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Lloret de Mar, 24 de Diciembre del 2.001



   (c) 2.001   



DÍA 1 - LUNES 17 DE DICIEMBRE.

       Somos Alan Parker Cameron y acabamos de llegar de Escocia. Nuestro trabajo es el de detective privado y hemos ido a hacer un trabajo bien remunerado. Pero tan pronto llegamos a Estados Unidos recibimos una nueva llamada de Inverness, Escocia, donde reclaman nuestra presencia de nuevo. Rápidamente cogemos el avión y emprendemos el viaje para regresar al castillo de los MacFarley. Shastra, el criado, nos abre y aparece la Sra. Ursula MacFarley que nos habla de la desaparición de su marido (Alistar MacFarley, el que nos ha mandado venir) y de que su hija Moira no vendrá hasta mañana.

       Una vez solos en el salón empezamos a examinar las cosas. En el escritorio leemos un periódico y podemos ver al lado de unas cajas un libro de "Electricidad y Magnetismo". En la mesa de la salita miramos una partida de ajedrez inacabada. La mesa del té está parada para dos personas y en el botellero hay una botella y dos vasos por ahora inaccesibles. Si cliqueamos con el botón derecho del ratón entraremos en nuestro inventario donde aún no tenemos nada pero donde ya podemos empezar a leer en nuestro diario que ya contiene algunas notas.

       Salimos por la puerta al lado del reloj de pared al hall de entrada y subimos las escaleras por la derecha. Subimos el nuevo rellano y vamos a la izquierda entrando en la segunda habitación que es la nuestra. Cogemos la bolsa de encima de la cama con lo que nuestro inventario se llena de objetos. Si examinamos también la cartera del inventario, en la parte inferior derecha, podemos leer el telegrama en el que nos dicen que vengamos aquí. En la mesa de la esquina podemos leer una carta. Salimos de nuestra habitación, bajamos al hall y entramos por la puerta central entre las dos escaleras.

       Vamos a la derecha y todo el pasillo al fondo y entramos por la puerta de la derecha a la cocina. Primero vamos a la derecha. Examinamos las campanillas. Examinamos la mesa del fondo a la izquierda, abrimos el cajón y cogemos una caja de cerillas y una vela. En la parte izquierda examinamos el fregadero al lado del fuego y cogemos un trapo. Otra vez al otro lado de la cocina, de la izquierda de la puerta por donde entramos, abrimos la caja de la pared y cogemos la llave maestra. Inmediatamente vemos como la Sra. MacFarley llama con la campanilla. Regresamos al salón, examinamos el sofá y movemos el cojín para encontrar debajo un medallón. Lo abrimos y cogemos unas píldoras y una llave pequeña.

       Regresamos a la cocina y delante nuestro, algo a la derecha y al otro lado, vemos un montacargas con una taza de té dentro. Le damos a la palanca para subirla. Al fondo subimos por la escalera en espiral y pasamos la puerta de arriba. Entramos por la puerta de la derecha a la lavandería y vamos hasta el montacargas cara coger la taza de té. Salimos, vamos todo al fondo hasta la armadura, derecha, al fondo y entramos por la puerta de la derecha que es la habitación de la Sra. Ursula MacFarley. Vamos hasta ella para examinarla. Dentro del inventario usamos las píldoras en la taza de té y se la damos a ella que nos habla. Cuando se queda dormida damos media vuelta y examinamos el pequeño armario de la derecha. Abrimos el cajón superior y cogemos una botella de cloroformo.

       Vamos a la zona del lavabo y nos colocamos frente a la mesa de mármol. Usamos la llave pequeña en la caja marrón, la abrimos y cogemos la llave del desván. Volvemos junto a la vieja y examinamos la mesita de su izquierda. Abrimos el cajón y cogemos un cuadro. Salimos de la habitación, izquierda, adelante, izquierda y abrimos ésta puerta con la llave maestra. Entramos en otro dormitorio con las paredes tapizadas de verde. Es la habitación del Sr. MacFarley. Giramos a la izquierda, abrimos la librería y cogemos un documento del centro. Éste papel quedará dentro de nuestra cartera del inventario, como todo los papeles, y debemos leerlo como todo lo que consigamos. (Nos explica el uso del telégrafo y el código del laboratorio de la Universidad de Londres).

       Vamos al escritorio del otro lado y lo examinamos. Abrimos el cajón y leemos el dietario. Cerramos el cajón, señalamos con el puntero a la izquierda y vemos unas huellas sobre la mesa. Sobre ellas usamos el óxido de cobre en polvo para hacerlas más visibles y también algo de tinta. Ahora usamos el papel en blanco sobre ellas para imprimirlas y nos lo guardamos. Salimos de la habitación, izquierda, y seguimos el corredor hasta las escaleras que suben. Subimos por ellas hasta el ático. Vamos todo al fondo hasta llegar a la puerta final que abrimos con la llave del desván. Entramos y todo está muy oscuro. Vamos una vez adelante, izquierda, ponemos las velas en el candelabro y las encendemos con las cerillas.

       Vamos al otro lado y examinamos la caja sobre la mesa que hay a la izquierda del torreón. La abrimos y miramos un álbum de fotos cogiendo la de Allistar para nuestra cartera. Vamos a la izquierda pero la puerta está cerrada de momento. Otra vez a la izquierda, derecha y abrimos el pequeño armario de donde cogemos un mapa. (Lo ponemos dentro de nuestro inventario, abajo a la derecha, junto al diario y la cartera). Izquierda otra vez, giramos al centro de la habitación y examinamos las cajas. De dentro cogemos una palanca (martillo de orejas). Entramos dentro de la redonda de la torre y al intentar salir oímos algo, con lo que volvemos a entrar.

       Usamos la palanca en los maderos de la ventana y miramos a través de ella. Rápidamente sacamos la cámara de fotos y le tiramos una a Nessie. Ahora vamos hasta la puerta cerrada y usamos en ella la palanca para abrirla y aparecer en un corredor. Al final vemos una trampilla en el suelo, bajamos por ella para volver a la lavandería y vemos un fantasma. Salimos de aquí y bajamos al salón. Vamos hasta el carrito de las bebidas, lo examinamos y ponemos un poco de nuestra botella de bourbon del inventario en el vaso central. Al irlo a beber descubrimos un cristal de Cameron que cogemos.

       Salimos al hall y entramos por la puerta del otro lado, ahora accesible, y que es una especie de Sala de Baile. Vamos al otro lado y examinamos el botellero, lo abrimos y cogemos la botella de aguamiel. Vamos al otro lado de la estancia y examinamos el armario de cristal de la izquierda. Usamos en él nuestro cuchillo navaja, abrimos la cajita y cogemos un documento llamado "Tratado de la Antigua Alianza" que examinamos dentro de nuestra cartera. Salimos de aquí por donde hemos entrado, pasamos la puerta entre las dos escaleras, vamos por el corredor de la izquierda hasta otras escaleras y entramos por la puerta de la derecha a la biblioteca.

       Examinamos el libro que hay abierto a la izquierda del sofá frente a la chimenea y dentro del diario leemos y vemos la descripción de varias flores, pasando las hojas, y nos fijamos en la Phalaenopsis. Salimos de aquí y regresamos al hall de entrada. Ahora ya podemos salir de la mansión (ya sé que es un castillo, pero me gusta más llamarle mansión...) por la puerta principal, cosa que hacemos. Vamos una vez adelante, luego giramos a la derecha y todo adelante hasta llegar al invernadero. Entramos y del centro de la mesa del medio cortamos con la navaja una flor de Phalaenopsis. Volvemos frente a la escalinata de la mansión, damos media vuelta y vamos todo adelante hasta llegar a la cruz celta. Colocamos la flor y el aguamiel en su base y aparece el fantasma de la Banshee con la que hablamos y nos cuenta cosas muy interesantes. Y así acabamos el día.

DÍA 2 - MARTES 18 DE DICIEMBRE.

       Despertamos en nuestra habitación, salimos de ella y oímos unas voces. Seguimos el corredor de arriba a la derecha hasta la última puerta y oímos más voces, pero no podemos entrar. (Es la habitación sobre la biblioteca). Y si subimos a media escalera seguimos oyendo voces. Bajamos a la planta baja y entramos en la biblioteca donde oímos un gramófono. Vamos a la mesita central del fondo y lo apagamos con lo que seguimos oyendo voces. Subimos la escalera de caracol y una vez ya no podemos subir más giramos hacia la sala y examinamos el techo donde hay una trampilla. Veremos así a los dos que hablan, Bruce MacGrab y Moira, la hija de MacFarley, y escucharemos lo que dicen. Bajamos y salimos de la biblioteca.

       Vamos hasta la puerta de entrada y vemos que ya no es accesible. Damos media vuelta y examinamos el asiento que hay al lado de la armadura de la izquierda. Descubrimos un maletín que abrimos y cogemos el correo de MacGrab, que leemos, y un anillo con un sello. Aparece MacGrab que nos habla y nos cita para la noche en la destilería. Ahora ya podemos salir de la mansión y así lo hacemos. Vamos a la izquierda, izquierda y adelante hasta llegar a un embarcadero en el río. Cogemos los remos y los usamos en la barca. Remamos y llegamos a la destilería donde vemos al vigilante con cara de pocos amigos. Vamos hasta la puerta por donde ha entrado, llamamos cliqueando en ella pero no nos deja entrar.

       Vamos a la izquierda, giramos a la derecha y miramos por la ventana. Vamos otra vez a la izquierda, giramos a la derecha, examinamos el barril trasero de la derecha y cogemos unos alicates. A la derecha encontramos la rueda que conduce el agua. Vamos todo al fondo y examinamos la puerta. Rompemos la cadena con los alicates y entramos en un almacén. Si vamos dos veces a la derecha hasta la otra puerta alertaremos al guardia y moriremos, que en esta aventura ocurre muy a menudo, o sea que no lo hacemos. Lo que sí que debemos hacer es ir primero adelante y luego a la derecha hasta la puerta y así no tropezaremos con las botellas del suelo. Atravesamos la puerta, que está abierta, y llegamos a la destilería.

       Entramos en la habitación de la derecha, pero por el otro lado, y quedamos detrás del vigilante que no nos ve. Dentro del inventario usamos el cloroformo en el trapo y luego usamos el trapo en el vigilante para sacárnoslo de encima. Examinamos la cartera al lado de la silla, la abrimos y cogemos el Libro de Kelia que leemos. A la derecha examinamos el bastón del suelo, abrimos la empuñadura y cogemos la llave del cofre. Al final cogemos el bastón de MacFarley entero. Salimos de aquí por donde hemos entrado y una vez frente a la rueda del agua nos colocamos a la derecha, nos acercamos a ella y usamos el bastón en el mecanismo para pararlo. Damos media vuelta y otra vez volvemos a entrar en el almacén.

       Movemos (abrimos) la trampilla del suelo y bajamos para quedar completamente a oscuras. Pasamos la puerta alumbrada para llegar a una extraña bodega con lo que parece una silla eléctrica. Vamos hacia ella y examinamos la caja que hay debajo. La abrimos y cogemos un par de discos de espejo y otro par de discos ámbar. Cliqueamos en la silla y se mueve para dejar ver una puerta detrás. Usamos en ella el anillo con sello y entramos en una gruta. Vamos todo adelante hasta llegar frente a tres entradas. Por el corredor de la izquierda (tiene el signo de Raven encima, un pájaro azul grabado) llegamos a una especie de altar central y un monolito. Por el corredor central (arriba tiene una cruz) llegamos a una puerta cerrada. Estas dos de momento no nos sirven.

       Por el corredor de la derecha (arriba tiene una X dentro de un cuadrado y está pintado con colores) llegamos a una habitación circular que si examinamos el armario y un arcón descubriremos objetos de buceo y que la puerta nos lleva fuera de la destilería. Salimos por aquí y vemos que estamos en la mansión, con lo que descubrimos que el túnel conecta ésta con la destilería. Ahora si entramos dentro del inventario veremos que ya podemos ir de un sitio a otro sin tener que andar pues ya está activada la opción del mapa con todo lo que hemos visitado. Entramos en la mansión por la puerta principal, vamos a la biblioteca, entramos en ella y vamos todo al fondo.

       En el nicho de la izquierda examinamos el símbolo y usamos en él el bastón con lo que se abre una puerta y podemos entrar en el despacho particular de MacFarley. Vamos a la librería de la izquierda, usamos la llave del cofre en el armario inferior derecho y al abrirlo quedamos frente a una caja fuerte. Examinamos la combinación y ponemos MCCXCV. Una vez abierta cogemos un papel llamado "El Mapa de los Sillones". Ahora subimos las escaleras y vemos una silla que es igual a la del mapa de los sillones. La examinamos pero no hacemos nada aún puesto que moriríamos. Seguimos adelante, subimos un nuevo tramo de escaleras, abrimos la puerta y entramos en un laboratorio.

       Vamos una vez adelante, derecha y examinamos una de las máquinas cogiendo un guante metálico y un tirador de la ventana de detrás. Bajamos al despacho, al primer piso, y ahora si que movemos la silla según el orden que tenemos escrito. Pero ojo, al intentar coger lo que hay dentro lo hacemos con el guante metálico y así conseguimos el cristal rosa de MacFarley. Al hacer eso nos cierran la puerta y quedamos encerrados. Vamos a la última ventana de ésta zona, usamos el tirador de ventana en ella y así conseguimos salir con una cuerda que aparece misteriosamente. Cuidado que aquí tendremos nuestra primera experiencia con el tiempo y nos saldrá un contador con lo que tendremos que hacer todas estas acciones rápido o moriremos. Una vez colgados de la cuerda se nos rompe y caemos al foso. Aparecemos ya recuperados en el salón y Moira y Shastra nos hablan.

DÍA 3 - MIÉRCOLES 19 DE DICIEMBRE.

       Como cada mañana aparecemos en nuestra habitación. Examinamos nuestro inventario y vemos que tenemos un Código de Moira. Salimos y vamos directamente a la biblioteca. Activamos el pasaje secreto y entramos en el despacho. Examinamos el primer cajón de la izquierda de la mesa central, lo abrimos y cogemos la llave del observatorio y un puñal hindú. Subimos las escaleras hasta el laboratorio y usamos la llave del observatorio en la puerta del cilindro central para subir hasta él. Examinamos el armario y lo abrimos para coger una estatuilla de un cuervo y una carpeta de trabajo con muchos papeles que leemos dentro del inventario.

       Al otro lado examinamos la máquina y le damos al "power" (la encendemos) moviendo la palanca de arriba a la derecha. Tecleamos el código 75436 y una luz verde se enciende. (El otro código, el 95612, por lo visto no funciona. Y todos estos números los tenemos en nuestra cartera por lo que deducimos que esta máquina es una especie de fax antiguo). Ahora tecleamos el 65 y otra bombilla, la lila, se enciende. Examinamos la máquina de la derecha (se supone que antes deberíamos poner folios en blanco por si recibimos algo pero si no los ponemos no pasa nada) y enviamos la foto de Nessie, el código de Moira y las huellas digitales (lo ponemos todo, de uno en uno, en la primera plancha).

       Al salir de aquí el teléfono suena. Miramos al otro lado de donde hemos puesto los papeles y recibimos la respuesta de Scotland Yard que leemos dentro de nuestra cartera. Bajamos al laboratorio y vamos al fondo del todo para examinar el proyector holográfico. Según la carpeta tenemos que colocar primero los discos de ámbar, después los discos de espejo y después la estatuilla del cuervo. Colocamos el cristal de MacFarley y observamos a ver lo que pasa con lo que podemos leer la base de la estatuilla. (Si os apoderáis del cristal celta - sólo el cuervo sabrá - cómo abrir la senda). Recogemos el cristal y la estatuilla y vuelve a sonar el teléfono.

       Volvemos a subir y cogemos los nuevos fax (son tres) que nos llegan y que leemos. Bajamos al despacho y examinamos el cuadro oval de MacFarley. Lo movemos y descubrimos una caja que abrimos con el puñal hindú. De dentro cogemos la llave de la capilla y un documento que es un poema antiguo. Ahora tenemos que ir a la capilla y la mejor manera antes de dar vueltas y más vueltas es usar el mapa. Desde ahora lo podremos usar siempre ya que es mucho más rápido. Cliqueamos en la capilla y aparecemos automáticamente frente a ella. Usamos la llave en la puerta y se nos rompe. Aparece la Belinda Banshee y nos habla. Damos media vuelta y vamos todo adelante siempre, atravesamos la mansión, hasta llegar al río y al embarcadero.

       Examinamos el arcón, lo abrimos con los alicates y de dentro cogemos una cuerda y el gancho (rezón). Regresamos otra vez a la capilla pero nos colocamos frente a la pared a la derecha de la puerta y desde aquí usamos el gancho y la cuerda (que hemos unido dentro de nuestro inventario) en el tejado. Subimos y desciframos las letras usando el Libro de Kelia, con lo que tenemos de derecha a izquierda la palabra RCDSAIH. Por orden apretamos en la cuarta, sexta, primera, tercera, quinta, segunda y séptima (la palabra es SIRDACH) y se abre como si fuera una compuerta por la que entramos usando otra vez el gancho y la cuerda para bajar.

       Al final del corredor de la izquierda leemos la lápida. Volvemos al centro y si miramos el altar veremos delante una estatua. La movemos hasta que quede mirándonos. Damos media vuelta y a cada lado vemos dos estatuas más que movemos también hasta que nos miren (quedan algo ladeadas). Así el suelo se levanta y podemos bajar a una catacumba. Frente a nosotros tenemos un pedestal con el Triskel Céltico. Lo cogemos y la sala se cierra. Colocamos la estatuilla del cuervo en el pedestal y se abre la puerta de delante. Pasamos por ella y en lugar de seguir los túneles usamos el mapa para regresar a la mansión. Una vez en ella hablamos con Shastra y se acaba el día.

DÍA 4 - JUEVES 20 DE DICIEMBRE.

       Bajamos a la planta baja y entramos en el salón. Oímos un extraño ruido y miramos por la ventana al final de la mesa de billar para volver a ver a Nessie. Salimos de la mansión y con el mapa vamos al menhir de donde cogemos un trozo de roca para examinar lo que ha podido causar el destrozo. Volvemos a la destilería entrando al almacén por donde está la rueda y bajamos a la habitación de la silla eléctrica. Pasamos la puerta de detrás y seguimos la gruta. Entramos por el pasillo de la derecha y llegamos a la habitación final. (Bueno, ahora que nos conocemos bien los recorridos, lo mejor es entrar por la última puerta de la mansión y llegamos aquí mucho más rápido).

       Abrimos el armario y cogemos el traje de buzo. Abrimos el arcón del otro lado y cogemos las botas y el casco de buzo. Salimos, vamos al invernadero y de su izquierda cogemos una carretilla con la manguera. Volvemos a la habitación anterior automáticamente. Examinamos la carretilla y dentro colocamos todo el equipo de buzo: traje, botas y casco. Volvemos al invernadero y hablamos con Mohr para que nos ayude a sumergirnos en el lago. Ahora vamos adelante dos veces, algo a la derecha y adelante (entre dos rocas), otra vez algo a la derecha y adelante (a la izquierda queda una roca), adelante por entre las algas, algo a la derecha y adelante (entre las algas y una roca queda a la izquierda). Giramos un poco a la derecha y quedamos frente a una roca redondeada que nos servirá de punto de referencia.

       A la izquierda tenemos tres salidas y cogemos la más lejana. Llegamos frente a una gran pared rocosa. Seguimos por su izquierda y frente a la nueva roca seguimos también a la izquierda. Miramos a nuestros pies y cogemos el trozo superior de botella rota. Seguimos adelante y si giramos un poco a la izquierda quedamos frente a un bote hundido. Vamos recto sobre él y en el siguiente paro vamos por la derecha pasando por entre dos algas y al fondo vemos una puerta. Vamos hacia la puerta y usamos la botella rota en ella para poder ver los símbolos de Raven. Damos media vuelta y el aire nos falla con lo que debemos regresar a la superficie antes de que se agote la barra de tiempo.

       Vamos dos veces adelante, giramos a la derecha y vamos por la derecha de las dos algas. Dos veces adelante con la pared rocosa a la izquierda, derecha y adelante por encima del resto del naufragio, adelante por encima de la caja de botellas y quedamos frente a la roca que nos debe servir de referencia. Desde aquí hacemos el recorrido al revés para llegar al principio o sea derecha de la roca, izquierda, derecha, izquierda, a la derecha de la madera, a la izquierda de las algas y llegamos a la bicicleta. Para salir del lago ya solo tenemos que mirar hacia arriba y cliquear en el cielo.

       Salimos arriba, encontramos a Fergus Mohr inconsciente y oímos el grito de Moira al dirigirnos hacia la mansión. Vamos hasta ella, entramos, nos dirigimos a la biblioteca y entramos en el despacho que encontramos todo revuelto. Al intentar entrar en él aparece la Sra. Ursula que nos dice que han raptado a Moira. Subimos a la habitación de la Sra. Ursula, examinamos la mesa a la izquierda de la cama, abrimos el cajón y cogemos la pistola (revolver). Usamos el mapa y vamos a la destilería. Entramos por donde está la rueda y del centro, a la derecha, al lado de la carretilla, cogemos un saco de serrín. (Si lo examinamos dentro del inventario no sale su dibujo ni podemos cogerlo).

       Entramos por la puerta del fondo y por la siguiente a la destilería. De aquí salimos por la puerta de la derecha del fondo y al salir una criada nos golpea en la cabeza y despertamos en la habitación de la silla eléctrica. Vamos a la pared del otro lado y cogemos una tira de cuero. Atamos la tira de cuera en la ventana más alejada de la derecha y el otro extremo lo ponemos en el aparato que hay al otro lado de la habitación. Lo ponemos en marcha y nos cargamos un par de barrotes de la ventana por la que podemos salir. Una vez fuera examinamos la bolsa del suelo y la cogemos. (Se supone que es nuestro inventario que se nos había caída pero lo seguimos teniendo todo). Al hacer esto aparece la criada y nos amenaza con una pistola.

       Sin movernos, ya que nos mataría, cogemos nuestra pistola y disparamos al saco que hay encima de la criada con lo que le cae encima y la dejamos fuera de combate. Y esto también debemos hacerlo rápido porque nos sale la barra de tiempo. Vamos hacia ella, examinamos su cuerpo, le abrimos el bolso y de dentro cogemos la libreta de MacGrab que leemos dentro del inventario. Al salir de ésta pantalla se nos aparece la Banshee y nos explica lo que ocurrirá mañana, el día más corto del año. Y con esto acabamos nuestro día de trabajo.

DÍA 5 - VIERNES 21 DE DICIEMBRE.

       Examinamos nuestro inventario y vemos que el serrín ha cambiado de sitio y que ahora ya está activo. Volvemos a mirar la cartera de MacGrab y leemos los primeros párrafos que se refieren al día de hoy. Así sabremos que el solsticio de invierno corresponde al signo de Capricornio. Usamos el mapa y vamos hasta el invernadero (the green house). Desde aquí damos media vuelta y entramos en el sótano de la mansión, la puerta que tenemos delante y que ya hemos usado varias veces. Atravesamos las rejas y seguimos el túnel hasta llegar a la intersección de los otros tres. Entramos por el de la izquierda, el del símbolo del pájaro azul encima, y vamos hasta el fondo. Examinamos la especie de altar central y entramos en un puzzle del zodiaco.

       Primero movemos la redonda exterior y ponemos frente a nosotros las palabras ALBAN ARTHUAN. Ahora las giramos dos veces para ver que el Norte (N), el signo que representa, queda al otro lado, bajo la luz. Toca el turno de mover el círculo interior, donde están todos los signos del zodiaco, y debemos poner el de capricornio bajo la N. Si no sabemos que dibujo tiene el signo solo debemos ir girándolos de uno en uno hasta oír un ruido. Salimos de la pantalla, giramos a la derecha y vemos que ahora la piedra altar no nos cierra el paso y que podemos pasar a través de ella, cosa que hacemos.

       Entramos en un laberinto de pasillos del que no podemos salir ni con el mapa. Subimos las escaleras, derecha, izquierda y llegamos a una plazoleta circular con un tubo central y varios pasillos y tres puertas circulares pero todas ellas cerradas. Ahora antes de seguir es imprescindible que lo examinemos todo o más adelante nos encontraremos clavados en el juego. Debemos rodear las tres habitaciones y mirar por la ventanilla redonda para ver que hay dentro. En una veremos un laboratorio, en otra al viejo MacFarley atado y en la tercera y más importante oiremos a MacGrab hablando con sus secuaces de sus locuras de poder y de arrasar Londres.

       El orden en que lo miremos da igual, pero cuando veamos a MacGrab que va a salir nos aparecerá una barra de tiempo y lo único que deberemos hacer es girar a la izquierda y meternos en el primer pasillo para que no nos pille al salir con sus socios de reunión. Pero aún debemos explorar más y visitar las tres entradas laterales. Una de ellas es por donde venimos, en la otra hay una escotilla con una ranura para poner los números claves para abrirla. Y en la tercera hay una escalera que sube un piso pero que la puerta también está cerrada. Hecho esto, que repito, es imprescindible para seguir, volvemos a la rotonda central y encontramos una de las puertas abiertas, la de la sala de la reunión que hemos visto.

       Entramos, vamos al otro lado y miramos los controles de la pared. Movemos la rueda (cualquier cosa de la pantalla) y damos media vuelta para examinar la mesa. De encima cogemos el cofre del Triskel y del cajón superior cogemos unos alicates metálicos y una llave de platino. Si ahora salimos de aquí y tal como vamos examinamos la rotonda central veremos que las tres ruedas que hay en ella están activadas. (Solo si antes lo hemos examinado todo). Apretamos la redonda roja y luego la azul y al salir de ésta pantalla vemos que hemos abierto las otras dos puertas.

       Primero entramos en el laboratorio (puerta de la izquierda), examinamos la estantería de la derecha y de ella el libro "Volumen III Explosivos". Apuntamos la fórmula de los dos explosivos, sobre todo la de la derecha. Examinamos el armario colgado, el de la derecha de los dos juntos, lo abrimos y cogemos el glicerol, el ácido sulfúrico y el ácido nítrico. (Si nos fijamos dentro del inventario al haber cogido el glicerol también cogemos sin enterarnos una pipeta). Ahora vamos a la otra habitación donde está MacFaley. Vamos hacia él y leemos el cartel que cuelga encima. Examinamos el aparato de su derecha y cerramos primero la palanca central, luego la de la izquierda y por último la de la derecha.

       De sobre la mesa cogemos la botella que usamos en MacFaley para reanimarle. Le hablamos y se va. Al salir nosotros oímos la voz de Moira que pide socorro y nos sale la dichosa barra de tiempo que no parará hasta que liberemos a la chica. Vamos al pasillo de la izquierda y entramos por la puerta de la derecha. Esto os puede confundir pero es donde está la escotilla. Examinamos el panel de acceso y ponemos el código 421. Abrimos la escotilla y bajamos. Abrimos la nueva escotilla, llegamos a la base del submarino y vemos a su izquierda una jaula donde está encerrada Moira.

       Vamos a la izquierda, a los controles, y examinamos el cubo del suelo de donde cogemos una llave de estrella. Ahora nos colocamos junto a la jaula de ella y seguimos los tubos que la sostienen hasta llegar al otro lado. Examinamos la base y a la izquierda colocamos la llave de estrella y le damos a la palanca hacia abajo (hacia arriba ella moriría) poniendo el cursor debajo de la palanca. Vamos hacia la jaula, la examinamos, usamos los alicates en el candado y la liberamos. Moira nos habla y se va. Salimos de aquí, subimos y regresamos a la plazoleta circular entrando en el laboratorio.

       Justo a la izquierda al entrar examinamos el principio de la mesa y quedamos frente a un vaso de mezclas. Usamos en él el ácido nítrico cuatro veces, el ácido sulfúrico cuatro veces más y el glicerol una sola vez. Cogemos el vaso y lo ponemos en el cazo de la izquierda y dentro colocamos la pipeta. Ahora colocamos el serrín en la botella verde. Finalmente cogemos la pipeta, la usamos en la botella verde y la cogemos (nitroglicerina). Regresamos al submarino y subimos a él por la pasarela. Vamos a la parte posterior y colocamos la nitroglicerina en el suelo. Volvemos a subir a la plazoleta circular de las tres habitaciones y ahora nos metemos por la entrada lateral que sube las escaleras.

       Vamos hasta la puerta, examinamos el panel de acceso y ponemos los números 532. Entramos por la puerta escotilla a la habitación del Triskel. Vamos a la derecha, izquierda y abrimos la puertecita con la llave de platino. Abrimos la tapa y ponemos el cofre de triskel dentro, a la derecha. Usamos los alicates metálicos para coger el triskel central y lo ponemos dentro del cofre. Cogemos el cofre, salimos de aquí y volvemos a la plazoleta circular. Buscamos la entrada lateral de las escaleras que bajan para salir de aquí y regresamos a los túneles y una vez en la intersección ya podemos usar el mapa para regresar al hall de la mansión.

       Vamos a la biblioteca, entramos en el despacho (hay que abrirlo usando el bastón) y subimos arriba del todo, al observatorio, donde hablamos con Moira. Examinamos la ventana central y en una animación vemos como el submarino emprende la marcha y se cubre con una pantalla holográfica de camuflaje que no es otra que la imagen de Nessie. De repente tenemos un punto de mira y el tiempo corre. Disponemos de varios intentos para apuntar a Nessie y dispararle para que todo estalle con lo que Moira nos da las gracias.

       Pero no hemos acabado aún y aparecemos fuera, en la puerta de entrada de la mansión. Debemos ir a la cruz celta y usamos el cofre del Triskel en la botella verde que está al pie de la cruz. Así aparece la Banshee que nos habla y también nos agradece nuestra ayuda. Cuando desaparece quedamos solos frente a la cruz y éste es el final con un plano que se va alejando poco a poco...



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