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Lloret de Mar, 17 de Diciembre del 2.002.



  (c) 2.002


HUÍDA DE LA FORJA.

       Primero movemos el fuelle del fondo varias veces y luego la palanca de más adelante también varias veces hasta provocar unos incendios. Vamos al depósito de agua y cargamos un contenedor con el que apagamos el fuego de al lado. Volvemos a cargar agua y, en varios caminos, apagamos el incendio del otro lado de la pantalla. Subimos las escaleras y salimos. Nos acercamos a los montones de madera de la derecha y unos pájaros se nos llevan volando.

MOLESTANDO A LOS MUERTOS.

       Al caer se rompe nuestra armadura y somos libres. Vamos un poco adelante y cogemos un gancho. Vamos todo a la izquierda y encontramos unas tenazas. Seguimos todo a la derecha hasta ver a un toro atrapado en unas ramas. Usamos las tenazas en las ramas. Cogemos una flor (parece una rosa) y se la damos. Cogemos otra flor y vamos a la izquierda, al otro lado del tronco, plantando la rosa en el suelo. Regresamos junto al toro y usamos el cuero (que hemos cogido por el camino) en él.

       Abajo, a la izquierda, también encontramos una cuerda. Vamos junto al toro, que ahora está donde pusimos la rosa, pasamos detrás de la gran rama y al examinar la jaula de ramas vemos a un guerrero muerto dentro. Todo a la izquierda recuperamos nuestro gancho que lo unimos a la cuerda. Regresamos junto al toro. Examinamos otra vez al guerrero y usamos la cuerda y el gancho en la rama central. Examinamos el toro y unimos el otro extremo de la cuerda en su cuello. Examinamos al guerrero y le cogemos su daga. Subimos por la segunda gran rama, a la derecha del toro, usando el cuchillo para escalar el último tramo.

LA MADRE Y LOS DIOSES NÓRDICOS.

       Vamos a la izquierda y saltamos desde el centro hacia adelante de la pantalla (coger carrerilla). Seguimos hacia abajo y luego a la derecha hasta una gran telaraña que nos cierra el paso. La atravesamos muy lentamente y por la derecha. Examinamos el altar, pasamos el tronco y vamos a la derecha. Seguimos el camino de piedra de la izquierda, (estamos en el "Templo de Thor")y cogemos el martillo, de nombre Mjolnir, de la estatua, aunque antes debemos guardar el puñal que tenemos sacado pulsando la tecla de flecha que está sobre el intro.


       Retrocedemos y tiramos el martillo en la segunda charca de la izquierda, en la siguiente de la derecha y en la siguiente de la izquierda para matar a los demonios que salen. Al otro lado entramos por un túnel, el de Loki, dios de la superchería, lleno de ráfagas de fuego, que atravesamos sorteándolas. (Cada tres y cinco llamaradas se para un poco). Al salir vamos al fondo, hasta la estatua, y conseguimos un cuenco de azufre.

       Volvemos a atravesar el túnel, ésta vez sin tener que esquivar el fuego, pasamos el tronco sobre el abismo y dejamos el cuenco en la piedra altar. Regresamos a la estatua dorada para recoger el martillo y volvemos al altar para colocarlo aquí también. Dos aves se nos llevan volando.

LA GRUTA.

       Vamos hasta la puerta de la gruta y examinamos el puzzle central. De arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha ponemos: una especie de P en diagonal, una P sin cerrar por abajo, una igual que la anterior pero en diagonal a la derecha, una línea horizontal con tres puntas a la izquierda, en el centro nada, una R en horizontal, Una F al revés y horizontal, una S muy esquemática y una barra horizontal en diagonal.

    

       Una vez acabado examinamos el puzzle de la derecha de la puerta. Si contamos del uno al ocho las ocho figuras superiores y de izquierda a derecha, empezando por arriba a la izquierda las colocamos por este orden: 5, 4, 3, 1, 7, 6, 2 y 8. La del centro queda vacía. Con esto conseguimos una llave. Regresamos al puzzle de la derecha y ponemos la llave en el cuadrado central. Entramos en la gruta y examinamos el plano.

       Vamos a la izquierda y cogemos una flor de fuego. Arriba del todo ponemos la flor de fuego frente a los dos aparatos del plano y se enciende la luz. Cogemos las tres calabazas y las ponemos en su lugar del aparato en forma de triángulo. (No hay problemas porque solo pueden ir en un solo lugar). Vamos al inicio, a la entrada, y examinamos la estantería de la derecha. Abrimos las dos estatuas y cogemos el carbón de la de la izquierda.

       Lo llevamos hasta los aparatos del plano y lo ponemos en el centro del triángulo. Volvemos a abrir la otra estatua y cogemos el plomo para llevarlo también a la máquina en forma de triángulo y que colocamos en la punta inferior izquierda. Cliqueamos en la parte central inferior del triángulo y examinamos el otro aparato parecido a un reloj de arena. Estiramos del todo la palanca central y vemos el reflejo de nosotros mismo de mayores y así nos convertimos.

       Ahora en el triángulo pulsamos dos veces en la bolita superior del lado izquierdo. Bajamos y cogemos otra flor de fuego que ponemos en la bola superior del triángulo. Pulsamos la bolita pequeña inferior de la parte de arriba. Al bajar de aquí, después de la pendiente, cogemos una tapa de cobre y luego cogemos otra flor de fuego que se une a la tapa.

       Volvemos al aparato triangular y lo usamos en él, plantándolo en el suelo, a su derecha. Ahora cliqueamos en la bola pequeña de abajo a la derecha, del triángulo, dos veces. Del centro cogemos el diamante alquímico y del suelo la gema dorada, con lo que abrimos una entrada.

SIEGMUND.

       Volvemos a ser un jovenzuelo y estamos en un extraño corredor. Justo adelante y a la izquierda cogemos unas piedras del suelo. Nos acercamos al precipicio del otro lado y aquí tiramos las piedras. Al otro lado del precipicio debemos detener los disparos de Siegmund. Cuando él ponga los brazos en cruz debemos tirar las piedras al vacío. Esto hace salir un fuerte aire de abajo que desvía sus disparos. Lo haremos cinco o seis veces antes de vencerlo. Una vez Siegmund ha desaparecido nos tiramos al vacío lanzando una última piedra.

LAS CARAS PARLANTES.

       Primero examinamos la primera cara de la izquierda que es una mujer. Seguimos adelante y examinamos la primera cara superior, que es la de un hombre. Luego examinamos la segunda cada que es la de un viejo. Justo al otro lado (escondida a nuestra vista) examinamos la cara de un niño. Una vez examinadas las cuatro caras y hablado con ellas, por el mismo orden, debemos clavarles nuestra daga. Pasamos los dos troncos corriendo y nos hablan unos espíritus que primero nos atacan y después son dóciles y no nos harán nada. Finalmente nos tiramos al agua verde.

EL OSO.

       Volvemos a ser un hombre y vemos como cuatro aparecidos atacan a un oso. Examinamos la escena, cogemos el palo, lo movemos todo a la izquierda, lo levantamos y así tiramos la gran piedra y ayudamos al oso. Ahora solo tiene un aparecido que lo ataca. Descendemos por la rampa y al final de ella una corriente magnética nos coge la daga.

       Del centro de la cueva cogemos un amuleto del suelo y, muy rápido, damos media vuelta y subimos la cuesta. El aparecido nos perseguirá y se quedará atrapado al igual que la daga. Volvemos a bajar y salimos por la abertura de la derecha, aunque antes hablamos con el oso y así averiguamos más cosas sobre nosotros.

DE NUEVO CON MIMIR.

       Regresamos a casa del enano (Mimir), con nuestro nuevo amigo el oso. Vamos hasta la puerta y llamamos dos veces. (Una frente a la campana y otra frente a la puerta). Como que el enano no nos quiera abrir, hablamos con el oso que derriba la puerta. Una vez dentro vamos al fondo a la izquierda y abrimos los dos cofres. Mimir está aquí pero no nos quiere ayudar. Volvemos a hablar con el oso y vamos hasta el enano, que confiesa a medias. Por última vez hablamos con el oso y así Mimir nos lo cuenta todo.

LOS SAUCES LLORONES.

       Quedamos frente a unos árboles. Vamos hasta la araña de la derecha y la examinamos. Cogemos el palo y la bolsa de ácido de la araña. Dentro del inventario se unen las dos cosas. Volvemos a colocarnos frente a los árboles y atacamos el central, el que no se mueve, con la vara envenenada. Luego lo derribamos y pasamos al otro lado a través de su tronco hueco. Avanzamos un poco y una araña nos ataca, o sea que atravesamos el tronco de nuevo rápidamente y las ramas matan a la araña. Otra vez al otro lado vamos todo al fondo y atravesamos un puente.


RECUPERANDO LA NOTHUNG.

       Quedamos frente a una inmensa fortaleza de forma arácnida y vemos como sus puertas se abren. Nos escondemos detrás de la columna de la izquierda y entramos (a pesar de la puerta cerrada) cuando haya pasado la araña guardiana por delante nuestro. Caminamos por la izquierda en la repisa y Alberich, el rey de los enanos, preso, nos habla. Seguimos a la izquierda y saltamos sobre un viejo arcón que atravesamos y saltamos al suelo. (Un montón de arena y huesos).

       Desde aquí seguimos a la izquierda y entramos en otro arcón donde nos llenamos el cuerpo de sal. Bajamos a tierra y vamos a la derecha, al fondo y de nuevo a la derecha. Subimos por el lateral de la mesa llena de cubiertos. Una vez arriba vamos al otro lado (izquierda y arriba) y nos dejamos caer para coger la llave. Saltamos al suelo y vamos adelante y todo al fondo hasta la cajonera subiendo por cualquiera de sus dos patas delanteras.

       Vamos todo a la derecha y desde aquí saltamos al saliente de la pared. Caminamos por el saliente, hacia la derecha, hasta llegar al enano y darle la llave. Pero llega el gigante y mientras le distrae nos da tiempo de seguir con lo nuestro. Bajamos de la cajonera, regresamos al montón de arena con huesos y de aquí cogemos basura.

       Ponemos la basura en la trampa para ratones y cogemos una araña. Vamos hasta ella y le cogemos una pata que usamos en su bolsa de veneno (tenemos "morral de ácido en pata de araña"). Regresamos a la cajonera y vamos a la caja de su izquierda. Usamos la pata con veneno aquí y podemos coger los fragmentos de la espada Nothung.

FORJANDO LA ESPADA.

       De nuevo en la forja del enano Mimir le pedimos que forje la espada de nuevo. Vamos frente a la forja y empujamos la palanca. Vamos al fuelle de la derecha, lo examinamos y lo subimos y bajamos como lo hicimos al principio hasta que cambie la pantalla. Regresamos al caldero y movemos la otra palanca del mismo caldero y así cogemos el molde (en inventario se mal denomina "moho").

       Vamos a la izquierda y usamos el molde en el agua para conseguir la espada entera. Ahora colocamos la espada en el yunque (al lado derecho del caldero) y nosotros nos colocamos todo a la derecha, detrás del aparato. Lo examinamos y golpeamos la manivela a golpe de música. Al final conseguimos la Nothung nueva.

EL DRAGÓN FAFNIR.

       Aparecemos frente a la cueva del dragón y entramos en ella. Bajamos y quedamos frente a un mosaico con forma de serpiente. Para pasar al otro lado debemos andar por las losas que tienen el dibujo de la serpiente, saltando en carrerilla por donde estén los agujeros, que hay dos. Al llegar al otro lado se nos hecha encima una pared llena de pinchos, o sea que debemos retroceder por el camino de la serpiente muy rápido y apartarnos de los pinchos colocándonos a un lado de la entrada.


       Una vez haya pasado la pared de pinchos volvemos a andar sobre la serpiente. Al otro lado entramos en una caverna donde examinamos la lápida. Salimos por la izquierda y desde el puente vemos el dragón dormido. Aquí mismo cogemos un escudo. Retrocedemos y colocamos el escudo en la lápida. Quedamos frente al dragón y éste nos habla. Después luchamos y vencemos en una animación.

EL ORO DEL RÍN.

       Pasamos al dragón por su derecha y luego atravesamos el abismo por su cola. Si vamos por cualquiera de los dos puentes llegamos al tesoro del dragón donde cogemos el Anillo de los Nibelungos, que nos colocamos. Salimos de la guarida del dragón tal como hemos entrado.

LA MUERTE DE MIMIR.

       Una vez fuera, al avanzar, un pájaro (cuervo) nos habla sobre la traición de Mimir y aparece éste que también nos habla. Acabada la conversación, cuando podamos, le matamos con la espada usándola en él.

LA FORTALEZA DE LA VALKIRIA.

       Aparecemos frente a un campamento. Caminamos hacia las piedras de la izquierda para escondernos, agachados, del guardia. Seguimos a la izquierda y nos escondemos agachados detrás de unos troncos. (Si somos rápidos este paso nos lo podemos saltar e ir directos al siguiente). Seguimos corriendo a la izquierda y abajo y nos agachamos detrás de unos hierbajos. Cuando pasa la patrulla vamos hacia el caserón del fondo pero corriendo por la parte superior del camino.

       Frente a la puerta rompemos la cadena con nuestra espada y entramos. Vamos al fondo y abrimos el baúl. Movemos los tres dispositivos para poder coger la bomba del centro y cerramos el baúl. Salimos, volvemos a escondernos en el matorral y corremos por la parte superior del camino. Llegamos a los troncos y aquí colocamos la bomba y la encendemos usando la espada en ella. Salimos corriendo a la derecha y acabamos frente a la empalizada abierta. Entramos.


LA TUMBA DE BRUNILDA.

       Vamos hacia el muro en movimiento y lo pasamos por la izquierda. Sorteamos las bolas de fuego y pasamos el puente. Llegamos frente a un anciano con el que hablamos. En una animación matamos a Wotan, el guerrero. Examinamos la tumba de Brunilda, la Valkiria. Levantamos las garras, por orden, enumeradas como 08 (abajo), 13 (arriba), 21 (arriba), 34 (arriba) y 55 (abajo)." Y la Valkiria revive.


EN LA CORTE DE LOS GIUNKINGOS.

       Después de ser coronados rey de los Wolsungos, luchamos contra el rey Giunkingo, al que derrotamos pero también perdonamos la vida gracias a la intervención de su mujer. Honi, su hermano y consejero, nos dice como poder contactar con Erda. (Todo es una animación en la que no participamos).

LAS DONCELLAS PEZ.

       Examinamos la doncella de la derecha y la tocamos dos veces (en la espalda y en el cuello), sin tocar ninguna de sus partes más femeninas. Nos pedirá hacer el amor pero la rechazamos saliendo de su pantalla. Hablamos con la otra doncella, la de la izquierda que nos encargará que encontremos a su amor a cambio de sus lágrimas.

BUSCANDO A ALBERICH.

       Aparecemos frente a Alberich, rey de los enanos, en la guarida del dragón, pero cuando nos ve huye atemorizado. Vamos atrás dos puentes y lo derribamos con nuestra espada después de atravesarlo. (Veremos que en el puente sale el signo de acción). Ahora entramos por el otro puente y vamos arrinconando a Alberich hasta cogerlo.

LAS LÁGRIMAS.

       Entregamos a Alberich a la doncella pez que nos da nuestra recompensa: sus lágrimas.

LOS HILOS DE LA VIDA.

       Quedamos frente a un puente tejido con hebras de hilo. Vamos hacia los hilos. Primero cruzamos la primera pantalla por el hilo que cruza en diagonal desde abajo a la izquierda hasta arriba a la derecha. Al cambiar de pantalla giramos a la izquierda en el segundo hilo de color rojo (el cuarto contando desde abajo) y vamos todo al fondo cogiendo la pasarela azul. Vamos adelante y en la intersección cogemos el camino de la izquierda.

       Llegamos hasta Horna y le hablamos. Luego hablamos con la Hilandera y al final con Carder. Vamos todo a la izquierda y cogemos arena. Esperamos en cualquiera de los dos puentes que unen a las hilanderas y cuando pasa una pequeña araña le echamos la arena. Cuando cae al suelo vamos hacia ella y la matamos con nuestra espada. Enfundamos la espada y tocamos la hebra azul que hay a la izquierda de la estatua centra. Volvemos a tocar la misma hebra y acabamos con la aventura. Ya solo nos queda por mirar las animaciones y explicaciones finales.

    

    


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