*** JEBÚS ***


INVESTIGANDO.

       Llegamos frente a la puerta cerrada de la ciudad. Examinamos el grabado de la izquierda donde escuchamos tres historias cliqueando en los tres puntos del dibujo del río. En ellas oiremos las conversaciones de los habitantes fantasmas de la ciudad, ya que ahora está abandonada, y empezaremos a conocerlos y ha hacernos una idea de como vivían. Los puntos a cliquear son el centro, el extremo derecho y el extremo izquierdo. Damos media vuelta y vamos al fondo hasta pasar el muro de la derecha. Giramos a la derecha y vamos hasta el carromato en el que entramos por detrás. De dentro cogemos una cuerda, una azuela, una palanqueta y una llave grande que está en el primer baúl que abrimos antes.


       Regresamos frente a la puerta de la ciudad abandonada y, dentro del inventario, usamos la cuerda con la palanqueta. El conjunto de los dos lo usamos en el centro de la cadena que cierra la puerta. Usamos nuestro caballo, Forbas, en el extremo de la cuerda que hay tirada en el suelo y así tirará de ella y romperá la cadena. Recogemos la palanqueta que ha quedado tirada en el suelo detrás nuestro y entramos en la ciudad. Damos media vuelta, quedando frente a Forbas, y entramos en el inventario. Vemos que la cuerda la seguimos teniendo pero lo que usamos es el mismo caballo y lo colocamos en la madera que tiene delante para así dejarlo bien atado.

   

       Giramos a la izquierda y entramos por la única calle accesible. Veremos que el pueblo se compone de tres grandes calles horizontales y muchas más de verticales pero no tendremos ningún problema en el recorrido. Ahora nuestro objetivo es localizar todas las casas posibles para examinar cuantos más objetos de los antiguos habitantes mejor y así averiguar más cosas sobre ellos. Vamos tres veces adelante y giramos a la izquierda. Al fondo encontramos la segunda calle horizontal en la que tenemos a un perro como referencia. Vamos a la izquierda y dos veces adelante y podemos entrar en la única casa de ésta calle, que queda a nuestra izquierda. Una vez dentro examinamos el tonel, del fondo de donde cogemos un trozo de carne, y el cofre de su izquierda donde examinamos la bolsa blanca.

   

       Salimos de aquí y vamos todo al fondo de la calle para subir por la derecha a la tercera calle horizontal. En ésta calle encontramos varias casas para investigar. La primera está adelante y a la derecha. Examinamos el pañuelo del suelo, la alfombra y el instrumento de debajo y salimos por la puerta contraria a un patio donde examinamos el pico (siempre oiremos los comentarios de la gente) y la ropa gris. Salimos y seguimos adelante dos veces más para entrar por la puerta de la izquierda. En la planta baja examinamos la ropa. En el primer piso el saco del suelo, al otro lado de la habitación, y, de dentro, miramos los dos trozos de cuero. En el segundo piso examinamos la alfombra roja central y la de su lado, al fondo, y la vasija sobre la otra alfombra roja del suelo. Volvemos a bajar y salimos.

       Siguiendo la calle vamos cuatro veces adelante y entramos por la puerta de la derecha. Examinamos la cama y volvemos a salir ya que no podemos hacer más. Seguimos adelante esta calle dos veces y entramos por la puerta que queda a nuestra derecha. No hay nada que examinar por lo que salimos por la puerta opuesta para aparecer en un patio donde solo vemos a un pobre perro moribundo por la desnutrición y que está inmóvil. Salimos a la calle y seguimos cinco veces adelante. Giramos a la derecha y miramos el templo. Vemos que está lleno de andamios y nos fijamos en que una persona está subido a ellos. De momento lo dejamos y seguimos la calle dos veces más adelante para tomar el camino de la derecha y acabar nuestra visita de las casas.

       Vamos todo al fondo de ésta calle vertical y, antes del cruce, encontramos una puerta a la izquierda que podemos abrir. Una vez dentro cogemos el martillo de encima de la caja y vamos al otro lado para examinar la segunda caja. Con esto ya hemos visitado todas las casas y ya podemos ir para faena después de enterarnos de todas las confesiones de sus habitantes fantasmales. Regresamos junto al perro y le damos la carne. Debemos estar atentos porque ahora hay que seguirle, aunque nos esperará en cada cruce, y nos llevará al callejón a la derecha del templo. Vamos todo al fondo y examinamos la parte superior del maderamen.


TEODORO.

       Regresamos frente al templo, donde vemos al personaje trabajando, y le hablamos cliqueando en él de lejos aunque no nos hace ni caso. Aquí mismo examinamos el suelo y cogemos unas piedras pequeñas que usamos para tirárselas, cosa que le asusta, deja caer algo y se va corriendo. Nos acercamos frente a los andamios y cogemos la calabaza de aceite del suelo, que es lo que ha dejado caer y que queda a nuestra espalda y hay que dar media vuelta. Regresamos a la última casa que hemos visitado, y que está a la izquierda y luego a la derecha en la calle, y entramos en ella. Vamos al otro lado y usamos la llave en el candado de la puerta. Como que está muy oxidado por el paso de los años usamos la calabaza de aceite en la llave ya puesta y así podemos pasar al otro lado y coger una escalera.


       Volvemos junto al perro, a la derecha del templo, y vamos callejón al fondo. Usamos la palanqueta en las maderas de arriba y abrimos un agujero. Usamos la escalera en la pared y así podemos subir al primer tramo del entablado. Avanzamos por el andamio, giramos a la derecha y llegamos al final. Miramos los andamios superiores donde vemos la sombra del personaje que vimos antes y usamos la espada en la rendija de las tablas. Así lo asustamos más y se va con lo que podemos subir al siguiente nivel tranquilamente. Ahora veremos como el misterioso personaje está un piso más arriba y con una cuerda golpea un cubo contra las tablas del suelo donde estamos para romperlo y que caigamos. Rápidamente cogemos la espada y la usamos en la cuerda que sujeta al cubo para pararlo.

   

       Acabado esto debemos ir hasta el otro lado pero si miramos el suelo veremos que cada sector se compone de cuatro tablas y tres de ellas parecen carcomidas con lo que si las pisamos caeremos. De hecho durante el juego veremos muchísimas maneras de morir. Así que andamos sobre las tablas que no tienen ese color blancuzco y, una vez al otro lado, subimos la escalera al siguiente andamiaje. Vamos todo al fondo, giramos a la derecha y seguimos todo al fondo. Frente al precipicio usamos nuestra cuerda en el gancho de arriba y podremos pasar al otro lado usándola como la liana de Tarzán. Subimos la escalinata y vamos adelante entrando en la segunda cueva de la izquierda después de apartar el trapo a modo de cortina.

       Nos acercamos a la cortina del otro lado y usamos la espada en ella con lo que aparece el personaje misterioso. Examinamos los planos sobre la mesa y vamos al otro lado. Cogemos un cubo de la izquierda y hablamos con el pobre loco que resulta ser Maese Teodoro, un arquitecto que ha perdido el juicio e intenta reconstruir la ciudad. Por orden, primero usamos la palabra Teodoro, luego Jebús y, finalmente, Simón. Después de la conversación, por el cansancio de nuestra persecución, se nos queda dormido, aunque ya hemos oído algo muy interesante sobre una carta. Salimos de aquí y examinamos la cueva anterior y otra que hay en el camino de abajo, aunque no tienen nada interesante. La primera solo está llena de ladrillos y la segunda completamente vacía.


LA CARTA.

       Regresamos frente a los andamios y para poder saltar a ellos cogemos el tablón del suelo, a nuestra derecha, y lo colocamos al otro lado. Una vez hemos pasado recuperamos nuestra cuerda colgada y bajamos los tres pisos del andamiaje de la misma forma en que los hemos subido, y con mucho cuidado en la zona de los tablones carcomidos. Ya en el suelo regresamos a las puertas de la ciudad y salimos. Vamos al fondo y por la derecha entramos en el huerto que vemos en ésta dirección. Nos acercamos al pozo, dentro del inventario unimos la cuerda con el cubo, y lo colocamos en su polea superior con lo que baja hacia el fondo a por agua. De nuevo le damos a la polea y ya podemos recoger el cubo lleno de agua.


       Regresamos frente a la puerta de la ciudad pero no entramos. Vamos hacia la derecha una vez y nos giramos a la izquierda para examinar el muro donde vemos una inscripción griega que leemos cliqueando sobre ella. Dentro del inventario unimos el martillo con la azuela y las dos cosas las usamos en lo que parece un ladrillo suelto con lo que lo hacemos caer al suelo. Examinamos el agujero y cogemos una caja de nácar. Ahora entramos en la ciudad y volvemos a la cueva de Teodoro vía andamios y una vez frente a él le tiramos el cubo de agua encima para despertarlo. Volvemos a hablarle sobre Simón, cogemos el clavo que nos dice y salimos de su pantalla. Usamos el clavo en la caja de nácar y así podemos leer la carta de Simón que queda en nuestro inventario. ¡Ojo que hay que leerla cliqueando en ella, no solo con nuestros ojos, ya que si no lo hacemos así Teodoro no nos hablará más!.


       Volvemos a hablar con Teodoro y entramos en una animación de final de capítulo. Estamos los dos fuera de la ciudad que además hemos incendiado. Volvemos a preguntar a Teodoro sobre el paradero de Simón y nos repite que no lo sabe pero nos dice que si vamos a Jerusalén y hablamos con un tal Qamar, un astrólogo, quizás él sepa algo. Nos dice que está en la calle de las cuatro perlas y nosotros también le decimos donde puede encontrar un oasis donde lo pueden recoger alguna de las caravanas que pasan a menudo. Finalmente, y a los lomos de Forbas, partimos hacia Jerusalén.



CONTINUAR CON LA AVENTURA.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001