SOLUCIÓN.



INTRODUCCIÓN.

       Estamos en la noche del 14 de Mayo de 1.954, en Lima, Perú. Somos Jorge, curioso no?. Pues este somos nosotros. Hemos cogido un atajo para llegar más temprano a la cena que prepara nuestra madre, ya que si no llegamos a la hora nos prohibirá ver a nuestra querida María para siempre. (Una madre muy dura, no?). Pero el atajo de Blood Rocks es algo siniestro, solo lo hemos cogido como última esperanza ya que hay historias de fantasmas por estos lugares, de seres llamados IXUPI que absorben las energías de los cuerpos de los humanos hasta consumirlos.

       Vamos a lomos de nuestra burra Camil, por esto lo del atajo, ya que no disponemos de un Masseratti ni nada parecido. Y Camil, todos los animales tienen un sexto sentido para notar cosas raras, no está nada tranquila, algo le asusta. De repente caemos dentro de una fosa llena de calaveras, de la que salimos muy asustados.

       Y sea como sea, aparecemos frente al Museo del Profesor Windlenot. Aquí también hay cuatro amigos que hablan sobre el Museo mirándolo a través de las rejas. Pero cogen su coche y se largan. De nuevo solos decidimos entrar a investigar, aguantando nuestro miedo. El Museo encantado nos espera!... Y nuestro objetivo será capturar a 10 Ixupis usando un pote y una tapa para poder encerrar a cada uno de ellos.

FUERA DEL MUSEO.

       Frente a la reja giramos a la izquierda y miramos la cabeza de la gárgola. Tiramos de la cadena, cogemos la carta de la boca de la gárgola, la abrimos y la leemos. La dejamos en el suelo y miramos la boca para anotar el número que sale: 29. Damos media vuelta y subimos las escaleras del Museo hasta arriba del todo. (Hay varios giros y en la bifurcación podemos coger cualquiera de las dos direcciones).

       La puerta del Museo, azul, está cerrada. Examinamos el aparato de voz de la derecha y nos lo confirma. Examinamos las dos marcas de arriba de la puerta. Damos media vuelta y volvemos a bajar. Cuando llegamos a la gran vasija, examinamos la pared de su derecha y miramos el dibujo. Bajamos abajo del todo y seguimos el camino de la derecha.

       Al llegar a la extraña estatua vamos detrás suyo y examinamos el dibujo del suelo. Regresamos al camino y seguimos adelante por debajo del gran arco "donuts". Damos media vuelta y vamos hasta el símbolo que vemos más adelante y que examinamos (el rectángulo pasado el "donuts" otra vez). Media vuelta y seguimos adelante (pasando otra vez el "donuts") y miramos el banco y su quinto dibujo. Seguimos todo al fondo hasta no poder avanzar más ya que acabamos frente al agua.

       Retrocedemos un paso y entramos en el palacete (o kiosko, o belvedere, o glorieta). Aquí resolvemos el PUZZLE DE LA GLORIETA. Al presionar el botón rojo se abre una caja, con lo que resolvemos el PUZZLE DE LA CAJA DE LA GLORIETA. Regresamos al final del camino y ya podemos atravesar el río por unos troncos redondos que han salido.

       Al otro lado quedamos frente a seis símbolos con diferentes colores. Antes de resolver este nuevo PUZZLE DE STONEHENGE, salimos de aquí por la derecha y miramos el sexto dibujo. Y ahora resolvemos el puzzle. Se abre una espiral y bajamos por ella. Atravesamos la puerta y miramos el panel de la izquierda. Pulsamos el botón rojo y luego la manivela para tener luz y seguimos adelante en esta dirección: adelante, izquierda, todo adelante (y haciendo giros) y a la que podamos giramos a la izquierda. Bajamos unas escaleras y vamos todo adelante (haciendo giros) hasta quedar frente a otra puerta. La abrimos, pasamos y quedamos frente a una especie de góndola.

EL LAGO SUBTERRÁNEO..

       Izquierda y dos veces adelante hasta quedar frente a un muerto. Le cogemos el libro, lo leemos y lo volvemos a dejar. Estas cosas que consultamos y que nos serán indispensables para resolver los puzzles que nos saldrán podremos consultarlas en el menú de opciones, en la opción de FLASHBACK. En este caso quedará en la casilla número 9, contando siempre de arriba a abajo y primero la columna de la izquierda.

       Subimos a la góndola. Izquierda, miramos abajo y movemos la palanca del suelo. Media vuelta y hacemos lo mismo con la del otro lado. Otra media vuelta y dejamos la palanca inferior tal como estaba antes. Ahora movemos la palanca roja de encima y la embarcación se pone en marcha.

       Seguimos moviendo la palanca roja unas tres veces más hasta llegar a la otra orilla y en el centro nos atacará un fantasma (IXUPI) que no podremos eludir. Nos bajará solo un poco de energía de nuestra barra del inventario y será el único al que no podamos evitar ya que pasar por aquí es inevitable y no disponemos de ninguna arma.

       Saltamos a tierra, derecha, adelante, derecha y rompemos la vasija para ver una animación en la que el Profesor Windlenot nos habla apareciendo en plan fantasma. (FLASHBACK No. 4, los nuevos los mencionaré como FB - X). Examinamos la vasija de cerca y seguimos el túnel a su izquierda, todo al fondo (girando donde se deba) hasta llegar a una puerta con una cámara que nos observa. Examinamos el panel de la derecha y deberemos resolver el PUZZLE DEL ASCENSOR. Entramos en él y apretamos el número 1 de los mandos.

DESPACHO.

       Ya estamos dentro del Museo. Salimos del ascensor y aparecemos en la oficina. Lo examinamos todo. (Acostumbraros a esto para sacar más puntuación, pero cuidado con los fantasmas ocultos que nos la van a bajar). Miramos el mapa de la pared y el anuncio enganchado en él. En la mesa escuchamos el cassette, leemos el libro de la derecha (FB - 6), la carta del cajón superior de la derecha y del cajón inferior de la derecha cogemos la figura de toro que queda en nuestra barra inferior frontal, que hace las veces de inventario. Los objetos que tengamos aquí los debemos mirar con el ojo ya que tienen símbolos identificativos que nos pueden ayudar a buscar su pareja.

       Leemos el periódico del abrigo colgado. Miramos el tapiz de la pared para comprobar que se abre por debajo y nos da acceso a otro ascensor que dejamos para más tarde. Del suelo, frente a la mesa, leemos otra carta. También miramos a donde van a dar las otras dos puertas: a un taller y al hall principal. Entramos en el taller y examinamos los cajones sin saber aún que hacer y miramos el papel sobre la mesa.

BIBLIOTECA.

       Salimos por la puerta a la izquierda de la chimenea al hall de Museo y vamos tres veces adelante, derecha y pasamos por la puerta subiendo los cuatro escalones. Acabamos de entrar en la Biblioteca. Cuidado que en el candelabro hay un fantasma. Examinamos la librería a la derecha del candelabro. En la tercera estantería superior leemos el libro verde (FB - 12), el segundo de su derecha "In Search of the Unexplained". (FB - 8), el libro blanco, cuatro más a la derecha "South American Pictographs" (FB - 10) y el libro lila de abajo, en la estantería central "Mythology of the Stars" (FB - 11).

       Vamos a la derecha de la habitación y examinamos el atril. De la estantería de su izquierda corremos la escalera a la esquina. Si subimos por ella y miramos el libro gordo se moverá un resorte que girará una estatua y de dentro aparecerá una tapa, pero de momento no lo hacemos.

SALA DE LOS EXTRAÑOS ANIMALES.

       Salimos al hall, vamos dos veces adelante y giramos a la derecha, entrando por las dos columnas y atravesando la puerta del fondo, para llegar a una sala llena de extraños animales. Examinamos todos los textos de las vitrinas, cosa que deberemos hacer siempre en cada sala y también le damos al botón rojo de información que acostumbra a estar al lado de la puerta y que es una especie de guía que nos cuenta de que va cada sala. Esto también deberemos hacerlo en cada lugar. No sirve de mucho pero algunas veces nos cuenta cosas interesantes.

       Al fondo a la izquierda subimos por una escalera para ver seis huevos en un nido. Aquí no hay nada que hacer, solo mirar. Movemos las calaveras para ver que pasa pero aún no estamos preparados para resolver este rompecabezas. Y entramos por la puerta doble verde del fondo, al lado del triceratops.

       Vigilar el examen del unicornio ya que su cuerno puede tener un fantasma, y también puede haber otro al otro lado de la sala, en una especie de águila.

SALA DE LAS PLANTAS EXÓTICAS.

       Examinamos la habitación y le damos al botón de guía para oír las explicaciones. Cuidado en el montón de tierra en el que puede haber un fantasma. Tal como hemos entrado vamos a la izquierda, adelante e izquierda y cogemos el pote superior de la izquierda.

A POR NUESTRO PRIMER IXUPI.

       Regresamos a la oficina o despacho y cogemos la cabeza de toro que coincide con la base que tenemos y se unen. (Recordad de mirarlo todo por la opción de "ojo" de nuestra barra / inventario). Vamos hasta la chimenea y lo usamos aquí, con lo que cogemos al ixupi escondido y queda encerrado en nuestro pote.

       El pote con el fantasma quedará colocado en una de las diez marcas de nuestro inventario, en este caso quedará en el agujero cuarto contando por la derecha. Como nota recordatoria solo decir que la localización de los potes, bases y sobre todo fantasmas puede variar, con lo que por más que lo explique quizás estén es otros lugares, con lo cual, sabiendo la lista de lugares que os indico en las pistas, solo tendréis que pasearos un poco hasta dar con el bueno.

SALA DE LAS PROFUNDIDADES MARINAS.

       Regresamos a la Sala de los Extraños Animales y entramos por la puerta frontal. Bajamos las escaleras y quedamos frente a un mapa, que debemos recordar. Como cada vez (y lo repito por última vez) lo examinamos todo, sobretodo pulsando el botón de guía y mirando los rótulos de cada cosa. En el texto de las sirenas también apretamos el botón para saber más cosas sobre ellas.

       Miramos la bola del Dios Poseidón y resolvemos el PUZZLE del GLOBO TERRÁQUEO. Así, del suelo, sale un pilar y si pasamos al otro lado del mismo, al estar hueco, de dentro podemos examinar un plano con cinco páginas (FB - 14) que nos será imprescindible su consulta en todo momento ya que contiene los planos de todo el edificio. También encontraremos una tapa con una cabeza de chacal. Lo que hacemos cada vez desde ahora es cogerla, examinarla y volverla a dejar anotando donde está, pero no nos llevaremos ninguna hasta el momento de coger a los fantasmas que será cuando localicemos todas las bases, todas las tapas y sepamos movernos por el Museo de memoria.

       Debemos tener cuidado ya que en el pasillo detrás de Poseidón, en los cristales amarillos puede haber un fantasma y también otro en la maqueta de un templo frente al mismo dios. Regresamos a mirar el texto de las sirenas y nos fijamos y anotamos lo que pone y su orden. Ahora nos giramos y vamos frente al órgano para completar el PUZZLE DE LAS SIRENAS.

       Hecho el puzzle la estatua de la cabeza del Coloso de Rodas de mueve y aparece una puerta detrás suyo.

MUNDO SUBTERRÁNEO.

       Bajamos las escaleras y avanzamos hasta la pared de enfrente del muro del fondo. De momento no podemos pasar más adelante, con lo que lo dejamos para más tarde.

HALL.

       Salimos de aquí y regresamos al hall de entrada. Miramos los letreros y los objetos. En dos lados de las paredes vemos que hay como unas tapas que serán pasajes secretos para ir a otros sitios cuando averigüemos como funcionan. La especie de pirámide central contiene otro puzzle para pasar a nuevas salas. La puerta del fondo lleva a la biblioteca y a su izquierda la otra puerta nos lleva a la oficina. A la derecha hay una fuente maya de la que no sale agua. Debajo de ella se abre un panel para conectarla, pero mejor no tocarla ya que saldrá algún fantasma del agua.

       Al otro lado hay una mesa, una puerta cerrada y una escalera. Si subimos la escalera debemos vigilar de no mirar la lámpara de cristal del techo ya que puede tener un fantasma escondido. Y si seguimos más adelante iremos a otras secciones del Museo, las dependencias egipcias. En la mesa debemos ponernos detrás suyo y abrir el cajón para examinar un prospecto. (FB - 7).

       Otra vez al otro lado del hall miramos las cinco caras de pájaros que hay colgadas de la pared. De la central, que abrimos al cliquear en ella, aparece una calavera y de dentro de ésta cogemos una segunda base que sí guardamos. Regresamos a la especie de puerta triangular en un lado, franqueada por dos obeliscos y resolvemos el PUZZLE DE LOS PUNTOS CARDINALES. La puerta se abre y accedemos a una nueva localización.

TEATRO.

       Vamos hasta el escenario rodeando el pasillo por la derecha. Examinamos la nota que hay en el atril sobre el escenario. Regresamos hasta la entrada y ahora pasamos por la izquierda hasta la parte delantera otra vez, ya que no se puede pasar por dentro del escenario. De aquí tampoco podemos entrar en el escenario, pero a la izquierda tenemos una entrada. Pasamos por ella y seguimos todo adelante hasta la nueva puerta, en la que tenemos que resolver el PUZZLE DEL NOMBRE. Al abrirse la nueva puerta nos metemos por ella.

SALA DE CONTROL.

       Girando vamos subiendo una escalinata, hasta que el final nos encontramos con una escalera que subimos para aparecer en lo que parece la sala de control del Museo, por las cámaras que contiene. Examinamos la especie de vasija y la rompemos para que salga el fantasma de Beth y nos hable.

       Examinamos las pantallas. Si le damos al play y a cada botón rojo de ellas podremos ver todos los sitios del Museo con cámara y moviendo lo que parece un joystick tendremos algo más de visión al mover las cámaras. De momento solo curioseamos ya que aún no nos da ninguna utilidad.

       También miramos la máquina de música en la que podemos poner hasta nueve canciones: A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 y C3. Las probamos todas aunque tampoco sepamos aún para que sirven. Bajamos y salimos de aquí.

SALA DE PROYECCIÓN.

       Bajamos la escalinata y en el pasillo seguimos todo adelante para subir más escaleras y llegar frente a una puerta que pasamos, y que es la sala de proyección. No tocar el montón de carretes de películas de la izquierda ya que puede haber un fantasma. Miramos la máquina de cine y notamos que la película no está bien puesta. Para eso resolvemos el PUZZLE DE LA PELÍCULA y miramos la que se nos proyecta: "Mysterious Places". (FB - 13).

MUNDO SUNTERRÁNEO.

       Salimos y regresamos al escenario del teatro donde vemos, debajo de la cortina, que ha aparecido una vasija que miramos y dejamos. Salimos del teatro por donde hemos entrado y pasamos a la Sala de los Animales Extraños. Vamos hasta las cuatro calaveras, a la izquierda de la puerta de las Profundidades Marinas y resolvemos el primer PUZZLE DE LAS CALAVERAS.

       Entramos en la Sala de las Profundidades Marinas y de aquí bajamos al Mundo Subterráneo, el pasaje que salió detrás de la estatua. Frente a la puerta resolvemos el PUZZLE DEL MURO ANDINO y entramos en una cueva de lava con tres salidas más, una a cada lado de las cuatro paredes.

       Recorremos el PUZZLE DEL LABERINTO y llegamos a la estancia del lago. Miramos la placa de las estatuas de la izquierda y vamos hasta las cuatro calaveras para hacer el segundo PUZZLE DE LAS CALAVERAS. Miramos al otro lado del río de aceite donde vemos un altar con un tapón de los que necesitamos encima de él. Aún no lo podemos conseguir ya que si atravesamos un fantasma nos robará algo de nuestra energía.

       Teniendo este nuevo dato localizado retrocedemos y hacemos el PUZZLE DEL LABERINTO al revés, para volver al punto de partida. Salimos por la puerta de delante, aunque no está de más mirar todos los dibujos de las paredes, por si los necesitamos más adelante. Subimos las escaleras y regresamos a la Sala de las Profundidades Marinas.

TALLER.

       De aquí salimos al hall, pasamos al despacho y entramos en el taller. Volvemos a mirar el papel sobre la mesa y ya podemos resolver el PUZZLE DE LOS CAJONES. Se abrirá un comportamiento debajo donde encontraremos una cuarta base que examinamos y volvemos a dejar donde está, como siempre, tomando nota de su localización para más adelante. Al otro lado de la mesa, al fondo, hay una escultura de madera que puede contener un fantasma. Cuidado!.

DORMITORIO.

       Salimos de aquí y vamos al despacho para entrar por debajo de la cortina y coger el ascensor. Aquí, para resolver el PUZZLE DEL ASCENSOR, solo hay 5 x 5 cuadrados, aún no llegamos a los seis que saldrán ya siempre. Le damos a subir (flecha arriba) y apareceremos en el cuarto piso. Salimos, avanzamos por el pasillo y entramos en el dormitorio.

       Vamos a la mesa y examinamos el diario verde (FB - 17). Ojo con la armadura que puede tener un fantasma. Abrimos el armario y miramos la ropa, aunque no haya nada que ver. Examinamos el reloj de la mesita de noche de la derecha y salimos para volver a bajar con el ascensor.

TÚNELES METÁLICOS.

       Regresamos a la biblioteca y entramos por el pasaje que hay al otro lado, detrás de una de las estanterías que está corrida, para aparecer dentro de unas galerías metálicas en plan Alien y llenas de calaveras en las puertas. Vamos a la derecha y miramos el carnet del suelo y el papel que hay algo más adelante. Seguimos adelante y miramos otro papel del suelo. Izquierda y al fondo. Bajamos la escalera y miramos el bolso para leer la libreta de direcciones que hay dentro (FB - 15).

       Volvemos todo atrás hasta llegar por donde hemos entrado y seguimos adelante. Miramos el lápiz de labios del suelo, giramos a la izquierda y quedamos frente a otro ascensor. De momento solo debemos recordar donde está para más adelante, ya que nos llevará a los pisos primero, segundo y tercero. Volvemos atrás hasta el bolso y bajamos la siguiente escalera, siguiendo todo al fondo para llegar frente a una puerta en la que pone "Solo personal autorizado".

SALA DE MÁQUINAS.

       Entramos y aparecemos en un almacén lleno de bidones amarillos amontonados. Lo examinamos todo un poco aunque de momento no pasará nada. También encontraremos una puerta metálica en la que está el generador, pero solo miramos.

SALA DE CONTROL.

       Regresamos al Teatro, pasamos la puerta de Geoffrey y subimos a la Sala de Control. Vamos al Juke Box y resolvemos el PUZZLE DE LA MÁQUINA DE MÚSICA. Regresamos al panel y miramos hacia abajo a la izquierda, para ver un reloj. Resolvemos el PUZZLE DEL RELOJ, nos giramos y vamos hasta la maquinaria donde podemos examinar un nuevo tapón que ha aparecido, para volverlo a dejar después. Salimos de aquí, bajamos las escaleras, entramos en el Teatro y salimos al hall.

SALA EGÍPCIA.

       Subimos las escaleras de caracol de uno de los lados y, girando a la derecha, entramos por la puerta del primer piso a la Sala Egipcia. Derecha y entramos en la habitación de los dibujos para examinarlo todo, aunque aquí, increíblemente, no he encontrado nada que hacer. Salimos y resolvemos el tercer PUZZLE DE LAS CALAVERAS.

       Seguimos al fondo, giramos a la derecha del chacal y lo examinamos todo. Más al fondo, entre las estatuas hay una entrada con un sarcófago que puede contener un fantasma si lo abrimos y miramos la momia. Regresamos a la entrada y al otro lado de la habitación de los dibujos subimos unas escaleras para quedar frente al PUZZLE DE LAS CAÑERÍAS, resolverlo y conseguir que se abra esta puerta. De momento, como que ya lo tenemos abierto, lo dejamos para más adelante y vamos por otras cosas más urgentes.

PASILLO SEGUNDO PISO.

       Regresamos a la biblioteca y entramos en los túneles metálicos para coger el ascensor de la izquierda e ir al segundo piso. Al salir vamos a la izquierda y siempre adelante (haciendo los giros necesarios) hasta llegar a unas escaleras. Las subimos y las bajamos por el otro lado, sin hacer caso a la entrada que hay a la izquierda. Giramos a la izquierda, vamos adelante, derecha, adelante y miramos el cuadro del fondo.

       Cuidado que en el montón de maderos puede haber un fantasma. Una vez frente al cuadro deberemos resolver el PUZZLE DEL CUADRO. Al acabar podremos abrir la puerta de la derecha que estaba cerrada y por la que entramos.

SALA DE LA MÁQUINA DE LA FORTUNA.

       Abrimos la vasija con cabeza de serpiente y el fantasma de Merrick nos habla (FB - 3). Nos ponemos frente a la máquina y ponemos la moneda en la ranura. Nos saldrá la frase del primero de los cuatro acertijos de palabras que debemos resolver: "EARTH MUST BE ALIGNED - WITH LOVE AND WAR - THEN FROM BELOW - YOU´LL DISCOVER MORE".

       Salimos de aquí y volvemos atrás en el pasillo. Vamos hasta la escalera de madera y subimos por la que habíamos dejado antes.

ALMACÉN.

       Debemos entrar por la derecha, al fondo, en lo que parece una gran "A". Cliqueamos en ella y la puerta se abre después de que empujemos la madera que hay a su lado derecho. Estamos en una especie de almacén en el tercer piso. Izquierda y adelante. Examinamos todas las cajas para ver su interior. Seguimos hasta el fondo y salimos por la puerta de la derecha.

PLANETARIO.

       Recordad de examinar todos los textos. Miramos una foto a la derecha de donde entramos y que está en una especie de máquina fotográfica en el suelo. Ojo al fantasma que hay en la especie de platillo volante con un rayo amarillo. También miramos el techo. Nos ponemos en el centro de la sala, frente al aparato que simula el sistema solar y resolvemos el PUZZLE DEL PLANETARIO.

       Así nos aparecerá el segundo acertijo de palabras: MIDST THE STORM, THE NORSE GOD EXECUTES - HIS THUNDEROUS DEED, NEAK HIM A MESSAGE - ITS CONTENT YOU MUST HEED". Vamos a la derecha, sobre la máquina de fotografiar, hasta el aparato de forma redonda y azul, lo abrimos y hacemos el PUZZLE DE LOS PICTOGRAMAS.

       Examinamos la bola de al lado que se ha abierto y conseguimos otra tapa con cabeza de animal y unas flechas que examinamos y dejamos para más adelante. Podemos pasar por la puerta azul para salir de aquí y bajaremos un piso dentro del planetario (al segundo), pero de momento lo dejamos y salimos por donde hemos entrado.

ALMACÉN.

       Podemos abrir las cajas si no lo hemos hecho antes para ver el contenido de su interior: una especie de empuñadura, una hacha paleolítica... Vamos al otro lado del almacén y abrimos la última caja de la derecha. Cliqueamos en el hexágono superior y entramos en el PUZZLE DE LA MÁQUINA ALQUÍMICA. Así aparece una nueva vasija que examinamos.

SALA DE TORTURAS.

       Damos media vuelta y entramos por la puerta de enfrente a varias salas que representan las formas de torturas. Atravesamos el túnel y lo examinamos todo leyendo los textos. Solo por curiosidad, donde está el esqueleto colgado y enjaulado podemos cliquear seguido al jarrón, al vaso y al esqueleto y éste nos soltará una frase: "I feel your pain".

       Subimos arriba de la horca y quedaremos frente a tres relojes, con lo que resolvemos el PUZZLE DE LA HORCA. Bajamos por el agujero que ha dejado el maniquí al caer y encontramos otro tapón con cabeza de dragón y que examinamos y dejamos. Volvemos a subir por el mismo sitio y salimos de la horca. Ojo que aquí también hay algún fantasma.

       Entramos en la celda de la silla eléctrica y le damos a la manivela para ponerla en marcha. No nos acercamos a la silla ya que también tiene un fantasma, pero así sabemos como hacerlo aparecer. Y salimos por la puerta a la derecha de la silla eléctrica, al otro lado de la celda. Recordad de mirar las cosas que también hay una guillotina, por ejemplo, pero está ya la usaremos más adelante.

HABITACIÓN PSICODÉLICA.

       Adelante, izquierda y al fondo. Leemos el texto y hacemos el puzzle rojo de la pared que se trata del PUZZLE DEL MASTERMIND.

HABITACIÓN MÁS PSICODÉLICA.

       Pasamos la puerta de debajo y quedamos frente a un cuadro, en otra habitación llena de rayas. Cliqueamos dos veces en el cuadro (dos veces o no pasaremos) y quedamos frente a una figura humana con los mismos colores psicodélicos que los que tiene la habitación. Giramos a la derecha y resolvemos el PUZZLE DEL PINBALL. Así se abre la puerta que era la figura humana y entramos por ella.

PASILLO DIMENSIONAL.

       Llegamos a un pasillo y vamos todo al fondo, quedando frente a una puerta con seis calaveras. De momento tenemos que dejarlo porque está puerta solo la podremos abrir cuando hayamos resuelto los seis puzzles de las calaveras, poniendo el color correcto en la superior, y de momento aún no las hemos encontrado todas, solo tres. De todas formas podemos examinar la base que hay en el suelo, a la izquierda.

PASAJE SECRETO AL SEGUNDO PISO.

       Regresamos todo atrás hasta el almacén y de aquí salimos por la puerta que es como una pirámide. Vamos a la izquierda, todo adelante y al fondo para quedar frente al panel de otro ascensor, que es el del tercer piso. Entramos resolviendo el puzzle y bajamos al segundo piso.

       Salimos del ascensor y vamos a la derecha, todo adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, todo adelante, derecha, adelante, derecha y aquí encontramos un panel que abrimos y aparecemos en la Sala Egipcia.

SALA EGIPCIA.

       Vamos al fondo y derecha hasta la esfinge. Al otro lado de ésta hay un sarcófago y a cada lado de éste vemos un obelisco. Los examinamos y resolvemos el PUZZLE DE LOS OBELISCOS. Se abre el sarcófago y podemos mirar otra vasija.

       Miramos la barriga de la esfinge y apretamos el botón. Seguimos más allá de ella y entramos en el pasillo de los chacales y de aquí a la habitación del sarcófago donde lo abrimos y puede contener un fantasma. Bueno... esto si no lo hemos hecho antes.

       Volvemos a la sala principal egipcia y subimos las escaleras de la derecha para quedar frente a la puerta donde resolvimos el puzzle de las cañerías. Y esta vez sí que entramos.

SALA DE LOS RITOS DE MUERTE.

       Bajamos las escaleras y examinamos todos los carteles. Examinamos una calavera del suelo, a la derecha. Hacemos el cuatro PUZZLE DE LAS CALAVERAS. Dentro de lo que parece una pequeña pirámide, en la ropa roja, puede haber un fantasma. En la estatua del león examinamos lo que tiene dentro y leemos el libro del suelo (FB - 16).

       Ahora vamos a la figura de un animal alado y erguido que está dentro de una vitrina, abrimos el cajón que tiene debajo y resolvemos el PUZZLE DEL JUEGO CHINO. Así conseguimos abrir el cajón de al lado y encontramos una nueva base que examinamos. Y entramos por la siguiente puerta.

SALA DE LOS CHAMANES.

       A la izquierda, al fondo, en el muñeco humano que parece de cera, puede haber un fantasma, ojo!. Seguimos mirándolo todo y leyendo todos los textos, que así sumamos más puntos al final y nos enteramos de más cosas. Vamos hasta la estatua con tambores del fondo, le cogemos el mazo y con él tocamos los cuatro tambores para probar como suenan. Examinamos la cámara sobre el entarimado del fondo y la cabaña con las calaveras colgantes.

       La cámara nos da una idea y volvemos a mirar los tambores para resolver el PUZZLE DE LOS TAMBORES. A la derecha se abre un nuevo pasaje por el que entramos.

SALA DE LOS DIOSES Y LA MUERTE.

       Justo al entrar, en la estatua de la derecha puede haber un fantasma. Lo examinamos todo y vamos al fondo. Derecha y al fondo. A la derecha de Thor examinamos el sarcófago y con solo llegar aquí ya hemos resuelto el segundo acertijo que nos indicaba esta localidad y a Thor. Pero en el texto dice "IN HIEROGLYPHS OF EGYPT - ANCIENT, A SECRET IS - CONCEALED - COMPLETE PAGE 17 - THE SOLUTION IS REVEALED".

       Por desgracia lo tenemos que dejar aquí ya que en nuestro libro de los Jeroglíficos Egipcios la página 17 está arrancada y aún no la hemos encontrado. Giramos dos veces a la izquierda y entramos en otra habitación de dioses para leer más textos y examinarlo todo un poco. Resolvemos el quinto PUZZLE DE LAS CALAVERAS.

       Vamos al fondo y quedamos frente a un instrumento musical donde resolvemos el PUZZLE DE LA LIRA. Así de la barriga del buey de la derecha aparece otra tapa. Ahora debemos salir por la puerta que hay en esta misma habitación pero para ello debemos entrar en la pared que hay a su izquierda y resolver el PUZZLE DE LOS TROZOS. La puerta se abre y entramos.

SALA DE LOS MITOS Y LEYENDAS.

       Tal como entramos giramos a la izquierda y examinamos la mochila del suelo, de donde podemos mirar cuatro fotos y leer el libro "Ancient Astrology" (FB - 5), aunque solo tiene una página, la 31. Y de la derecha, leemos la placa y resolvemos el PUZZLE DE LA CAJA DE MÚSICA con lo que ya podemos mirar una nueva base.

       Vamos al fondo. Ojo a la derecha que la serpiente puede contener un fantasma. En la izquierda abrimos el sarcófago y al caer el esqueleto descubriremos una tapa, que examinamos. Pasamos a la siguiente habitación donde está Pegaso, un cíclope, un dragón, etc. y seguimos hasta otra de nueva dedicada a la licantropía. Finalmente resolvemos el sexto y último PUZZLE DE LOS CRANEOS.

WC Y TRASTERO.

       Salimos por la siguiente puerta a un corredor que a la derecha nos lleva al Planetario que ya hemos visitado. Por tanto vamos a la izquierda y quedamos frente a una puerta al girar a la derecha, por donde entramos. Dentro del trastero, al fondo en las ropas rojas hay un fantasma y detrás otra base, por ahora inalcanzable, ya que el fantasma no nos deja cogerla. Si damos la vuelta veremos un WC que también puede contener un fantasma.

A POR LOS IXUPI!.

       Ya es hora de ir a por ellos, no?. Y casi sabemos todas las localizaciones de las bases, los tapones y los fantasmas. Por tanto vamos a por nuestro segundo Ixupi. En primer lugar vamos a la Sala de los Ritos de Muerte y cogemos la base que hay bajo la figura alada, dejando aquí la que llevamos. Cogemos la tapa del buey de la Sala de los Dioses y la Muerte. Por último cogemos el Ixupi de la fuente del hall que abrimos girando el grifo que hay debajo al abrir la compuerta semi escondida.

       Para coger el fantasma solo tenemos que poner los dos elementos, que si son pareja quedarán enganchados, sobre donde creemos que está el fantasma y este pasará dentro y quedará en nuestro inventario. Ya he dicho que los fantasmas pueden cambiar de localización o ser otros de los que he usado yo, pero al menos tenéis la lista y su localización. En este caso el pote quedará en el tercer lugar de la derecha de nuestra barra de inventario.

TERCER IXUPI.

       Cogemos la tapa de la columna que salió en la habitación del mapa (Sala de las Profundidades Marinas). La base está en la puerta de las seis calaveras, en el Pasillo Dimensional detrás de las dos Salas Psicodélicas. El fantasma está en la Sala de los Mitos y Leyendas, en la sala de las calaveras empaladas y en la figura del dios Cande Pescador. El pote quedará en el quinto lugar, contando desde la izquierda, de nuestra barra de inventario.

CUARTO IXUPI.

       Cogemos la base de la máquina del puzzle del almacén. La tapa será la que hay sobre la escalera en la librería, que deberemos subir a ella, mirar la figura de la derecha y cogerla de dentro. El fantasma será el que esta dentro de la ropa roja en el wc-trastero. Una vez lo tengamos quedará colocado en el segundo agujero de la derecha de nuestro inventario.

QUINTO IXUPI.

       Cogemos la base que hay en la Sala Egipcia dentro del sarcófago frente a la esfinge. La tapa la cogemos de la Sala de los Mitos y Leyendas, dentro del sarcófago al lado de la serpiente (la cobra dorada). El fantasma que debemos atrapar es el que está en el Mundo Subterráneo, pasado el laberinto, el de dentro de la ciénaga. El pote quedará en el cuatro lugar, por la izquierda, de nuestro inventario.

       Una vez cogido este fantasma y pudiendo ir al otro lado, si así lo hacemos, podremos pasar por la especie de altar del fondo y siguiendo un pasillo vamos a salir al hall, en la placa que hay en la pared a la izquierda de la entrada a la Sala de los Extraños Animales.

SEXTO IXUPI.

       Cogemos el tapón que hay en el Mundo Subterráneo, ya que ahora sin fantasma ya podemos cruzar el lago de aceite y pasar al otro lado. Su vasija correspondiente es la que hay bajo el puzzle de los cajones en el taller, la puerta de la izquierda del despacho. Con esto cogemos el fantasma del Templo de Poseidón, en la Sala de las Profundidades Marinas, al otro lado de la estatua de éste. Nos quedará en la primera casilla a la izquierda de nuestro inventario.

SÉPTIMO IXUPI.

       Cogemos la base que hay en el Teatro, debajo de la cortina del escenario. Usamos la tapa que hay en el Planetario, dentro de la especie de nave. Su fantasma está en el cuerno del unicornio de la Sala de Extraños Animales. En el inventario el pote quedará en la tercera posición de la izquierda.

OCTAVO IXUPI.

       Cogemos la base del wc-trastero, el de la ropa roja. La unimos con la tapa que hay en la caja de música que mueve la araña, en la Sala de los Mitos y Leyendas. Y cogemos el fantasma de la Sala de las Profundidades Marinas, el que está en el pasillo detrás de Poseidón, dentro de los cristales amarillos del fondo. El pote, en nuestro inventario, quedará situado en la segunda casilla de la izquierda.

NOVENO IXUPI.

       La base la cogemos de la Sala de Control, tras el Teatro, en la máquina de música. (A este lugar lo denominan "Clock Tower", La Torre del Reloj). Su tapón está en la horca, debajo, en la Sala de Torturas. El fantasma es el que está en la serpiente de la Sala de Mitos y Leyendas. El pote quedará en el primer lugar de la barra de nuestro inventario.

       Ahora ya solo nos queda atrapar un fantasma. Recordad que esto es muy aleatorio y que pueden estar en cualquier sitio de los que he descrito, tanto los fantasmas como los dos componentes del envase. En este último, que también puede pasar, la primera vez no había fantasma y he tenido que recorrer todas las salas tres veces para que el fantasma apareciera aquí.

HABITACIÓN DEL GENERADOR.

       Regresamos al hall, pasamos a la biblioteca y de aquí a los pasillos metálicos bajando abajo del todo. Entramos en la Sala de Máquinas, donde están los bidones amarillos amontonados y vamos en esta dirección: derecha, adelante, izquierda, adelante y izquierda. Y todo al fondo para quedar frente a los mandos de la izquierda. Aquí tenemos que resolver el PUZZLE DE LOS INTERRUPTORES.

       Una vez resuelto el acertijo se abrirá una compuerta en la que aparecerá un cadáver. Cliqueando en él conseguiremos leer la página 17 que nos falta del Flashback 9 (el libro de los "Jeroglíficos Egipcios"). Esto será la resolución del tercer acertijo y para saber todo lo que pone tendremos que mirar el libro para ver las letras que faltan: "A NERVE PUNISMENT, - IT STILL CAUSES DREAD - (Dibujo egipcio de un ojo) - (IF) THIS BEYOUR CHOICE, - (RELI)NQUISH YOUR HEAD" y así tener el cuarto y último acertijo de letras.

SALA DE TORTURAS.

       Volvemos a la Sala de Torturas y nos ponemos frente a la guillotina. Le damos a la palanca de arriba a la derecha y la hoja cae cortando la cabeza del muñeco. En la madera frontal podemos ver los dibujos del cuarto acertijo, que están, en jeroglíficos egipcios, una especie de silla vista de perfil y debajo un ojo. Aquí hay que ir con un poco de prisa ya que si tardamos mucho el interruptor que hemos accionado en el PUZZLE DE LOS INTERRUPTORES se volverá a poner en su posición original y deberemos volver para pulsarlo de nuevo.

HABITACIONES PSICODÉLICAS.

       Pasamos la puerta roja de la Sala de Torturas y entramos en las habitaciones psicodélicas para ir todo al fondo hasta pasar el pasillo y quedar frente a la puerta de las seis calaveras, donde resolvemos el PUZZLE DE LOS COLORES y entramos.

HABITACIÓN DE LOS SÍMBOLOS.

       Entramos en esta habitación y vemos de frente dos símbolos dentro de una redonda en la pared, los que habían en la guillotina, y una trampilla en el suelo. Giramos la redonda de los símbolos de la pared (hemos resuelto el cuarto y último acertijo) y el suelo se abre para caer en lo que parece un pozo sin fondo. (En una animación).

EL ÚLTIMO IXUPI.

       Aparecemos en el hall, frente a una abertura a la izquierda de la fuente. De aquí cogemos la décima y última tapa. La base vamos a cogerla donde dejamos la segunda que cogimos al principio del juego, y que está debajo de la estatua en la Sala de los Ritos de Muerte.

       Regresamos a la Habitación del Generador, donde están los bidones amarillos, y entramos por la puerta que lleva a donde está el generador propiamente dicho, una puerta metálica con un símbolo en ella. A la izquierda de la máquina, donde saltan las chispas es donde está el último ixupi que nos falta por coger y aquí usamos nuestro pote para pillarlo.

FINAL.

       Y ya entramos en la animación final del juego en la que solo tenemos que mirar lo que pasa. Todo el Museo se desmorona y aparecen los cuatro amigos charlando. Vemos la primera página de un periódico en el que se dice que finalmente se ha descubierto el misterio del Museo y en nuestro Flashback quedará grabado el último dato que nos falta ("Finale"), en la posición 18, por si queremos volver a ver toda la animación final.

       Ahora el juego ha acaba, pero podemos volver a entrar y seguir con él para mirar más cosas e ir subiendo nuestra puntuación.



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