a los que vayamos estaremos siempre perseguido y acosado. Al llegar a casa reponemos fuerzas y hablamos con ZOE que nos dice que los ESMERES se han llevado a todos los niños y que BALDINO nos ha dejado un recadito.

       Examinamos el holomapa y vamos a la Oficina de Consigna, al lado de la Farmacia. Hablamos con el encargado y entramos por la puerta que hay detrás. Accionamos la palanca poniendonos en el borde del ascensor y bajamos. Repetimos otra vez lo mismo y aparecemos en un gran almacén. En esta nueva sala debemos guiar un aparato flotante hasta la caja del fondo, la que tiene una gran etiqueta. Este aparato es como un imán, que coge la caja y la llevamos sobre la flecha del suelo que hay delante de la puerta hasta hacerlo entrar por ella.

       Subimos las escaleras de la izquierda, pasamos la puerta y quedamos frente a nuestra caja que acercamos a la cintra transportadora. Seguimos y hablamos con un tipo tirado en el suelo al que pagamos para que nos lleve la caja. Volvemos a la recepción saltando la primera escalera y subiendo por los dos montacargas y allí está nuestra caja abierta, de la que cogemos un aparato llamado PROTO-PACK. Volvemos a casa a recuperar algo de dinero y energía y vamos detrás para hablar con DINO y que nos lleve a la Isla del Desierto.

       Al llegar vemos que las cosas están mucho peor. Aquí también lo dominan todo los invasores y además el desierto está minado. Vamos a la Escuela de Mágia (ojo con las minas) y allí hablamos con el Maestro que nos dice que consigamos la Bola de Sendell. Volvemos junto a DINO y vamos a la campana que vemos a su lado, junto al agua. La tocamos y aparece una tortuga que, saltando sobre ella, nos lleva a una isla con una caja de treboles que cogemos y nos devuelve a la orilla.

       Ahora, armados de valor o de lo que sea, debemos atravesar el pueblo: entrar por las dos columnas de la entrada, bajar a la playa, subir a las calles desde aquí para atravesarlas, dar la vuelta al ovni y subir al muro donde se coge el ferry. Y cuando lleguemos a la arena oscura ir hasta otra campana para tocarla y saltar sobre la nueva tortuga que aparece y que nos lleva hasta una cueva.


A POR LA BOLA SENDELL.


       Saltamos, subimos las escaleras y en el borde usamos el PROTO-PACK para llegar volando a la otra orilla y coger la Perla de la Incandescencia. Volvemos a la tortuga y después hasta DINO que nos lleva a casa y nos recargamos además de hablar con ZOE. Vamos a la casa del vecino y le damos el ácido gálico para que restaure los planos de las cloacas. Esperamos y después de un pequeño descubrimiento del vecino al usar el ácido nos da una Llave de Forma Piramidal. Examinamos los planos y sabemos que le esfera Sendell está ahí y además todo el mapeado queda grabado en nuestra pizarra mágica.

       Nos vamos a casa del mago MATEO, al otro lado de la isla, entramos y usamos la Perla de la Incandescencia en la olla y así conseguimos en anillo de rayo verde. Ahora debemos ir al bar, un lugar en que nos va a ser bastante complicado estar porque deberemos matar tres marcianos, un perro y un guardia. Una vez muertos vamos detrás del mostrador y cogemos una llave del barril que abre la puerta de la derecha. Entramos por ella y llegamos a un sótano lleno de cajas y barriles. Cargar energía con los barriles y entre los del final, que no se ve, nos dejamos caer por un agujero del suelo a las cloacas.

       Usamos la Llave Piramidal en la placa del suelo y entramos por la puerta que se ha abierto de abajo. Dentro usamos el hechizo de rayo y conseguimos la Bola Sendell, con lo que pasamos a un nuevo nivel de mágia, el de la bola roja. Salimos y BALDINO nos llama por la radio. Está muy asustado pués ha descubierto el verdadero plan de los esmeres: destruir el planeta.


EN BUSCA DE LA BASE SECRETA ALIENÍGENA.


       Desde este lado en que salimos hay que saltar sobre un tablón que pasa flotando y cuando gire nos ponemos el PROTO-PACK y vamos hasta la losa con una caja de tréboles para cogerla, entrando por el lado. Seguimos volando justo hasta el otro lado de la pantalla hasta una entrada con dos máscaras y una caja. Al entrar conseguimos una llave. Ahora volvemos a volar y vamos a la puerta que hay a la izquierda. Entramos y del baúl conseguimos mucha energía si es que nos falta. Volvemos a la puerta con los dos ídolos y la caja y cogemos otra llave y vamos a la izquierda, a la primera escalera para entrar, ir al fondo y saltar sobre la rejilla, que nos sube a la ciudad.

       Debemos volver junto a DINO, al que hablamos para que nos lleve a la Isla que está enfrente a la Hacienda. Una vez aquí bajamos por el camino de tierra hasta llegar a la arena amarilla donde nos ponemos el PROTO-PACK y volamos justo a la izquierda, entrando en una cueva y parando en la primera rampa, que tiene unos pinchos. Los saltamos en MODO DEPORTIVO y luego, rápido, pasamos a AGRESIVO para cargarnos dos esqueletos. Empujamos la caja central y la dejamos a la derecha, al lado del interruptor y arrimado a la pared que tiene el color diferente. Ahora subimos las escaleras de la izquierda y saltamos a la otra plataforma poniendonos en el enrejado del suelo. Desde aquí disparamos la bola roja a la palanca y subimos. Empujamos la caja para dejarla caer sobre la primera (y que quede algo descentrada) y activamos la palanca de este lado con un tiro de rebote. Vamos a la otra palanca, saltamos sobre el ascensor, lo accionamos con un tiro, vamos a la cajas, subimos por ellas y pasamos al otro lado.

       Seguimos todo recto y matamos otros dos esqueletos. Bajamos unas escaleras a la derecha y nos cargamos un monstruo bien grande. Vamos hasta lo que parece una serpiente azul, nos metemos aquí y conseguimos el Hechizo de Protección. Salimos por las escaleras que hay aquí mismo (en la platafroma hay un trébol), usamos el hechizo de protección y el PROTO-PACK (la protección es mejor esperar un poco y usarlo en las sierras más adelante o hacerlo aquí, que los pájaros molestan mucho y luego sortear las sierras) y nos vamos hasta DINO para que nos lleve a la Isla del Desierto. Llegamos aquí, consultanmos el holomapa y vemos la localización de la base ESMER, que está arriba del mapa, a la izquierda, en Temple Park.


DENTRO DE LA BASE ESMER.


       Debemos entrar dentro del parque y sortear o matar a los guardias para entrar en la cueva del fondo a la izquierda, pasando del guardia y dentro cargandonos a dos perros y a un esmer (los guardias de amarillo con armas largas y rojas como ametralladoras). Pasamos el puente y seguimos a la derecha donde vemos los raíles de una vagoneta. Cuando venga saltamos a ella y pasando una puerta saltamos. La vagoneta solo nos sirve para abrir las puertas, ya que si no estamos montados en ella no se abrirán. Vamos a la flecha, la giramos y subimos de nuevo a la vagoneta.

       Aquí quisiera hacer un inciso para comentar tres aspectos importantes:

1 - Lo mejor es ir girando las flechas desde encima de la vagoneta, porque se nos puede escapar, pero si no lo consguimos a la primera, también saldremos otra vez por la puerta, lo que es un buen dilema.

2 - Además, si nos alejamos mucho de la vagoneta puede desaparecer y tenerla que ir a buscar al principio, volviendo a tener que repetir todo el trayecto.

3 - Finalmente cada vez que salimos de una cueva y volvemos a entrar las flechas se han vuelto a quedar en su posición original, por lo que si hacemos esto tendremos que volver a cambiarlas.

       Pasaremos otra puerta, giramos la flecha y seguimos con la vagoneta hasta atravesar dos puertas más y bajar. Movemos otra fecha y bajamos con la vagoneta. Al pasar por una escalera de madera a la derecha saltamos de la vagoneta y vamos al fondo izquierda, sorteando un ídolo y varias serpientes y cogemos el NITRO-MECA-PINGÜÍNO. Volvemos atrás hasta subir de nuevo las escaleras de madera y ahora movemos las tres primeras flechas y nos subimos a la vagoneta para pasar por la nueva puerta y llegar a una estancia donde veremos dos ídolos que custodian una caja en el centro. Al llegar al primer ídolo nos ponemos en MODO DISCRETO para que no nos dispare y después, muy rápido, pasamos a modo DEPORTIVO y saltamos hacia la caja de donde cogeremos una llave. Además hacia la izquierda, en las setas hay un trébol.

       Desde esta misma pantalla y ya dejando para siempre la vagoneta bajamos unas escaleras que hay a la derecha y pasamos la puerta. Vamos hacia la izquierda matando al guardia y bajamos al dormitorio para cargarnos a dos más y luego ir a la mesita y coger una llave. Todo arriba hasta pasar una nueva puerta, matar otro guardia y coger su llave y aquí, encima de una caja, hay una seta con dos treboles. Vamos a la derecha, pasando una nave, seguimos, nos cargamos otro guardia, pasamos otra puerta que es un ascensor y lo usamos saltando sobre él.

       Seguimos todo recto y usamos el PROTO-PACK para pasar el trozo electrificado y, en la nueva habitación, matamos a otro y le cogemos la llave y vamos detrás de un biombo para coger un disco de ruta de ovni, con lo que volvemos hasta donde estaba, ponemos el disco en la máquina y salimos. Pero en lugar de pasar volando como antes, le damos al interruptor y pasamos en MODO AGRESIVO para matar a otro guardia que nos espera en el otro lado.


EN LA BASE DE LA LUNA ESMERALDA.



       Después de un paseo con el ovni llegamos a la Base Lunar y aterrizamos, pero nos piden una contraseña que no sabemos. Pasamos de ella y de contestarles y bajamos. Nos ponemos el traje espacial y salimos. Nos cargamos a dos guardias con un nuevo rayo verde doble que dispone el traje y que funciona en MODO NORMAL. Examinamos el holomapa y vemos que la base tiene forma de cruz, pero con algunos edificios fuera de esta. Vamos al edifício de la esquina derecha, no en la cruz, sino separada, entramos para sacarnos el traje en la habitación azul y luego entrar por la puerta abierta. Nos cargamos dos guardias y miramos la pantalla con el mapa de la estación. Pulsamos los tres botones con dibujos de PSX para que se queden de color verde, volvemos a la puerta, nos ponemos el traje y salimos.

       Vamos a la puerta de delante, la de la punta de la derecha de la cruz, con forma de edifício. Nos sacamos el traje, entramos, nos cargamos dos guardias, giramos una rueda y entramos por la puerta amarilla y negra. Vamos a al izquierda, otro muerto y seguimos hacia abajo matando a otro y hacia arriba donde nos cargamos uno más del que cogeremos una llave. Seguimos adelante y giramos otra rueda. Cogemos el camino de la derecha, entramos y ya estamos en la celda de BALDINO, que nos explica como está la situación. También hay un marciano preso, un disidente, que nos cuenta un poco más: la situción para nuestro planeta es muy crítica.

       Seguimos a estos dos después de cargarnos un guardia y se paran delante de una puerta. Volvemos atrás para girar la rueda y ya podemos proseguir nuestro camino. En esta sala un guardia mata al disidente, cuyas últimas palabras se refieren a un Islote CX, y salimos corriendo por la puerta. Vamos adelante, entramos por la puerta de la izquierda hacia arriba, donde matamos más guardias, le damos a la palanca de la izquierda y salimos por la puerta que se ha abierto abajo.

       En esta última habitación BALDINO nos habla y nos ponemos el traje. Nos llevará a su nave y despegaremos, pero se nos acaba el combustible y tenemos que hacer un aterrizaje de emergencia. Nos pide que busquemos un carburante llamado GAZOGEM mientrás él intenta arreglar los desperfectos de la nave.


EN ZEELICH: BUSCANDO PISTAS SOBRE EL GAZOGEM Y SOBRE EL ISLOTE CX.


       Miramos el holomapa y debemos ir arriba de donde estamos, saltando las rocas, hasta la especie de atolón. Vamos hacia allá saltando la primera roca desde la punta y desde aqui usamos el PROTO-PACK para llegar a la siguiente y al puerto y poder hablar con el tipo que hay aquí. Vamos al muelle de al lado y hablamos con otro personaje que nos llevará al Islote CX previo pago. Le decimos que estamos de acuerdo, pero es este planeta el dinero es el ZLITOS y no tenemos de este tipo.

       Justo delante entramos en un bar, vamos a la barra y hablamos con un lagarto que nos informa sobre la existencia de un Casino. Salimos vamos detrás del bar, subimos una rampa y entramos en el pueblo. Vamos a la tienda de la derecha, hablamos con el tipo y le vendemos nuestro diploma de mago por 25 zlitos. Salimos y vamos a la otra casa, a la izquierda, que es el Casino. Hablamos con el de la entrada, entramos, pagamos la entrada cuando nos lo pide el micrófono de la izquierda y pasamos a la sala trás bajar por un ascensor.

       Nos quedamos frente a la máquina central. El juego consiste en poner una moneda y esperar que una especie de lagarto caiga en tu agujero. Si lo consigues ganas 10 monedas. Y así debemos ir jugando hasta conseguir un total mínimo de 200 zlitos. No hay que hacer nada, solo tener paciencia y rezar para no estarnos horas. De todas formas si queremos ir más rápidos, aunque también es bastante pesado, en los tiestos hay 15 monedas, por tanto si pagamos 5 cada vez que entramos, ya que para que se repongan las monedas tenemos que volver a salir y entrar, necesitaremos unas 20 veces de viajes arriba y abajo.

       Conseguido el dinero salimos y vamos a la gasolinera que hay justo enfrente del Casino. Hablamos con el dependiente pero no tiene gazogem. Volvemos al muelle, para darle el dinero al marinero y que nos lleve al Islote CX pero ni le pagamos ni nos lleva allí sino a ver un vendedor de recuerdos en la Isla de la Celebración. Al llegar a la isla nos cargamos un par de guardias, subimos arriba del todo y hablamos con el vendedor de recuerdos que nos cuenta lo que vió y lo que sabe y que para ir al islote debemos hablar con un tal RICK. Entramos en el templo y leemos los dos murales que nos explican la historia del dios de esta gente.

       Volvemos al embarcadero, matamos dos guardias y hablamos con el tipo de la barca para que nos lleve a OTRINGAL. Una vez hemos llegado debemos ir hasta el bar, subir las escaleras del fondo, cargarnos al gorila de la puerta, cogerle la llave y entrar. Éste es el despacho de RICK que nos habla y le decimos nuestro deseo de ir al Islote CX y lo que están tramando los invasores. No nos puede llevar pero nos dice que vayamos a hablar de su parte con un tal JOHNNY ROCKET que él nos podrá llevar hasta un grupo de disidentes y estos quizás sepan algo.

       Miramos el holomapa y ahora debemos ir al Hotel Imperial, donde está JOHNNY. Pero mientrás subimos por la ciudad nos llama BALDINO, y como nuestro cartel está puesto en toda la ciudad y todos los guardias nos buscan, decidimos ir a la Isla de los Purlones, por lo que volvemos a bajar al muelle, hablamos con el capitán y hacia allí nos lleva.


CONSIGUIENDO EL GAZOGEM EN LA FORTALEZA ENEMIGA.


       Ahora es importante hablar con toda la gente que veamos y con todos los que estén dentro de sus casas. Por lo visto todos buscan un fragmento de algo que se les ha perdido. En la plaza central y dentro de una casa, un niño nos hablará sobre una lechuza que le robo su llave, y en otro choza, a la derecha del poblado y hacia el mar, un viejo nos explicará cosas de su hermano y de un armario. Con esto deducimos que el fragmento perdido es el de una llave, pero por lo visto se han perdido bastantes ultimamente.

       Al salir de hablar con el del armario vemos una lechuza amarilla mecánica que seguimos hasta su agujero, lo miramos y conseguimos la llave del Burgomaestre Purlón. Volvemos a casa del viejo, que es el hermano del Burgomaestre y usamos la llave en la cristalera que hay entre las dos estatuas de dragones para conseguir sus notas que leemos atentamente. Saliendo de la choza, siguiendo el camino y pasando por el embarcadero, entramos en una tienda donde compramos un pico con solo ponernos frente a él.

       Salimos y miramos el holomapa. Recordamos las explicaciones de las notas del Burgomaestre y vemos dibujada una palmera, a la izquierda del poblado de los PURLONES. Vamos hasta allí para tomarla como referencia. Nos ponemos de espaldas a la refinería, vamos adelante por la hierba y donde ésta acaba usamos el pico en la roca para conseguir el Fragmento de Llave de los Purlones. Vamos a la refinería, a la derecha hasta dos tuberías y nos subimos en el primer tramo de la amarilla, para saltar al otro lado de la valla, por donde ésta está doblada hacia abajo.

       Ya estamos dentro de la refinería y damos la vuelta al edificio de enfrente, despistando al guardia, para entrar por la puerta del otro lado. Movemos las palancas de los dos lados y vamos a la derecha donde vemos un mecánico que debemos cargarnos a golpes de bola. Volvemos a girar las dos palancas y vamos hacia adelante y seguimos la plataforma al fondo. Saltamos por los dos pilares, subimos por la plataforma, nos cargamos al guardia y giramos la rueda para volver a bajar. Vamos al fondo, a la derecha, y cogemos una llave de dentro de una caja roja. Volvemos a subir, a darle a la manivela y a bajar y salimos por la puerta.

       Giramos la rueda de la izquierda, esquivamos el chorro de vapor y todo recto (tapado por un saliente) nos subimos a una plataforma ascensor que nos sube. Nos cargamos un guardia y nos ponemos al borde del otro lado de la puerta para saltar (mejor coger carrerilla) y caer entre dos cubetas cuadradas de líquido. Ahora vamos todo adelante siguiendo los conductos rojos y sorteando los chorros de gas hasta que al final hay que subir, coger una llave y pasar por la puerta de la izquierda.

       Nos cargamos otro guardia del que conseguimos una llave, subimos, vamos adelante sorteando los chorros, giramos las dos ruedas y subimos a la plataforma en MODO DISCRETO para salir por la puerta. Saltamos, movemos la palanca de la derecha y saltamos donde había el vapor y desde aquí matamos el guardia con la bola de Sendell, que la tiramos como la otra, pero esta recoge la llave. Bajamos, abrimos la puerta de los perros, subimos las escaleras y nos cargamos a otro guardia coguiendo su llave. Subimos las escaleras en MODO DISCRETO para entrar por la última puerta y conseguir un bidón de gazogem y otra llave. Volvemos a bajar en MODO DISCRETO y salimos por la puerta de delante para salir fuera. Vamos a los barriles de la derecha, nos subimos a ellos y saltamos la valla para volver al poblado y al tipo del barco que nos lleva a OTRINGAL.


LOS DISIDENTES: CONTACTO CON LA RESISTENCIA.


       Al llegar nos llama BALDINO que necesita su combustible por lo que vamos al muelle más grande y blanco (mirar el holomapa) para pasar los islotas como hicimos antes, entre saltos y vuelos, y llegar hasta él. Le damos el combustible y nos convierte nuestro PROTO-PACH en otro aparato de vuelo pero más potente, el SUPER-JET PACK. Volvemos a pasar los islotes y nos vamos al casino (matando algún guardia). Ahora deberemos jugar a las máquinas tragaperras, pasando de una en otro (de las dos que hay a la izquierda) de vez en cuando hasta conseguir ganar una llave, cosa que tarda lo suyo. Y con la llave vamos a la puerta de oro, al fondo a la izquierda y llegamos a una sala donde se juega a la Ruleta de la Fortuna.

       Ojo que aquí hay un timo y debemos ser muy rápidos, ágiles y feroces. Nos montamos por la escalera y al darle a la ruleta aparece otro lagarto. Entre los dos nos atacan y son bastante difíciles de vencer. Lo mejor es no subir a la escalera y ya de entrada empezar a disparar el lagarto que hay aquí y ya aparecerá el otro muy rápido. En este lugar es un sitio perfecto para usar el hechizo de protección. Una vez muertos cogemos una llave, subimos la escalera de madera, cruzamos el agua con el SUPER-JET PACK y salimos por la puerta.

       Seguimos volando hacia la izquierda y cuando nos disparan vamos a la derecha, llegando a la parte alta de la ciudad. Entramos en el hotel, que es la casa con el toldo de la bandera española, matamos al botones, cogemos su llave, vamos recto al fondo, bajamos hasta la piscina y todo a la derecha donde encontraremos al Sr. JOHNNY ROCKET tumbado en una hamaca. Le hablamos y le seguimos a su habitación mientrás nuestra conversación le va poniendo al día de todo lo que está pasando. Nos da un anillo (el Anillo de los Disidentes) y nos dice a quien debemos darsela para conseguir ayuda.

       Salimos del hotel y vamos a la tienda de recuerdos, que está señalada en el holomapa. Para ello desde la salida del hotel entramos en el edificio que hay delante, por la puerta de su lado derecho y vamos bajando escaleras y eliminando guardias hasta salir por el otro lado, seguimos calle abajo y entramos por la puerta del centro para ir a la tienda al otro lado del Casíno. Una ves dentro enseñamos el anillo al dependiente y abrirá una puerta secreta en la estantería de libros. Nos metemos por ella y bajamos a un sótano donde cuatro personaje, los representantes de las cuatro razas de ZEELICH, estan reunidos y comentan la jugada. Hablamos con cada uno de ellos hasta conseguir que uno (es el más alejado) nos explique que para ir al Islote CX se debe hacer desde el pueblo de los MOSQUIBITAS. Además nos dará una Pistola Láser de Zarnón, aunque está sin combustible y deberemos encontrarlo.


A POR MUNICIÓN Y EN BUSCA DEL SUB-GAS.


       Salimos y bajamos al embarcadero por el camino recto, aunque todo está lleno de soldados. Vamos el muelle grande y pedimos al capitán que nos lleve al Islote de Celebración. Llegamos, nos cargamos a un par de guardias y subimos al Templo. Pero no entramos sino que vamos a la izquierda por un caminito debajo de una columna. Aquí hay que cruzar tres rios de lava saltando sobre las piedras, subir la escalera final y sobre la base de la escalera usar el SUPER-JET PACK, atravesando el lago y sorteando un monstruo que aparece, para llegar a las piedras verdes. Cortamos un trozo de ellas con el pico y ya tenemos munición para nuestra arma láser.

       Saltar a la escalera de al lado, un poco abajo hacia el fuego, subirla y saltar hacia la izquierda y luego de roca en roca para llegar a la explanada del Templo, por derás del vendedor. Bajamos hasta el barco y vamos a la Isla de los Purlones. Una vez aquí vamos hasta la refinería y entramos saltando la valla como la vez anterior. Vamos todo a la izquierda y entramos por la puerta donde están los dos guardias custodiandola. Nos cargamos el siguiente guardia y vamos a los lados de la puerta para, desde aquí, primero matar al guardia y después mover los cuatro interruptotes (aquí usamos la pistola láser) hasta que se habra la primera puerta. Luego ir a ella y moverla para la segunda. (Las dos puertas estarán abiertas dejando los interruptores de izquierda a derecha en posición: arriba, abajo, arriba y abajo).

       Salimos y vamos rectos hasta llegar a un dirigible con el que despegamos. Así llegamos a una especie de plataforma petrolífera en medio del océano (el Ascensor al SUB-GAS). Vamos a la izquierda y giramos hasta llegar a un mastodonte verde que guarda la entrada y espera nuestra visita. Este es duro de pelar, pero lo debemos vencer usando la pistola láser y después rocoger la llave que deja. Saltamos a las puertas de acceso al SUB-GAS y entramos, para bajar en un ascensor y ver toda clase de criaturas horribles.


LA ISLA DE LOS MACILENTOS: EL SUB-GAS, LAS CUEVAS Y LA MINA.


       Vamos a la derecha, nos subimos al carretón, pasamos a MODO DISCRETO y matamos al guardia y al técnico con la bola, además de apretar los dos interruptores rojos con la bola y de rebote. Subimos, vamos todo recto sorteando los dos guardias y, delante de la nueva puerta, no entramos sino que rodeamos el edificio, sorteando a bastantes guardias, para ir al camino y llegar a una especie de cueva (sus habitantes la llaman mina y se parece más a esto) que en el holomapa está a la entrada del estrecho de la península de arriba a la izquierda. Hablamos con el tipo de la entrada sobre los MOSCOBITAS y entramos.

       Subimos una escalera y vamos a la izquierda. Hablamos con el anciano y nos pedirá un trozo de tarta a cambio de contarnos un secreto. Vamos a al izquierda, bajamos las escaleras, giramos a la derecha y entramos en la cueva-casa de una família. Vamos a la mesa, nos sentamos en la silla más alejada y cogemos un trozo de tarta, pero al saber de que está hecha nos desmayamos. Despertamos en la cama, vamos a la salida y cogemos del perchero de la izquierda un Guante de Macilento. Salimos, volvemos al abuelo, le damos la tarta y nos da la Llave de la Capilla.

       Desde aquí subimos la escalera y entramos por la puerta de la derecha. Subimos la otra escalera, esquivando las bolas de fuego, hasta arriba del todo (tiene tres tramos) y llegamos a la Capilla. Entramos y vamos todo adelante para hablar con el monje que nos informa sobre cosas de su dios DARK MONK. Salimos (podemos coger un trébol) y volvemos al principio para entrar en la cueva de la derecha que es la casa de la asistenta del Monje y con la que hablamos. Nos dirá cual es la Canción del Barquero y nos la aprenderemos de memoria para poder llamarle cuando sea el momento oportuno.

       Fuera de la cueva, a la derecha, hablamos con un minero que está cavando. Volvemos a la entrada de la cueva y cogemos el camino que hay delante, todo recto, hasta girar donde hay una farola y llegando a la entrada de la mina, custodiada por cantidad de soldados a los que hay que eliminar y que es una estructura metálica pareceida a una torre de petroleo pero de colores. Justo enfrente de ella, al otro lado y en la roca, entramos en una cueva, bajamos las escaleras (cargandonos o esquivando al perro) y llegando a unos raíles que seguimos a la derecha hasta un guardia que eliminamos. De la punta de la izquierda cogemos una gema (es una piedra blanco con puntos rojos) y seguimos bajando a la izquierda (matando a otro guardia), bajando por la escalera central y hablando con el minero que está cavando aquí.

       Seguimos adelante hasta otro minero y entramos por el túnel. En esta cueva primero saltamos el río de lava y vamos a la derecha y al otro lado vemos dos gemas más a las que llegamos volando con nuestro JET PACK. Volvemos atrás y vamos a la izquierda, atravesando el río de lava volando y de arriba cogemos un trebol y otra gema. Volvemos otra vez atrás y ahora seguimos en dirección central, pasando un puente, y con rapidez ya que nos bombardearán con bolas de fuego. Matamos al siguiente bicho guardian, que es muy duro, y subiendo y bajando la escalera conseguiremos otra llave y entraremos en una nueva Capilla. Vamos hasta el fondo, del altar cogemos el Fragmento de Llave de los Macilentos y nos largamos lo más rápido posible antes de que aparezcan cuatro tipos muy duros de pelar.

       Ahora, fuera, tenemos que saltar al trozo de puente que hay a la izquierda (tomar carrerilla). Volvemos a salir por donde hemos entrado, matando a los mineros y llegamos al principio donde hay más guardias. Bajamos por la escalera vertical de la izquierda y vamos saltando las plataformas móviles hasta llegar al otro lado. Aquí conseguimos una nueva gema y otra que hay más alla y que cogemos volando. Además si nos adentramos hasta el fondo a la derecha también conseguiremos un trébol.

       Volvemos al principio, donde los raíles, nos cargamos al guardia y seguimos la vía (cuidado de que no nos arrole el vagón) a la derecha, matando o esquivando a la gente, hasta llegar a una grúa que está al final. Subimos a ella y la movemos (teclas flechas) para que coja la caja de trébol que vemos abajo y la deje en el suelo firme, donde la podemos coger tranquilamente. Volvemos a seguir la vía hasta el principio, pasamos por el perro que guarda las escaleras y nos paramos antes de salir para consultar nuestro holomapa. Debemos ir al templete de la izquierda por lo que nos estudiamos el camino.


LA ISLA DE LOS MOSQUIBITAS.


       Salimos y matando o esquivando volvemos por el camino por donde hemos venido hasta llegar a un cruce donde vemos una farola. Giramos a la izquierda y llegamos a un templete. Nos ponemos en su centro y usamos la canción del barquero con lo que aparece. Vamos hasta él, le hablamos, le damos cuatro gemas como pago y embarcamos para ir a la Isla de loa Mosquibitas. Una vez allí nos deja sobre una roca y llegamos a la playa volando con nuestro JET para coger una gema. Vamos hasta donde están las flores, cogemos otra gema y ahora hablamos con el mosquibita (es una raza como las abejas) volador para que nos lleve a ver a su Reina con lo cual nos coge y nos lleva hasta ella volando.

       Frente a ella nos habla y le explicamos todo lo que sabemos. Le enseñamos el Anillo de los Disidentes pero para estar segura nos hace pasar una prueba. Aparecemos dentro de un foso cuadrado en el que vemos tres puertas. La cuestión es ir esquivando las bolas que salgan y con la cerbatana y mucha puntería romperlas hasta que consigamos que una de ellas deje una llave. Entonces coger la llave ir a una puerta, abrirla y cargarnos al bicho, haciandolo salir y luego mirar si dentro hay el objeto que debemos conseguir. Esto es algo aleatorio y tanto podremos conseguir el objeto en la primera puerta como en la tercera. Y lo mejor para conseguir destrozar las bolas es ponerse en un lugar que no nos toquen y desde allí enfocar por donde salen y disparar sin cesar, y luego ir cambiando de sitio. Es bastante aburrido pero hay que pasar la prueba, además de que podremos conseguir muchas otras cosas como treboles, corazones, etc. Una vez conseguido pasar la prueba subimos la escalera, la Reina nos habla, nos da otra cerbatana pero más potente que la que teniamos, la llamada CERBATÓN y ya somos miembro de su comunidad por lo que nos van a ayudar.

       Pero cuando la Reina nos va a llevar al lugar deseado, el Islote CX, aparecen los soldados y se entabla una dura batalla. Vamos todo recto desde la puerta exagonal por donde salimos hasta otra que hay al otro extremos y llegamos a otra sección de la colmena donde también se está luchando. Seguimos hacia la izquierda y casi al final veremos una abertura arriba de la pantalla por donde nos metemos (y pensar que durante todo el trayecto nos van a disparar por todos lados). Seguimos el camino, atravesamos un puente (del que al principio cogemos una gema) y entramos en una nueva localidad, donde vemos una pequeña araña que se pasea.

       A la izquierda, escondida, cogemos otra gema. Subimos y vamos hasta la alfombra roja y, frente a ella, nos metemos en el cuadrado, que es un ascensor, y saltando para ponerlo en marcha, salimos al exterior. Damos la vuelta a la estructura circular y subimos a ella por la escalera del otro lado. Arriba veremos una morsa voladora. Primero hay que cabrearla y dispararle y luego ir acercandose a ella para que nos dispare. Pero antes nos ponemos el Guante de Macilento y con él le devolvemos todos los disparos, como si jugaramos la ping-pong, hasta que cae derrotada y podemos coger una nueva llave. La cuestión es que es bastante complicado de dominar el dichoso guante ese. Y después la morsa voladora puede caer dentro del círculo, con lo que tendremos la llave sin problemas, pero si cae fuera, deberemos bajar y dar las vuelta hasta encontrarla.

       Bajamos de la plataforma y damos la vuelta. Abrimos una caja con la cerradura amarilla y cogemos el Fragmento de la Llave de los Mosquibitas. Hablamos con el mosquito que hay al lado, volvemos a la reja y al ascendor, saltando para bajar, salimos de este lugar, cruzamos el puente y volvemos a entrar en el campo de batalla. Vamos todo recto a la izquierda y bajamos a la playa por una cuerda roja. Volvemos a coger las dos gemas que están en el mismo sitio, nos ponemos en la plataforma y llamamos al barquero con su canción. Una vez llega vamos hasta él saltando por la roca o volando y le pedimos que nos lleve al Islote del Volcán.


AL RESCATE DE LA REINA MOSQUIBITA Y EN EL ISLOTE CX.


       Ahora, si miramos el holomapa, veremos que esta isla está dividida por un río de lava que la atraviesa por el centro. Deberemos ir de un lado a otro, saltando sobre piedras y volando para poder avanzar y llegar a nuestro destino que es una cueva. El trayecto es empezar por la izquierda y avanzar, saltar e ir por la derecha, avanzar y volver a pasar a la izquierda, seguir subiendo y pasar a la derecha por una piedra que baja de una cascada de lava y aquí llegaremos a la cueva.

       Entramos y el primer mosquibita nos cuenta las novedades, aunque hablamos con todos. Cogemos una caja de tréboles y una gema y salimos y volvemos al principio pero está vez solo tenemos que ir todo abajo hasta el final y luego pasar al otro lado, saltando y yendo al fondo, a la plataforma para llamar al barquero y pedirle que nos lleve a la Isla de los Macilentos.

       Cuando llegamos lo primero que hacemos es mirar el holomapa para saber en que lugar está encerrada la Reina y vamos hacia allí donde deberemos matar o esquivar a muchos soldados. Una vez hemos llegado entramos en la primera puerta, donde hay una recepción, dos soldados y otro arriba que nos dejará un trebol al morir. Vamos todo a la derecha y al final quedamos frente a una puerta, arriba, que se ha cerrado al entrar nosotros. Matamos al guardia que hay aquí para que nos deje tranquilos y vamos a la puerta de la tira verde, por donde hemos entrado, y usamos el NITRO-MECA-PINGÜINO. Así cuando pasa por la puerta, la de arriba se vuelve a abrir y ya podemos entrar por ella.

       Matamos a los dos guardias, pulsamos el botón azul de la escalera y llegamos hasta la celda de la Reina y sus vasallos. Nos habla y no quiere huir, pero nos da la llave que necesitamos: la Llave del Pasadizo que lleva al Islote CX. Salimos de aquí y vamos hacia fuera, pero nos metemos otra vez en la mina para conseguir más gemas para el barquero ya que no tenemos las suficientes. Luego vamos hasta el barquero, lo llamamos y nos lleva a la Isla de los Mosquibitas.

       Al llegar volamos hasta la playa, cogemos las dos gemas y subimos por la cuerda. Debemos pasar las dos estancias, matando gente y siempre recto a la derecha, aunque deberemos dar algunos rodeos para coger la escalera adecuada y así llegamos al Trono de la Reina donde está un tiparrón verde con soldados que debemos matar. Nos llegamos al Trono, usamos la llave del pasaje CX y entramos. Vamos adelante y usamos el ascensor para subir y así llegamos al Islote CX, rodeado de guardias.

       Nos cargamos a los dos guardias de la derecha, cogemos la llave y entramos por la derecha. Con el JET debemos llegar al otro lado, sorteando los monstruos que salen del agua. Le damos a la palanca amarilla y entramos por la puerta que se ha abierto arriba (se debe hacer muy rápido o se cierra). Seguimos adelante y nos cargamos dos nuevos guardias, subimos las escaleras y salimos a la superficie donde incluso nos disparan balas de cañón. Debemos matar a los dos soldados y conseguir la llave de uno de ellos y después buscar la puerta del edificio central y entrar.


EL FINAL DEL EMPERADOR Y SUS SECUACES.


       Aquí dentro nos disparan por todos lados. Debemos girar la rueda del fondo de un tiro y entrar por la puerta que se abre. En esta nueva habitación hay dos Napoleones, la guardia personal del Emperador y que además de ser duros de pelar nos vamos a encontrar bastantes. De entrada a estos no les afecta las armas o sea que tenemos que esquivarlos. Subimos la escalera, giramos la rueda y salimos por la izquierda. Una vez fuera nos cargamos al de la ametralladora, que tiene un trébol y cogemos la llave.

       Salimos de aquí saltando dos veces hacia adelante para llegar a la entrada, ir a la puerta de la derecha, cargarse al soldado y entrar. Nos cargamos al siguiente soldado y cogemos al ascensor plataforma para bajar. Así llegamos frente al Jefe de los Ejercitos, El Emperador, que nos cuenta su rollo sobre como dominará el mundo. Nos lo cargamos desde lejos, para que no nos alcance el robot del fondo y cogemos su llave, aunque antes de morir tiene tiempo de activar una palanca para lanzar un meteoríto que destrozará TWINSON. (Os suena de alguna película de ahora... las hacen a cientos...).

       Tenemos una visión (es SENDELL) que nos dice que usemos los cuatro fragmentos de llave y donde debemos usarlos, pero por desgracia nos falta aún uno y ya disponemos de poco tiempo. Usamos la llave en el baúl central y cogemos el Sable del Emperador. Ahora aparece un napoleón pero ya podemos vencerlos usando el sable, en una típica lucha de capa y espada. Volvemos a subir por el ascensor, matamos al guardia, pasamos la puerta, matamos al otro guardia y volvemos a subir por la escalera y entrar por la puerta después de disparar a la rueda.

       Y volvemos a estar en la sala de los dos napoleones, que vencemos usando el sable. Como información si son dos o más mejor es ponerse en MODO AGRESIVO, ya que haremos movimientos más rápidos, pero si solo es uno con el MODO NORMAL, dominaremos más la situación. Cogemos la llave de uno de ellos y entramos por la siguiente puerta que está arriba de la escalera. (Si el primero que muera ya nos da la llave pasar del otro). En esta nueva habitación subimos las escaleras y arriba nos cargamos otro napoleón, aunque es mejor, por si nos hecha al vacio, plantarse en el penultimo peldaño e ir moviendose hasta que se cae solo. Entramos en la última habitación nos cargamos a otro napoleón y cogemos el disco de ruta del OVNI. Ahora solo nos queda volver atrás y salir al exterior por donde hemos venido y entrar en el OVNI.


RECOMPONIENDO LA LLAVE DE DARK MONK.


       Dentro del ovni subimos las escaleras y hablamos con la chica. Pasamos de ella y usamos el disco en su máquina y despegamos para llegar frente al Palacio del Emperador. Salimos, nos cargamos a los guardias (parece que ahora nuestro sable es más poderoso), cogemos la llave y entramos. Ahora debemos ir siempre recto (adelante) abriendo dos puertas y coguiendo las llaves del baúl y en la tercera sala matando al napoleón y coguiendo su llave. En la cuarta habitación matamos los dos soldados y salimos por la única puerta que hay. Atravesamos dos nuevas habitaciones con baúles, en dirección a la izquierda y en la tercera habitación debemos matar a tres cerditos y coger la llave. Seguimos por la puerta doble, nos cargamos tres soldados y llegamos al fondo, delante de una estatua que cobra vida y aparece un monstruo de dos cabezas que eliminamos y cogemos la llave.

       Con esta última llave nos acercamos al cofre y conseguimos el cuarto fragmento de la llave, la de los SUP´S. Los cuartos fragmentos se unen en la Llave de Dark Monk y además conseguimos el último nivel de mágia: la bola de fuego. Para salir debemos hacer el mismo recorrido pero al reves y no os confundais porque la perspectiva también engaña. De todos modos si os equivocais podeis pasar por varias pantallas y tener que luchar, pero tampoco es tan difícil este laberínto. Y, normalmente, la última pantalla es la de los tres cerditos, saliendo por la puerta doble.

       Y una vez fuera, seguimos el camino hasta la salida del Palacio, nos cargamos a los dos guardia de fuera cogiendo su llave y nos metemos por el edificio del fondo, bajando por las escaleras, para salir a la parte baja de la ciudad y bajar por las escalinatas, atravesar el pueblo y llegar al muelle para que nos lleven a la Isla de la Celebración. (Da igual en que barco subamos). Una vez aquí subimos hasta el Templo, entramos y usamos la llave completa en la fuente central, con lo que sale la estatua del dios.


FUNFROCK, EL PEOR ENEMIGO.


       Salimos del Templo y fuera nos encontramos con el malo, que no es otro que FUNFROCK, nuestro enemigo de siempre, que se había valido del nombre del dios para atemorizar a todos con la ayuda de su complice, el Emperador. Le preguntamos sobre los niños y sobre los magos, nos contesta y huye por la estatua.

       Vamos a la izquierda del Templo y desde la columna más pequeña vamos saltando de una en otra hasta llegar al techo del Templo y subir por la mano de la estatua, por donde entramos en un agujero. Debemos ir hacia arriba matando todos los elefos con mazo y llegamos a la sala donde están los magos presos y en una especie de estado de hibernación. Desconectamos los monitores por orden, de izquierda a derecha: primero el segundo, luego el primero y luego el cuarto y el tercero. Y vamos a la palanca del otro lado para moverla. Los magos ya están liberados entre aplausos y felicitaciones.

       Nos ayudan a abrir un boquete en una reja y entramos por ella, usamos el ascensor para subir y llegamos a la celda de los niños. Aquí FUNFROCK nos habla y se vuelve a llevar a los niños. Bajamos y el malo se vuelve a escapar con los niños al piso inferior. Aparecen más elefos y salimos por el agujero del suelo, a la izquierda, tirandonos por él. En esta nueva planta FUNFROCK se nos vuelve a escapar con los niños y debemos luchar contra más enemigos. Vamos a la derecha, bajamos unas escaleras y matamos al elefante misíl (cuesta una burrada) para conseguir una llave (y además hay un trebol a su lado) y, mientrás, seguimos rodeado de enemigos.

       Volvemos arriba y pasamos la puerta con el candado. Vamos hacia adelante cargandonos elefos hasta el fondo, donde se abrirá un agujero y nos tiramos por él. Y aquí ya es la apoteosis final porque todo esta lleno de elefantes normales y con misiles, demasiados enemígos. A la izquierda hay tréboles y muchos de los que matemos también nos van a dar alguno. El elefante misíl nos dará una llave una vez muerto, para poder seguir a la derecha y luego bajar por las escaleras y llegar hasta dos FUNFROCKs con dos secuaces conejudos. Bajamos las escaleras para recoger un trébol del fondo, donde está la primera seta (la otra ni tocarla que explota) y volvemos a subir por donde habían caído los niños por primera vez al lago de fuego. Matamos a todos los FUNFROCKs que aparezcan y nos tiramos al río de lava.


UN FINAL FELÍZ.



       Ahora ya todo es una animación que nos va explicando el final de la aventura, aunque por lo que hemos visto el malo puede volver a aparecer en alguna tercera parte. Vemos como nos acercamos al abismo y que los niños, ilesos, suben con BALDINO que ha venido a buscarnos con su nave. Se lo agradecemos y salimos de esta isla y todo el planeta se vuelve a convertir en verde, reinando la alegría.

       Aparecemos sobre un templete y, con nuestra magia, paramos el cometa verde que viene para destruirnos, mientras las naves de la resistencia destrozan el planeta enemigo. Volvemos a tener otra visión de SENDELL que nos explica que la Luna Esmeralda ya ha recuperado su trayectoria normal y nos felicita a todos por el éxito.

       Todo el mundo ya esta salvado y regrasamos a casa con DINO para volver a nuestra vida normal de tranquilidad con los demás habitantes del planeta. Celebramos la fiesta de la liberación con todos ellos y, como el tiempo pasa muy rápido, acabamos mirando a nuestro bebé que ya ha nacido, con cara de padrazo, mientrás la fiesta continúa.


(C) D@®Do / LLFB - 1.999

Por cierto... visita mi web de aventuras en...

http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura/