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Lloret de Mar, 19 de Marzo del 2.000.

Un saludo a José Luis de Barcelona por dejarme este juego.

COMENTARIOS.


       Necronomicón es un "viejo" juego del ´96, en 1 solo CD, que se mantiene fresco y vivo gracias a sus pocas pretensiones. Los señores de OLR tienen varios juegos de carácter fácil, y más bien para los pequeños de la casa, agrupados en varias secciones. En este caso se trata de su colección "MOVIES COLLECTION: Terror" de la que hay varios títulos más.

       Programado en Windows, funciona desde el viejo 3.1 hasta el 98, pero por más que digan no es exactamente de Windows sino que está algo camuflado a caballo del MS-DOS. Por tanto encontraremos algunas colgadas raras y demás cosas similares pero que no tienen mucha importancia y que quizás ya se deban a los modernos equipos.

       Como he dicho antes, se trata de una aventura más bien de carácter infantil y tiene muy pocas localizaciones. En este caso al ser de terror, solo nos moveremos dentro de un cementerio por 5 o 6 localidades y entre las tumbas. Pero aparte de esto el guión es divertido y todo esta hecho en plan muy ameno. Hay muchos puzzles para resolver y bastante fáciles, lo que se traduce en que una vez puestos nos lo podemos acabar en menos de lo que dura una tarde. Ademas nos van sirviendo pistas lo que disminuye su dificultad.

       Los gráficos están bien cuidados y los lugares los vemos en una especie de 3D que por el ´96 no tenía nada de malo. Al ser infantil, repito, todo se mantiene muy al día ya que los jovenes de la casa no piden tantas cosas como los mayores, en cuestión de calidad y avances tecnológicos. Deberemos poner nuestras pantallas a 640 x 480 y en modo de 16 bits o el Windows no arrancará el juego. La propaganda que usaron al sacar el juego fue decir que se emplearon más de 3000 horas en renderizaciones para dar la sensación de realidad que tiene. No creo que haya para tanto.

       Respecto a la música, está bien, nada más. Digamos que cumple con su cometido. Y los efectos sonoros también cumplen y están muy bien colocados y digitalizados. Lo mejor es la traducción total al castellano tanto de lo que nos van explicando ya que no hay texto, como de los objetos que cogemos y miramos. Todo en perfecto castellano que ya es mucho, y más por aquella época.

       En cuanto al guión es de lo más sencillo, pero no por eso deja de ser interesante. Debemos destruir el famoso y maldito libro "Necronomicón". Para ello nos pasearemos por un cementerio buscando pistas hasta poder llegar a la cripta donde se halla y destruirlo. Pero no todo es tan fácil. Siempre tendremos a Freddy Krüger que intentará destrozarnos con sus "uñas".

       Para que os hagais una idea de sus requisitos, os apunto los siguientes: 466 o superior, 8 Mb de Ram, 2 Mb de disco duro, CD-ROM (sin especificar velocidad pero seguro que un x1 va de maravilla), SVGA de 1 Mb (64.000 colores), Sound Blaster o compatible y Windows desde el 3.1. De hecho no nos instala nada en el disco duro, salvo el acceso al juego y los saves. En total, si salvas 7 u 8 veces, que no vecesitas más, te ocupara como mucho 50 Ks de disco duro. Lo que no me gusta es que te lo instale directamente en el sistema, sin poder decirle una dirección específica. De todos modos no hace falta tampoco desinstalarlo ya que borrando los saves y el acceso directo se borra todo.

       Este vez solo os puedo poner el link de OLR, no hay nada más. Si teneis curiosidad por conocer esta compañía, que no sabía ni que existiera, podeis mirar en:

       Y una nota final: nada es aleatorio. Lo he comprobado varias veces y cada puzzle se repite siempre de la misma forma o sea que sabiendolo hacer una vez, siempre será de la misma forma. ¡Tranquilos por eso!.

       Nada más. Solo recordaros que si queréis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabéis que lo podéis hacer a mi mail: dard0@retemail.es. O si sois los peques de la casa y quereis hablar con Salva, también de estas cosas, podeis escribirle a su nuevo mail: salvapr@retemail.es.


SOLUCIÓN.


INTRODUCCIÓN.

       Textualmente copiado del CD se nos emplica lo siguiente: " Símbolo de las fuerzas del mal, el Necronomicón será usado como llave por el Oscuro para traspasar el Umbral de este mundo. La profecía señala que entrará en acción el día 9-9-99 a las 00:00 H. Nuestra misión será destruirlo antes de que desate su oscuro poder sobre la Tierra y la convierta en un infierno de caos y destrucción. El principal aliado del Morador de las Tinieblas, Freddy Krüger, intentará acabar con nosotros utilizando todos los medios a su alcance. ¡Pero cuidado!, aparecerá en el momento más inesperado...".

       Y yo sin enterarme de este rollo... La verdad es que todo se reduce a que la aventura ocurre en un cementerio, dónde tendremos que superar muchas pruebas, hasta conseguir el objetivo: destruir el libro maldito NECRONOMICÓN, en menos del tiempo establecido. Empezamos a las 21:30 y solo tenemos dos horas y media. Así y todo nos sobrará. Solo debemos encontrar estos objetos: un farolillo, tres llaves, un guardamontes, un crucifijo, una hoja del puñal, una pala, un cubo, una tea encendida, un anillo y un mango del puñal. Poco, ¿verdad?.

       La acción transcurre en el Condado de Playmouth, al norte de Nueva Inglaterra, en la Mansión de los Usher, otros viejos conocidos, como el propio libro, de los relatos de terror. Lord Usher, hijo bastardo de un clerigo, es el que empieza con el desencadenante de esta aventura, cuatro generaciones atrás. Al final de sus días es enterrado en el Panteón familiar y una extraña maldición acompañará a los que traspasen sus muros. Nosotros tomamos el papel de Arthur McKey, de la Sociedad Secreta DAWN. Sabemos que el sello de Rlyeh está en el noveno verso del Necronomicón, pero el libro no lo ha encontrado nadie. Pero nosotros tenemos la pusta del cementerio y de la cripta de la familia Usher y vamos al cementerio decididos a encontrar lo que buscamos y destruirlo.

EL SECRETO DE LA ENTRADA.

       Aparcemos frente a la puerta del cementerio. Miramos el cartel que corona la verja de entrada y vemos que las letras están mal puestas. Nuestra primera misión es colocarlas en su pocición correcta: CEMENTERY. Para ello debemos clickear en ellas, (de izquierda a derecha, para no confundir las tres E´s), de la siguiente forma y orden: segunda E, T, M, Y, C, tercera E, T, R y primera E. Es importante seguir este orden ya que si no lo hacemos así pondremos una bien y otras se nos colocarán mal. Colocado el cartel correctamente conseguimos nuestra primera llave de las tres que necesitamos.

       Acabado esto cogemos el farolillo de la derecha, abrimos la puerta y entramos.

EL PUZZLE DE LAS PIEDRAS.

       Vamos una vez hacia adelante y miramos el sendero de piedras. Entramos en una pantalla que enfoca el suelo en primer plano. El juego consiste en ir clicando las piedras. Si dicha piedra se considera buena, el resto de piedras de esa fila desaparecerán sin penalización de tiempo. En caso contrario, desaparecerá esa piedra y se penalizará la acción restando 5 minutos del tiempo total para realizar la misión.

       Teniendo en cuenta que enumeramos las columnas como primera la de arriba y octava la de abajo y contamos las piedras de la izquierda a la derecha, hay que cliquear en las siguientes: tercera de la segunda columna, quinta de la primera, cuarta en vertical de la segunda fila de la izquierda, segunda de la tercera columna, segunda de la cuarta, quinta de la quinta, primera de la sexta, quinta de la séptima (esta línea empieza con dos piedras) y quinta de la octava.

       Una vez conseguido obtenemos un guardamontes.

LA CASA Y SU ESPEJO PARLANCHÍN.

       Vamos adelante hasta el cruce de caminos y giramos a la izquierda para llegar a la casa. Abrimos la puerta y entramos. Miramos el espejo del fondo y el fuego de la chimenea. Del espejo nos hablará una calavera, contandonos cosas interesantes, pero lo más interesante es haberle hecho hablar ya que así las locuciones que van surgiendo a lo largo de la aventura se oirán perfectamente y si no lo hacemos se oirían distorsionadas y no nos servirían para nada.

       Salimos y abrimos la portezuela del sótano, a la izquierda de la casa. Entramos y conseguimos vernos gracias a que ya tenemos el farolillo. Cogemos la pala y volvemos a salir. A la derecha de la casa, junto al pozo, cogemos un cubo y lo usamos en el pozo para llenarlo de agua. Volvemos a entrar en la casa y usamos el cubo en el fuego de la chimenea apagandolo. Mirando la chimenea vemos una tea encendida y un anillo. Cogemos las dos cosas que nos serán de gran utilidad y aunque en el caso del anillo no lo parezca nos servirá para la validación de las llaves que conseguiremos más tarde. Con esto en nuestro poder ya podemos salir.

PARA CINÉFILOS DEL TERROR.

       Regresamos al cruce de caminos (marcha atrás) y, mirando la casa de frente, giramos a la izquierda hasta ver unos nichos al fondo y unas lápidas delante. Cliqueamos en la primera urna para entrar en un nuevo rompecabezas. Esta vez debemos superar una prueba que consiste en ordenar cronologicamente el nombre de diez actores o directores (por supuerto de películas de terror). Aquí también tendremos penalizaciones de tiempo si fallamos, con lo cual, como en todo este tipo de pruebas, lo mejor es ir salvando y marcando los nombres para ver si no hay penalización. Si es así es que hemos acertado y si la hay es que hemos fallado, y en poco tiempo se averigua todo si vamos cargando la partida salvada.

       Los nombres que aparecen de izquierda a derecha en la columna superior son: Fay Wray, Vincent Price, Peter Cushing, Bela Lugosi y Robert Englund. Y en la inferior están: Christopher Lee, Klaus Kinski, Anthony Perkins, Boris Karloff y Elsa Lanchester. Los debemos ordenar poniendo el más viejo a la izquierda de la columna superior y el más joven acabando a la derecha de la columna inferior.

       Así queda, de izquierda a derecha. Arriba: Bela, Boris, Elsa, Fay y Vincent. Y abajo: Peter, Christopher, Klaus. Anthony y Robert. Hecho esto conseguimos la segunda llave.

LA TERCERA LLAVE.

       Retrocedemos y vamos a la derecha del Panteón, donde vemos más tumbas. Usamos la pala en la tercera tumba de la derecha, de la segunda fila y obtenemos un crucifijo.

       Volvemos a las tumbas de la izquierda y vamos adelante hasta quedar frente a los nichos. Usamos el crucifijo en el segundo nicho de la izquierda de la segunda columna empezando por la izquierda y conseguimos la tercera llave. Pero... si la examinamos es una llave falsa. Por tanto seguimos buscando la verdadera, tercera y última que necesitamos, que se encuentra en el segundo nicho de la izquierda de la primera columna. De todas formas, y no sabría deciros el porque, me ha parecido mejor destrozar todos los nichos, ya que disponemos de tiempo suficiente y no hay penalización casi apreciable.

DEMUESTRA TUS CONOCIMIENTOS OTRA VEZ.

       Vamos atrás dos veces y seis a la derecha para cliquear en las lápidas. Entramos en un nuevo juego cinematográfico que consiste en unir la foto con el nombre de la persona, que también son gente relacionada con el cine del terror. Se pulsa sobre la foto elegida y se intercambia por otra también pulsando encima. Cada vez que se falla la posición de la foto elegida se penalizará restando 5 minutos del tiempo que nos quede para finalizar la misión.

       De arriba a abajo y de izquierda a derecha los representantes del género terrorífico fotografiados son: en la columna superior Wes Craven, Roger Corman, Sara Raimi y James Whale; en la central tenemos a David Lynch, Dario Argento y Tod Browning; en la inferior solo están Paul Naschy y Edward Wood Jr.

       Enumeramos la columna superior (siempre de izquierda a derecha) del 1 al 4, la central del 5 al 7 y la inferior como 8 y 9. Sabiendo eso pasamos el 7 al 9, el 7 otra vez al 8, el 1 al 7, el 2 al 5 y el 2 otra vez al 1. Y con solo tocar estos cinco ya todos queda es su lugar correspondiente. Como recompensa conseguimos la hoja de un puñal (cuchillo).

EL JUEGO DEL AHORCADO.

       Vamos tres veces a la izquierda y adelante hasta quedar frente a la puerta del Mausoleo. Miramos la puerta y la argolla. La puerta no se abre, con lo que cogemos la acción de usar y, saliendo por la calavera superior central de nuestro inventario, cliqueamos en la argolla. Así entramos en el juego del ahorcado.

       Nuestro objetivo será descubrir una frase célebre de una película del cine de terror. Supongo que todos sabeis jugar a este juego, pero por si acaso os recomiendo usar siempre primero las vocales. Cada vez que fallemos nos penalizarán con tiempo. La frase que hay que escribir es: "YA ESTÁN AQUÍ".

CANDELABROS EN ORDEN.

       Y ya podemos entrar en el Mausoleo. Miramos la tumba familiar y los candelabros. Es importante, también, examinar la placa de metal de la pared del fondo, arriba y a la derecha del segundo candelabro de la izquierda. Nos dira el orden y el modelo de las llaves a usar más adelante: primera la que tiene como cinco dedos, segunda la que tiene como tres lazos y tercera la que tiene como una punta con un lazo a cada lado debajo.

       Ahora debemos fijarnos en los cinco candelabros. Cinco, ¡si!, el central está casi tapado por la tumba y el de la izquierda solo asoma la mitad. Nuestra misión será encenderlos todos, pero no va a ser tan sencillo como parece ya que hay que hacerlo por un orden específico. Y para encenderlos debemos usar la antorcha en ellos.

       Contando de izquierda a derecha y enumerandolos del 1 al 5 el orden es el siguiente: 1, 3, 5, 4 y 2. Conseguido se abrirá la tumba que miramos y cogemos un mango de dentro (mango de un puñal). Dentro del inventario usamos la hoja de cuchillo con el guardamontes y lo que queda (hoja montada) con el mango y tenemos un cuchillo (hoja montada con cuchillo).

POR FÍN EN LA CRIPTA.

       Salimos (cinco veces atrás), vamos dos veces a la derecha y nos colocamos frente a la cripta. Usamos la llave dos, que si no nos acordamos de lo que he explicado antes, seguro que en nuestro inventario estará en medio de las otras dos, colocandola en el candado de la verja y la abrimos con lo que podemos avanzar.

       Frente a la segunda verja usamos la llave uno y entramos en la cripta. En el interior, frente a la tercera verja, lo primero que hacemos es usar el anillo en la tercera llave (ojo, la auténtica), ya que si no somos carne de cañón para Freddy, y luego ya podemos usar la tercera llave en la reja. Y, por fín, aparecemos dentro de la cripta.

EL FINAL DEL NECRONOMICÓN.

       Miramos el libro del fondo, sobre el atríl, para ver que es el buscado Necronomicón. Usamos la tea encendido en las dos antorchas colgadas de los lados de las paredes, pero empezando, sobretodo, por la de la derecha. Y, finalmente, usamos la opción de abrir sobre el libro.

       Ya solo nos queda ver la animación final en la que nos acercamos al libro, lo cerramos y le clavamos el puñal, con lo que salen unos chorros de luz y aparece Freddy que se da por vencido esta vez, pero... promete regresar!.



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