Solución y HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 27-11-99

COMENTARIOS.

     Rent-A-Hero puede ser una aventura que guste o que no guste. Así de sencillo. Es, efectivamente una aventura gráfica, pero carece de algunos elementos que la pueden hacer más o menos atractiva para los buenos jugadores. De entrada es muy recomendable para gente joven, y me refiero a los pequeños de la casa, pero que tengan un poco de experiencia. Diría que de un buen guión y unos buenos gráficos y músicas, han hecho algo muy corto y que gracias a esto te puedes acabar en dos tardes. Y por lo que vale, es cuestión de pensarselo. Y ahora desglosemos lo bueno y lo malo.

     En primer lugar destaca por su argumento, y por su hílo argumental, ya que el primero es muy estudiado y la historia es muy maja y divertida, con su pizca de humor y todo, y lo segundo está llevado de una forma muy buena siguiendo unas pautas específicas y bien tramadas. Nuestro protagonista es un tal Rodrígo, así, en castellano y a secas (y no es el único nombre español usado). Ha dejado su nido y se a venido a la isla de Tol Andar para dedicarse al lucrativo negocio de héroe. A este le iba la marcha del guerrero. Vamos que se dedica a rescatar princesas, matar dragones y cosas similares. Pero lo que antes era un buen negocio ahora no está muy buscado, por lo que nuestro héroe está en la miseria. Aburrido que está, hasta que un día aparace el enano Namil que le encarga la busqueda de su mujer, secuestrada por los piratas. Por fín tiene algo que hacer y emprende está misión, pero lo que parece fácil le empieza a salir mal, desde perder el dinero del anticipo que le ha pagado el enano, hasta que los piratas llegan para invadir la isla. Encima intenta ayudar a luchar contra ellos y aún empeora las cosas. Bueno... todo es cada vez más rebuscado pero genial en este aspecto.

     Sobre el apartado gráfico también es algo que se puede destacar. Son muy buenos y los fondos están muy logrados. Por desgracia muy pocos cuentan con animaciones, que hace que los fondos no se vean tan estáticos. Las animaciones también están geniales y de estas hay un montón. Solo jugamos con el segundo CD, de los dos que tiene y el primero se limita a tener las animaciones del inicio y del final. Nuestro personaje sufre unos extraños cambios de color, se vuelve más blanco, debido a equipos poco potentes y esto es un fallo que deberemos anotar.

     Sobre el texto y las conversaciones está todo en inglés. Dudo mucho ya, que habiendo salido en España en inglés, lo vayan a traducir ahora, o sea que desgraciadamente para los que no sepan este idioma se tendrán que quedar sin jugarlo porque hay mucha conversación y explicaciones que te van dando pistas sobre lo que debemos hacer. Si no se entienden no se puede jugar. El aspecto de como han adaptado las conversaciones al movimiento de la boca de nuestro personaje y de los demás está excelentemente logrado, parece que hablen de verdad, no mueve un solo labio sino hay una frase. Y el aspecto musical creo que es el que está más logrado. Cantidad de melodías muy agradables y alegres que te acompañan y te lo hacen pasar mejor. Además también cuenta con efectos especiales muy bien puestos.

     Volviendo a los requisitos, que detallo: Pentium 133, 16 Mb Ram, 200 en HD, CD-Rom x 6, ratón, SVGA, Win 95 o 98 y tarjeta de sonido, creo que los han puesto muy cortos y se necesita mucho más para poder disfrutar de todo. No solo nuestro personaje se quedará más blanco en algunas ocasiones, sino que los tiempos de carga entre pantalla y pantalla son bastante lentos. Normalmente no se notan mucho, pero en lugares como la cueva de los enanos en que cada momento cambiamos de túnel, la cosa ya es preocupante por su lentitud, cosa que ya no se puede perdonar. Y no solo es lento este tiempo de carga entre pantallas sino que cuando accede al CD aún lo es más. Realmente solo nos instalará 175 megas y tiene su propio desinstalador además de quedar en el panel de control del Windows, vamos por si lo quereis borrar inmediatamente...

     Otra de las cosas nefastas del juego es que es completamente lineal, no tiene dificultad ya que vamos haciendo una cosa tras otra y se acaba en una tarde. El mapeado es escasísimo, con muy pocas pantallas y los dos laberintos que tiene también constan de tan pocas pantallas que en un momento lo encontramos todo y nos las sabemos de memoria. Y si nos perdemos solo tenemos que ir a charlar con la gente a ver lo que hay que hacer, pero como que hay tan pocos, tampoco es ningún problema y se acaba en un momento. Además, las conversaciones no tienen ningún aliciente ya que es solo darle al ratón para que nos digan todas las frases y a seguir...

     En definitiva que yo no pagaría las 7.990 ptas. que vale para estar, como mucho, dos tardes jugando. Y lo más curioso de todo es que por más lineal que sea la solución al final se rompe esta línea y terminaremos el juego con algunos puzzles que no vienen a cuento de nada, que no los habremos investigado nosotros sino que deberemos hacerlos por chiripa, a la que salga hasta acertar, aunque tampoco son tan difíciles. Es de recochineo que la segunda parte ya esté en marcha. Mucho tendrán que cambiar las cosas si quieren volver a vender lo mismo por segunda vez.

     Para los que quieran saber más, podeis pasaros por la página web de las compañías. La desarroladora, neo Software, (la N de neo es minúscula (?) y que debían de haberse matado mucho más), la que lo ha publicado, THQ (que debería haber controlado mejor el trabajo de los otros) y la distribuidora española, Proein (que si no traducen, mejor que distribuyan los juegos otras casas que si lo hacen). Además también os pongo la página del juego, aunque para entrar hay que tener algún santo de cara ya que parece que siempre esté desactivada. Quizás sea por algún jugador cabreado con ellos que los fastidia...


                    


SOLUCIÓN

INTRODUCCIÓN.
     Nuestro protagonista es un tal Rodrígo, así, en castellano y a secas. Ha dejado su nido y se a venido a la isla de Tol Andar para dedicarse al lucrativo negocio de héroe, le iba la marcha del guerrero que se hace rico rapidamente. Vamos que se dedica a rescatar princesas, matar dragones y cosas similares. Pero lo que antes era un buen negocio ahora no está muy buscado, por lo que nuestro héroe está en la miseria. La isla tiene varios pueblos y el vive en el llamado Smashville, donde tiene su despacho.

     De entrada se nos situa frente al mundo donde van a suceder las aventuras, frente a Tol Andar y vemos aproximarse una flota de barcos voladores piratas muy sospechosos que vienen de Endavin. Seguro que trerán problemas. Y pasamos a Rodrígo, montada en su querida y chula moto voladora, a la busca y captura de un dragón. Vemos una secuencia de él con la moto a todo trapo por el bosque, con un cartel que lleva sobre la rueda trasera del negocio que hace, como si fuera su tarjeta de visita. Ostras!!!... pero si es Lucky Luke!!!. Solo le falta que la moto se llame Jolly Jumper, para que quede mejor. Esa cara... esos pelos... Es idéntico, pero sin su típica colilla y hasta lleva una pistola en una cartuchera. Vaya, vaya!!!...

     En fín... que llega hasta el dragón, un monstruo gigante, al que no puede abatir y encima el dragón envalentonado se dedica a perseguirlo. La única manera es como en la peli de Star Wars I, que frente a una gran roca pone timón arriba y el dragón por la fuerza de su carrera no puede esquivar la montaña y se pega un castañazo de muerte. Nuestro héroe llega a la guarida del dragón para rescatar a la típica princesa y se encuentra con un principito miserable, gordo y casi, casi amariconado. Esto es deprimente para él. Total... que se vuelve a Smashville, aparca la moto y entra en su despacho. Las cosas no le pueden ir peor y ya no tiene un duro. Que va a hacer ahora?...

1.- EN SMASHVILLE.
     Para pasar un poco el rato empezamos el juego examinando algunas cosas de nuestro despacho. La mesa con papeles, para ver que estamos en la miseria más total y algunos objetos más que se dejan mirar. Salimos por la puerta de la derecha y entramos por la de más a la derecha, donde pone el cartel de "Hero discounter". Cogemos el ascensor que es lo que es ésta puerta y vamos hacia arriba. Examinamos un poco algunas cosas que hay a la derecha y entramos por la puerta de la derecha. Acabamos de entrar en el despacho de Louis, un tipo que tiene una agencia de alquiler de héroes y con el que hemos trabajado alguna vez. Como no tenemos nada que perder, quizás el tenga algún trabajo para nosotros. Le hablamos (para esto debeis ir cliqueando al personaje en cuestión varias o muchas veces. Mientrás vaya diciendo frases hay que escucharlas todas. A la que empiece a repetirse podemos dejar la conversación. Recordadlo!) y examinamos las cosas que podemos de este lugar.

     Salimos, bajamos por el ascensor, vamos a la izquierda y cogemos nuestra moto que está muy bien aparcada. Nos vamos para el fondo, abajo, de la ciudad, a la taberna de Sancho, para así poder olvidar un poco nuestras penas. Cuando llegamos vemos que dos tipos se entán metiendo con una chica, con lo que hablamos con ellos y los hacemos huir. La chica, sin siquiera darnos las gracias, coge su moto y se larga. Entramos en la taberna y vamos hacia abajo. Hablamos con Sancho que es el camarero trás la barra y examinamos a los dos tipos de la mesa. Volvemos a la puerta y subimos a la mesa superior donde hablamos con un extranjero que está solo. La conversación se va calentando hasta que lo agarramos de la solapa. En esto que entra un aldeano fritando "que llegan los piratas!!!" y nuestro extranjero desaparece, pero sin querer, nos hemos quedado con su ropa en nuestras manos (o mejor, en nuestro inventario, que está en la parte baja de la pantalla de juego). Salimos de la taberna y vemos el barco pirata al fondo en el cielo que se va acercando. Cogemos la moto y regresamos a nuestro despacho. (Cuando digo eso de "cogemos la moto y regresamos a nuestro despacho", me refiero a que regresamos al parking de la moto, no que entramos en nuestro despacho).

     Pero una vez hemos aparcado la moto, nos volvemos a montar en ella y vamos en dirección ariba a la izquierda de la ciudad, donde llegamos a la casa de Ranama, una especie de guru al que llamamos "maestro", o sea que algo nos debe enseñar y lo más probable es que sea yoga o algo parecido. Examinamos algunas cosas, le hablamos y salimos para volver a nuestro despacho. Ahora si que dejamos la moto y entramos en él. Esperamos solo unos instantes y aparece un cliente. Hurra!!!... a lo mejor ganamos 0algo de dinero!!!... Se llama Ramil y es un enano. Su problema es que su mujer, una tal Jasmín, a sido raptada por los piratas y quiere que la rescatemos. No hay problema, pero hablamos con él y establecemos el precio del rescate en 25 monedas, 10 de las cuales nos las da al contado y dentro de un saquito. Seguimos hablando con él y se va. Ahora examinamos la mesa para coger el saquito de dinero y salimos del despacho. Estamos tan contentos que vamos jugando con el saquito y al final se nos cae, pero con tan mala leche que va a parar al piso inferior y dentro de un agujero que da a las alcantarillas.

2.- EN BUSCA DEL DINERO.
     Cogemos el ascensor y bajamos. Rapidamente vamos a hablar con el tipo que está reparando las alcantarillas (es un decir... será la hora del bocata porque no pega golpe!) pero no nos deja bajar de ninguna manera. Volvemos a subir por el ascensor y vamos hasta la moto, en la que montamos, y nos dirigimos a la taberna de Sancho. Entramos y hablamos con él. Nos explicará que tiene un buen sistema para atraer a los clientes y que consiste en un cuerno que al tocarlo, la gente cree que es la hora de plegar del trabajo y todos van a la taberna. Hablamos más con él hasta que se lo pedimos prestado y nos lo deja. (Más que un cuerno es una trompeta corta!). Salimos, cogemos la moto y volvemos a nuestro despacho, bueno... a nuestro parking motero. Desde esta terraza usamos el cuerno y el tipo de abajo se larga, tal como decía Sancho.

     Bajamos por el ascensor y nos metemos por el agujero de la alcantarilla. Entramos por la arcada más a la derecha y seguimos por la de la izquierda, donde en el centro, recogemos nuestro saquito de dinero. Y otra vez tenemos la mala fortuna de que se nos escurre de las manos y cae trás las rejas, donde no alcanzamos. ¿Conseguira el protagonista tener alguna vez ese maldito dinero?... En fín... levantamos la reja con la maquinaría de su izquierda y, cuando casi lo conseguimos, se rompe la cuerda y la reja se vuelve a cerrar. Así no hay forma, leñe!. Volvemos atrás, salimos del alcantarillado y vamos hasta nuestra moto para salir de la ciudad por arriba a la derecha.

     Quedamos frente a la isla y vamos a la ciudad de la derecha, Endavin, la fortaleza de los piratas. Escondidos fuera, trás los matorrales, escuchamos lo que dice el guardia y lo que hace el tipo que quiere entrar y así aprendemos la contraseña. Volvemos a nuestro despacho y otra vez cogemos la moto para quedar frente a la isla, pero esta vez vamos al bosque, entre las dos ciudades. Una vez llegamos cogemos el camino hacia arriba y llegamos hasta una niña, Winnie, que esta jugando con una cuerda. Hablamos con ella pero de ninguna forma nos quiere dar la dichosa cuerda. Vamos dos veces hacia abajo y cogemos el osito de peluche (el muy raro se llama: Juan Jacques Pierre IV). Volvemos hasta la niña y se lo cambiamos por la cuerda a lo que, esta vez, si accede. De regreso a Smashville bajamos por el alcantarillado hasta la reja. Usamos la cuerda en el mecanismo y conseguimos levantar la reja, pasanso por ella. Seguimos a la derecha y salimos al exterior, sin que haya ni rastro de nuestro dinero.

     Más a la derecha nos encontramos cara a cara con un dragón de muy mala pinta, pero que después de hablar con él acabamos siendo amigos. Él es el encargado de guardar el cementerio de dragones que está detrás suyo y además nos cuenta que una extraña plaga está acabando con los huesos de sus hermanos difuntos. Entramos por la derecha y aparecemos dentro de un valle con cadaveres de dragones. Vamos hasta el cráneo del dragón del fondo y examinamos varias veces el arbusto que queda todo a la derecha, para, al fín, sacarlo y ver su conducto auditivo. Entramos por la oreja y dentro del cráneo examinamos el cerebro. Salimos del cráneo y de la cueva y entramos en el bosque tomando el camino hacia arriba. Vamos a la derecha y cogemos una seta con sombrerillo rojo. Vamos a la izquierda, abajo, izquierda y arriba y usamos la seta en el arbusto central. Aparecerá un caracol que se come la seta y estalla, y de aquí cogemos unas hojas.

     Volvemos a la guarida del dragón (abajo, derecha y dos veces arriba) y nos llegamos al cráneo en el que entramos como antes, por la oreja. Usamos las ojas en el cerebro y abrimos la boca. Aparecerá una plaga de bichos asquerosos y tragones que rebentarán. Salimos y hablamos con nuestro colega el dragón. Mientrás lo hacemos un pirata traicionero nos ataca por la espalda, pero el dragón lo fulmina con un alientazo igneo. Así podemos coger del suelo una mano de hierro y un sombrero. Volvemos a Smashville por las alcantarillas, o sea entrando por el túnel de la derecha. Vamos hasta nuestra moto y la cogemos para volver a visitar a nuestro maestro Ranama. La cuestión es hablar con él varias veces hasta que se quede encantado mirando hacia arriba, momento que aprovechamos para cogerle el pendiente.

     Regresamos el despacho y salimos para la taberna de Sancho. Le devolvemos el cuerno, hablamos con él y también lo hacemos con los dos clientes sentados para saber notícias de los piratas. Otra vez para el despacho y cogemos de nuevo la moto para salir de la ciudad y volver a Endavin.

3.- EL RESCATE DE JASMÍN.
     Otra vez estamos escondidos trás la maleza. Miramos de nuevo la contraseña que hace el que quiere entrar y nos ponemos el traje que sacamos del tipo de la taberna, el sombrero, la mano de hierro y el pendiente. Salimos y hablamos con el guardia. Entramos y vamos hasta el fondo, para conseguir un imperdible (que no sirve absolutamente para nada -?-). Volvemos al principio de la fortaleza y entramos por la primera puerta, para aparecer en la taberna de los piratas ("Taberna Nice"), junto a varios que quieren conversación. Pero además nos obligan a beber, ya que tenemos que usar la jarra que nos ofrecen y esto nos deja K.O.

     Al despertar nos llevan al calabozo, donde también hay una guapa y esbelta chica prisionera que nos habla. Esperamos toda su parrafada y luego lo hacemos nosotros, aunque no sacamos nada en claro. Miramos por la ventana y escuchamos la conversación del jefe de los pirata con uno de sus sicarios. Ahora volvemos a hablar con la chica y resulta ser Jasmín. Examinamos la paja del suelo, de la que cogemos un poco y descubrimos unas rejas que levantamos. Nos metemos por el agujero y aparecemos al otro lado de las murallas de la ciudad. Pero los piratas también descubren nuestra huída y dan la voz de alarma. Trás una persecución en moto con Jamin de paquete, logramos despistarlos, pero alcanzan a la moto y caemos en el bosque. Vamos arriba e izquierda y llegamos a la fortaleza de los enanos: Esgaroth.

     Entramos en ella y hablamos con el vigilante que está de guardia. Luego lo hacemos con el calvo que aparece a la izquierda y es éste el que avisa a Ramil. Cuando aparece Ramil también le hablamos y él nos agradece que le traigamos a su mujer sana y salva y nos explica que los piratas ya están atacando Smashville. Sabiendo esto nos dirigimos a la puerta para volver a nuestra ciudad y ayudar en su defensa, pero la puerta central se abre y aparece Tharain, el mago del lugar que nos hace entrar. El lugar es una gran biblioteca y Tharain nos habla de ocho parlamentos y de una piedras llamadas "Gloomstones" que son las que dan energía a los barcos piratas y a sus armas. Nosotros también le hablamos y nos hace entender que es mejor hacer otras misiones para ayudar a nuestra ciudad que ir allí a luchar. Vale, nos ha convencido!. Nos dá una de las seis "llaves de piedra" y debemos conseguir las otras cinco. Al salir intentamos hablar con Jasmín porque su collar nos resulta muy sospechoso ya que vemos claramente que tiene las cinco piedras que nos faltan y todas juntas, pero se larga corriendo.

     Y ahora viene una cosa muy curiosa, que no se si solo pasa en mi ordenador o pasa en todos. La verdad es que me he dado cuenta porque el dibujo está en la contraportada del CD del juego. Resulta que una vez dentro de la biblioteca se deberían ver los mosaicos del suelo de diferentes colores, pero en mi caso no ha ocurrido así. Por tanto, si a vosotros os paso lo mismo, debemos ir entrando y saliendo de la biblioteca, las veces necesarias para anotar todos los colores de los mosaicos del suelo (seis), ya que necesitaremos saberlos para más adelante.

4.- EN BUSCA DE LAS CINCO PIEDRAS.
     Entramos en la mina por la abertura de la izquierda y en la primera pantalla cogemos una pala. Seguimos a la izquierda, otra vez a la izquierda y luego a la derecha, de donde cogemos un pico. Aquí mismo examinamos la pared y descubrimos una de esas piedras "gloostones" con el pico. Al intentar cogerla resulta ser una piedra de fuego y por tanto debemos usar la pala para no quemarnos. Salimos de aquí y vamos por la última abertura a la izquierda, arriba y derecha, donde encontramos una máquina perforadora. Usamos en ella la piedra ardiente y la ponemos en marcha dandole a la rueda superior de atrás que tiene una diminuta palanca. Así la máquina sale de esta cueva.

     Una vez se ha ido la máquina vamos detrás suyo por izquierda e izquierda. Aquí hay un aparato que sirve para cambiar los raíles y en él usamos la pala. Seguimos dos veces a la derecha y llegamos hasta la perforadora que ha quedado frente a una pared de roca. La ponemos en marcha dandole a la palanquita de la rueda posterior frontal y la usamos solo dos veces para que taladre la pared. Después de la segunda vez miramos sobre la piedra más cercana a la puerta y cogemos una caja de cerillas. Ahora le damos a la palanquita de la rueda posterior trasera y saldrá de está cueva marcha atrás. Salimos y volvemos a perseguirla yendo siempre por la izquierda, hasta que la vía gire por el centro, por donde vamos y luego solo debemos seguir la vía. Volvemos a localizar la taladradora parada frente a otra pared de roca.

     La ponemos en marcha las veces necesarias para que abra un boquete y aparezca un pasaje secreto. Entramos por él para aparecer en una especie de cueva de cristal donde miramos el cilindro con los seis agujeros, lugar en el que deberemos poner las piedras una vez las tengamos, y en el que aún NO ponemos la que llevamos. Salimos de aquí y de la cueva de la taladradora y vamos dos veces a la izquierda, derecha (la más baja) y derecha, para salir de la mina. Salimos del campamento enano y volvemos a aparecer en el bosque. Vamos a la izquierda y abajo y examinamos el último árbol de la derecha. Aquí es donde está escondida Jamín y por más que hablamos no hay forma de que baje. Después de que intentemos subir sin éxito, ponemos la paja bajo el árbol y usamos las cerillas en ella. El humo hace que Jasmín se vaya dejando tirado en el suelo su collar. Apagamos el fuego con los pies y cogemos el collar.

     Volvemos a la mina y vamos hasta la cueva de los cristales. (Supongo que a estas alturas y con lo fácil del laberinto ya sabreis como llegar...). Nos ponemos frente al cilíndro y examinamos el collar de nuestro inventario con lo que se deshace y quedan las cinco piedras por separado, más la que ya tenemos nosotros. Ahora ya solo es cuestión de irlas metiendo en sus respectivos agujeros, tal como lo hemos visto en los mosaicos de la biblioteca del sabio enano. Empezando por el agujero central superior y yendo a la derecha quedan por este orden de colores: rojo, azul, lila, amarillo, rosa y verde. No hace falta ponerlas, solo se coge una y ya se coloca sola. Y si por alguna razón nos quivocamos y no pasa nada, solo hay que volverlas a sacar y probar de nuevo.

5.- EL POZO DE LOS DESEOS.
     El cilindro empieza a emitir colores y pasamos a ver una animación de los piratas llegando con sus barcos alados a Smashville y cañoneandolo, pero algo les pasa y empiezan a hundirse. Parece que la cosa va bien, de todas formas...algo a fallado. Es cierto que las máquinas piratas han sido detenidas, pero todo el país se ha cubierto de una espesa capa de niebla y la muchedumbre está acongojada!. Nosotros, misteriosamente, despertamos en una cabaña, la de Cynthia, que parece que vive sola en el bosque. Ella nos ha curado y se lo agradecemos hablandole. Examinamos las cosa que podemos, sobre todo las flores, la chimenea y varias veces (al menso tres) la cama para volver a hablarle. Ahora pasamos a una pantalla muy romántica y "censurada" en la que los dos nos agradecemos mutuamente el habernos conocido.

     Después, cuando acabe la romántica escena, salimos y examinamos el pozo. Salimos por la izquierda y aparecemos otra vez en el bosque. Vamos a la derecha, por el camino superior y dos veces arriba para salir del bosque. Luego entramos por la derecha para volver a conversar con el dragón. Nos cuenta una triste historia sobre Megophias y nos sentamos en una piedra porque parece larga. Seguimos hablandole hasta el final y volvemos atrás hasta el pozo de la cabaña de Cynthia. Para los despistados: salir de la pantalla del dragón por la izquierda, arriba, dos veces abajo, izquierda y abajo. Examinamos el pozo otra vez, que nos recuerda cosas de nuestra infancia.

     Y volvemos hasta la pantalla fuera del bosque antes de entrar a la del dragón. Es la pantalla que a la izquierda está la entrada a las alcantarillas y de aquí mismo podemos coger ¡¡¡por fín!!! nuestra buscada bolsa de monedas. Y otra vez volvemos al pozo donde tiramos la bolsa entera (¿y para esto tanta busqueda?) y hablamos con él. Nos dirá que debemos convencer a un dragón amigo para que nos lleve a visitar al mago Megophias en su isla. Y otra vez nos vamos hasta el dragón con el que hablamos y le convencemos con mucha facilidad, ya que nos lleva gustoso. Subimos a su lomo y nos lleva volando.

6.- DE LA ISLA DE MEGOPHIAS A SMASHVILLE.
     Llegamos a la isla y entramos en la cabaña. Examinamos varias veces el suelo y también varias veces la ventana frontal, con lo que se abre un agujero interdimensional (halaaa!!!...) y pasamos al laboratorio secreto del mago Megophias. Es un viejo que no se mueve de dentro de una rara máquina y al que le encanta hablar, supongo que por no poder hacer nada más, y con lo que su conversación va a durar bastante. En resumidas cuentas nos explica nuestro lapsus con las piedras y que gracias a él hemos dejado libres a seis poderosos y malvados magos a los que hay que parar y para ello conseguir una especie de casco proyector mental.

     Salimos de la cabaña y vamos al fondo de la isla, al bosque, donde examinamos el gran agujero para descubrir que el extraño casco ya no está enterrado aquí. Volvemos a hablar con el mago, al que ahora ya podemos acceder directamente, para que nos explique como es ese casco proyector y así poder buscarlo donde sea. Salimos y hablamos con el dragón que nos vuelve a llevar a su cueva.

     Nos metemos en el bosque entrando por arriba. Desde su primera pantalla vamos dos veces a la derecha y ya estamos en Smashville sumido en la ruina y el caos. Examinamos los barriles de la derecha y aparece la chica a la que salvamos de los dos tipos frente a la taberna de Sancho. Le hablamos para saber donde está el capitán pirata y nos enseña un pasadizo secreto por donde nos metemos y ella nos acompaña. Aparecemos frente al mar, en un pequeño embarcadero donde hay un bote. Lo examinamos pero pensamos que es demasiado peligroso usarlo sin tener un buen camuflaje.

     Por tanto, regresamos hasta el dragón que nos lleva otra vez a la isla de Megophias. Vamos hasta el bosquecillo de detrás, y, justo a la izquierda del gran agujero cogemos una pequeña bandera pirata. Volvemos al dragón y nos devuelve a su cueva. Y de aquí volvemos al pueblo y bajamos al embarcadero. Usamos la bandera en el bote y ya podemos usarlo, remando hasta el barco del capitán pirata.

7.- EL FINAL DE LOS MAGOS MALVADOS.
     Apareceremos en la cubierta del barco, con nuestra colega. Está desierta y examinamos el cofre, con lo que lo apartamos de la puerta. Intentamos abrirla pero no podemos. Hablamos con la chica que va a la puerta y con un patadón la abre. Entramos en el camarote del capitán y al instante éste aparece pero se pone a luchar con la chica a sablazo limpio. Mientrás, aprovechamos que no nos hacen caso, cogemos el extraño casco y una botella de vino del suelo (que tampoco se para que sirve) y nos largamos dejandolos son su duelo a espadas. Al salir con el bote el barco entero estalla, con lo que nos despedimos de la misteriosa chica para siempre.

     Nos vamos otra vez hasta el dragón para que nos lleve a la isla de Megophias y al llegar vamos hasta su laboratorio. Pero como el mago está metido en esos trastos nos dice que el casco lo usemos nosotros y así lo hacemos. Aparecemos frente a un mago encapuchado y en nuestro inventario aparecen las caras de todos los protagonistas de esta historia (ocho en total). Lo primero que debemos hacer es cliquear en el mago para que nos dispare su rayo y ahora, por orden empezando por la izquierda, debemos usar las caras de Winnie (la niña del bosque que está en segundo lugar), la de la chica misteriosa (la que rescatamos y muere por la explosión del barco, que está en tercer lugar), la de Cynthia (la joven sola en su casa del bosque, que está en séptimo lugar), la de Louis (el agente de héroes se Smashville, que está en quinto lugar), la de Sancho (el tabernero, que está en octavo y último lugar) y la del dragón (que está el primero).

     Con esto acabamos con todos los magos malos y ya solo nos queda insertar el CD-1 para ver la animación final donde todo el país vuelve a la normalidad y nosotros salimos de debajo de los escombros producidos al derrumbarse el lugar donde luchamos contra los magos, con Cynthia. Y con un atardecer, con música romantica, van pasando los créditos poco a poco hasta el "the end" final...

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