COSAS QUE HACER EN LA ISLA MÊLEÉ CUANDO ESTÁS MUERTO.


PRÓLOGO.

       Somos Guybrush Threepwood, el pirata, y regresamos a casa después de haber pasado la luna de miel con Elaine Marley (o mejor dicho Elaine Threepwood, ¿no?.) que ahora deberá volver a ocupar el cargo de Gobernadora. Recordamos como acabamos con LeChuck en la aventura anterior cuando de repente Elaine los despierta de nuestros sueños para que hagamos algo. El barco está lleno de piratas, todos luchan y nosotros estamos atados al mástil central. Miramos el brasero lleno de carbones al rojo, giramos un poco a la izquierda para quedar frente al él, le damos una patada y miramos el montón de carbones al rojo del suelo. Con el pie, haciendo malabarismos, cogemos un trozo, giramos a la derecha y usamos la brasa en el cañón cargado con lo que hundimos el barco enemigo. Así vencemos a los piratas.

ISLA MÊLEÉ.

       Llegamos a la Isla Mêleé, de donde Elaine es la Gobernadora, y empezamos a descargar el equipaje. Al llegar al puerto (al bajar la pasarela) nadie nos espera y Elaine cree que algo ha ido mal. Un mono les recibe y les hace entender que hay problemas en la Mansión del Gobernador(a), la suya. Vamos hacia ella y encontramos a un tipo que está destrozando la Mansión a pedradas con una catapulta ya que cree que Elaine está muerta. Finalmente Elaine se va para arreglar las cosas no sin antes darnos algunos trabajos que hacer.

       Hablamos con el operario de la catapulta de todo. Vamos a la derecha, pasamos la arcada y entramos en Ciudad Mêleé. Seguimos todo a la derecha y entramos en el Bar Scumm. Hablamos con el barman de todo y le pedimos algo para picar. Vamos a la derecha, hasta el borracho con el globo, y examinamos el globo y el cuenco antes de hablarle, aunque no nos enteramos de nada. Regresamos a la entrada y hablamos con los dos jugadores de dardos hasta que nos den a elegir un número al que tirar. Les decimos que tiren al globo del borracho y al hacerlo éste se desmaya. Vamos hacia él y cogemos el cuenco de aperitivos de cecina.

       Regresamos al pueblo, salimos por la izquierda y en el mapa vamos al puerto, que está en la punta de la derecha en donde cogemos la cámara reventada que está a la izquierda de la señorita de vida licenciosa. Regresamos a casa del Gobernador (es igual hacerlo por el mapa que por el pueblo) y usamos la cámara en el cactus del fondo, a la derecha de la casa. Le damos el aperitivo de cecina al operario de la catapulta y así la deja tranquila un momento. Rápidamente vamos hasta ella y trasteamos los controles de la catapulta antes de que regrese y nos pille. Y si lo hace lo volvemos a invitar a más aperitivos hasta conseguirlo.

       El operario recalibra la catapulta y la piedra que sale volando golpea en la cámara del cactus y regresa destrozando la catapulta que además cae por el precipicio de detrás. Regresa Elaine y nos explica que al creerla muerta han convocado nuevas elecciones para Gobernador. Solo hay un contrincante que también se nos aparece y nos habla. Se trata de Charles L. Charles y nos informa de todas las novedades que han habido desde de nuestra partida. De nuevo solos regresamos al puerto y hablamos con la señorita de vida licenciosa, que en realidad está al mando de los barcos. Le pedimos un barco pero no nos lo dará hasta que no le demos la autorización pertinente.

       Regresamos a la Mansión del Gobernador y entramos. Vamos al salón de la derecha y hablamos con Elaine sobre el problema para conseguir un barco con lo que nos da un símbolo gubernativo (es un sello). Al otro lado, en la cómoda a la izquierda de la ventana, examinamos el papel del gobierno, lo cogemos y se lo damos a Elaine para que nos lo firme. Regresamos al pueblo, vamos a la derecha y quedamos frente al Ayuntamiento. Hablamos con la pareja de piratas, dos viejos conocidos nuestros llamados Carla (maestra de esgrima en Isla Mêleé) y Otis, para buscar tripulación. Les ofrecemos ¡cómodos empleos de funcionarios!, les damos el contrato con la firma gubernamental y así conseguimos a nuestra tripulación.

       Volvemos al Bar Scumm y vamos al fondo por la derecha donde hablamos con otro pirata, el Señor I. Queso, que además es el propietario del Bar. Le preguntamos sobre si quiere unirse a nuestra tripulación para viajar a la Isla Lucro a ver los abogados de Elaine. Nos dice que no puede aceptar y seguimos preguntándole hasta llegar a un Pulso de Insultos. Si le ganamos en el Pulso será nuestro timonel.

PULSO DE INSULTOS.

       Se supone que todos los aventureros deberían saber de que se trata esto, que es lo mismo que el duelo de espadas de anteriores aventuras. Pero para quienes nunca hayan jugado a un Monkey les diré que hay que contestar a cada insulto que nos hagan con su respuesta correcta. Se supone que al principio no sabremos ningún insulto por lo que deberemos primero esperar que Queso nos los vaya diciendo para irlos aprendiendo. Y tras insistir varias veces al final podremos vencerlo y será nuestro timonel.

Insulto Respuesta

Ugh.. Hoy con brazo poderoso a doce hombres he vencido.

Grrr... Al ver el tamaño de tu barriga, diríase que te los has comido.
Tengo músculos en lugares que no conoces ni de nombre. Aarrgh... Lástima que no tengas ninguno en los brazos.
Ríndete ahora o te aplastaré como a un tomate. Me rendiría si eso me evitara tener que mirarte.
Te voy a poner el brazo en cabrestillo. ¿Por qué?. ¿Estudias para enfermera?.
Aargh.. Mi fuerza asombrosa te romperá el cúbito en mil pedazos. Grrrr... No me imaginaba que supieras contar hasta tan alto.
Aaarg... Eh!. ¡Mira allí!. Uugh.. Si, si, ya se. Es un mono de tres cabezas.
Aargh... Moleré tus nudillos hasta hacerlos pasta. Aargh... No me hagas reir, por favor, basta.
He visto pulgas con brazos más grandes que los tuyos. Aargh... ¿Por eso te rascas con tanta saña?. Que te vea un veterinario.
Dicen que mis puños son un arma letal. Pues tu aliento debería considerarse igual.
Ungh... Solo una vez en mi vida vi un cobarde como tu. Uungh... Ya y supongo que el te enseñó todo lo que sabes. Grr...
Uuggh... ¡Eres el bicho mas feo que en mi vida haya encontrado!... Me asombra que nunca a tu mujer hayas mirado.
Veo que en tu boca asoma una mueca de agonía. Es que tu toquecito me hace reír de cosquillas.
Han tomado mis brazos por troncos de árboles. Nada que no se arregle con una buena crema exfoliante.
Eres el bicho más feo que haya encontrado. Me asombra que a tu mujer nunca hayas mirado..
¡A pulpos he vencido con estos fuertes brazos!. Tu poder sin duda doblega a todo invertebrado.
Arrrgh... Mi bisabuela de 98 años tiene mejores biceps que tu. Ugh... si pero tanto ella como yo tenemos mejor control de la vejiga que tú.

       Regresamos al puerto y le enseñamos el símbolo gubernativo a la encargada de los barcos con lo que nos da uno un poco cantón y no solo por el nombre, El Dulce Damisela, sino también porque es de color rosa. Aparecen los tres miembros de nuestra tripulación y embarcamos. Una vez en el barco pasamos al mapa por donde nos movemos y vamos a la Isla Lucro.

ISLA LUCRO.

       Llegamos a Ciudad Lucro y desembarcamos. Vamos al fondo de la pantalla, subimos la escalera y entramos en el Bufete de W. T. D. Hablamos con los tres abogados diciéndoles que venimos de parte de Elaine y les explicamos nuestros problemas. Nos dan una carta del abuelo de Elaine, Horacio Torquemada Marley, que leemos y luego salimos. Al lado mismo entramos en el Banco Lucro y escuchamos una conversación del Señor Kangú Mandril con Brittany la cajera. Cuando Mandril se va hablamos con Brittany diciéndole que queremos retirar dinero y después que queremos retirar algunos objetos de nuestra caja fuerte. Le enseñamos la carta y el símbolo gubernativo y entramos en la cámara acorazada donde nos dan el cofre de nuestro abuelo político.

       Abrimos el cofre y solo encontramos porquerías. Mientras estamos examinándolo aparece un tipo disfrazada de nosotros que nos lo roba y nos encierra en la cámara. Cogemos la espada vieja y la esponja mediana de encima de la mesa y también el pañuelo, que examinamos para ver las letras bordadas, y dos esponjas más, una pequeña y otro grande, del suelo. Miramos la caja abierta y cogemos una caja de música y una botella de grog de dentro. Examinamos la puerta cerrada y sus dos bisagras y usamos la espada en la bisagra inferior con lo que rompemos la espada por la mitad. Usamos la espada rota en la grieta, colocamos las tres esponjas en la grieta y luego usamos la botella de grog en las esponjas.

       Con esto podemos salir de la cámara acorazada pero como el ladrón estaba disfrazado de nosotros nos cogen y nos arrestan creyéndonos el culpable del robo. Aparecemos en el Palacio de Justicia donde hablamos con el Inspector Canard del bandido sin nariz, Miki el Napias. Nos deja salir pero no podemos abandonar la isla y para que no podamos escapar nos coloca un grillete vudú. Así podremos movernos igualmente y averiguar quien es en realidad el ladrón. Hablamos con el Inspector y después le enseñamos el pañuelo aunque sigue sin creernos.

       Salimos del aquí y vamos al tenderete de la izquierda, donde hay un vendedor de perfumes. A su izquierda cogemos un frasquito pulverizador de perfume del montón que hay tirados. Vamos todo a la derecha y entramos en la Tienda de Cebos. Cogemos un cebo del mueble donde pone Gratis y lo unimos al pulverizador. Salimos, vamos a la izquierda y, frente al Palacio de Justicia, usamos el pulverizador en la fuente. Salimos de Ciudad Lucro por el arco entre el Bufete y el Banco y desde la mapa entramos en la Mansión Imponente. Cogemos la flor frente a la fuente y la usamos en el perfume casero. Volvemos al mapa y entramos en el Pantano Neblinoso donde miramos el charco y usamos en él el perfume casero.

       Regresamos al pueblo y entramos en la Casa de los Bastones, a la derecha del tenderete de perfumes. Aparece Mandril echando gritos y se larga. Justo de donde ha cogido su bastón nuevo cogemos unas virutas de madera del suelo que también las metemos en el perfume casero. Hablamos un poco con Freddie, el dependiente, y salimos. Todo a la izquierda entramos en el Palacio de las Prótesis y hablamos con el tipo de los dos parches en los ojos, Dave Ojomuerto, el dependiente. Usamos nuestro perfume casero en él y reconoce a Mikey J. Stemmle aunque no recuerda su dirección.

       De todos modos nos deja usar su sistema de recuperación de fichas para averiguarlo. Ahora tenemos unas notas básicas pero como el nombre es aleatorio en cada juego, cada uno deberá apañárselas solo aunque es todo muy fácil. En primer lugar solo deberemos coger las iniciales del nombre que nos salga. En mi caso al ser Mikey J. Stemmle debo quedarme solo con M, J y S. El sistema de recuperación es un cajón con tres mandos muy parecido a una maquina tragaperras de esas de frutas. Cada mando tiene cinco posiciones y se las diferencia porque cada uno tiene un dibujo diferente: conejo, palmera, calabaza, cabeza de mono y plátano.

       Lo fundamental es saber que al conejo les corresponde las letras A, B, C y D; a la palmera la E, F, G y H; a la calabaza la I, J, K, L y M; a la cabeza de mono la N, O, P, Q, R y S y al plátano la T, U, V, X, Y y Z. Por tanto en mi caso (M, J y S), y de izquierda a derecha, debo poner la calabaza (M), otra vez la calabaza (J) y la cabeza de mono (S). Hecho esto le damos al botón rojo de la derecha y conseguimos la dirección de Miki. Examinamos las instrucciones que parecen un horario de trenes pero que nos servirán para localizar su guarida y regresamos al Palacio de Justicia.

       Nos acercamos a la Dama de Hierro, el aparato de torturas tan típico, y cogemos la lata de grasa de pollo del suelo. Fuera de la Tienda de Cebos examinamos el pato y lo cogemos. Retrocedemos, bajamos al muelle y vamos todo a la izquierda hasta los jugadores de ajedrez (o bajamos hasta ellos por delante del Bufete de los abogados). Hablamos con el jugador gordo sobre la concentración de su amigo, el Señor Castaneda, y seguimos hablando con él de frases tontas como la de los trilobites, lagartos gigantes o chocolate hasta que se despista y coloca una pieza mal. (Debemos hablar todo el rato y esperar a que salga una de esas frases). Luego hablamos con Castaneda y le hacemos equivocarse en la jugada con lo que los dos se ponen a discutir y podemos coger el reloj sin que se den cuenta.

LA BÚSQUEDA DEL NAPIAS.

       Volvemos al Pantano Neblinoso, examinamos la balsa, ponemos el reloj en ella y nos subimos empezando a remar. Debemos llegar a la guarida del Napias pero esto va a ser aleatorio en cada partida con lo que se puede hacer una explicación general pero para cada jugador será diferente. Primero miramos el reloj que tenemos a la izquierda y abajo de la pantalla y vemos que señala las 4,45 (cada hora será aleatoria y deberemos hacer los movimientos según la que nos ponga). En segundo lugar miramos en las instrucciones, lo que parece el horario de algún tren, en que dirección hay que ir a esa hora. Solo puede ser al norte (N), sur (S), este (E) y oeste (O). En mi caso pone 4,40 = O, con lo que debo ir al oeste y salgo de la pantalla en esa dirección.

       En la segunda pantalla debemos hacer exactamente lo mismo. Miramos el horario que nos pone el reloj y buscamos en que dirección debemos ir con esa hora dentro de las instrucciones saliendo por donde se nos diga. Y recordad que cada vez es aleatorio y con eso quiero decir que a cada jugador le saldrá una hora diferente, aunque ciñéndose con las 5 o 6 que hay en las instrucciones. Pasamos a una tercera pantalla y hacemos exactamente lo mismo y llegamos a una puerta enrejada con una imagen nuestra al otro lado, como si fuera un espejo. Nos acercamos a la puerta y entramos en otro puzzle completamente aleatorio y que además debemos anotar para recordarlo.

       Nuestro doble nos va a entregar tres objetos (en mi caso primero me da una llave maestra, en segundo lugar un pollo de goma y en tercer lugar una pistola). Debemos recordar que objetos nos ha dado y en que orden. Es muy importante pero también fácil. Después intentamos abrir el portón y acertamos el número que piensa el otro. En mi caso es el 12, pero también esto es aleatorio, cambiará y deberemos acordarnos del número que nos diga. Usamos la llave en la puerta para abrirla y así nuestra imagen nos dará un cuarto objeto que en mi caso es una cuerda. Nos apartamos para que nuestro doble pueda salir y entramos por la puerta enrejada.

       Ahora debemos pasar tres pantallas más con el sistema de mirar la hora y luego compararla con las instrucciones y seguir por la dirección que se nos diga. Si la primera vez resulta que debemos ir al sur, tendremos que traspasar otra vez la puerta enrejada. Pasadas las tres pantallas con este sistema llegamos otra vez frente a la puerta enrejada, pero por el otro lado. Ahora debemos hacer exactamente lo mismo que nuestro doble hizo con nosotros pero con el nuevo doble que tenemos al otro lado. En mi caso primero le doy la llave, después el pollo, después la pistola y finalmente le contesto con el número 12. Así, después de darle la cuerda, nos abre el portón y podemos salir y seguir.

       De nuevo pasamos otra pantalla con el reloj y los puntos cardinales y llegamos al escondite del Napias. Nos acercamos a la puerta y oímos una conversación entre él y Mandril. Miramos por la ventana para enterarnos mejor y poder ver algo. Cuando Mandril se va usamos la grasa de pollo en la alfombra de Bienvenidos, delante de la puerta, y metemos el pato por la ventana. Así el Napias se lleva un buen susto, sale corriendo, resbala con la grasa y cae en la jaula del puente donde queda encerrado.

       Aparecemos en la cárcel (Palacio de Justicia) y entregamos al Napias al Inspector Canard que se lo queda por otros crímenes pero seguimos sin poder demostrar que él hizo lo que se nos ha cargado a nosotros. Regresamos al banco pero no entramos. Examinamos la alcantarilla y usamos la espada rota en ella para abrirla. Examinamos la tapa de la alcantarilla donde podemos leer unas notas amorosas que debemos apuntar.

RECUPERANDO LA HERENCIA.

       Regresamos al Palacio de las Prótesis y hablamos con Dave para decirle que buscamos algunos regalos para nuestro amigos piratas que tienen diferentes carencias pero que los queremos gratis y que serán para el día de San Bucanín. Para conseguir una prótesis ahora deberemos ayudarle a contar una historia. El nos dirá el guión y nosotros deberemos poner los tres nombres de los protagonistas. Es aquí donde debemos recordar los nombres que habían en la tapa de la alcantarilla y que en cada juego también son aleatorios. En mi caso el texto decía Cindy ama a Fred y Jarry ama a Cindy. Por tanto los tres nombres que yo debo usar son los de Fred, Cindy y Jarry.

       En cada una de las tres frases que nos dirá el vendedor protésico aparecerán uno de estos tres nombres y deberemos seleccionarlo. Así conseguiremos una piel protésica que nos será de mucha utilidad. Si tenemos tiempo y ganas de reír un poco podemos contestarle nombres diferentes y así iremos consiguiendo prótesis de muchas partes de cuerpo y luego en el inventario las podemos unir y reírnos un poco de lo que sale. Total solo son tres combinaciones de nueve posibilidades con lo que solo deberemos dar 27 respuestas para ver lo que conseguimos. El tipo que podemos montar es muy divertido aunque no sirve de nada para el juego.

       Salimos, regresamos a la alcantarilla y usamos la piel protésica en ella. Saltamos sobre la piel y como si fuera una cama elástica entramos en el banco por la ventana abierta de arriba. Dentro, bajamos por la escalerilla y tiramos de la cadena de la derecha para abrir la luz. Volvemos a subir la escalerilla y vamos a la izquierda para examinar la sombra en forma de nariz y así podemos conseguir la que hay tirada en el suelo. Aparece en Inspector Canard que se queda con la nariz por si es la del Napias y nos deja libres.

       Pasamos a ver una animación de Elaine en la que está haciendo un meeting electoral con Charles L. Charles, su rival en las elecciones. La gente le escucha y se decanta más por él ya que ofrece grog gratis. De nuevo como Guybrush, y dentro del banco, bajamos y cogemos un Supper Ware de la mesa del fondo a la izquierda y lo combinamos con el cebo dentro del inventario. Volvemos al Palacio de las Prótesis, examinamos la cesta a la derecha de la puerta e intentamos coger una mano, cosa que el ciego, al oírnos, no nos deja hacer. Para conseguirla ponemos el caja de música en Dave, que así no oye nada (y si no lo logramos lo repetimos otra vez) y la cogemos (prótesis de mano).

       Salimos y vamos todo a la derecha volviendo a entrar en la Tienda de Cebos. Usamos la prótesis de mano en el circo de termitas y todos se suben a ella consiguiendo una mano protésica infestadas de termitas. Y antes de salir, si queremos, podemos coger otro cebo gratis aunque tampoco lo necesitaremos. Vamos otra vez al tenderete de perfumes de Hugo, el aromaterapeuta licenciado, y cogemos otro pulverizador, pero debe ser el de colonia que está sobre el mostrador y que es el pote más a la izquierda.

       Salimos de la ciudad al mapa y vamos a la Mansión Imponente donde entramos por la puerta de la Mansión Escalofriante. (La primera a la derecha). Hablamos con Kangú Mandril un rato y cuando nos cansemos usamos la colonia en el ornitorrinco que hay a sus pies con lo que éste se enfada y se larga. Regresamos al pueblo y entramos en la Casa de los Bastones. Examinamos el bastón de Mandril, de los que hay al final a la derecha, y usamos en él la mano con termitas. Llega Mandril para recoger su bastón y se larga dejando un rastro de aserrín.

       Regresamos a casa de Kangú Mandril y le hablamos sobre el Napias diciéndole que el aspecto del botín era bonito, como si lo hubiéramos visto. Así, otra vez, Mandril se va para comprobar si decimos la verdad y sigue dejando el rastro de aserrín tras él. Salimos de la casa y lo seguimos por el bosque. (Si somos lentos solo debemos seguir el rastro de aserrín). Llegamos frente a una isla y oímos a Mandril. Cuando se va vamos todo al fondo y luego a la izquierda y descubrimos un pasadizo por el que descendemos a la guarida de los tesoros del Napias. Examinamos el botón central de la mesa y lo pulsamos con lo que se corren las cortinas frontales y vemos el botín del banco y la herencia Marley, pero no podemos entrar a coger nada por éste lado.

       Volvemos a salir por la escalerilla y vamos a la parte frontal trasera de la isla donde nos zambullimos en las aguas profundas. Como que dentro del agua está todo muy oscuro usamos el Supper Wave con el cebo dentro en alguno de los peces luminosos que nadan por aquí, cuando se acercan, y así lo atrapamos y conseguimos tener luz, como si se tratara de una linterna. Entramos en la cueva de la izquierda y aparecemos detrás de la ventana de la guarida del Napias y frente a los tesoros. Cogemos toda la herencia familiar (cuatro sacos y el baúl) y luego el diminuto tornillo de latón que cae al suelo al coger el baúl.

       Salimos de la cueva y del agua, subiendo la rampa de la derecha, y regresamos a la ciudad. Entramos en el Palacio de Justicia y enseñamos al Inspector Canard la herencia familiar y el pequeño tornillo que probamos en la nariz y luego en el Napias y queda perfecto. Así hemos limpiado nuestro nombre y nos saca el candado de la pierna. Pero el Napias logra escapar mientras el Inspector está despistado. Regresamos al muelle y volvemos a la mar con nuestros colegas. Regresamos a Isla Mêleé y vamos a hablar con Elaine a la que le contamos todo lo que ha sucedido. Aparece Charles L. Charles y comprobamos que es solo un disfraz y que debajo de él se esconde nuestro eterno rival... LeChuck.



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