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Lloret de Mar, 16 de Septiembre del 2.000.



                (c) 2.000    


PRÓLOGO - UN LEÓN ESTÁ EN LA CALLE.

       Asistimos a la conversación de una familia, o más bien de una abuela, les cuenta alguna historia a los demás. Ahora, ya como April, la muchacha a la que dirigiremos en ésta aventura, aparecemos en un extraño lugar. Parece que estemos en un sueño. Vamos a la derecha y cogemos una punta del nido del fondo y la rama del árbol. Hablamos con el árbol de todo. Y antes de seguir, como siempre, y a menos que diga lo contrario, debemos usar todas las frases que hayan, por orden y siempre empezando por la primera, hasta que se repitan o salgamos de la conversación. Y no está de más que una vez se acabe la conversación lo volvamos a intentar por si tiene alguna cosa más que decirnos. Examinamos el inventario y usamos la punta en la rama, quedando los dos palos unidos. Vamos un poco más a la derecha y usamos los palos unidos en el agua. El árbol nos lo agradece. Intentamos coger el huevo pero no podemos. Volvemos a hablar con el viejo árbol y coloca el huevo en su sitio. Y tras aparecer dos monstruos salimos de éste mundo de fantasía y aparecemos en el mundo real, en nuestra habitación.

CAPÍTULO 1 - PENUMBRA.

       Despertamos del sueño. En el inventario tenemos una tarjeta de crédito. Abrimos el armario y cogemos un muñeco. De la mesa al pie de la cama cogemos un diario. Lo examinamos en el inventario y sacamos una hoja. De la misma mesa cogemos una foto. Salimos de la habitación por la puerta de la izquierda, aunque antes se viste, y hablamos con Zack. (Recordad: hablarle de todo y siempre por orden usando las primeras frases). Por el fondo bajamos al salón. Examinamos el tablón de anuncios y cogemos la nota rosa, de arriba a la derecha, incluyendo la chincheta que la aguanta. La leemos dentro del inventario. (Acostumbraros también a mirar todo lo que cojamos dentro del inventario). De la mesa cogemos la caja de cerillas y hablamos con Fiona. Al final usamos el papel rosa en ella y nos da un anillo. Se supone que éste local es una residencia de estudiantes y ésta gente nuestros compañeros. Salimos a la calle y hablamos con el tipo sentado en el banco, Cortez, que por suerte al menos nos enteramos de algunas palabras en castellano!. Seguimos al fondo de la pantalla, a los puentes, y llegamos a una plaza. La atravesamos toda y salimos al parque por la escalera de la izquierda de más al fondo.

       Vamos todo al fondo, a la Academia. Entramos y cogemos el guante amarillo de la papelera. Subimos las escaleras de la derecha, cogemos la paleta y el pincel, a la izquierda de la mesa, y los usamos en el lienzo. Emma acaba de subir y hablamos con ella. Al irse nos lavamos las manos y tenemos una extraña visión con la Holoescultura. Salimos de la Academia y regresamos al parque y a los puentes y entramos por la calle del fondo, al café. Entramos en el café Fringe y hablamos con Charlie. Cogemos del jarrón algunos caramelos y vamos al fondo e izquierda donde hablamos con Stanley, nuestro jefe. Le damos la hoja que sacamos de nuestro diario y le seguimos hablando hasta que nos pague. Examinamos el póster de la derecha y cogemos un ticket que examinamos. Hablamos con Emma, cogemos un panecillo de encima de la mesa y salimos del café. Vamos adelante hasta los puentes e izquierda hasta el metro.

       Bajamos al metro en la estación East Venice, examinamos el escáner de genes y lo usamos: pulsamos el botón rojo (opción semanal) y luego ponemos nuestra tarjeta de crédito sobre el ojo. Pasamos el aparato y entramos en el andén. Examinamos el palo de la izquierda que hecha chispas y entramos en el primer metro que aparece en el otro lado. Examinamos el plano del metro, arriba en el techo, y elegimos ir a la estación de Watertown Bridge. Salimos, derecha y entramos en la galería. Vamos al fondo a la derecha y hablamos con Cortez. (Al pasar le habremos dado el ticket al tipo de la recepción ya que sin ticket no podríamos entrar). Salimos y volvemos al metro señalando esta vez la estación de East Venice. Salimos fuera, izquierda a los puentes, fondo pantalla y hasta la residencia donde entramos y hablamos con Fiona. Salimos de nuevo y regresamos al café, que ya sabéis el itinerario. Hablamos con Stanley para hacer nuestro turno de trabajo y en el cual tendremos más visiones.

CAPÍTULO 2 - A TRAVÉS DEL ESPEJO.

       De nuevo estamos en nuestra habitación. Bajamos y hablamos con Fiona. Subimos otra vez a nuestra habitación pero en lugar de entrar en ella llamamos a la puerta del otro lado, la habitación de Zack. Esperamos que salga y hablamos con él. Salimos y vamos al metro para bajar en la estación de Metro Circle. Una vez fuera bajamos las escaleras y vamos a la derecha (East Gateway). En la nueva calle vamos a la derecha y llegamos frente al teatro Mercury. Hablamos con el barrendero y con el tipo apoyado en el palo, que es un detective camuflado. Examinamos la caja de fusibles y al intentar abrirla el detective no nos deja. Volvemos a hablar con él hasta que averiguamos que le gustan los dulces. Empujamos la papelera, usamos los caramelos (solo será uno y los demás seguiremos guardándoles para más tarde) en el halo verde y se lo damos, con lo que tiene que irse corriendo. Vamos a la izquierda y, del centro de la calle, cogemos el sombrero tirado en el suelo que ha perdido el detective después de tan penosa retirada. Volvemos atrás y examinamos de cerca la caja de fusibles.

       Regresamos al metro para volver a la residencia, pero en lugar de entrar vamos a la máquina que hay a la izquierda. Dentro de su pantalla usamos el anillo en los cables rotos de arriba a la derecha. Ahora debemos mover los dos botones amarillos de más abajo para que las cuatro palancas de abajo queden horizontales. Los pasos a seguir, por estricto orden, son: dos veces el de la izquierda, dos el de la derecha, dos el de la izquierda, dos el de la derecha, tres el de la izquierda, tres el de la derecha y tres el de la izquierda. Movemos la válvula de la izquierda, su parte superior, y el manómetro queda entre el 25 y el 50%. Giramos la manivela, con lo que sale toda la agua y ya podemos coger las tenazas. Salimos de esta pantalla, entramos en la residencia de estudiantes y subimos a nuestra habitación. Una vez dentro abrimos la ventana y miramos fuera. Desenganchamos la cuerda y ponemos pan sobre el neumático en forma de pato. Cuando la paloma se larga tiramos de la cadena y cogemos la cuerda. Volvemos a la calle y regresamos a la plaza del café. Aquí vemos el neumático del pato azul, entre las rejas, y lo cogemos. Dentro del inventario lo examinamos y cogemos la tirita.

       Regresamos al metro, a la estación East Venice. Dentro de la estación, y colocados a la izquierda delante del palo que hecha chispas, entramos en el inventario y usamos la cuerda en las tenazas, hinchamos el pato, lo unimos a la cuerda y a las tenazas y estos tres objetos los usamos en la llave que saca chispas para así conseguir una llave metálica. Si tardamos mucho el neumático se va deshinchando por lo que lo único que hay que hacer es ir hinchándolo. Cogemos el metro y vamos a Metro Circle. Regresamos a la caja de fusibles frente al Mercury, examinamos la caja y la abrimos con la llave metálica. Dentro de la caja hay un fusible roto. Entramos en el inventario y usamos la tirita en el guante y con éste tocamos el cable que hecha chispas. Freddie, el barrendero, se enfada y se larga. Lo seguimos por el callejón y vamos todo al fondo, frente a unas cajas con una bolsa de basura encima. Colocamos el sombrero sobre la bolsa de basura y el juguete del mono en las cajas blancas de debajo. Abrimos la papelera del fondo y tiramos una cerilla (se usa la caja entera) dentro. Así mientras Freddie sale todo cabreado para ver quien es el burro que monta tanto lío nos colamos por la puerta que ha dejado abierta.

       Aparecemos en el interior de un cine y no de un teatro y vemos a Cortez sentado, disfrutando del espectáculo. Vamos hasta él y le hablamos con lo que nos muestra un agujero dimensional por el que decidimos entrar. Después del viajecito vamos todo a la derecha donde encontramos un monje. Hablamos con él pero no nos enteramos de nada. Insistimos varias veces con las mismas frases hasta que al final conseguimos entenderle. (Usar el "listen" varias veces hasta conseguirlo). Se llama Tobias Vestrum y estamos en el templo de Mercuria, en Arcadia. Nos enseña el exterior de ésta ciudad pero volvemos a entrar en el Templo para seguir hablándole y para que nos muestre el interior. (¡Tarda lo suyo!. Una de las cosas que más me han molestado del juego es la gran cantidad de conversación que hay que hacer, demasiada, y en casos concretos asfixiante!). Una vez ha acabado todo el rollo volvemos a la derecha para pedirle más, masoquistas que somos!... Salimos fuera y quedamos frente a la plaza de la ciudad. Vamos al primer tenderete del centro (solo hay un sitio a donde ir) y hablamos con el mercader que vende mapas (pergaminos enrollados). Regresamos al Templo y volvemos a hablar con Tobías y de nuevo en el tenderete del mapero le hablamos y ésta vez si que conoce a Westhouse como "Rolling Man" aunque no nos quiere decir su dirección. Insistimos varias veces hasta que nos contrata como repartidor de mapas, nos da una lista de pedidos (solo tres) y nos entrega el primer mapa que debemos llevar a su destinatario, un tal Capitán Nevebay.

       Salimos del centro de la plaza y vamos por las calles de arriba a las puertas de la ciudad. Vamos a la derecha y llegamos al muelle. Seguimos hasta el barco bajo el faro y hablamos con el marinero que resulta ser Nevebay. Le damos el mapa, nos da una moneda y le entregamos la lista para que la firme conforme ha recibido la entrega, pero se niega a firmarla y entonces le hablamos de todo para averiguar el porque de ésta actitud. Volvemos a guardar la lista y regresamos a las puertas de la ciudad. A la derecha hay un tenderete de instrumentos musicales. Hablamos con el vendedor y compramos una flauta dándole la moneda. Regresamos junto a Nevebay, le damos la lista y tocamos la flauta (para tocarla usar la opción "boca") y así, por fin, nos la firma poniendo una X.

       Regresamos a la ciudad y a la plaza y vamos junto al mapero. Le enseñamos la lista y nos da un nuevo mapa para entregar. Esta vez es para Westhouse, el "Rolling Man", con lo que al final averiguamos lo que queríamos en un principio. Salimos de la ciudad y vamos al Bungalow de Westhouse. (Supongo que el sistema de iconos para localizar los lugares es muy fácil de entender). Hablamos con él, el tipo sentado, y le damos el mapa. Seguimos conversando y al final le damos la lista para que la firme. Al irnos nos llame y nos da el reloj de Cortez. Dentro del inventario lo examinamos y usamos la chincheta en él para darle cuerda, con lo que se pone en marcha con toda normalidad. Acabamos de hablar con Westhouse y atravesamos el portal dimensional que acaba de aparecer. Regresamos a nuestra ciudad, Stark, tras el teatro y hablamos con Cortez. Al acabar recogemos el mono de juguete y regresamos al café para hablar con Charlie. Vamos al fondo (izquierda), esperamos hasta que llegue Emma y pasamos de la cita con Zark. (La verdad es que da igual si la aceptamos o pasamos).

       Y antes de seguir debo hacer un nuevo inciso. Este juego nunca va a salir en España y es una pena porque es genial. Por eso todo está en inglés y hay demasiada conversación. El problema es que debemos tener muy claro que decimos y que nos dicen. De ello depende el seguir o no la aventura. Si nos quedamos parados en algún sitio es porque no hemos hecho todas las conversaciones, seguro. Si hablamos con todos y de todo nunca habrá problema en seguir e irán saliendo todas las nuevas localizaciones. Y lo digo por experiencia ya que yo mismo me he quedado varias veces parado sin saber que hacer y el problema estaba en que no había usado todas las frases hasta el final o mirado si el personaje de turno tenía más cosas que decirnos. Recordad que todos los nuevos lugares salen por lo que hablamos o sea que si nos olvidamos de decir o preguntar alguna cosa no aparecerá un determinado sitio y acabaremos locos buscándolo infructuosamente.

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CAPÍTULO 3 - AMIGOS Y ENEMIGOS.

       Volvemos a estar en nuestra habitación. Salimos y hablamos con Zack. (Cono no hemos acudido a la cita, estará cabreado). Salimos de la casa y vamos al metro para bajar en la estación de Hope Street. Vamos calle arriba y entramos en la Catedral. Vamos a la derecha, a la zona de los confesionarios, y hablamos con el Padre Raúl. Salimos y entramos en el edificio número 87 para hablar con el chaval sentado en la escalera, Warren Hugues. Salimos y regresamos al metro para bajarnos en la parada de Metro West. Examinamos el contenedor que hay en medio de la calle y tocamos el panel de su derecha para arrastrarlo a la otra calle. Nos metemos dentro del contenedor de basura que hay detrás y esperamos que vengan a recogernos y así aparecemos en la Comisaría de Policía. Examinamos la caja de herramientas y encontramos una vieja orden de trabajo. Hablamos con el sargento para que nos enseñe los archivos pero no lo conseguimos. Todo a la derecha hay dos trabajadores descansando que examinamos. Volvemos a hablar con el sargento. Ahora hablamos con el trabajador gordo y le enseñamos la vieja orden de trabajo. Hablamos con el sargento de nuevo y le pedimos el formulario 09042 que entregamos al trabajador gordo. Volvemos a hablar con el sargento y le pedimos el formulario 09042-A que se lo damos al trabajador gordo y por fin se ponen a trabajar. Examinamos el video teléfono de la izquierda y luego usamos el de la derecha (está tapado a la vista) marcando el 099-12090. Suena el teléfono de la izquierda, vamos al trabajador gordo y le decimos que le llaman. (Hacerlo rápido mientras el teléfono suena y si deja de sonar volver a llamar por el de la derecha hasta conseguirlo). Lo mismo debemos hacer con el trabajador flaco y, una vez solos, unimos los dos cables del panel del fondo e intentamos entrar por el corredor que se ha abierto, aunque el sargento nos pilla y no nos deja seguir.

       Volvemos a hablar con el sargento y le pedimos cualquier burrada de formulario (señalar detrás suyo a la izquierda) después de examinar la estantería de detrás. Mientras está ocupado volvemos a unir los dos cables y nos colamos por el corredor. Examinamos la máquina de refrescos y cogemos uno usando nuestra tarjeta de crédito. Vamos a la izquierda, los vestuarios, y examinamos las seis taquillas. Más a la izquierda están los lavabos y aquí hablamos con el policía que está haciendo sus necesidades o al menos lo intenta. Decimos que somos el sargento Hernández y nos da su llave que usamos en la taquilla uno, la de Minnelli. Examinamos la taquilla y cogemos la medicina. Cogemos el trozo inferior roto del cristal del espejo y leemos la nota. Vamos hasta el lavabo y le damos la medicina la policía. Dentro del inventario examinamos el mono de juguete y le sacamos un ojo. Ahora hablamos con Minnelli, sobre todo de su mujer para saber su aniversario, y a la que estornuda apagamos la luz con el interruptor que tenemos justamente detrás. Cogemos el ojo que se le ha caído al policía y lo cambiamos por el del mono. Salimos de aquí y vamos a la puerta al lado de la máquina de refrescos. Usamos el ojo en el escáner y entramos en la sala de los ordenadores. Vamos al terminal de arriba y, una vez hemos entrado, examinamos cada fichero. En el de Warren Hughes lo anotamos todo y apretamos el número de Erika. Le damos a Delete y a Print y volvemos al menú con Main. En el directorio Vanguard no hay información. En el de "Church of Voltec" cliqueamos en todas las palabras. En el directorio de Jacon Mc Allen también cliqueamos en todas las palabras, pulsamos en Continue y anotamos los cuatro símbolos que de izquierda a derecha son: > con un palo arriba, una T ladeada a la derecha con dos palos como un tejado, un rombo y otro rombo con dos palos a los lados. Ahora nos queda el directorio de Erika (el #005...), si antes hemos apretado ésta opción, que imprimimos, y salimos de todo esto con Log Off.

       Cogemos los papeles de la impresora de al lado y entramos en el panel del otro lado usando los cuatro símbolos que hemos visto antes, botones 11, 16, 1 y 8, por éste orden. Obtenemos una carpeta que examinamos en nuestro inventario y de la que sacamos un datacubo. Salimos de aquí, cogemos un destornillador del suelo de la entrada, al lado del sargento, y salimos de la Comisaría. Una vez fuera, al bajar las escaleras, vemos un accidente, pero como por más que hablemos con el guardia no suelta prenda nos volvemos al metro para ir a Hope Street, entrar en el número 87, hablar con Warren y darle los papeles impresos. Regresamos al metro y vamos al muelle (Newport Docks). Subimos la escalera y vamos todo a la derecha, a la zona de construcción. Vamos hasta el garaje y llamamos a la puerta tres veces. Tras una charla por el conducto de ventilación nos dejan entrar. Pasamos por una zona de cámaras de televisión en circuito cerrado y bajamos por la escalera de la izquierda. Aquí encontramos a Flipper con el que hablamos y al final le damos el datacubo. Después de analizarlo nos pide un pequeño favor a cambio de la identidad falsa que le hemos pedido. Salimos del almacén y examinamos la máquina de la puerta, una máquina de pintura, en la que usamos nuestra lata de refresco.

       Regresamos al metro (todo a la izquierda), bajamos las escaleras y vamos a Metro West. Vamos arriba hasta la Estación de Policía pero no entramos sino que nos dirigimos al guardia que vigila el accidente. Le hablamos y le damos la lata de refresco, con lo que se tiene que ir bastante rápido. Usamos el trozo de cristal en el láser y podemos pasar al otro lado. Examinamos el aparato redondo que hecha chispas, intentamos cogerlo y usamos en él el destornillador. Así conseguimos una unidad de antigravedad. Regresamos al metro y volvemos junto a Flipper (metro Newport Docks), en el almacén. Le hablamos, le damos el aparato de antigravedad y volvemos a hablarle. Otra vez en el metro vamos a la Catedral (Hope Street) para hablar con Cortez en la zona de los confesionarios, cuando éste acaba su charla con el cura y que escuchamos escondidos detrás de una columna. Regresamos a nuestra casa y subimos a las habitaciones. Encontramos y hablamos con Zack delante de nuestra puerta, entramos en nuestra habitación y encontramos a Charlie y a Emma dentro. Les hablamos, se largan y nos acostamos para tener otro extraño sueño y ser tragados por nuestro armario.

CAPÍTULO 4 - MONSTRUOS.

       Aparecemos en ropas menores en un pueblo algo primitivo, el mismo en el que estuvimos antes, pero en otro lugar no visitado. Entramos en la posada de la izquierda, The Journey Man Inn, y hablamos con la posadera, la gorda. Ahora hablamos con la extraña criatura que se ha colocado frente a la chimenea, Abnaxus, y después de la conversación nos sentamos en el sillón para quedarnos dormidos hasta el día siguiente y no sin tener más visiones. La posadera nos despierta y hablamos. Al intentar salir nos llama y nos da ropa, trabajo y dinero. Ahora ya podemos salir a la calle y entrar en la ciudad. Vamos a casa de Westhouse y hablamos con él. Luego vamos a Green City, nos acercamos hasta el peculiar árbol, llamamos a la puerta y, una vez dentro, hablamos con Abnaxus. Nuestro nuevo destino es la plaza de la ciudad, donde entramos en el Templo y hablamos con Tobías. Salimos y vamos al muelle. Entramos por la derecha y hablamos con el viejo marinero sentado sobre un cofre. En este caso hay que pedirle que nos cuente una historia sobre dioses caídos en el océano y luego hablarle sobre el cofre, pero lo demás también se le puede preguntar. En el mismo puerto vamos a hablar con Nevebay sobre la posibilidad de ir a Alais, aunque no nos quiere en su barco, y luego volvemos al viejo marino sentado en el cofre y le hablamos de como poder ir a Alais.

       Otra vez en el mapa de las localizaciones vamos a un nuevo lugar que ha salido: El Enclave. Entramos en el templete de la izquierda y bajamos por las escaleras de la derecha para aparecer en una gran biblioteca. Aquí hablamos con el encargado de todo esto, Yerin, al que le podemos pedir muchos libros para leer, que coloca sobre la mesa del fondo y que cliqueando sobre ellos podemos mirarlos e ir pasando las páginas. Lo verdaderamente importante es leer el libro referente a los hombres voladores y el referente a la isla de Alais, pero es mucho mejor leerlos todos. Ya sé que es un palo, pero resulta mucho más interesante y nos enteramos de muchas más cosas, además de que así seguro de que no nos olvidamos de que aparezca ninguna nueva localización. Y fijaros que en muchos casos pone "leer el libro de nuevo...", con lo que quiere decir que se deben leer más de una vez o que nos hemos olvidado de mirar alguna página.

       Salimos y vamos a las puertas de la ciudad para entrar en ella. En el centro de la plaza esta vez no hablamos con el vendedor de mapas sino con el personaje del otro lado. No es más que un trilero vulgar que nos querrá timar y sacarnos nuestro dinero. Hablamos con él y decidimos jugar. Una vez mueva los tres potes debemos usar nuestro destornillador en ellos y así siempre sabremos el pote que debemos acertar ya que será el único de los tres que se moverá. Pero antes, evidentemente, deberemos poner nuestras monedas sobre el tapete. Como premio conseguimos una calculadora pero se niega a jugar nunca más con nosotros. (¡Mal perdedor!). Así que le damos nuestro destornillador y a cambio le pedimos el pájaro parlante de la jaula, de nombre Crow, y que se convertirá en un cuervo que nos acompañará y ayudará el resto de nuestra aventura. Aprovechando que estamos aquí también hablamos con el mapero y le enseñamos la lista de entregas con lo que nos dará el tercer mapa para repartir. Regresamos al muelle y vamos junto al viejo marinero al que le hablamos y le damos el cuervo para que él nos hable de lo que nos interesa. Ahora visitamos al capitán Nevebay y le hablamos de la segunda frase pero tampoco conseguimos embarcar ya que ni hay viento ni tenemos un navegante. Dos cosas que deberemos buscar desde ahora mismo.

       Regresamos a la ciudad y vamos al Camino del Norte. Entramos en los bosques de la derecha y aparecemos en un nuevo mapeado. Elegimos ir a los Bosques y al andar solo un poco aparece Crow que se ha escapado del viejo marinero y que se nos enrolla. Una vez se ha ido seguimos a la derecha hasta llegar a un puente roto. Detrás nuestro sale una extraña criatura con la que hablamos. (¡De hecho es igualito que el muñeco de un perezoso que tiene mi hija, incluso en el color!). Su nombre es Ben-Bandu, pertenece a una raza llamada Banda y su problema es que ha perdido a su hermano. Cuando se va tocamos la flauta y aparece Crow con el que hablamos. Retrocedemos y encontramos una anciana sentado en la hierba, con el que hablamos, ayudamos a levantarse y volvemos a hablarle. Le seguimos y nos metemos en su cueva, que está muy bien montada. Pero cuando se va comprobamos que nos ha encerrado y que las apariencias nunca son lo que parecen.

       Examinamos el armario de la derecha y oímos unos extraños golpes, pero no podemos abrirlo. Cogemos la escoba de la derecha, la usamos en el armario con lo que lo derribamos y así, de dentro, sale el hermano perdido de Ben con el que hablamos. Ahora cogemos la calavera pequeña que hay sobre la mesa y la tiramos contra la cristalera de la ventana central del fondo. Cogemos al banda y lo metemos por la ventana con lo cual puede escapar, pero aparece la vieja muy cabreada que se transforma en Mr. Hide. Así que nos colocamos sobre el tablón central suelto bajo la mesa, después de que ella se enrolle y nos enseñe su fea cara, lo movemos y ya podemos salir tranquilamente. Fuera nos encontramos otra vez con Ben al que hablamos. Otra vez en el mapa vamos al poblado banda, después de su amable invitación, y al llegar hablamos con Ben y con el jefe, el viejo sentado en la silla colgante. Después volvemos a hablar con los dos hermanos y también con Crow que nos ha seguido hasta aquí. Nos metemos en la cueva central ("The Spirit Dig") y usamos la cama para dormir. Y tenemos más sueños misteriosos en los que hablamos con nuestro propio reflejo y con Charlie.

CAPÍTULO 5 - AQUÍ Y VUELTA OTRA VEZ.

       Despertamos dentro del Spirit Dig. Salimos y hablamos primero con Ben y luego con el anciano jefe Banda que nos da la "piedra banda". Despertamos a Crow y vamos a la derecha, hacia el pantano. Atravesamos el puente de madera, cogemos una flor púrpura y subimos a la colina frontal donde podemos contemplar el Castillo de Klacks. Vamos a la derecha y encontramos una persona colgada, o mejor dicho, petrificada, que examinamos pero, de momento, no podemos hacer nada por él. Justo debajo intentamos coger unas bayas pero no podemos acercarnos. Usando la flauta llamamos a Crow y una vez lo tenemos delante lo cogemos y lo usamos en las bayas para conseguirlas. Dentro del inventario las usamos con la flor y la pasta que sale la usamos con el pobre hombre petrificado, con el que hablamos. Gracias a esto puede moverse lo suficiente para tirar de la anilla y abrirnos una entrada muy siniestra en la roca. Por aquí nos metemos y aparecemos dentro del castillo, frente a un laberinto de escaleras.

       En primer lugar tenemos que ir a la gárgola de la derecha y poner dinero en su mano. Así gira y aparecen dos antorchas que apagamos soplando. Volvemos a colocar dinero en su mano cuando se vuelve a girar y esta vez podemos coger un salero y un pimentero. Ahora volvemos a bajar y subimos los dos tramos de escaleras centrales para quedar frente al reloj de arena, aunque no es arena lo que contenga, que agarra la gárgola frontal. Muy rápido cliqueamos en el reloj y debemos bajar y subir por el tramo de pasillo que ha aparecido. Y si no somos muy rápidos solo tenemos que ir intentándolo hasta conseguirlo. En este nuevo lugar vemos tres salidas posibles. En la primera hay un pergamino que no podemos coger ya que si lo hacemos sale una figura del espejo y nos lo quita. La escalinata central tampoco conduce a ningún sitio. Por lo tanto solo nos queda ir hasta la segunda puerta y moverla. Haciendo esto aparecerá otro reloj de arena que debemos mover y rápido correr hasta el otro lado del pasillo para poder atravesar por el nuevo camino que ha salido. Y si tampoco somos rápidos también aquí se puede repetir las veces que se quiera. Una vez frente a la puerta de más a la izquierda solo tenemos que abrirla y entrar para pasar a otro tramo de laberinto.

        

     

       Vamos hasta la gárgola del otro lado y usamos pimienta en ella con lo que ya podemos seguir y llegar a una nueva sala. Intentamos subir las escaleras pero aparece Klacks que nos habla. Le hablamos de todo y consentimos luchar contra él en una batalla de números. (¡JA!, ¡con lo bien que se me dan a mí!...). Así que sencillamente usamos la calculadora en él y desaparece tragado por ésta. Subimos las escaleras mientras todo el castillo empieza a volar y entramos en la torre de la derecha que es el laboratorio de Klacks. Examinamos el libro de la mesa pequeña central (Tomo de Alquimia) aunque solo podemos ver la parte superior ya que el resto de la página está arrancada. Movemos el cráneo de la derecha y cogemos el pote azul. Examinamos el caldero de detrás y cogemos el frasco amarillo. Movemos la cortina y, del suelo, cogemos el frasco verde. A la derecha de la ventana, en el estante inferior, cogemos un frasco blanco. Ahora si examinamos el techo también vemos un frasco rojo, pero no llegamos tan alto. Examinamos el cristal de la izquierda y volvemos a la marmita tras el cráneo. Usamos el frasco blanco, verde y azul en la marmita y recogemos la poción de invisibilidad.

       Salimos del laboratorio, bajamos las escaleras y entramos por la derecha para volver a aparecer en el laberinto. Vamos hasta el pergamino, nos tomamos la poción de invisibilidad y ya lo podemos coger tranquilamente. Regresamos al laboratorio, miramos el libro central y usamos el pergamino en él, que es el resto de la página que falta. Con esto podemos aprender algunas pociones más que debemos hacer ahora mismo. Nos colocamos frente a la marmita y usamos el frasco amarillo, blanco y azul para poder coger la poción de ingravidez. (Ojo, que las pociones deben ser hechas por el mismo orden que menciono de los colores aunque si os equivocáis no pasa nada, sencillamente oiréis una explosión y se vuelve a probar). Salimos de aquí y nos colocamos al otro lado de la habitación, baja la poción roja. Nos tomamos un poco de la poción de ingravidez, señalamos el frasco rojo y salimos levitando hacia él con lo que ya lo podemos coger. De nuevo frente a la marmita ya podemos acabar de hacer todas las pociones que necesitamos. Usando el frasco blanco, rojo y azul hacemos una poción de viento, con el rojo, rojo (sí, otra vez) y azul una poción explosiva y con el verde, amarillo y azul una de atadura.

       Vamos hasta el cristal rojo de la izquierda y usamos primero la poción de atadura y después la explosiva y conseguimos liberar a todas las almas que Klacks tenía cautivas, aunque el castillo sigue elevándose cada vez más por los aires y esto ya empieza a ser preocupante. Abrimos la parte superior de la ventana y usamos la flauta para llamar a Crow que nos habla al aparecer. Le damos la poción de viento, lo cogemos, lo usamos en la ventana abierta y así el castillo vuelve a sus cimientos y nosotros en el campo. Regresamos al Mercuria y al muelle para hablar con Nevebay. Como no está muy convencido de lo que le decimos usamos la poción de viento en él, pero de todas maneras aún necesitamos un navegante. Volvemos a la ciudad y vamos a la taberna. Hablamos con la mujer del mostrador, Tun Luiec, y le entregamos el tercer mapa que nos quedaba por repartir. Volvemos a hablarle y accede a ser la navegante que necesitamos, la del Dragón Blanco, el barco de capitán Nevebay. Regresamos al Templo y hablamos con Tobías, que está más a la izquierda, frente a los frescos de los monjes. Nos da un "Talismán de Balance" después de la conversación. Por último regresamos al puerto y hablamos con Nevebay, y como Tun ya está aquí, podemos embarcar tranquilamente y salir navegando por fin.

CAPÍTULO 6 - LA TORMENTA DE CAOS.

       Subimos al puente y hablamos primero con el capitán y luego con Tun, examinando la brújula también. Bajamos del puente, cogemos una manzana del barril y entramos en la bodega (puerta frontal). Vamos hasta el gusano que se pasea por el saco a primer termino de la pantalla, a la izquierda, y nos paramos aquí. Ojo, que el gusano entra y sale, si no lo veis esperad un poco. Entramos en el inventario y cogemos un caramelo que, tras chuparlo un poco, vuelve a aparecer aquí. Usamos el caramelo chupado en uno de los agujeros del saco y podemos coger el gusano al quedarse pegado en él. Salimos fuera y subimos al puente. Dentro del inventario usamos el gusano en la manzana y luego se la damos al capitán.

       Una vez se va hablamos con Tun y le decimos que la relevamos con lo que quedamos solos en el puente. Ahora es el momento de usar el talismán en la brújula y esperar tranquilamente que regrese Tun, que no tarda mucho. Le hablamos de la tormenta cercana y aparece el capitán. Ya dentro de la tormenta y estando en el centro del barco subimos otra vez al puente e intentamos coger el talismán que se ha quedado colgando de la brújula. El capitán nos pilla y le hablamos con lo que nos coge el talismán y se va. Le seguimos hasta la bodega y, una vez solos, vamos hasta el frente de la pantalla y cogemos el hacha de la izquierda. La usamos en el candado del baúl de la derecha para recuperar nuestro querido talismán pero... lo único que conseguimos, gracias a los vaivenes del barco, es darle con el hacha al suelo y hundir el barco...

CAPÍTULO 7 - UN PROFUNDO ESPEJO AZUL.

       Hemos naufragado y estamos sobre una balsa de troncos, desmayados. Aparece Crow que nos despierta y le hablamos para que vaya a mirar si hay alguna isla por las cercanías. A la derecha vemos que aparece y desaparece cada vez una extraña cabeza que examinamos y le hablamos. Al intentar cogerla aparecen dos extraños seres marinos que nos arrastran a las profundidades, donde vemos una gran ciudad. Mientras, en la superficie, llega Crow y no nos encuentra. Aparecemos en un lugar rojo, muy raro, pero que resulta ser como una burbuja de aire en la que podemos respirar a pesar de encontrarnos en el fondo marino. Examinamos todos los dibujos y cogemos una de los puntos azules de la pared. (Cualquiera porque siempre se acabará cogiendo el mismo). Es un "pólipo", que nos tragamos y salimos de nuestra burbuja por el agujero central. Gracias a él y a la simbiosis que tiene con nuestro cuerpo resulta que podemos respirar bajo el agua y eso va a facilitar nuestros recorridos. Vamos a la izquierda, abrimos la ostra y, de dentro de ella, cogemos una perla. Vamos hacia la ciudad y aparecemos en la estancia de la jefa de toda esta raza, los "Merperson". Hablamos con ella pero no nos enteramos de nada de lo que nos explica. Del centro cogemos un poco de alga verde y regresamos a nuestra burbuja.

       Nos pinchamos con la chincheta y mezclamos la sangre con la alga verde y después lo obtenido con la perla para que quede como una perla amarilla que nos tragamos. Regresamos a la ciudad y ahora podemos hablar con la merperson que entendemos perfectamente y que averiguamos que es la Reina de ésta raza. Cogemos el "primer cristal" e intentamos coger la lanza, pero la Reina nos habla y nos impide hacerlo. Volvemos a hablarle y le enseñamos el cristal para que siga hablando. Salimos y vamos junto a la ostra. Movemos las algas de detrás, en la pared rocosa, con lo que cogemos el "segundo cristal" y, al moverlas otra vez, aparece la entrada de una cueva por donde nos metemos. Dentro, del suelo, cogemos el "tercer cristal" y el "cuarto cristal" un poco más allá. Ahora examinamos el altar y quedamos frente a un puzzle que debemos resolver.

       En primer lugar hay que colocar los cuatro anillos interiores en una determinada posición, delante de sus correspondientes dibujos. El que parece fuego debe quedar delante del que parece una M (agua). El que parece un pájaro normal, visto de lado, lo colocamos frente al símbolo del pez. Y el que parece un pájaro de frente, lo ponemos frente a lo que parece una pirámide con un ojo central (pirámide). El cuarto no hace falta tocarlo y para moverlos solo hay que pulsar en ellos y se irán girando una cuarta parte hasta colocarlos donde queramos. En segundo lugar debemos colocar cada cristal en su lugar correspondiente. El cristal 1 debe colocarse en el "Stone Tag 2", el 2 en el ST 3, el 3 en el ST 4 y el 4 en el ST 1. Ahora ya solo nos falta mover los cristales, que tienen tres posiciones con dibujos, para dejarlos como deben ir. Hay que tener en cuenta que lo indico tal como nos van a quedar de cara a nosotros y no de cara a las demás piezas del altar. Así el ST 2 debe quedar su cara de flecha (arpón) frente a nosotros, el ST 3 también la flecha, el ST 4 la pirámide y el ST 1 el pez.

       Una vez colocado todo en su sitio la piedra central se abre y, con la luz que produce, podemos examinar todos los símbolos de las paredes. Salimos y volvemos a la ciudad para hablar con la Reina, que nos acompaña hasta la cueva y seguimos hablando con ella otra vez en la ciudad. Ahora si que podemos coger el arpón y salir. Vamos hacia la derecha de nuestra burbuja donde encontramos el barco hundido. Al intentar entrar por el agujero en su maderamen nos ataca un enorme pez pero usamos el arpón en él y nos lo cargamos. Después lo examinamos y le cogemos un diente y al fondo del agujero cogemos nuestro querido talismán. Regresamos a la ciudad a ver a la Reina, le enseñamos el talismán y le damos el diente del pez. Regresamos a la cueva y usamos el talismán en el símbolo de la izquierda. Examinamos el agujero que ha quedado y cogemos un segundo trozo de piedra ("Maerum stone"). Regresamos a hablar con la Reina enseñándole primero la segunda piedra que acabamos de encontrar.

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CAPÍTULO 8 - REUNIFICACIÓN.

       Aparecemos en una playa donde cogemos la cuerda y vamos a la izquierda hasta una explanada con ruinas. En el centro hay un agujero. Atamos la cuerda en el árbol y descendemos por él. Dentro, el agujero es enorme y con extraños capullos colgando. Bajamos por la derecha y examinamos la basura de donde cogemos una llave de piedra. Volvemos a subir y luego trepamos por la cuerda hasta el exterior. Regresamos a la playa de la derecha pero sin olvidarnos de coger otra vez la cuerda atada al árbol. Entramos por la derecha pasando por debajo del arco de roca y llegamos a un campamento de crustáceos. Examinamos el que tenemos enfrente, le hablamos e intentamos tirar de su caparazón ya que es evidente que el pobre tipo está un poco incómodo. Examinamos la estatua del fondo y regresamos a la playa donde usamos la flauta para hacer venir a Crow y le decimos que explore la isla. Lo cogemos y lo mandamos al frente, a la jungla y nosotros también vamos en esa dirección, poniendo a Crow en el icono del volcán. Examinamos la cara tallada en la roca y entramos en una cueva por su boca. Usamos la llave en la cerradura triangular, la vamos girando y sobre ella vemos aparecer cada vez símbolos diferentes. Después de verlos todos cogemos la llave de nuevo y salimos.

       Examinamos el árbol largo que parece un catalejo y regresamos a la jungla donde ahora podemos ir a visitar el icono del "árbol largo" (o gran árbol). Examinamos las ramas, los palos y las columnas. Hablamos con los hombres árbol y subimos por la rampa del árbol para llegar frente a una catapulta gigante que examinamos. A partir de ahora deberemos colocar unos símbolos determinados en varias localizaciones. De los muchos que hemos visto solo nos van a servir cuatro: la especie de S, la O con dos palos encima, la flecha a la derecha y la A con lo que parecen dos alas a los lados. Volvemos a mirar la columna y metemos la llave en el agujero triangular. Veremos que al cliquear en ella salen tres iconos, dos de ellos de direcciones a lados opuestos. En este lugar debemos mover los símbolos de arriba para que quede la O y los de abajo para que quede la S. Se mueven con esas dos flechas de direcciones de nuestro menú de opciones y su finalidad es colocar cuatro lugares en línea para que los sonidos entren por un sitio (parte inferior: orejas) y salgan por otro (parte superior: boca) y pasen a otro lugar que haga lo mismo. Total que hay que transmitir el sonido de un sitio a otro y éste es el sistema.

           

       Volvemos a coger la llave y nos vamos a la playa. Pasamos a la derecha y subimos por el acantilado del fondo para llegar a otra columna. Examinamos su base, usamos la llave en ella y movemos los símbolos de arriba hasta que quede la flecha y los de abajo hasta que quede la S. (Se supone que deben quedar justo en el centro). Recogemos la llave y nos vamos a las ruinas donde miramos la nueva columna. Aquí debemos dejar en la parte superior el símbolo de la A con alas y en le inferior el de la O. Recogemos la llave y, por último, vamos hasta la estatua para entrar por la boca. Aquí solo debemos dejar el símbolo de la flecha en la parte inferior. Hecho esto regresamos al gran árbol y hablamos con el hombre árbol pequeño. Examinamos la oreja de la estatua y hablamos. El eco llega a todos los lugares de la isla si hemos colocado los símbolos correctamente y despertamos a un gigante, Q´Aman, que duerme en el centro del bosque. Hablamos con el gigante a través de la estatua y regresamos a la selva entrando por el icono del lugar donde está el gigante con el que ahora le hablamos cara a cara. De esta forma nos acompaña al campamento de los crustáceos y ayuda al pobre tipo de antes a poder andar. Nos habla y luego se va por el acantilado de enfrente. Le seguimos y lo encontramos pescando y le damos el envoltorio del caramelo vacío para que le sirva de cebo.

       Regresamos al bosque de los hombres árbol y les hablamos (siempre con el más pequeño). Les seguimos por la rampa del árbol y hablamos con el de más a la derecha, que es el jefe, aunque se unen todos a la conversación. Regresamos junto al gigante y cogemos el cráneo del pez y el sedal, además de que aprovechamos para volverle a hablar. Regresamos junto a los hombres árbol, en la ballesta y, dentro del inventario, usamos el cráneo del pez con la cuerda. Le damos el sedal al jefe, el de más a la derecha, con lo que acaba de arreglar el aparato, el "cañón lunar". Volvemos a hablar con el jefe, usamos la cuerda y el cráneo de pez en la ballesta de la punta del cañón y apretamos la palanca con lo que podemos pasar al otro lado del precipicio agarrados a la cuerda. Llegamos frente a un abismo. Para cruzarlo primero usamos la poción de viento en el aire que hay en el centro y luego la de ligereza en nosotros con lo que flotamos hasta el otro lado. Hablamos con el guardia, que nos toma por Windbringer, el de la profecía, y entramos por el túnel. Al otro lado hablamos con el anciano alatien, subimos las escaleras y entramos en el castillo. Subimos las escalinatas y el guardia nos da el alto para charlar pero no nos deja entrar y conversar con el "Teller" si antes no contestamos correctamente unas preguntas. Evidentemente no acertamos y debemos buscar una nueva forma de entrar.

       Regresamos junto al primer guardia y le pedimos que nos cuente una historia. Seguimos y le pedimos lo mismo al anciano que encontramos después del túnel. Volvemos a entrar en el castillo y también les pedimos que nos cuenten una historia al niño y a la mujer alatien que hay más a la derecha. Una vez empapados de cultura regresamos a visitar el guardia y tenemos que responder a sus preguntas. A la primera decimos "Monte Bak´Ta´Ana", a la segunda "Spirits of Five Teller", a la tercera "The Octa´wo" y a la cuarta "A broken pot...". Y así ya podemos entrar por la puerta y hablar con la alatian jefa. Con esto conseguimos que las dos jefas de las dos razas se reúnan y hagan un pacto y así, en nuestro inventario, aparecerá la "piedra Alatien". Nos tiramos al agua y aparecemos frente a unas dunas. Sacamos la arena del montículo central y examinamos el agujero. Tocamos el sensor, hablamos y entramos por el orificio superior. Tocamos el centro de lo que parece un gran ojo y este se abre y nos habla y nosotros también lo hacemos. Así conseguimos que nos regale una joya azul. Después de otro paseo animado con otro animal monstruoso llegamos a otra región con nuevos seres. Hablamos con el encapuchado que nos da un mapa estelar y la piedra de la "gente oscura". Cuando se va nos echamos a dormir y pasa la noche. Regresa, nos despierta y nos trasladan a un nuevo lugar.

CAPÍTULO 9 - SOMBRAS.

       Intentamos llegar a las puertas de la ciudad de Mercuria pero aparece un extraño ser gelatinoso. Al mismo tiempo aparece un agujero dimensional y nos metemos por él para que el ser no nos atrape. Aparecemos en la Catedral y hablamos con el padre Raúl. Regresamos a nuestra residencia con el metro (estación East Venice) donde nos pilla Gordon y sus guardaespaldas, sicarios de La Vanguardia. Para que hablemos disparan sobre Emma pero aprovechamos un descuido para subir a nuestra habitación donde encontramos a Zack frente a la puerta y le hablamos.

       Entramos en nuestra habitación después de que también disparen sobre Zack y abrimos la ventana. Miramos fuera y saltamos al canal asqueroso para salir al lado mismo de nuestra casa. Como que en la puerta hay un guardia nos tomamos un poco más de la poción de invisibilidad y vamos a los puentes y luego en dirección al café. Al llegar a su plaza los guardias nos rodean pero se abre una misteriosa puerta por la que logramos escapar. Estamos en la casa de la vieja del principio, Lady Alvane y le hablamos. Y al acabar volvemos a salir por la puerta.

CAPÍTULO 10 - RENACIMIENTO.

       Volvemos a aparecer frente a la posada en la ciudad de Mercuria pero esta vez está cerrada. Vamos a la ciudad y de aquí a casa de Abnaxus. Llamamos, entramos y le hablamos con lo que nos da la "piedra Venar". Salimos y vamos al Enclave. Dentro de la cúpula hay cuatro redondas en el suelo justo en las esquinas del dibujo. Aquí ponemos las cuatro piedras (no nos podemos equivocar porque solo se puede poner la correcta en su sitio), esperamos un poco pero no pasa nada.

       Usamos la flauta para llamar a Crow y le hablamos. Lo cogemos y lo ponemos en la cabeza de dragón, en su morro, y con el pico tira la piedra de la nariz de la estatua y cae bajo el Enclave. Bajamos las escaleras a la biblioteca, hablamos con Yerin y luego bajamos las siguientes hasta llegar a una piscina. En el centro vemos el disco y lo examinamos pero no podemos alcanzarlo a causa del agua. Subimos de nuevo a hablar con Yerin y bajamos otra vez. Examinamos la manivela y la movemos y el agua desciende con lo que ya podemos ir a coger el "disco de piedra" tranquilamente. Salimos y vamos a la ciudad pero al hacerlo vemos que se acerca el ejercito de los Tyren y entramos por el agujero dimensional que aparece.

CAPÍTULO 11 - KIN.

       Aparecemos en el Instituto, en la clase de pintura. Volvemos a coger la paleta y el pincel y lo usamos en el lienzo. Por el dibujo, que cobra vida, pasamos de nuevo a otra dimensión, a nuestro primer sueño. Hablamos con el dragón blanco moribundo que desaparece aunque nos da la "joya blanca". Al final, del huevo renace otro dragón y salimos por una nueva puerta dimensional para aparecer en la Catedral de Starks. Salimos y vamos al metro para bajar en "Newport Docks". Vamos hasta la zona de construcción para hablar con Flipper en el garaje que nos da un Id-Card y nosotros le damos el mapa estelar. Salimos y volvemos al metro para ir a la estación de "Metro Circle". Vamos al ascensor de la izquierda y entramos, sin que el policía nos diga nada, para aparecer en un centro comercial. A la derecha examinamos la máquina de pizzas y cogemos una caja de ellas de la papelera. A la izquierda entramos en una boutique y salimos con ropa nueva. Entramos por el pasillo central ("Shuttle"), que es una nave aérea, y vamos al otro lado de la ciudad. Hablamos con el guardia para saber donde está el M.T.I., seguimos a la derecha y bajamos a la calle apareciendo en la recepción de éste lugar.

       Hablamos con el recepcionista que no nos deja entrar. Le enseñamos la pizza, simulando que somos un repartidor (y perdonad que hable siempre en masculino cuando la protagonista es una mujer pero es que no me acabo de acostumbrar...) y así ya tenemos el paso franco. Subimos por el ascensor del fondo y llegamos al despacho de Mc Allen. Intentamos abrir el cajón del escritorio pero nos pillan. Mc Allen quiere sonsacarnos donde está la entrada a Los Mundos, la puerta del Reino de las Profundidades pero como ni lo sabemos ni tenemos el mapa estelar, ahora en poder de Flipper, no podemos decir nada. Contestamos a todo y acabamos en el laboratorio después de que nos desvalijen un poco nuestro inventario. Más conversación y nos deja solos aquí pero aparece una extraña criatura que nos quiere hacer picadillo. Lo vamos sorteando y miramos la computadora. Pulsamos en ella y salimos disparados por la puerta que se abre al fondo. Llegamos a una terraza y nos colocamos en el punto que sale a la derecha. Cuando aparece el asqueroso monstruo que parece que acaba de nacer (¿será eso un cordón umbilical?) viene hacia nosotros para cogernos pero nos agachamos en el borde y él cae al abismo.

       Aparece Cortez y vamos a hablarle. Después de la conversación aparece Mc Allen y los dos hombres se enrollan, luchan y se tiran al vacío pareciendo que se transforman en algo raro y desapareciendo antes de chocar contra el suelo. Nosotros alucinamos hablamos solos. Después volvemos al laboratorio, usamos el computador y conseguimos de nuevo el disco, pero ahora ya está completado con los cuatro símbolos (las joyas). Usamos el ascensor de la derecha para bajar al despacho, regresamos a la recepción y salimos del edificio para aparecer en el centro comercial. Bajamos con el ascensor y nos vamos hasta el metro. Otra vez bajamos en los muelles y vamos a ver a Flipper. El tío está fatal ya que le han torturado y cogido el mapa estelar los de La Vanguardia, pero al menos nos puede decir donde está la entrada, más o menos cerca de la Estación Espacial Morning Star, antes de morir. Regresamos al metro y vamos a la estación Metro Circle. Volvemos al ascensor detrás del policía, subimos al centro comercial y entramos por el pasillo detrás del "Shuttle". Hablamos con la recepcionista y nos deja embarcar en la nave espacial como "colonizadora". La nave despega, surca el espacio y llegamos a la estación.

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CAPÍTULO 12 - TIERRA DE SUEÑOS.

       Aparecemos en la sala de espera de la estación, abarrotada de colonos. Intentamos entrar en el WC de señoras pero está cerrado. Así que examinamos el de caballeros y entramos en éste. Miramos el dispensador y usamos la tarjeta de crédito en él para conseguir unas píldoras ("Instant Head"). Empujamos la papelera izquierda, miramos las rejas de detrás e intentamos sacarlas pero no podemos. Usamos la moneda en las rejas, con lo que se supone que desatornillamos los tornillos, sacamos la reja y ya podemos entrar para aparecer en los túneles de la estación. Examinamos la mesa de la izquierda. La redonda verde abajo es donde estamos (WC hombres) y podemos ir a las otras dos. Primero vamos al túnel 1 y examinamos la cámara de seguridad colgada del techo de la que arrancamos el cable y salimos por donde hemos entrado antes de que el guardia nos pille. Volvemos a usar el mapa y vamos al túnel 2. Colocamos las pastillas dentro del vaso y nos largamos pitando antes de que también el guardia nos pille. (Estamos en la sala de control). Volvemos a entrar por el túnel 2 y esperamos que el guardia beba y tenga que irse corriendo. Entramos, examinamos el abrigo cogemos una llave magnética.

       Examinamos el computador y sabemos los prisioneros que hay en cada celda, examinamos el mapa de seguridad para ver las diferentes habitaciones y miramos las pantallas del fondo que no tienen mucha importancia. Ahora nos colocamos frente al mapa de seguridad y llamamos al guardia de las celdas (el rojo central) para decirle que descanse, con lo que pasará a la sala de descanso. Salimos de la pantalla y por la derecha del despacho. Pasillo arriba encontramos las celdas y vamos a la número 5. Abrimos el panel de la puerta usando la llave magnética en él, se abre la puerta y aparece Adrián con el que hablamos. Vamos pasillo al fondo, izquierda y volvemos al corredor donde está la sala de control para entrar en ella mientras Adrián nos espera fuera. Miramos el mapa de seguridad, cliqueamos en el área de descanso y le decimos al guardia que vuelva al trabajo con lo que regresa a las celdas. Ahora llamamos al guardia del "Airlock" para que descanse. Salimos y, con Adrián siguiéndonos, vamos al fondo y a la derecha. En el pasillo de las celdas seguimos a la derecha, en el siguiente pasillo todo a la izquierda y llegamos a una gran sala. Hablamos con Adrián para que se quede aquí quieto y apretamos el botón amarillo/naranja (aunque en el juego le digan rojo). Se abre el compartimiento de la derecha "Pod" que examinamos y vemos que le falta una pieza mirando los botones. Regresamos a la habitación de control y llamamos al guardia de la zona de descanso para que vuelva al trabajo.

       Ahora llamamos al guardia de la zona de carga ("Cargo Bay") para que descanse. Salimos de aquí y vamos por delante de la pantalla y pasillo a la izquierda. Adelante e izquierda y llegamos a la zona de carga. Examinamos las cajas y contenedores de todos los lados. Examinamos y usamos el terminal del ordenador de la derecha y vamos a las cajas del fondo del todo para coger el aparato que nos falta, mirándolas, y que es un "aparato de oxígeno". Regresamos a la sala de control y en el mapa le decimos al guardia que descansa que ya puede volver al trabajo y al del área del "Airlock" que descanse él. Salimos y volvemos junto a Adrián. Colocamos el aparato de oxígeno en el pod y se enciende la luz verde. Hablamos con Adrián que nos explica lo que debemos hacer para vencer en nuestra misión, como pasar las tres pruebas a las que nos vamos a enfrentar más adelante. Finalmente, en una animación, trasteamos en el pod, nos metemos en él (que es como un traje propulsor igual que el que uso la Teniente Rippley contra el Alien 2) y salimos al espacio exterior. Adrián también sale en otro pod, y también otro misterioso pod nos sigue, para acabar atravesando otro agujero en el espacio.

CAPÍTULO 13 - EL VIAJE MÁS LARGO.

       Aterrizamos solos en un planeta desierto. Debemos viajar por el Reino hacia La Torre sin ninguna ayuda. Vamos adelante, hacia el desierto y encontramos el pod de Adrián pero vacío. Seguimos adelante otra vez, por el centro, hacia la Torre. Aparecemos en un precipicio donde encontramos un monstruoso "vórtice caótico". Dentro del inventario usamos la última poción con el talismán y éste lo metemos en el monstruo con lo que nos lo cargamos. Examinamos el otro lado del abismo y aparecemos allí. Al ir atrás aparecemos en una habitación y nos convertimos en una niña que habla con su padre. Usamos el anillo en él y tras más charla volvemos a aparecer en el desierto. Examinamos las formaciones rocosas de los dos lados y vamos adelante hacia la Torre. Frente a las siete estatuas llamamos a Crow con la flauta, le hablamos de todo, lo cogemos y lo ponemos dentro del cañón, en la niebla, para que lo explore. Al regresar nos informa, lo volvemos a coger y lo usamos en la base de la torre (estructura cósmica), donde están las estatuas. Después de su nuevo informe lo cogemos de nuevo y lo usamos en la base de la torre, la punta de arriba que sobresale por encima de las estatuas. Tras su nuevo informe lo usamos por última vez en el cañón, en el mismo sitio que la primera vez y ya no vuelve, pero en su lugar aparece un puente hasta las estatuas.

       Atravesamos el puente místico y llegamos al centro de las siete estatuas, en el círculo superior, subiendo unas escaleras en espiral. Examinamos el agujero, intentamos moverlo con la mano y quedamos frente a él. Usamos el disco de piedra en el centro del pozo y, tras bajar y subir de nuevo el líquido, aparece una mano. Intentamos tocarla (poner nuestra mano en ella), pero mientras dudamos alguien se nos adelante y pone la suya. Miramos al extraño personaje y resulta ser Adrián. Ahora la tapa gira mostrando su reverso y después de esto conversamos con nuestro amigo. La base donde estamos desaparece y salimos volando sobre la plataforma redonda para aparecer ya dentro de la Torre. Adrián se vuelve a enrollar y aparece Gordon bien vivito, que también se enrolla. Una vez acabadas todas las conversaciones Gordon y Adrián se lían a tortazos, momento que aprovechamos para coger nuestro talismán y usarlo sobre Gordon con lo que lo atontamos. Y no solo eso sino que sufre una extraña transformación volviendo a aparecer su personalidad buena, con lo que lo perdonamos.

       Y con todo esto acaba nuestra participación en el juego y empiezan las animaciones finales y las explicaciones que nos faltan aclarar. Gordon vuelve a hablar con April y Adrián y decidimos dejarlo ir ya que ahora ya no representa ningún peligro. Volvemos a atravesar el puente, ya fuera de la Torre, y nos vamos momentos antes de que aparezca el pobre de Crow que nos busca desesperadamente. (¡Mira que dejarlo así tirado!...). De la punta de la torre, en el cielo, escapan unos rayos y nos giramos para maravillarnos de esto.

EPÍLOGO - COGIENDO EL HILO.

       Volvemos a estar en casa de la vieja y ésta acaba de contar su historia a los dos jóvenes que la escuchan sentados en el suelo. Una vez sola seguimos escuchando sus pensamientos y aparece Crow, ya viejo, con las plumas blancas y algo de cojera que también entra en la conversación. ¡Y es que los años no pasan en vano!. Tras esto ya solo nos queda tragarnos toda la lista de créditos.


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