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Lloret de Mar, 8 de Enero del 2.001



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NOTA.

       En primer lugar hay que saber que el pack Una Aventura de Cine se compone de dos aventuras. Una es la de Terror, Espanto y Pavor y la otra es la de Dos Vaqueros Chapuceros. Uniendo las dos, jugándolas, se llega a un final que podríamos decir que es una tervera aventura, aunque muy corta.

       El problema es que para seguir el orden lógico y llegar a la tercera parte que está incluida en los dos discos, debemos jugar primero la de Dos Vaqueros Chapuceros, luego se nos pide la de Terror, Espanto y Pavor y de aquí pasamos al final. Si hemos comprado ésta individualmente y luego compramos la de los vaqueros, para llegar al final deberemos jugar ésta otra vez después de la de los Vaqueros.

1 - LA MISIÓN.

       Actuamos como Mortadelo. Examinamos la señal de tráfico y cliqueamos tres veces en la parte inferior, dos veces en la superior, una vez en la inferior y dos veces en la superior. Cada vez oiremos una si se disparará una cámara y al final las rejas de la alcantarilla se abrirán para que entremos por la puerta secreta al Cuartel General.

       ¡Vale!... Ya estamos con lo de siempre... ¿Qué como se todo eso?. A ver, ¿que queréis, soluciones o explicaciones?... Pues venga... primero miramos en el inventario de Mortadelo y vemos que tiene una nota de Nivel 3 en la que no nos enteramos de nada, ¿ok?. Ahora examinamos el inventario de Filemón y vemos que tiene un aparato que se llama Rueda de Traducción. Si nos fijamos las letras mayúsculas de arriba tienen su equivalencia con las minúsculas de abajo y, además, en el centro, vemos como una rueda en la que aparece el nivel 1 y 2. ¿Entendido hasta aquí?.

     

       Pues partiendo de esto y con un paco de imaginación, solo hay que suponer que el nivel 3 es el que corresponde a la tercera letra siguiente a la que toca. ¡Esto si que es un lío!. Digámoslo de otra forma... La A equivale a la C, o sea que pasamos a la tercera letra adelante contando las dos, la B equivale a la D, la C a la E, etc... Haciéndolo así, si leemos el mensaje que lleva Mortadelo podremos traducirlo por: "Pulsen tres veces el semicírculo inferior de la señal de tráfico, luego dos el de arriba, uno el de abajo y dos el de arriba". Las cosas no me las invento ni me las copio, ¡joder!.

       Seguimos... Después de entrar por la alcantarilla llegamos al final de un túnel y al otro lado está el despacho del Súper al que entramos, como siempre, haciendo alguna desgracia. Nos explicará nuestra misión que es la de recuperar una muestra de ADN de un dinosaurio para volver a Ofelia a su medida real. La pobre ha quedado enanítica después de que el profesor Bacterio probara su elixir de adelgazamiento en ella.

2 - El PANTANO.

       Pero como Mortadelo es un tocón, antes de que nadie le diga nada toca el Telefrusky del Bacterio y en lugar de aparecer en el Parque Jurásico salen en una película de Terror. Y además el Telefrusky se ha estropeado con el viaje con lo que para regresar junto al Súper y cumplir su misión primero deberán quedarse aquí y tratar de arreglarlo de alguna forma.

       De momento están en un pantano asqueroso y tienen que ponerse en marcha. Cogemos el personaje de Mortadelo y salimos por detrás, al mapa de localidades y de aquí vamos al Castillo.


3 - EL CASTILLO DE IBAÑEZSTEIN.

       Una vez dentro pasamos por la puerta de la derecha, luego dos veces por las puertas de la izquierda, dos veces por el centro y cuatro veces por la derecha y entramos en el laboratorio del profesor Ibañezstein donde también está su ayudante Boris. Evidentemente hay bastantes maneras de llegar aquí, la mía es una de las muchas, ni la más larga ni la más corta, sencillamente la que me ha salido.

       Le enseñamos el Telefrusku al profesor pero no puede ayudarnos porque ahora está ocupado en un importante experimento que consiste en revivir a la novia de Frankenstein. Total... que después de algún fracaso, si le traemos electricidad, un cadáver, un cerebro y tornillos, nos ayudará a reparar nuestro aparatejo. Así que salimos del laboratorio por la izquierda y vamos cuatro veces por el centro y tres a la derecha para llegar a la entrada del Castillo, del que salimos.


4 - LA CASA DE FREDDY KRUEGER.

       Seguimos siendo Mortadelo y ahora nos vamos a la casa de Freddy. En la animación en la que llegamos fijaros que el número de la casa es el 13 y que está sobre la puerta. Abrimos la puerta y entramos. Pasamos la puerta de la derecha, abrimos la vitrina y cogemos la garra multiusos de Albacete. Y ya podemos salir de aquí.

5 - EL MOTEL DE NORMAN BATES.

       Siempre como Mortadelo (se puede usar el personaje que se quiera, pero si usáis a uno para que lo lleve todo, que sea mejor el mismo) entramos en el Motel y atravesamos la puerta de la derecha. Pasamos a un salón donde se celebra la convención anual de Monstruos. Quién asuste más a los demás se llevará como premio un magnífico cerebro. Hablamos con el periodista sobre la segunda frase ("Cámara vieja...") y nos la regala. Después para salir de la conversación usamos la frase tercera ("Hasta luego...") y salimos del Motel.


6 - LA CASA DE FREDDY KRUEGER.

       Como Mortadelo, en la misma entrada cogemos la gran bombilla y, dentro del inventario, la usamos en la cámara. Subimos al primer piso, que es un dormitorio, y usamos la cama para echar una cabezadita. Vamos a tener un terrible sueño con Ofelia como protagonista y en el que ella es un gigante. Dentro del mismo sueño cogemos la cámara de nuestro inventario y le sacamos una foto.

       Ahora pasamos a ser Filemón y vamos junto a Mortadelo para despertarlo.

7 - EL MOTEL DE NORMAN BATES.

       Volvemos a ser Mortadelo y regresamos al Motel. Vamos al salón del concurso y enseñamos la foto al presentador. Todos salen despavoridos y ganamos con lo que podemos coger el cerebro. O si no hemos ganamos como nos hemos quedados solos... Volvemos atrás, junto a Norman, y le hablamos. Usamos la primera frase ("Habitación sin ducha...") pero de momento la única habitación sin ducha esta ocupada por Jason, el de Viernes 13 que está sentado en la mesa con su careta. Usamos la tercera frase ("Hasta luego...") para despedirnos.

       Entramos por la pequeña puerta a la derecha del mostrador y debajo de la escalera. Aquí todo está oscuro y nos tenemos que limitar a buscar con el puntero. Primero, arriba y a la derecha, encontramos una sábana que cogemos y luego, en el centro, abrimos una caja y cogemos los guantes de goma que hay dentro. Para salir de aquí lo hacemos por abajo a la derecha.

8 - LA CASA DE FREDDY KRUEGER.

       Ésta vez, tanto Mortadelo como Filemón, deben ir de nuevo a la casa de Freddy y subir a la habitación del primer piso. Como Mortadelo usamos la sábana (ya que la tenemos en nuestro inventario) sobre Filemón y este bajará por la ventana para coger el número 13 de la pared.


9 - EL MOTEL DE NORMAN BATES.

       Regresamos al Motel como Filemón ya que ahora él tiene el objeto del número 13 en su inventario y es lo que nos interesa resolver. Colocamos el número en el calendario justo detrás de Jason y así éste saldrá corriendo creyendo que ya ha llegado su día.

       Pasamos a ser Mortadelo, vamos al Motel y hablamos con Norman. Como ahora ya tiene libre una habitación sin ducha nos la da, la 512. Subimos las escaleras al primer piso y dentro de la habitación. Cogemos a la vieja momia cadáver y la guardamos en nuestro inventario.

10 - EL CASTILLO DE IBAÑEZSTEIN.

       Regresamos al Castillo como Mortadelo y nada más entrar cogemos la llave que está colgada sobre lo que parece un radiador. Volvemos al laboratorio de Ibañezstein, usamos la garra en los tornillos debajo del Indifibulador para coger dos y además, de al lado, cogemos la serpentina amarilla que es una pipeta.

       Usamos la llave en la puerta cerrada del fondo a la derecha y entramos en la habitación de Drácula. Le hablamos sobre la tercera frase ("Espejo colgado...") y así lo podemos coger. Todo atrás y salimos del Castillo.

11 - El PANTANO.

       Mortadelo regresa al pantano donde empezó el juego. Usamos el espejo en el bicho que asoma sus "ojitos" pero nos damos cuenta de que para meternos dentro del agua necesitamos oxígeno.

12 - EL CASTILLO DE IBAÑEZSTEIN.

       Mortadelo regresa al castillo y ahora debemos ir a la habitación de Frankenstein. Desde la entrada el camino a seguir es derecha, centro, izquierda, centro y derecha. Aquí encontramos a Franky que esta cantando y tocando la guitarra. Ahora se ha convertido en un compositor y cantautor de canciones de protesta. Le hablamos de la primera frase ("Qué es eso que compones...") y ahora debemos ayudarle a rimar.

       Primero usamos la cuarta frase ("O me marcho del Castillo..."), luego la primera ("Yo se lo pido...") y finalmente la cuarta ("De quitarme los tornillos...") para conseguir que nos de un regalo que podemos elegir. Cogemos los globos aunque estén deshinchados. Volvemos a la entrada yendo por el centro, izquierda, derecha, centro tres veces, izquierda y derecha tres veces y salimos del Castillo.


13 - LA CASA DE FREDDY KRUEGER.

       Esta vez pasamos a ser Filemón y subimos a la habitación para echar un sueñecito usando la cama. También tenemos una pesadilla en la que aparecemos en el bar de Freddy, del que es el camarero, donde no tienen cervezas y solo se sirve sangre. le hablamos de la segunda frase ("Póngame una copa...") y luego de las dos más como se quiera hasta salir de la conversación. Cogemos el vaso de sangre y pasamos a ser Mortadelo que vamos hasta Filemón y le despertamos.

14 - EL CASTILLO DE IBAÑEZSTEIN.

       Vamos hasta el laboratorio y de aquí pasamos a la habitación de Drácula los dos, tanto Mortadelo como Filemón. Filemón le da el vaso de sangre al Conde y Mortadelo le da la pipeta. Así Mortadelo puede usar los globos en la bombona para hincharlos.

15 - El PANTANO.

       Ahora cogemos a Mortadelo y salimos del Castillo para regresar al pantano. Cliqueamos en el agua con el botón derecho y nos zambullimos colocándonos nuestro traje de buzo. Dentro del agua usamos los guantes en nosotros y nos los colocamos y así podemos coger tranquilamente la anguila eléctrica.


16 - EL CASTILLO DE IBAÑEZSTEIN.

       Ahora Mortadelo ya lo tiene todo y solo debe regresar al castillo e ir al laboratorio del profesor Ibañezstein. Una vez aquí le damos el cerebro, la vieja, los tornillos y la anguila eléctrica. A cambio de esto, y después de sus rollos de grandeza, nos arregla el Telefrusky y nos largamos de aquí.

17 - EL REGRESO.

       Aparecemos los dos en el despacho del Súper y como siempre acabamos cabreados y él cascado, con lo que nos debemos esconder mientras nos buscan. Pero... tenemos una extraña sensación de que nos ha faltado algo por hacer y además no ha salido nada de dinosaurios y menos de ADN!...



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