*** CARAVANA ***


LA PLAZA DE LA CARAVANA.

       Vamos hacia los camellos y luego hacia el beduino de detrás al que le hablamos de An-Nâb, el conductor de caravanas. Volvemos al centro y hablamos con otro beduino que nos quiere vender su halcón pero no tenemos dinero para comprarlo. Después le hablamos sobre An-Nâb y vamos al fondo y a la izquierda junto a dos beduinos que juegan al ajedrez, Akiyar y Choukran. Hablamos con el de la derecha, Choukran, sobre mapas y, de entrada, no nos deja ni mirarlos, pero si le ayudamos a ganar la partida nos los regalará. Miramos el tablero y lo único que debemos hacer para vencer en mover el alfil (la única pieza que se puede mover) y colocarla dos casillas más arriba, según su movimiento. Después de vencer el beduino cumple su promesa y nos da permiso para coger los mapas.


       Cogemos la lupa del suelo, sacamos el mapa de la bolsa y lo desplegamos en el suelo. Vamos al otro lado de la plaza y hablamos con otro beduino sobre An-Nâb. Al fondo entramos en un cerco de madera y hablamos con el personaje que está arrodillado junto a la oveja y que resulta, por fin, ser An-Nâb. Le hablamos de él y de Simón y al decirle este nombre nos da un broche que examinamos dentro del inventario. Seguimos hablándole sobre Ayn As Sarrah y del broche. Salimos del cerco de madera y vamos hasta la última tienda de la izquierda, al fondo del todo. Entramos y hablamos con Qamar de Ayn As Sarrah y del broche. A sus pies, en el suelo y algo a la derecha, cogemos una aguja de hierro.

       Dentro del inventario examinamos el broche que volvemos a dejar en el suelo. Usamos la lupa en él y pasamos a un nuevo puzzle. Cogemos la aguja y apretamos los números 1, 2 y 5 y vemos como el broche se cierra sobre sí mismo. Regresamos junto a los jugadores de ajedrez y usamos el broche en el mapa con lo que lo podemos coger y dentro del inventario lo examinamos para ver la localización de algunas ciudades. Vamos hasta las cestas del otro lado de los jugadores y cogemos unos pasteles de estiércol y el ratón de detrás justo en el momento en que pasa corriendo.


       Volvemos a la tienda de Qamar y le hablamos diciéndole sí cuando debamos. Regresamos al cerco de madera y hablamos con Taleb sobre el broche diciéndonos lo que representa, el Maestro de los Asesinos, y además nos dice donde encontrarlo. Volvemos a hablar con An-Nâb y le decimos sí dos veces. (Debemos expulsar a los Gules, unos devoradores de carne humana, que han tomado un oasis en el que An-Nâb hacia parada). Volvemos a hablar una vez más con Taleb, que nos puede forjar una arma para luchar contra los Gules, pero debemos traerle tres piedras específicas. Regresamos a la tienda de Qamar, donde ahora él no está, para hablar con la mujer sobre el azufre. Nos dice donde encontrar las piedras de colores y además nos pide una ave.

LAS TRES PIEDRAS DE AZUFRE.

       Justo al salir de la tienda vemos una jarra en el suelo y en ella colocamos el ratón. Ahora vamos hasta los camellos del principio y de aquí nos acercamos hasta la pared frente al primer beduino con el que hablamos. De aquí cogemos la antorcha colgada en la columna y volvemos junto a los camellos. Dentro del inventario usamos la antorcha con los pasteles de estiércol y estos, encendidos, los colocamos sobre la manta del suelo. Así el beduino halconero se despista con el fuego y podemos ir hasta el halcón que despertamos y desatamos. En una animación vemos como sale volando y va hasta el ratón del otro lado del recinto pero choca contra la jarra de cristal y queda inconsciente con lo que la chica de la tienda puede cogerlo tranquilamente. Regresamos a la tienda de Qamar y hablamos con la chica que nos da una piedra negra de azufre.

   

       Automáticamente pasamos frente a Rajib que ahora a tomado el lugar del Khan muerto y que nos habla. Nos dice que si desciframos un libro nos dará las piedras que necesitamos. De la mesa que tenemos delante cogemos la garrafa. Examinamos la caja central y de dentro cogemos el tintero. Ahora examinamos el pote de la derecha y quedamos frente a él. Ponemos el tintero dentro y luego la garrafa. Cliqueamos en el centro y leemos una inscripción sobre los Gules. Salimos de aquí y Rajib nos habla de los Gules y nos da la piedra de azufre roja.


       Aparecemos en la herrería de Taleb y vamos hacia él para hablarle. Le damos nuestra espada y vamos con Isaac que nos quiere preparar un hechizo después de hacernos varias preguntas sobre nuestro nacimiento. Así aparecemos frente a un nuevo puzzle. Tenemos seis cilindros que pueden tomar cuatro dibujos diferentes al moverlos. De izquierda a derecha debemos poner primero el arco con el punto, después el cuadrado y el triangulo superpuestos y sin raya a la derecha, el triangulo, el cuadrado y triangulo anterior, el arco con el punto y el último lo dejamos igual con la raya vertical. Con esto nos da un talismán y también aparece Qamar que nos da un pergamino. Finalmente Rajob nos devuelve muestra espada debidamente trabajada.




CONTINUAR CON LA AVENTURA.



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